Der Springerdungeon 1.0.0

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Eine DSA Gruppenabenteuer - Ergänzung

Den Zwölfen zum Gruße liebe Mitabenteurer, heute möchte ich euch meine erstes kleines Werk präsentieren. Es handelt sich um eine Abenteuerergänzung. Hiermit meine ich einen kleinen Abschnitt, welcher in etwa einer Zeitstunde spielbar ist und welcher in beliebige Abenteuer, sofern es die geografische Position zulässt, einbauen lässt. Mein Gedanke hierbei ist, Reiseabenteuer, welche oft etwas langatmig werden können, einen gewissen Anreiz zu verleihen. So kann nach mehrtätigen Reisen eben der von mir entworfene Dungeon als angenehme Ablenkung dienen.
Es handelt sich also um einen recht kurzen Dungeon mit einem Rätsel zu Beginn, einer kleinen Kampfsequenz im Mittelteil und einem Geheimraum am Ende. Nichts allzu spektakuläres, jedoch kann es langatmigen Abenteuern eine gewissen Würze verleihen.
WICHTIG: Diese Ergänzung ist als alleinstehendes Abenteuer so gut wie nicht brauchbar.
Da dies meine erste Veröffentlichung einer DSA Schrift ist bitte ich euch mit konstruktiv Verbesserungsvorschläge zu machen damit ich sowohl dieses als auch meine hoffentlich folgenden Publizierungen besser gestalten kann.
Im Anhang findet ihr sowohl eine sich selbsterklärende Karte des Dungeons als Meisterhilfe und eine Beispielumgebung, in welcher die Ergänzung denkbar gut spielbar wäre.
Ein Anreiz bietet das ebenfalls hier verfügbare Abenteuer: Winter im Radromtal. Nach dem Spielen dieses Abenteuers kam mir die Idee zu der Ergänzung und ich habe sie auch bereits erfolgreich mit Gruppen gespielt.


Regelwerk: DSA 4.1
Umfang: 4 Seiten
Komplexität (Meister/Helden): mittel/einfach
Erfahrung : Einsteiger (st 1-3)
Anforderung (Helden): Detektivarbeit, Kampf


Euer Zinkgramix


© Johannes Schwestka (j.schwestka@gmail.com) 2016

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  • Moin! Auch nach dreieinhalb Jahren wird der Dungeon noch von Anfängergruppen gespielt :D Hier ein paar Erfahrungen und Anregungen für andere Meister:


    Ich hab ihn als Abschluss für "Efferdors Fluch" benutzt. (Spoiler ahead!) Unser goldgieriger Horasier hatte den Schatz des Geistes eingesackt, ohne der Gruppe was zu sagen oder ihn sich genau anzugucken. Gruppe wird erstmal wütend auf den Geist, weil es keinen Schatz gibt. Einige Tage später ist der Horasier dazu gekommen sich den großen Schatz anzugucken, durfte aber feststellen, dass der Beutel lediglich etwas Handgeld (fürs Volumen und Gewicht) und ein vergilbtes Stück Papier enthielt (die Karte zum Springerdungeon). Seine Erklärungskünste der Gruppe gegenüber wo er diese Karte her hat und warum sie mitkommen sollten, ließen sehr zu wünschen übrig, sodass ihm jetzt keiner mehr so richtig vertraut ^^' Als sie am Ende des Dungeons den Rest des Schatzes auf dem Schreibtisch im Geheimraum gefunden haben, haben sie ihm seeehr genau auf die Finger geguckt.


    Im Dungeon selbst hat sich die Gruppe wirklich ungeschickt angestellt, aber alle hatten Spaß.


    Einige Sorgen hatten ich mit den Trollen. Wie Bemte schon erwähnt hat, sind die heftig für eine Anfängergruppe. Außerdem sind Trolle zwar nicht sonderlich schlau, aber auch kulturschaffende Wesen, weshalb ich zumindest Sorgen hätte in deren Heim einzudringen und sie abzuschlachten. Meine Gruppe hat das ähnlich gesehen (oooder sie hatten schlicht Angst ¯\_(ツ)_/¯) und du machst dir

    keine Vorstellung wie diplomatisch selbst der grummeligste Zwerg sein kann, wenn er plötzlich von zwei verwirrten Trollen in deren Küche aufgefunden wird. Nachdem die Gruppe dann noch geholfen hatten deren verletzten Freund zu verarzten, hatten sie zwei sehr knuffige, wenn auch etwas ungeschickte, Freunde mehr. Dabei kam die Frage auf wie denn die Trolle selber in die Höhle kommen, denn es scheint mir unwahrscheinlich, dass sie jedes mal das Rätsel im ersten Raum lösen um in ihre Bude zu kommen, bzw. dumm wie sie sind, überhaupt erst die Lösung gefunden haben.


