Schwarzrote Rosen

Von Thorsten Klein

Mit Dank an die Testspieler Nadine Grimmig, Maria Hermann und Markus Ortlieb

Inhaltsverzeichnis:

Das Abenteuer: Handlung und Stimmung ........................................................................S. 3
Geeignete Helden, Unschönes und Gruppenzwang...........................................................S. 4
Die Helden als Opfer, Portraits und Handouts..................................................................S. 5
Der Plan der Belkelelverschwörer.......................................................................................S. 7
Der Einstieg ins Abenteuer..................................................................................................S. 8 
Allgemeine Ereignisse: Tag 1.............................................................................................S. 10
Der Horasische Abend........................................................................................................S. 12
Optionale Ereignisse...........................................................................................................S. 13
Der Thorwalsche Abend.....................................................................................................S. 14
Der Tulamidische Abend....................................................................................................S. 14
Sylnas Rache .......................................................................................................................S. 15
Der Rondrianische Abend..................................................................................................S. 16
Der Al Anfanische Abend...................................................................................................S. 18
Der Aranische Abend.........................................................................................................S. 20
Der Novadische und der Oronische Abend......................................................................S. 21
Das Finale............................................................................................................................S. 21
Die Gegner, Wenn es vorbei ist..........................................................................................S. 22
Anhang 1: Dramatis personae...........................................................................................S. 24
Anhang 2: Die Anlage.........................................................................................................S. 32
Anhang 3: Karten...............................................................................................................S. 35
Anhang 4: Aufzeichnungen der Direktorin......................................................................S. 36
Anhang 5: Für den  geplagten Meister: Der NSC-Zettel....................................................S. 39

Schwarzrote Rosen

Das Abenteuer 
Oron war in der Spielerschaft zurecht umstritten, doch mir lag es am Herzen, der an sich guten Idee, noch etwas Aufmerksamkeit in unserer Gruppe zu schenken. Die vorliegenden Seiten beschreiben den Versuch einer oronischen Agentenzelle, zum einen neue Paktierer zu „gewinnen“, zum anderen wichtige aventurische Institutionen zu unterwandern. Zu diesem Zwecke betreiben sie ein „Wohlfühlhotel“, eine Erfindung der Satrapa Merisa von Elburum. In dieser Einrichtung, welche den Einfluss der Gäste anhand ihrer Börse selektiert, werden eben diese Gäste durch eine alchemistische Substanz enthemmt und durch ein perfides Animationsprogramm Schritt für Schritt von den Wegen der Zwölfe losgelöst. In diesen Pfuhl geraten ihre Helden, müssen das Übel zunächst erkennen, dann differenzieren und schließlich bekämpfen. Dabei sollten sie erkennen, dass sie damit einem größeren Übel zuarbeiten.

Da im Rahmen des 35-Tage-Krieges die meisten wichtigen Angehörigen der oronischen Obrigkeit fern jeder Heldenklinge sich aus Aventurien verabschiedeten, lag es mir am Herzen zumindest Satrapa Merisa, welche im AB113 recht sang- und klanglos ihr widerwärtiges Leben aushaucht, hier unterzubringen. Wollen sie nicht von der exakten Geschichtsschreibung abweichen, sollte Merisa entweder am Ende entkommen oder sie ersetzen die alte Vettel durch eine andere belkelelgläubige Magierin.

Wichtige Anmerkung: Das Abenteuer ist ein perfides Gruselabenteuer, es geht schließlich zu großen Teilen um psychische Gewalt. ABER: es beinhaltet ebenso eindeutige sexuelle Szenen, wie auch Gewaltszenen und Szenen expliziter sexueller Gewalt. Daher ist es erst für SpielerInnen ab 18 Jahren geeignet, Jugendliche also bitte nicht weiter lesen. Ebenso ist es unerlässlich, dass der Spielleiter und die Gruppe sich gut kennen. Das Spiel mit moralischen Grenzen ist essentiell im Rahmen der Handlung und dies setzt ein hohes Maß an Vertrauen voraus. Geschlechtermäßig gemischte Spielergruppen sind in jedem Fall von Vorteil, geschlechtermäßig gemischte Heldengruppen unbedingt zu empfehlen. Unabdingbar ist für das vorliegende Abenteuer, dass sie und ihre Gruppe mit Erotik im Rollenspiel ein wenig umgehen können. Sollte in ihrer Gruppe beim Betreten eines Rahjatempels statt des Schurzes zum rituellen Bade sofort der Vorhang fallen, wird ihre Gruppe nur mäßig Freude an der folgenden Handlung haben. Gute Anregungen zu rahjanischem Rollenspiel finden sie in dem Abenteuer „Das Levthansband“ von Lena Falkenhagen.

