Featured Mirhamionettenspiel 1.0.0

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Stufen 8-12

Autorentext: “Die Wudu – allein die Erwähnung dieses Namens versetzt jeden Südländer in Angst und Schrecken; vor mehr als eintausend Jahren überzogen sie die Lande jenseits des reichen Elem mit ihrem grauenhaften, Schrecken erregenden Todeskult, für den zahllose tulamidische Siedler mit dem Leben bezahlten. 250 Götterläufe vor dem Fall Bosparans bereitete ein elemitisches Söldnerheer der Schreckensherrschaft der Wudu nach fast fünfhundert Jahren ein erschütterndes Ende. Heute wiegen wir uns in der wohltuenden Gewissheit, die Wurzel des Übels endgültig ausgerottet zu haben. Doch das Ziel der Wudu war es seit jeher, den Tod zu überdauern…”


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2003 den achten Platz.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 39 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Al’Anfa im Frühling 30 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 8-12)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


© Jens und Joachim Stellhorn 2003

Images

  • Interessanter Plot

    Ein Abenteuer mit einem sich interessant entwickelndem Plot. Es spielt im tiefen Süden und hat seinen Schwerpunkt um Al'Anfa. Ohne viel des Inhalts vorwegzunehmen geht es um ein mächtiges magisches Artefakt (und welches ähnlich der Erzählung „Papillon“ auftaucht). Das Abenteuer enthält sowohl die Elemente „Schiff“ und „Stadt“ als auch die Erkundung von Gebäuden. Dafür ist schönes Kartenmaterial vorhanden mit „Schönheitsfehlern“. So scheint dem Autor nicht die gängige Art bekannt zu sein, wie man Stockwerke normiert bezeichnet und mag so einige Meister verwirren (Zweites Obergeschossen, erstes Obergeschoss, zweites Untergeschoss, erstes Untergeschoss => kein Erdgeschoss, falsche Reihenfolge bei den Untergeschossen). Die Ausarbeitung ist ausführlich und eingeteilt in Allgemeine- und Meisterinformationen.


    Sprachlich spannend beschrieben und sich gut ins Bild einpassend, gibt es jedoch manchmal Situationen, bei denen der geneigte aventurische Leser ungläubig die Augenbraue hochzieht. So scheint ein Magier „zwingend“ auf die Hilfe der Helden angewiesen zu sein, mag im Ernstfall aber problemlos sich mit Magie den Weg freiräumen. Auch skurill wirkt die Option, daß man den Kopf einer Mumie abtrennen muß, um an einer Stelle damit einen Weg freizumachen. Positiv herausstechend sind die schön eingebetteten Zeichnungen.