Barone, Ritter und Intrigen DSA 4.1

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Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-6 Helden der Stufen 1-5

Als Hochzeitsgast lebt es sich nicht schlecht auf Burg Natterstein im schönen Garetien. Doch die Festlaune wird jäh getrübt, als jemand den Kindern des Barons plötzlich nach dem Leben trachtet. Es gilt nun, einen meisterlichen Intriganten zu überführen, der den Helden immer einen Schritt voraus zu sein scheint und stets einen weiteren mörderischen Plan im Ärmel hat.


Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-6 Helden der Stufen 1-5


Dieses Werk ist der erste Teil der losen Geschichte um die intrigante Baronin Junivera von Sturmfels. Den zweiten Teil finden Sie hier (die Abenteuer sind separat spielbar).


Dieses Abenteuer ist von teils namhaften Künstlern illustriert.


Regelwerk: DSA 4.1
Umfang: 20 Seiten, (ca. 18 Spielstunden)
Ort und Zeit der Handlung: Baronie Natterstein in Garetien, nach 36 Hal
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-5)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


© Michael Berens 2010

Images

  • Kurzes Detektivabenteuer im mittelreichischen Ambiente

    Die Helden kommen zufällig zu einem Überfall auf einen jungen adeligenRondrageweihten zurecht, dem sie helfen können. Als Dank werden sie von ihm zur Hochzeit seiner Schwester eingeladen. Während den Feierlichkeiten erfolgen einige Anschläge/Morde, deren Aufklärung durch die Helden ihnen Lob und Ehre und auch materiellen Tand (J) einbringen.


    Der Aufbau ist klassisch mit einer Beschreibung der wichtigsten Personen am Ende des Abenteuers und einer sehr schönen Karte der Umgebung. Der Schreibstil ist angenehm und flüssig zu lesen. Der Autor gibt viele Hinweise zu unterschiedlichen Handlungsverläufen, um dem Meister eine Idee zu geben, in welche Richtungen es gehen kann. Dadurch ist das Abenteuer offen gehalten und es gibt viele Möglichkeiten auf Ideen der Helden einzugehen. Das bedeutet allerdings auch, dass es immer wieder einiges an Vorbereitungsarbeit für den Meister gibt.


    Fazit:

    Ein schön ausgearbeitetes Detektivabenteuer im klassischen mittelreichischen Ambiente mit einem gut vorbereiteten Gegner, dass vom Meister aber in manchen Bereichen auf grund der Freiheit der Helden auch einiges an Vorbereitung und Improvisation verlangt.


    Inhalt:

    Im ersten Teil wird dem Meister die Vorgeschichte und die Pläne des Gegners der Helden aufgeschlüsselt, so dass für den Meister ein roter Faden ersichtlich wird. Hierzu gibt es noch eine Seite genauer über die Pläne des Gegners im Schlussteil, welches ich hier nach vorne gezogen hätte.

    Der Hauptteil ist in drei Teile gegliedert, wobei ich finde, dass hier die Übergänge fließend sind. Zuerst können die Helden einem jungen adeligen Rondrageweihten gegen Strauchdiebe helfen, der sie zum Dank zur Hochzeit seiner Schwester einlädt, die auf der nahegelegenen Burg seines Vaters stattfindet. Auf der Burg angekommen können die Helden mit den Burgbewohnern interagieren, wobei auf die Standesunterschiede zu achten ist. Hier kann man den sozialen Stand wirklich ausspielen, wenn man möchte. Leider sind zwar die Hauptfiguren sehr gut im Anhang beschrieben, aber es fehlt eine Skizze der Innenräume der Burg und eine ungefähre Aufzählung der Dienerschaft und Hochzeitsgäste. Hier muss der Meister sich vorbereiten oder improvisieren; vermutlich beides. Am nächsten Tag findet eine Jagd statt, bei der ein Anschlag auf den älteren Bruder des Rondrageweihten erfolgt. Der flüchtende Attentäter stirbt. Bei den Recherchen stellen die Helden fest, dass der Bruder ein Herzensbrecher und Hitzkopf war, der sich fast jeden der näheren Umgebung zum Feind gemacht hat. Für diese Recherchen hilft die Karte des Dorfes am Ende des Abenteuers, aber leider sind die Dorfbewohner nur sehr rudimentär ausgearbeitet. Das erfordert vermutlich einige Arbeit, vor allem könnten auch einige Hochzeitsgäste (unbeschrieben) in Frage kommen. Es gibt einen Streit zwischen dem Bruder und der Schwester. Am nächsten Tag findet die Hochzeitsfeierlichkeit statt. Beim anschließenden Festmahl wird der Bräutigam vergiftet. Es stellt sich heraus, dass er aus dem Kelch der Braut getrunken hat und zu diesem hatten nur die Bediensteten und die Braut Zugriff. Eine Cousine muss abreisen, die Brüder sollen sie begleiten, die Helden auch. Eine Gruppe Söldner greift sie an. Falls die Helden nun eine Spur haben, können sie den letzten Anschlag verhindern und den Intriganten stellen. Es kann aber auch passieren, dass der Intrigant alles auf einen anderen schieben kann.

    Das Ende ist das Lob an die Helden für die Lösung des Falles, auch wenn der Intrigant den anderen vorschieben konnte. Diese Möglichkeit finde ich sehr nett.


    Spoiler:

    • Mir ist nicht klar warum der Gegner erst nach 16 Jahren zuschlägt. Er hatte davor sicher jede Menge andere Möglichkeiten. Hat er sich erst jetzt überwunden? Vielleicht könnte hier die Änderung eines bizarren Adelserbgesetzes ein Auslöser sein. Hier könnte Alea als angehende Juristin der Auslöser sein und auch bei Nachfrage den Helden den entscheidenden Hinweis liefern.

    • Aus meiner Sicht sind die Hinweise für die Helden auf ihren Gegner wenig stichhaltig, weil nur ein Höfling würde sofort an die dynastische Regelung denken. Ja der Jäger hilft der Baronin, aber ob dies wirklich so klar ist oder ob die Bediensteten nicht eher sowohl dem Baron als auch der Baronin zugeordnet werden. Der Einbruch in ihr Zimmer mit dem Finden von Beweismittel ist die vorgeschlagene Möglichkeit, aber bei gesetzestreuen Helden undenkbar, und bei einer gut vorbereiteten Intrigantin halte ich es auch eher unwahrscheinlich, dass sie die Beweise bei sich finden lässt. „Oh, das Dokument, was steht denn darauf. Mein Schreiber wollte es bei mir lagern, weil er seinem Mitbewohner misstraute.“

    • Der Bräutigam soll mit Purpurblitz vergiftet werden. Er röchelt beim Sterben, wie wenn er keine Luft mehr bekommt. Purpurblitz erzeugt Schaden und purpurne Nebel im Gesichtsfeld des Vergifteten, aber kein Ersticken. Purpurblitz ist auch nicht augenblicklich tödlich sondern der Betroffene verliert pro KR 1W6 SP.

    • Der Tod des Bräutigams ist unabwendbar. Das halte ich für unnötiges Railroading, weil es ändert sich nichts, wenn die Helden ihn retten. Helden sind oft mit magischen/karmalen Mitteln versehen, um gerade Giftmorde zu begegnen. Lassen wir ihnen den Erfolg, wenn sie es laut Regeln schaffen.