Stimmung: Der hier erzeugte Horror hat nichts mit Dämonen oder Untoten zu tun, sondern mit dem was Menschen einander antun. Warum? Weil sie es können, weil es ihre Macht zeigt, weil sie auf irgendeinen Aspekt des Opfers neidisch sind, weil sie Macht über andere mit Anerkennung oder Selbsterhöhung verwechseln oder schlicht weil es ihnen Spaß macht, andere leiden zu sehen. 
Empfehlenswerte Filme um einen besseren atmosphärischen Bezug zu erhalten sind natürlich „Caligula“ von Tinto Brass aber auch „Das Experiment“ von Oliver Hirschbiegel, basierend auf dem „Stanford-Prison-Experiment“ des Psychologen Philip Zimbardo. Ebenso eignen sich Informationen zum „Milgram Experiment“ des Psychologen Stanley Milgram oder auch der Roman "Die Welle" von Morton Rhue. Weiterhin bietet sich "Flesh and Blood" von Paul Verhoeven an, da der Film verschiedene menschliche Triebe im Hinblick auf Sexualität und Gewalt behandelt. Brion James in der Figur des "Karsthans" ist eine gute Einstimmung auf Kapullos. All diese Beispiele sollen Bezüge zu Verhaltensänderungen bei zuvor halbwegs integeren Personen aufzeigen, wenn man ihr Rollenbild oder soziales Umfeld ändert und ihnen die Angst vor Sanktionierung nimmt.

Die Helden: prinzipiell kann jeder Held dieses Abenteuer bestreiten, nur um in die Handlung einbezogen zu werden, ist von eher asexuellen Charakteren wie Zwergen, Achaz, Orks und anderen Exoten unbedingt abzuraten. Ebenso dürften bierernste Charaktere Schwierigkeiten haben, wie beispielsweise mancher Geweihte oder Asket, der sich nur entspannen kann, wenn er auf getrockneten Erbsen kniet. Etwaige Seelenprüfungen seitens Geweihter können den Plot schnell zunichte machen, sie haben in diesem Fall die Wahl entweder mehr „Frevler“ als Verschwörer zu präsentieren (da haben einige Dreck am Stecken), oder aber ihre Bösewichte durch ein dämonisches Paktgeschenk ähnlich der „Namenlosen Verhüllung“ zu schützen.

Erläuterungen zu den unschönen Elementen des Abenteuers und der Optionalität:
Hier beginnt das Abenteuer schwer vorhersehbar zu werden. Daher werde ich ihnen nun die Kerninformationen an die Hand geben, sowie einige optionale Szenerien, welche ihnen die Handlung erleichtern sollen. Prinzipiell ist das Abenteuer so angelegt, dass ihre Gruppe agiert, sie reagieren. Ausnahme sind die täglichen Veranstaltungen, hier agieren die Verschwörer und Gäste und die Gruppe mit ihnen. Die von Fulminia organisierten Veranstaltungen sind damit ihr roter Faden im Abenteurer.

Es gibt eigentlich nur vier Arten wie das Abenteuer enden kann: 
1.: Ihre Gruppe löst das Abenteuer und bereitet dem Spuk ein Ende. Sie müssen dies nicht zwanghaft bis zum achten Tag herauszögern, andererseits wäre es auch schade zu früh abzubrechen. Zwischen vierten und siebten Animationsabend mag ein Richtwert sein. 
2.: Ihre Gruppe hat das Abenteuer verschlafen und wird einen grausigen Opfertod finden. Sind sie mit einer derart lethargischen Gruppe gestraft, sollten sie vielleicht die Einnahme psychoaktiver Substanzen am Spieltisch verbieten.
3. Ihre Gruppe hat auf den ganzen rahjanischen Sch... kein Bock und will Goblins prügeln gehen. Dann sollten sie vielleicht ein paar Jahre warten, jedoch die NSC nicht vergessen. In diesem Fall sollten die Helden irgendwann schmerzhaft spüren, dass hier die Bösen gewonnen haben.
4.: Ihre Gruppe macht bei allem mit. Dann werden sie am achten Abend zum Kult der Einen und Einzigen initiiert und angesichts dessen was ihre „Helden“ bis dahin getan haben, sollten sie sich fragen, ob sie wirklich mit den Menschen, die diese Charaktere verkörpern, ihre Zeit verbringen wollen. Auch wenn dies nach einigen Forendiskussionen, die ich las, als falsche Annahme einiger Weniger zu befürchten ist: eine Vergewaltigung ist in jeder aventurischen Kultur ein Verbrechen. Wenn jedoch jemand einen Angehörigen einer archaischen Randgruppe wie einen Ferkinabarbar spielt, sollte er auch dort den Helden mit entsprechenden Moralvorstellungen unter den Ferkinas bemühen. Sollte aber der Spieler es cool finden mal ab und zu eine Amazone gegen ihren Willen „flachzulegen“, hat er meiner Ansicht nach ein Problem, das sie nicht lösen können.

