Featured Von Herrschern und Dienern 1.0.0

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger oder erfahrene Helden

Autorentext: “Als Maart, abtrünniger Diener der Lowanger Spektabilität Oswin Puschinske, im Peraine 1028 BF der Halle der Macht auf immer den Rücken kehrt, entführt er nicht nur ein paar Geheimpapiere. Er setzt außerdem den in der Akademie zu Studienzwecken gefangenen Ork auf freien Fuß, der bald darauf in Lowangen durch blutige Morde für Wirbel sorgt. Auf der Fährte des orkischen Mörders waten die Helden immer tiefer in den Sumpf einer von Magiern eingefädelten Verschwörung, die Stadtrat und Garde mit einbezieht. Durch ihre Nachforschungen verschaffen sie sich kauzige Verbündete sowie hinterhältige Feinde, unter deren heimlicher Beobachtung sie bald stehen …”

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger oder erfahrene Helden


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2005 den (geteilten) vierten Platz.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 44 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Svelltland, 1028 BF
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger bis Erfahren (Stufe 3-7)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


© Nicole Schöbel, Alexander Kleiber 2005

Images

  • Ein ausgezeichnetes Abenteuer. Interessante Charaktere, eine gute Story, Verknüpfung mit dem aventurischen Hintergrund, unterschiedlichste Anforderungen an die Helden, mindestens eine unerwartete Wendung – top. Einziges Manko: die Ereignisse sind teilweise in der falschen Reihenfolge aufgeschrieben, was aber sofort auffällt, wenn man sich vor dem Abenteuer eine kurze Stichwort-Zusammenfassung schreibt (würde ich so oder so empfehlen, da man als Meister sonst Gefahr läuft, wichtige Details zu vergessen).
    ___ Ab hier: SPOILER! ____
    Überdies fand ich es recht schwer, überhaupt auf Maart zu kommen und habe daher als Meister in den verschiedenen Szenen eine fast schon zu deutliche den immer wider auftauchenden Rotschopf betont. Dann ist es wirklich sehr schwer, die feindliche Magierin zu erkennen, sodass die Gruppe bei ihrem Auftauchen mit den Orks ziemlich überrascht war. Das Element der “getarnten” Magierin hätte man stärker aufgreifen können… zumal meine Gruppe hier lustiger- und logischerweise die VERWANDLUNGSmagier im Verdacht hatte. Und zuletzt wird im Finale nicht richtig deutlich, dass sich die Helden (besonders Magierhelden!) in einem moralischem Dilemma befinden: sie können entweder Kaiser Renos Einfluss verstärken, indem sie ihn die Stadt retten lassen… oder ihn durch einen verspäteten Ausfall der Verteidiger aufreiben lassen und so die Magokratie oder eben das bisherige Rätesystem beibehalten. Also tatsächlich eine Entscheidung zwischen drei Parteien. Und nachdem man das korrupte Rätesystem kennen lernte sieht die Magokratie als Herrschaft der Weisen eigentlich nicht so schlecht aus. War Rohal nicht ein guter Kaiser? Unsere Spielermagierin war am Ende jedenfalls hin- und hergerissen.

  • Ränkespiel mit vielen Informationen

    Das Abenteuer hat viele Charaktere, viele Informationen und nutzt dies zu einer Verwebung in ein Detektivabenteuer aus. Die Magier in Lowangen streben nach mehr Macht. Und in diesem Intrigenspiel tauchen dann noch Orks und andere Charaktere auf. Während die Helden sich von einer Information zu einer anderen hangeln und mehrere Erfolge erzielen (nicht ganz linearer Spannungsbogen), läuft das Ränkelspiel weiter. Stellenweise sorgen innovative Ideen und nette Verstrickungen für Abwechslung (Verwirrter Magister, der verzaubert wurde). Gegen Ende kommen dann wohl auch eher kämpferische Helden zu ihrem Spaß und können Schlachtpläne schmieden.


    Das Abenteuer bettet sich in das jetztige Aventurien ein und ist somit nicht mehr als universell zu bezeichnen. Gröbere Schnitzer sind mir nicht aufgefallen.


    Sprachlich läßt sich das Abenteuer fließend lesen und man merkt, daß den Autoren auch das aventurische Vokabular durchaus geläufig ist. Schön ist, daß die meisten NSCs ausführlich dargestellt werden und ihnen auch, wie man es z.T. gewöhnt ist, Zitate beigefügt werden.


    Ob die „Schurken“ das Land wirklich braucht und ob deren Pläne gut sind, bleibt abzuwarten. Aber hier wurde ein tieferes Täuschungspiel intrigant ins Szene gesetzt. Die Helden müssen selbst erstmal erkennen, wer nun wirklich Schurke ist und warum. Die Innovation steckt also hierbei im Ränkespiel.