Sternenrätsel 1.0.0

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Keine Angabe

Um ein altes Artefakt zu aktivieren, müssen die Kristalle auf mehreren drehbaren Säulen in die richtige Position gebracht werden. Der Schlüssel zum Rätsel liegt in alten Sternendarstellungen aus einem vergessenen Wachturm der Hochelfen.

[Achtung: Kann Spoiler zur DSA5 Donnerwacht-Kampagne enthalten]


Das „Sternenrätsel“ stammt aus unserer Svelltland-Kampagne, in die ich Elemente aus dem Plot der Donnerwacht-Kampagne (DSA5) eingebaut habe. Inspiration für die grafische Gestaltung war eine HeroicMaps-Karte, wobei ich für die Download-Version eigene, eher generische Hintergrund-Texturen mit Inkarnate erstellt habe:

https://www.drivethrurpg.com/p…rm=HeroicMaps++Sun+Temple


In unserer Kampagne geht es darum, ein uraltes Bündnis zwischen Elfen und Zwergen zu reaktivieren und auch die Menschen ins Boot zu holen (Wiederbelebung der Freischar Saljeths und des Pakts von Slajeth), um vereint den Schamanen Aschepelz und die Finsterkamm-Orks zurückzuschlagen. Weitere Unterstützung kommt von den Tierkönigen der Region, die ebenfalls in dieses Bündnis eingebunden werden müssen.

Elfen und Zwerge verfügen über jeweils eigene Bündnissymbole (Signalhörner). Das Symbol der Zwerge wird im Finsterkamm in der längst vergessenen „Alten Binge“ aufbewahrt. Allerdings muss die hochelfische Magie, die in das Symbol eingewoben wurde, erst durch einen „Schlüssel“ (ein speziell geschliffener Kristall) und durch einen speziellen „Licht-Code“ aktiviert werden, damit das elfische Bündnissymbol den Ruf des Zwergensymbols vernehmen kann. Früher verwahrte ein „Hüter des Schlüssels“ den Kristall, der die Aktivierung des Bündnissymbols der Zwerge ermöglicht.

Neben dem Schlüssel-Kristall benötigen die Helden Sternenkarten, die sie in Form von Wanddekorationen (Dateien: „Wanddeko – ohne Linien“) in einer alten hochelfischen Ruine (der Zauberweberturm der Donnerwacht-Kampagne) finden. Helden, denen eine STERNENKUNDE-Probe gelingt, können in den Darstellungen 12-göttliche Sternbilder erkennen (Dateien: „Wanddeko – mit Linien“). Dies hilft sehr beim späteren Auflösen des Rätsels im Sonnentempel (s.u.).

Alle Wanddekorationen der hochelfischen Ruine zeigen Jahrtausende zurückliegende Schlachten der Elfen (und Zwerge) gegen die Orks. Jede Szene zeigt eine andere Sternenkonstellation. Mit entsprechender Recherche lassen sich die Daten der Ereignisse ungefähr eingrenzen und es wird auch deutlich, dass alle Ereignisse mit einer speziellen Mond-Phase zusammenhängen: dem Blutmond bzw. dem 1. Tag im 1. Mond eines „Grossen Jahres“ im Ork-Kalender.


Welche Ereignisse werden dargestellt:


Wanddekoration 1: um 7.680 v.BF*

Schlacht am Ufer des Svellts zwischen Orks und Elfen

Mittelreichischer Kalender: 3. Ingerimm 7680 v.BF

Orkischer Kalender: 1. Tag (Yarbai) des 1. Mondes (Urrosh) im Grossen Jahr 1528


Wanddekoration 2: um 7.330 v.BF*

Sternenregen-Schlacht zwischen Orks und Elfen

Mittelreichischer Kalender: 23. Tsa 7330 v.BF

Orkischer Kalender: 1. Tag (Yarbai) des 1. Mondes (Urrosh) im Grossen Jahr 1547


Wanddekoration 3: um 7.219 v.BF*

Orkische Heere greifen mit Goblins und Ogern elfische Wachtürme an.

Mittelreichischer Kalender: 8. Rondra 7219 v.BF

Orkischer Kalender: 1. Tag (Yarbai) des 1. Mondes (Urrosh) im Grossen Jahr 1553


Wanddekoration 4: um 6.998 v.BF*

Schlacht vom Firnwald-wo-Knochen-wachsen gegen ein orkisches Geisterheer.

Mittelreichischer Kalender: 13. PRAIOS 6998 v.BF

Orkischer Kalender: 1. Tag (Yarbai) des 1. Mondes (Urrosh) im Grossen Jahr 1565


Wanddekoration 5: um 4.789 v.BF*

Drohender Untergang der Elfen und Zwerge im Kampf gegen die Orks

Mittelreichischer Kalender: 8. BORON 4789 v.BF

Orkischer Kalender: 1. Tag (Yarbai) des 1. Mondes (Urrosh) im Grossen Jahr 1685


Wanddekoration 6: um 2.966 v.BF*

Bündnis der Elfen und Zwerge gegen die Ork-Gefahr nach einem erneuten Feldzug der Schwarzpelze

Mittelreichischer Kalender: 13. PRAIOS 2966 v.BF

Orkischer Kalender: 1. Tag (Yarbai) des 1. Mondes (Urrosh) im Grossen Jahr 1784


* Die entsprechenden Ereignisse werden von der HA etwas jünger/älter datiert, doch habe ich mich hier nicht sklavisch an diese Vorgaben gehalten, da ich die Ereignisse auf einen Blutmond legen wollte. Daher die zeitlichen Verschiebungen gegenüber der HA. Die Berechnung der Daten erfolgte mithilfe des Tools „Niobaras Foliant“: Niobaras Foliant

Vielen Dank an die Macher dieses kleinen aber sehr feinen Programms!