Alternativ: Sollten die Helden zu früh die Direktorin im Visier haben, ändern sie die Bösewichtkonfiguration und lassen sie Fulminia die Magierin der Kopf der oronischen Zelle sein.

Meisterinformationen:
Thema Gruppenzwang: Auf Fulminias Veranstaltungen ist es Ziel und Zweck eine Gruppendynamik zu erzeugen, welche das Individuum moralisch entlastet. Es kann gut sein, dass manche Helden das nicht merken. Dann beschreiben sie es für die unbeteiligten Helden umso abstoßender, damit die ihre Kameraden da raus holen. Letztlich sollte das die Gruppe mehr stärken als ein gemeinschaftlich besiegter Drache.

Thema Erniedrigung: Das Problem der Verschwörer ist: sie müssen in kleinen Schritten die Gäste an den Belkelelkult gewöhnen. Sie können nicht gleich Peitsche und Brandeisen auspacken. Ihr effektivstes Mittel ist die Erniedrigung (vgl.: “Das Experiment“). Dies bedeutet 
1.: Man zwingt einen Menschen etwas zu tun, was er von sich aus nicht tun würde. 
2.: Man zeigt ihm vor anderen seine Schwächen auf.
3.: Man bringt ihn in eine Situation die ihm peinlich ist, oder in welcher er vor anderen mit seinen Schwächen konfrontiert wird.
4.: Man entblößt ihn und stellt ihn gegen seinen Willen zur Schau.
5. Man verstärkt dies durch eine Zwangsmaßnahme wie festhalten, was das Gefühl der Hilflosigkeit beim Opfer noch verstärkt.
6.: Man nötigt das Opfer, beispielsweise durch eine intime Berührung. Mag dies anfänglich noch ein Klaps auf den Hintern sein, wird dies später derbere Formen annehmen.
7.: Man zwingt es zu direkten oder indirekten sexuellen Handlungen, spätestens jetzt ist es nur noch Belkelelgefällig.
8.: Man nimmt das Opfer und verfährt gegen dessen Willen nach eigenem Belieben.
Hierbei ist immer die Gesamtgruppe als reflektierende Öffentlichkeit nötig, eine Demütigung hinter verschlossener Tür ist eher uneffektiv! Womöglich mag diese stufenweise Eskalation den Helden nicht sofort auffallen. Sind es zu anfangs noch verabscheuungswürdige Streiche, werden es nach und nach eindeutige Verbrechen. Hier ist anzufügen, dass die Profile von Sylna und Feruschan mit ihren gewollten und provozierten Übergriffen nicht ungefährlich sind, daher: es gibt auf der Erde keine Belkelelpriesterinnen, sagt jemand „nein“, dann meint er „nein“!

