Das Fest von Grangor 1.0.0

Ein DSA Gruppenabenteuer für unerfahrene Helden

“Das Fest von Grangor – die Eröffnung der Warenschau im Rahja – ist das Ziel. Der Weg ist unbeschwerlich und sehr langweilig, bis eine junge Frau eine kleine Bitte äußert. Eine einfache Aufgabe wird zu einem Rätsel um einen ewigen Zwist, in dem Naivität oder großes Misstrauen ein Scheitern verursachen kann. Welche unerkannten Geschehnisse durchzogen Grangor vor 18 Jahren und was bedeuten diese für die unerfahrenen Helden?”

Ein DSA Gruppenabenteuer für unerfahrene Helden


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den achten Platz.


Regelwerk: DSA 3
Umfang: 53 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Grangor, Rahja 30 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): unerfahren (Stufe 3-5)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


© Nicolas Sobel 2004

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  • Detektivabenteuer mit unterschiedlichen Charakteren

    Das Abenteuer – angegliedert an die „Kanäle von Grangor“ - liefert ein Detektivabenteuer mit unterschiedlichen Charakteren, deren Hintergründe, Vorstellungen und Handlungsmotive begründet werden. Anknüpfend an ein vergangenes Ereignis vor vielen Jahren sind die Helden nun in der Position, Nachforschungen durchzuführen, doch wissen sie nicht unbedingt sofort, wo sie ansetzen sollen. Der Autor beschreibt das Abenteuer mit einer Detailfülle und vielen Ausschmückungen, verhaspelt sich leider jedoch z.T. selbst dabei. So wird aus einem alten, betreuungswürdigen Onkel plötzlich ein Großvater, dann wieder ein Onkel.


    Im Zentrum der Begierde steht ein mächtiges Artefakt und ein Buch mit den „13 Lobpreisungen des Namenlosen“ - auch die Rahjakirche hat da irgendwie ihre Finger mit im Spiel. Die genauen Verstrickungen wirken – wie der Autor gegen Ende selbst zu Recht sagt - „extrem verwirrend“. Gelegentliche interessante Nebensächlichkeiten dienen der allgemeinen Auflockerung und vermögen den Spieler zu unterhalten (z.B. die Wahl der Hausschuhe auf Seite 30).


    In der zweiten Hälfte und gegen Ende werden kreative Ideen durch Illusionsmagie geliefert. Mögliche Anspielungen auf Filmproduktionen sind natürlich rein zufällig („Die rote oder die blaue Kugel“, Matrix oder hier „Die rote oder die weiße Kugel?“).


    Stellenweise erscheinen NSC Handlungen als überflüssig und haben für den Fortlauf des Abenteuers höchstens den alarmierenden Signal-/Hinweischarakter für die Helden (z.B. die leichte Vergiftung der Helden auf Seite 34). An einer Stelle vergaß der Autor einen Verweis und gab an, daß man bei Punkt XX schauen sollte (Seite 41).


    Im aventurischen Kontext bettet sich das Abenteuer ein, doch einige Details haben mich persönlich zum Stirnrunzeln bewegt. Um es mal in kurzen Worten aufzuzählen: „Mächtiges realitätsschaffendes Artefakt“ (S. 3ff.), eine Travianovizin, die eine Stadtarchivarin mimt, die Grabbeschriftung „Hier ruhen auf immer zwergische Meister – die sind nun nimmer schreckliche Geister“ (S. 23) oder gar die Statue des Namenlosen (S. 24). Auch das Preisniveau (3 Kreuzer für eine Übernachtung inkl. Frühstück) scheint nicht ganz angemessen. Es scheint zudem unrealistisch, daß ein aktiv im Kampf befindlicher Magus nebenbei noch mächtige Illusionen schaffen kann.


    Das vorliegende Dokument ist in detail- und abwechlungsreicher Sprache geschrieben. Leider sind einige Rechtschreib-, Grammatik- und Formulierungsfehlern vorhanden. Nichtsdestotrotz sind die Beschreibungen sehr anschaulich und interessant.


    Meine Lieblingszitate:
    „Nach dem Schinderwaat wurden die Häuser kleiner, die Straßen schmutziger, die Menschen ärmer und das Stadtbild glich sich endlich einer normalen stadt an“ (S. 10)
    Über einen Magier: „Seine Nüstern beben“ (S. 38)


    Personen werden fast immer mit der Redewendung „Soeben haben die Helden...“ vorgestellt.
    Gelungen sind die Hintergrundbeschreibungen der NSCs im Anhang.