    Der Illusionszauber vorm letzten Raum war e uns eine Riesenschlange (yay Angst vor Schlangen) in einem scheinbar endlosem Hort. Nach ca 20 KR in denen der Zwerg sich nichts dabei gedacht hatte das er nie trifft, da er ja auch nicht getroffen wird, ist der Mechanikus glücklicherweise auf die Idee kommen die Tür zu öffnen, die scheinbar mitten im Raum schwebte. Und das der unheilvollen Geräusche hinter selbiger zum trotze (auch Teil des Zaubers). In dem Moment wurde der Zauber unterbrochen und sie durften feststellen, dass sie sich lediglich in einem kurzen, dunklen Gang ohne Hort befanden :(


    Insgesamt ein schöner Einschub, auch wenn einige Stellen ein bisschen Meisterliches Finetuning benötigen :)

  • Hmm, sieht ganz nett aus.
    Ein paar kleine Anmerkungen (Vorsicht an die, die noch nicht gelesen haben: SPOILER!):
    - Die Bewegung der Pferde war etwas seltsam erklärt. "Die Pferdestatuen müssen die Statuen bewegen"? Ich vermute du meinst die Spieler müssen diese bewegen und ich vermute irgendwo sind Vertiefungen, wo diese hin bewegt werden müssen, das geht aus dem Text aber nicht ganz hervor.
    - Beim Schuh stellt sich die Frage was passiert, wenn ein interessierter Abenteurer den einfach mal anfässt. Wird er dann zurück geportet und der Rest muss das Abenteuer allein bestreiten? Werden alle weggeportet und sind sauer, weil sie eigentlich noch looten wollten?
    Weiterhin sollte man beim Teleport etwas aufpassen, wie man das für Gruppen verkauft, die auf Authentizität stehen: Gehen wir davon aus, dass der Schuh ein Artefakt ist, das mit einem Transversalis Teleport belegt ist. Dann sollte dieser besser zu einem festen Ort (Dorf in der Nähe etc.) gehen, damit nicht die Frage aufkommt wer denn wusste, wo das Abenteuer begonnen wurde und daher den Schuh plaziert hat (sonst geht die Gruppe noch auf Magierjagd xD). Weiterhin reist man mit Transversalis durch den Limbus, was potentiell manchen nicht ganz so gut bekommt. Ein paar Schutzzauber zusätzlich auf dem Schuh wären daher nicht verkehrt.
    - Die Trolle könnten einer noch nicht so kampferfahrenen Gruppe wirklich Probleme machen. Aventurische Trolle können ganz gut einstecken und austeilen, das kann sehr gefährlich werden. Ggf. sollte man hier zumindest die Möglichkeit bedenken, statt dessen Orks (ausgehungert für schwache Gruppen) oder Goblins zu nehmen. Auf jeden Fall sollte ein nicht ganz so erfahrener Meister besser darauf hingewiesen werden, bevor er sagt "jetzt spawnen 3 Trolle, lasst mal kurz im Buch ihre Werte nachschlagen.... Oh SHIT..."^^



    Um das nochmal zu betonen: Das ist ein sehr hübscher, kleiner Dungeon und das oben sollen nur kleine Anmerkungen sein, auch wenn ich etwas viel geschrieben hab. Ich hatte schon ein paar Mal Situationen wie im letzten Punkt, dass ich erst Monster gespawnt und dann die Werte nachgeschlagen hab, von daher sollte man ggf. andere davor bewahren. :)

    • Danke für deine Kritik. Nachdem ich mich für mein neustes Abenteuer wieder mal etwas im Schreiben geübt habe wollte ich sowieso nochmal den Dungeon überarbeiten. Ich werde deine Tips berücksichtigen und alternativ Gegner eingliedern :)

  • Hey, Zinkgramix. Ich werde demnächst ein Abenteuer schreiben und das Dungeon mit einbauen. Ich danke dir!

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    • Hey Bacon68 :) Ich finde es toll, dass du den Dungeon miteinbauen willst! Ich bitte dich dann nur mich als Copyright und so kennzuzeichnen :D

    • Klar! Lustiger weise geht es in dem Abenteuer bis jetzt um kosch und Ingerimm-Geweihte, passend zu deinem Avatar :D

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    • :D :D Na das finde ich ja dann super :D

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