Die Helden als Opfer: Hier müssen sie vorsichtig abwägen und klare Grenzen einhalten. Natürlich soll es auch mal die Helden erwischen, aber es ist ein Unterschied ob Serdana einer Heldin nach einem verlorenen Ring(zwei)kampf wie einem Kind den Hintern versohlt, eine gute Gelegenheit einen richtigen Hals auf die Kriegerin zu kriegen oder ob zwei Kerls die Heldin festhalten und der dritte eine explizite sexuelle Nötigung begeht. Das geht zu weit, das macht keinen Spaß! Auch die eventuell von Sylna oder Feruschan induzierte Vergewaltigung einer Heldin (oder auch Helden) darf keinesfalls gelingen. Und wenn die Heldin sich noch so blöd anstellt, dann müssen die Gegner sich eben blöder anstellen. Lediglich die Gefahr muss klar erkennbar sein, aber es darf nie wirklich etwas passieren. Der zweite große Vorteil der Helden im Gegensatz zu den anderen Gästen ist: sie sind eine Gruppe.
Jedoch: kleine Schikanen gegen einzelne Helden sollen Hass aufbauen, das ist ihr Zweck. Und dies zu durchschauen Ziel der Helden. Im Testspiel forderte unsere Thorwalerin Natalia du Berilis zum Ringkampf. Sofort grölten Kapullos und Jurge alkoholisiert „Ausziehen“ und mit einem Ruck riss die Thorwalerin ihrer Gegnerin die Bluse runter und warf sie in die johlende Menge. Dann packte sie den Rock ihrer Gegnerin, genoss die Rufe, sah zu ihrer Gefährtin (Hexe) wie diese stumm den Kopf schüttelte und dann wieder auf ihre Gegnerin und merkte welchen Weg sie gerade einschlug. Sie ließ den Rock los und wusste plötzlich nichts mehr mit ihrer überwundenen Gegnerin anzufangen. Hier hatten sie es allmählich durchschaut und die Thorwalerin erschauderte, als ihr klar wurde, wie nah sie Kapullos und den anderen gewesen war.

Portraits und Handouts:
Es ist ob der Fülle an NSCs in diesem Abenteuer äußerst hilfreich sich die Arbeit zu machen den Spielern Handouts mit den NSCs anzufertigen. Jeder NSC sollte ein Bildchen bekommen, welches es dem Spieler erleichtert sich die Person vorzustellen. Einzig die acht Söldner kann man meines Erachtens weglassen, da sie in der direkten rollenspielerischen Interaktion nicht den Raum einnehmen. Wenn man 25 NSC hat aber nur für fünf davon ein Bild zu Verfügung stellt, hat dies den Nachteil das die Spieler wissen, dass diese wichtig sind.
Gerne hätte ich euch diese Handouts vorbereitet aber ich möchte keine Copyrightverletzungen begehen und kann leider absolut nicht zeichnen. Daher beschreibe ich wie ich meine Handouts angefertigt habe: Eigentlich braucht ihr nur einen internetfähigen PC. Zum Bearbeiten eines Bildes zum Portrait reichen die Möglichkeiten des PAINT- Programms, welches ihr im Zubehör des Rechners finden solltet, eigentlich völlig aus. Ich habe etwa neun NSCs  pro Seite benutzt und noch ihren Namen und ihre Aufgabe in der Oase darunter geschrieben. Es ist leicht in den Weiten des Netzes Zeichnungen von leichbekleideten jungen Damen zu finden, doch bei Ruban bin ich fast verzweifelt.
Die meisten, der von mir angegebenen Beispiele, sind von der Seite „farben-der-tsa“, hier sind offizielle DSA- Portraits archiviert, zwar habe ich einige umgedeutet, aber ob ihr dies genauso handhaben wollt, ist letztlich euch überlassen. Sollten eure Spieler das Bild von Pokallos schon kennen, müsst ihr für Kapullos eben ein anderes Bild benutzen. Viele brauchbare Bilder sind bei den Künstlern Caldwell, Elmore und Parkinson zu finden. 
Ebenfalls geeignete Seiten auf der Suche nach Portraits sind die Galerien bei „Windfeders Wolkenturm“, „Imagenetion“ oder „Elfwood“, wobei letztere durch zuviel Masse erschlägt.
Bei vielen Bildern sind die Personen nicht von vornherein brauchbar, wie z.B. mein Bildvorschlag für Aytan. Man sollte nur über die Markierfunktion den Kopf- bzw. Portraitausschnitt des Bildes nutzen und den Leopardentarzanlendenschurz auf diese Weise entfernen um keine zu falschen Assoziationen hervorzurufen. Auf diese Weise müsst ihr von vielen Bildern Zauberstäbe, Schwerter und Hintergrundpersonen entfernen. Nehmt euch die Muße hierfür, es lohnt sich. 

