Autorentext: “Kurkum ist gefallen, doch dieser Sieg ist erst der Beginn von Borbarads militärischen Garadan-Zügen. Den Schrecken seiner Schwarzen Scharen in den Knochen finden sich einige aufrechte Helden – vielleicht gar die berühmten Gezeichneten? – in Beilunk ein. Doch rasten können sie dort nicht, denn der Dämonenmeister tut bereits seinen nächsten tödlichen Zug – können so kleine Spielfiguren, wie die Helden es sind, auf SEINEM Brett noch etwas bewegen …?”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-6 (gezeichnete) Helden mittlerer bis hoher Erfahrung
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den dritten Platz und Platz eins bei der Sonderauschreibung zur Borbarad-Kampagne.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 38 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Tobrien, RON 1020 BF
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Erfahren bis Experte (Stufe 10-14)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
© Jürgen Plank 2004
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- Mittelreich
- Dämon
- Borbarad
- Talenteinsatz
- Stufe 11
- Stufe 12
- Stufe 10
- Empfehlung
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- erfahren
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- stufe 13+
- empfehlung silber
- tobrien
- beilunk
- experte
- jürgen plank
- krieg
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
19. September 2004 um 21:56 -
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Monumentales Schlachtepos
„Blutige Tobimora“ ist ein monumentales Schlachtepos eingebettet in die Borbarad-Kampagne und den Ereignissen nach der Schlacht um Kurkum. Aufgrund nachfolgender geschichtlicher Ereignisse haben die Helden eingeschränkte Handlungsmöglichkeitn bzw. der Meister ist daran gebunden, gewisse Rahmenbedingungen einzuhalten. Nach Inhaltsverzeichnis, einleitenden Worten und Spielerhinweisen wird der „Abspann“ nach Kurkum nachgeliefert. Es schließt sich eine Reise und Beratungen mit mächtigen NSCs an, in welche Helden aufgrund ihres Bekanntheitsgrades (Bedingung!) einbezogen werden.
Das Abenteuer bezieht trotz stringenter Vorgaben die Helden gut ein, liefert unkonventionell Tipps zur musikalischen und akustischen Untermalung und vergleicht Szenen mit Filmszenen. Dem Meister wird somit auch viel Arbeit und Verantwortung in der Rolle des „Regisseurs“ übergeben.
Auch Fun-Einlagen (z.B. Händler, der Gezeichneten-Teile verkauft, S. 14) läßt der Autor nicht zu kurz kommen. Durch gelungene Auflockerungen an einigen Stellen läßt der Autor den Helden die doch vorhersehbare Schlacht und die Niederlage nicht zu geplant erscheinen und bewegt sie somit ein wenig aus der passiven Rolle heraus.
Der Spannungsbogen ist deutlich erkennbar und eingestreute atmosphärisch beunruhigende Szenen lassen den Helden die drohende Gefahr merklich spüren.
Der Anhang enthält ausführlich beschrieben Nichtspieler-Charaktere und hübsches Kartenmaterial, was der Veranschaulichung dient.
Das Abenteuer ist perfekt eingebettet in das aventurische Weltbild. Daran gibt es keine Kritik. An einigen Stellen mußte ich jedoch nachdenken, so erschien mir z.B. die Stelle, wo x Skelette aus dem Boden krochen, weil vor 100 Jahren hier eine Schlacht war ein wenig ungewöhnlich (S. 23). Wurden die Kämpfer damals nicht begraben oder irgendwo verbrannt und wurden einfach auf dem Schlachtfeld liegengelassen?
Der Sprachstil ist durchweg gelungen und spannend. Hitzige Wortgefechte, epochale Schlachtenbeschreibungen aber auch künstlerisch eingebettete Gedichte und Zitate zeugen ovn abwechslungsreichem Sprachgebrauch. Manchmal wirkt es vielleicht ein wenig zu modern. Rechtschreib- und Tippfehler sind mit vertretbar geringem Prozentsatz vorhanden.
Das Abenteuer bettet sich deutlich in die Borbarad-Kampagne und den Ereignissen nach Kurkum ein. Geschichtliche Abläufe sind chronologisch dargestellt, Zeitangaben und der Bezug zu wichtigen Personen und den Helden mit den Gezeichneten sind gut verflochten.