Was auch immer kommen mag... 1.0.0

Zauber für den Spielleiter

Ein Zauber für den Spielleiter (NSCs bzw. vielleicht zum Entdecken an gute Rollenspieler während oder als Ziel eines Abenteuers); ihr seht, ich bin ein Freund von High-Fantasy, die man m. A. nach auch in Aventurien stimmungsvoll und parallel zu offiziellem Material inszenieren kann.


Regelwerk: DSA 3

Umfang: 1 Seite


© Yal_el_Tanim

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  • Entschuldigt, die hohen Startwerte folgen daraus, dass in unserer Runde das Neuerlernen von Zaubersprüchen nicht funktioniert wie nach normalen DSA-3-Regeln (1 Punkt steigern, um die aktive Kenntnis zu bekommen, wenn man mind. einen Wert von -5 hat), sondern nur durch Rekonstruktion oder langwierigeres Erlernen (zumal man den entspr. Lehrmeister erst finden muss). Man variiere die Startwerte also nach eigenem Gutdünken... Noch zu etwas Anderem: Jemand schrieb mir eine E-Mail (schon länger her) dazu, der Zauberspruch wäre vom Hintegrund her und überhaupt zu wenig detailiert beschrieben und ausgearbeitet. Das ist Absicht und Konsequenz meiner persönlichen Abneigung gegenüber sehr detailiertem Internet-Material, weil ich solches nämlich gerne in eigen erdachte Kampagnen bzw. Zusammenhänge einfüge und nicht gleich einen ganzen Schwanz an Geschichte dazu gebrauchen kann. Dementsprechend lasse ich bei dieser Publikation dem jeweiligen SL die Freiheit, den Zauberspruch auf jene Weise einzufügen, wie es im gerade ins Abenteuer passt. Also genau das soll der Spruch sein, wie derjenige, der sich hinter "Gast" verbirgt, treffend schrieb: Eine Grundidee und keineswegs mehr

  • Die grundidee ist ganz interessant, aber nach den Angaben ist der Zauber ja etwa 30 Personen bekannt. Demgegenüber sind die Startwerte etwas paradox! Magier: 1 Scharlatan: -3 Hexe: -3 Druide: 2 Diener Sumus: 3 Herr der Erde: 0 Etwas logischer wäre es wohl, bei allen ca 10 abzuziehen!