Dies wären meine Vorschläge:
Isamer Plötzbögen (Merisa):   farben-der-tsa.de, nsc: Walderia von Trallop       („vergib mir Walderia“)
Vitus Harnischmacher:           imagenetion.net/matrix/lelmore/pages/bw053.htm
Askir Orikson:                        photonovas.com/0/ccaldwell5/pages/clyde_caldwell_bw030.htm
Livia Tannhaus:                      larryelmore.com/popups/bandw/wotw005.htm
Aytan:                                     imagenetion.net/0/mhoffman2/pages/hoffman062.htm (hatte damals auf der Seite                  ein tolles Conanbild für ihn gefunden, nun muss leider Tarzan herhalten)
Fulminia Fürstenbrück:          clydecaldwell.com/large_images/wiz_biz_drawing.html (nur Portrait der Dame) 
Sylna Alhinasunni:                 larryelmore.com/popups/bandw/wotw007.htm

Arela Weißblatt:                       farben-der-tsa.de 
Esquirio Hyperio Stipenbrink: farben-der-tsa.de, nsc: Menchal ar Taran
Wulfhelm von Sturmfels:        farben-der-tsa.de, nsc: Dragosch Corrhenstein von Sichelhofen
Kapullos von Aquediccio:       farben-der-tsa.de, nsc: Pokallos
Jurge Oleson:                           farben-der-tsa.de, nsc: Jurge Swafnirsgrehd
Serdana:                                   farben-der-tsa.de, nsc: Ayshal al Yeshinna
Natalia du Berilis:                    farben-der-tsa.de
Mhanach ibn Jikhbar:               farben-der-tsa.de, nsc: Ruban der Rieslandfahrer

Ganthabir:                                net-cafe.hu/show.php?md=f&id=601 Galerie von B. Vallejo, Seite 4, Bild des gelockten Mannes (nur ohne Bogen)
Ruban:                                      larryelmore.com/popups/bandw/bw073.htm
Mustafa:                                   larryelmore.com/popups/bandw/bw073.htm
Hamar:                                     farben-der-tsa.de, nsc: Deschelefan al ...
Chajan:                                     douglasjohnston.net/weblog/wp-content/uploads/oldman.jpg 
Nazmeya:                                 farben-der-tsa.de, nsc: Nedime
Oyan:                                       larryelmore.com/popups/bandw/bw086.htm
Laila:                                       aumania.it/fa/elmore/005.jpg
Feruschan:                               imagenetion.net/matrix/lelmore/pages/bw026.htm
Hidaybeth:                               net-cafe.hu/show.php?md=f&id=1710 Galerie von K. Parkinson, Seite 4, Bild der barbusigen Maid mit Kopftuch

Der Plan der Belkelelverschwörer:
Die Gehirnwäsche:
Das Prinzip von Satrapa Merisa ist simpel und dämonisch zugleich. Die Gäste werden durch den Levthanssud enthemmt und durch das Animationsprogramm nach und nach von den Geboten der 12e entfernt. Dieses Programm umfasst 7 Themenabende, welche von der Direktorin in 5 Stufen unterteilt sind. Das Thema eines Abends wird von Fulminia erst am jeweiligen Morgen bekannt gegeben.

Der Levthanssud:
Der Levthanssud ist ein alchemistisches Produkt aus verschiedenen enthemmenden Substanzen, dem schwarzen Wein Orons und einer homöopathischen Dosis des Bestinoid 
( siehe „Blutrosen und Marasken“ und „Aus der Asche“, jeweils Seite 43). Die Aufgabe des Suds ist es, zum einen den Sexualtrieb zu steigern, aber auch generell Empfindungen wie Lust, Gier, Neid und ähnliches zu verstärken. Zum anderen werden moralische Grenzen zurückgesetzt, der bisherige Wertekanon des Opfers verschwimmt und macht einem generellen Unrechtsbewusstsein Platz. Religiosität und Götterbezogenheit rücken kaum merklich, jedoch nach und nach mehr in den Hintergrund. Die Wirkung hat einen ansteigenden Synergieeffekt, so sind die Veränderungen zunächst nicht allzu auffällig. Falls der Sud in der Küche gefunden und der Versuch unternommen wird, den schwarzen Wein oder das Bestinoid nur anhand des Geruchs zu identifizieren, dann ist schon eine Alchemieprobe +20 nötig (wenn man die Substanzen schon kennt).