Mit dem notwendigen astronomischen Wissen ausgestattet, setzen die Helden ihre Quest fort und finden im Verlauf der Kampagne den „Schlüssel-Kristall“, woraufhin sie den Mechanismus, der das zwergische Bündnissymbol aktiviert, in Gang setzen können.

Der Mechanismus findet sich in einem ungewöhnlichen Heiligtum im Gebirge der Alten Binge. Das Heiligtum wurde in die Bergspitze hineingetrieben und wird nur durch einen schmalen Spalt beleuchtet (Dateien: „Pläne“). In unserer Kampagne wird dieses Heiligtum von einem der Finsterkamm-Greifen bewacht.

6 Säulen stehen im Heiligtum, wobei jede Säule aus einem drehbaren, metallischen Sockel und einer darauf aufgesetzten, kleineren Säule aus Stein besteht. Auf jeder dieser Steinsäulen ist ein vielfach geschliffener, klarer Kristall befestigt.

Am Eingang ist zudem direkt hinter dem Durchgang ein alter Apparat aufgestellt, eine Art Astrolabium, in dessen Mitte eine Vertiefung zu erkennen ist, in die der Schlüssel-Kristall einpasst.

Der derart ausgerichtete Kristall bündelt das Streulicht und richtet einen Strahl auf die erste Säule. Da der geschliffene Stein auf dieser Säule jedoch noch falsch ausgerichtet ist, wird der Strahl nicht zu den anderen Säulen weitergeleitet. Es müssen daher alle Säulen bzw. die darauf befestigten Kristalle in die korrekte Position gebracht werden:


Hierfür muss zuerst der Metallsockel jeder Säule so gedreht werden, dass das Emblem des Blutmondes auf dasselbe Symbol ausgerichtet ist, das neben jeder Säule in den Boden eingemeisselt ist. Erst wenn der Metallsockel richtig positioniert ist, lässt sich die dünnere Steinsäule auf dem Metallsockel ebenfalls drehen. Auf der Oberseite dieser Steinsäulen sind punktartige Vertiefungen erkennbar. Die Helden sollten schnell erkennen, dass die Punkte Sternenkonstellationen darstellen (Datei: „Säulen Details – Ohne Linien“) – dieselben Konstellationen, die sie im Zauberweberturm entdeckt hatten. Auch hier können die Helden durch eine erfolgreiche STERNENKUNDE-Probe die einzelnen Sternbilder identifizieren (Datei: „Säulen Details – Mit Linien“).


Jede Steinsäule muss nun so gedreht werden, dass die entsprechende Konstellation der Wanddarstellungen (s.o.) wiedergegeben wird (Datei: „Säulen Lösung“). Welche Säule zu welcher Wanddekoration gehört, kann anhand der Wandelsterne und Hauptsternbilder eindeutig rekonstruiert werden. Da der Kristall auf der Oberseite der Säulen dem Nordstern in den Wanddekorationen entspricht und die Blutmond-Symbole als Orientierungpunkt dienen, können die Helden nun nacheinander die Sternbilder auf jeder Säule so drehen und ausrichten, dass sie genau den Konstellationen der Wanddekoration im Zauberweberturm entsprechen.


Durch das korrekte Ausrichten der Säulen wird der darauf befestigte Kristall in die richtige Position gebracht, so dass der Lichtstrahl vom Schlüsselkristall über die verschiedenen Säulen-Kristalle auf den Altar des Bündnissymbols gelenkt wird und das Licht durch das der notwendigen Reihenfolge entsprechende Passieren der verschiedenen Kristalle die richtige Stärke aufweist, um das Bündnissymbol zu aktivieren.


Die Stärke des Lichts ist nur dann richtig, wenn die Reihenfolge der Stationen/Säulen beachtet wird. Die Reihenfolge der Säulen ist hierbei chronologisch. Das bedeutet: Vom Schlüssel-Kristall im Astrolabium verläuft der Lichtstrahl zunächst zur Säule mit der ältesten Sternenkonstellation (Säule V). Von dort zur Säule mit der zweitältesten Konstellation (Säule #II), usw. Am Ende trifft der Strahl auf die Säule mit dem jüngsten Sternenereignis (Säule #I) und wird von dort auf den Altar geworfen.

Alternativ kann der Strahl in eurem Spiel natürlich auch einen bestimmten Punkt am Boden (z.B. einen Ort auf einer einer Mosaik-Landkarte) oder einen Bereich der Seitenwände (Geheimtür o.ä.) beleuchten.


Die richtige Reihenfolge der Säulen ist hier nochmal aufgeschlüsselt:

Station 1 = Säule V = Wanddekoration 1 (7.680 v.BF)

Station 2 = Säule II = Wanddekoration 2 (7.330 v.BF)

Station 3 = Säule IV = Wanddekoration 3 (7.219 v.BF)

Station 4 = Säule III = Wanddekoration 4 (6.998 v.BF)

Station 5 = Säule VI = Wanddekoration 5 (4.789 v.BF)

Station 6 = Säule I = Wanddekoration 6 (2.966 v.BF)


Viel Spass damit in eurer Runde!

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