Autorentext: “Der Auftrag beginnt eigentlich ganz einfach. Nur ein Buch sollen die Helden ins Kloster vom Orden des Heiligen Hüters bringen. Doch mit dem Buch hat es mehr auf sich als sie ahnen und es wird die Helden in eine Welt führen, die sie noch nie zuvor betreten haben…”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden niedriger Stufe
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2003 den dreizehnten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 45 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Festum, Bornland zu beliebiger Zeit (33 Hal)
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): niedrig bis mittel (Stufe 3-7)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© Sebastian Willert 2003
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- einsteiger
- Artefakt
- Bornland
- Festum
- Stufe 3
- Stufe 4
- Stufe 6
- Stufe 5
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Empfehlung
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- empfehlung silber
- unerfahren
- niedrig
- gänsekiel und tastenschlag 200
- globule
- sebastian willert
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
9. November 2003 um 21:56 -
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Klischeehafter Aufbau, guter Sprachstil
Das Abenteuer hat einen klischeehaften Aufbau. Anfangs, als die Helden ihre Mission erfahren, werden bereits gute Tips für den Spielleiter gegeben, die Helden zu motivieren. Um den Spannungsfaden aufrecht zu halten, wird dem Spielleiter durch Vorschläge, facettenreiche Beschreibungen seitens des Abenteuers gut zugespielt. Situationsabhängig gibt es auch logische Alternativen. Gut ist auch, daß den Spielern recht zu Beginn bereits etwas „handfestes“ (Papier) an die Hand gegeben wird. Es gibt einen einen gradlinigen Spannungsbogen, der ab einer Stelle im Abenteuer weiterverfolgt wird und zu einem zweiten Höhepunkt führt. Schön ist auch, daß es „beiläufige“ Ereignisse gibt, deren Tragweite erst später im Abenteuer bewußt wird. Das Bedürfnis nach „Knobeln“ seitens der Helden wird durch Rätsel befriedigt.
Das Umfeld des Abenteuers wirkt fundiert, es werden aventurische Ereignisse einbezogen und auch durch Quellen belegt. Der Schritt mit einer „alternativen Realität/Welt“ (Avantasia) erinnert an Beschreibungen von Feenwelten (DSA-Romane) und gibt ein wenig mehr Handlungsmöglichkeit für den Meister. Da durch diesen Weg ein Großteil des Abenteuers aus Aventurien „herausgetragen“ wurde, kann natürlich auch wenig falsch gemacht werden.
Es wird aventurisches Vokabular verwendet, gibt nur minimale Grammatik-Fehler und der Sprachstil ist gut und unterhaltsam zu lesen, an notwendigen Stellen dennoch gewählt. Hervorstechend sind die amüsanten Beschreibungen der Wesen in Avantasia, was auch bei den Spielern zu Amüsement und Unterhaltung sorgen kann.