Die Abende:
Horasischer Abend: Ein lockerer Maskenball, wobei keine speziellen Einlagen geplant sind, dient lediglich zum gegenseitigen kennen lernen der Protagonisten. Dennoch besteht die Hoffnung, dass die Gäste aufgrund der Anonymität durch die Masken sich freier verhalten als sonst.
Thorwalscher Abend: Der Abend verlangt keine große Etikette. Es wird jede Art von Alkohol konsumiert und dieser Konsum noch durch pubertäre Trinkspiele beschleunigt. Zu späterer Stunde wird Fulminia zu Kraft- und Geschicklichkeitsspielen animieren. 
Tulamidischer Abend: In entspannter Atmosphäre werden im Spielzimmer Wasserpfeifen gereicht und verschiedene Rauch- und Rauschkräuter angeboten.
Rondrianischer Abend: Hier sind waffenlose Nah- vor allem Ringkämpfe geplant, bei welchen die Kontrahenten mit eingeölten Körpern und wenig Kleidung einander näher kommen können. Da jeder fordern kann, eine gute Gelegenheit die ersten Hühnchen zu rupfen.
Al Anfanischer Abend: Das Los entscheidet über Sklave und Grande, spätestens hier kommt es zu den ersten unschönen Szenen in der Öffentlichkeit.
Aranischer Abend: Die Männer werden Frauen zugeteilt und müssen diesen dienen.
Novadischer Abend: Die Frauen werden Männer zugeteilt und müssen diesen dienen.
+ Überleitung in Oronischer Abend: Initiation in den Belkelelkult,

Die Stufen der Eskalation: 
Stufe 1: Horasischer- und Thorwalscher Abend: erstes Kennenlernen der Gäste, verbunden mit einer gewissen Gewöhnung an Gewalt und Gruppendynamik.
Stufe 2: Tulamidischer Abend: Weiteres Enthemmen durch Gewöhnung an psychoaktive Substanzen.
Stufe 3: Rondrianischer und Al Anfanischer Abend: Verbindung von Drogen und Gewalt mit sozialer Abstufung und Erniedrigung.
Stufe 4: Aranischer und Novadischer Abend: Festigung des Rollendenkens, geschlechtsspezifische Unterscheidung der Herrschaft und exzessiver Machtausübung.
Stufe 5: Aus der Rolle der Unterwerfung eines Unbeteiligten und Unschuldigen heraus, folgt die Weihe.
Es geht los...
Der Einstieg ins Abenteuer:
Dieser ist denkbar einfach, ihre Helden bekommen am Ende eines Spielabends nach einem anderen von einem dankbaren Auftraggeber als Zufriedenheitsbonus einen Entspannungsaufenthalt in der „Oase“, einem Luxushotel in der hinteraranischen Provinz geschenkt, alles inklusive versteht sich. Hier beenden sie ihren Spielabend und ihre Helden beginnen den nächsten Spielabend mit einem Katerfrühstück und dem klassischen Filmriss.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Du erwachst mit niederhöllischen Kopfschmerzen, in deinem Schädel muss wohl eine voll gepanzerte Zwergenkapelle im Kreis paradieren. Mühsam schlägst du die Augen auf und siehst gerade noch ein junges schwarzhaariges Mädchen in einer kurzen weißen Tunika und mit einem knackigen Hintern mit einem Tablett in den Händen dein Zimmer verlassen. 
Verschlafen blickst du dich um. Du liegst auf einem breiten ovalen Bett, du trägst ebenfalls eine Tunika. Die Wände sind auch weiß. Auf einem Nachttisch riecht es nach Zitrone, ah, eine Wasserschale mit Zitrusgeruch, ebenso zwei Karaffen, eine mit Wein, eine mit Wasser. Die Sonne scheint dir durch eine großzügige Aussparung in der Wand, welche man wohlwollend auch Fenster nennen könnte auf die Beine. An der Wand und in einem Regal siehst du deine Ausrüstung (es fehlt nichts, auch nicht das „Bastardschwert der Ogerdekapitation+3“), in einem anderen weitere Kleidungsstücke, wie du schon eines trägst (Tuniken, Wickelröcke, weite Blusen oder Hemden), ebenso Handtücher und verschiedene Latschen und Sandalen. Alle haben ein Emblem mit drei gekreuzten Palmen (Logo der Oase). Obwohl du offenbar ohne Decke geschlafen hast, ist es dir erstaunlich warm. Stöhnend ignorierst du den Kopfschmerz und richtest du dich auf.

