Schattenstadt 1.0.0

Ein DSA Kurzabenteuer für Helden der Stufen 1-5

In einer verlassenen Stadt voller Geister messen sich die Helden mit einer Räuberbande und einem Schwarzmagier.

Ein DSA Kurzabenteuer für Helden der Stufen 1-5


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2007 den achtzehnten Platz.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 10 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: beliebig, 31 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-5)
Anforderung (Helden): Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz


© Philipp Best 2007

Images

  • Lancelot: Die Geschichte wirkt weit hergeholt, ist aventurisch kaum stimmig und die Motivation der Charaktere ist vollkommen unverständlich. Ein Schwarzmagier, der ohne ersichtlichen Grund ein ganzes Schloss versetzen kann und – wenn auch mit Hilfe eines Artefakts – innerhalb weniger Tage eine ganze Stadtbevölkerung entführt gehört eigentlich nicht nach Aventurien und schon gar nicht in ein Anfängerabenteuer. Warum die Räuber in Kleingruppen zu je 5 Mann nach einer Heldengruppe suchen, die vermeintlich in der Nacht zuvor irgendwie 16 seiner Leute umgebracht haben, versteht wohl nur der Autor. Auch bleibt völlig unklar, wann und wie die Räuber denn nun mit dem Magier einen Handel abgeschlossen haben sollen, wenn sie sich vorher nachts nichtmal in die Stadt getraut haben. Des weiteren hat der Schwarzmagier keinerlei Grund, mit den Räubern zusammenzuarbeiten, denn er hat ja selbst 100 Mann, die er als Suchtrupps losschickt und hat angeblich auch noch jeden Schritt der Helden beobachtet (Warum er sie eigentlich in der Burg haben wollte und dann auch noch alleine bekämpft wird ebenfalls nicht mal ansatzweise erklärt). Zwar ist im Reich der Fantasie vieles möglich, aber eine gewisse innere Logik sollte schon vorhanden sein, sonst ist es nur noch Spinnerei. Sieht man über all diese Schwachpunkte in der Story hinweg, so ist das Abenteuer noch immer nur schwer spielbar, da die Helden recht wenig Motivation haben, überhaupt die Konfrontation mit dem Schwarzmagier zu suchen. Es beginnt schon damit, dass eine vernünftige Heldengruppe die nächtliche Stadt spätestens nach der ersten Begegnung mit den Schatten über die Stadtmauer verlassen wird. Deren Wehrgang wird sich von innen irgendwo bequem über eine Treppe erklimmen lassen. Wenn die Helden ein Seil haben, ist die Flucht aus der Stadt also ohne weiteres möglich (wenn man nicht noch mehr vollkommen überpowerte und aventurienfremde Magie einbauen will). Warum man aber den Schwarzmagier mit seinen zahlreichen Schergen unbedingt angreifen sollte, bleibt unverständlich. Es gab keinerlei Hinweise darauf, dass man die verschwundene Stadtbevölkerung noch retten kann – oder dass man gegen einen derart mächtigen Magier überhaupt den Hauch einer Chance hätte.