Meisterinformationen:
Das Mädchen mit dem Tablett ist natürlich Dimiona, welche den Helden gerade das Antidot gegen den Levthanssud in den Mund geträufelt hat. Sollte ein Held in unsinnig heldenhaftem Reflex aufspringen, hat sie eben zuvor eine „Harmlose Gestalt“ auf sich gewirkt. Die Helden sollten erst gegen Ende die Aufzeichnungen der Direktorin lesen und so bemerken, wie nah die Herrin Orons ihnen war.
Spielen sie diesen Anfang mit jedem ihrer Helden, lassen sie die Helden zueinander finden, sie haben benachbarte Zimmer, bzw. Bungalows und ihre Sicherheit zurückgewinnen. Sie haben alle einen Filmriss, es gab wohl gestern einige Willkommenstrünke und einer war wohl schlecht. Mit dieser Wechselwirkung des Antidot mit Alkohol umgehen sie die Erklärungsnot, dass sich die Helden weder an ihre Anreise noch an die ersten Personen erinnern.
Außerhalb des Bungalow treffen die Helden zunächst Ruban, dieser poliert gerade das Lieblingsrüstteil eines der Kämpen. Er kann ihnen die ersten Antworten geben. Sobald die Helden auf eigene Faust erkunden wollen, oder ins vor ihnen liegende Schwimmbecken springen, kommt Fulminia Fürstenbrück und führt sie weiter ein.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Über den weißen Sandweg nähert sich eine elegante blonde Frau mit einem eng anliegenden Kleid frivolen Vinsalter Stils. Sie lächelt euch mit gepflegten Zähnen an und gibt jedem mit einem gehauchten „Willkommen“ einen Kuss auf die Wange.
„Wahrscheinlich erinnert ihr euch nicht mehr an mich. Ihr habt ein wenig über die Stränge geschlagen bei eurer gestrigen Anreise. Aber das ist hier ausdrücklich euer gutes Recht. Ich bin Fulminia, Fulminia Fürstenbrück und innerhalb der Anlage bin ich für die Animation und Unterhaltung der Gäste zuständig.“
Meisterinformationen:
Lassen sie die Helden die dringlichsten Fragen mit Fulminia klären. Die Anlage ist zwar von einer Palisade umgeben aber diese soll eher Tiere abhalten, sowie die Wachen für die Sicherheit der Gäste vor Räubern sorgen sollen. Die Helden sind nicht gefangen, vor dem Hotel ist ein Stall, dort sind ihre Pferde bestens untergebracht. D.h. die Helden können auch einen Ausritt unternehmen, werden aber außer auf Ziegenhirten auf keine Menschen treffen.
Ebenso sind ihre Waffen verfügbar. Sollten die Helden dies wünschen, können sie gerne ihren Zweihänder über den Rücken schnallen. Sie sollten ihnen dann nachdrücklich bei der Interaktion mit den NSCs das Gefühl geben etwas blödes zu tun, etwas das unpassend ist. Etwa so wie der einzige am FKK-Strand mit Badehose, Hemd und Fernrohr zu sein. Ein Dolch stört natürlich nicht.
Sie werden sehen, wenn ihre Helden aufwachen, werden alle ihre Instinkte rebellieren, wenn sie sich aber bewaffnen könnten und /oder fliehen könnten, werden sie schnell ruhiger und das Programm kann beginnen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Fulminia strahlt euch mit breiten Lächeln an: „So jetzt lebt euch erst mal ein. Aber ihr kommt doch heute Abend?“ ... „Na ihr habt ja ganz schön die Becher kreisen lassen. Die anderen Gäste kamen auch erst gestern an. Heute Abend ist horasischer Abend, wir veranstalten einen Maskenball, welcher euch das Kennen lernen fern jedes Standesdünkel erleichtern soll. Bei jeder Feier sind übriges auch Mitglieder des Personal integriert (!!!), so haben die auch ein wenig Spaß nach der Arbeit, außerdem hält die Direktorin nicht so viel von gesellschaftlichen Grenzen und Schranken. So und jetzt genießt euren Aufenthalt, wie auch immer ihr dies wünscht.“ 
Mit diesen Worten reicht sie jedem Helden eine Maske (zu passender Garderobe), eine Schnabelmaske (ohne Mundstück) für die Männer, einen tulamidischen Schleier für die Frauen.

Allgemeine Informationen:
Wenn die Helden sich umsehen, sehen sie außer den von ihnen bewohnten Bungalows noch weitere, insgesamt fünf. Ein weitläufiger Park, welcher eine gepflegte Wildnis zeigt, liegt drum herum und das gesamte Anwesen scheint durch einen Palisadenzaun begrenzt zu sein. Dort sehen  sie gerade eine Söldnerin vorbeischlendern, welche sich verzweifelt bemüht eine Pfeife zu stopfen ohne dass ihre Partisane umfällt, was dann aber doch passiert, als sie die Hand zum Gruß hebt.
Vor ihnen liegt das erwähnte Schwimmbecken und der Sandweg, welcher zum Natursee und anderen Gebäuden führt. Sollten die Helden andere Bungalows aufsuchen, präsentieren sie ihnen den ein oder anderen NSC, der sich gerade dort aufhält, der Rest ist anderswo mit Zerstreuung beschäftigt.

Der Weg wird wahrscheinlich zunächst Richtung Natursee führen. Dort sind im knietiefen Wasser gerade Askir und Hidaybeth mit der Pflege der Uferpflanzen beschäftigt. Gestalten sie hier einen netten Plausch und testen sie dann das Gemüt ihrer Helden, indem Hidaybeth die Zeit für eine Abkühlung gekommen sieht, die Schlaufe ihres Wickelrocks löst und die HeldInnen, entgegen Askirs Bitten und Ermahnungen, lachend auffordert mit ihr ins Wasser zu kommen. Nach einer kleinen eventuellen kindischen Wasserschlacht liegt der weitere Weg und Tag vor den Helden.

Allgemeine Ereignisse: Tag 1
Allgemeine Informationen:
Die Helden haben bis zum Horasischen Abend noch reichlich Zeit, sie werden sich zunächst überzeugen, dass sie keine Gefangenen sind. Dann werden sie wohl entweder zunächst die Anlage erkunden, was sie anhand der Karte improvisieren und mit einigen NSCs schmücken können. Wahrscheinlicher ist aber, dass sie die Attraktion der Anlage, den Saunen- und Bäderbereich aufsuchen werden. 

Ein entspannender Gang in die Sauna:
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Als ihr die Holztür öffnet müssen eure Augen sich nach dem Gang über den sonnen beschienenen Sandweg kurz an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnen. Ihr steht wohl schon in der Umkleide, einige Regale bieten Platz für eure am Leib getragene Habe, ebenso liegen große weiße Tücher bereit, welche ihr um eure Körper schlingen könnt. Nur drei Schritt vor euch beginnt schon das erste Becken, welches mit angenehm warmen Wasser gefüllt ist. Eine schmale Holzbrücke führt für diejenigen, die hier noch nicht schwimmen wollen, ins Innere des Gebäudes.
...
Als ihr die nächste Tür öffnet, steigt euch sofort der Geruch kurativer Kräuter in die Nase. Warm ist es hier, und feucht. Links seht ihr die ersten zwei Saunen, am Ende des Raumes ein weiteres Schwimmbecken und noch eine Sauna, doch eure Aufmerksamkeit wird am meisten zu eurer Rechten gelenkt. Ein schwarzhaariger und braungebrannter Hüne von einem Mann, nur mit einem winzigen Lendenschurz bekleidet, wischt gerade Ölreste von einer Massageliege. Als er euch sieht deutet er lächelnd eine Verneigung an und macht mit seiner Pranke eine einladende Handbewegung von (Heldenname) zu der Liege.
....
(Für den Helden/ die Heldin bei Aytan)
Der Kraftprotz versteht sein Handwerk, ein wenig fühlst du dich wie Brotteig bei einem Becker, während Aytan sich mit großer Hingabe jedem einzelnen Muskel widmet. Mit kurzen Anweisungen wirst du auf der Liege positioniert und mit verschiedenen Ölen, sowie einer Kombination aus festem Druck und sanften Streichen bearbeitet bis du glaubst auf der Bank zu zerfließen. 
Ein leichter Klaps auf deinen Schenkel reißt dich aus deinen Gedanken, dann hörst du Aytans sanfte Stimme:
„Umdrehen.“ 
Dann widmet er sich etwas sanfter als deinem Rücken deiner vorderen Körperseite. Als seine Fingerspitzen leicht über deine Leisten kreisen hält er kurz inne. Lächelnd schaut der Hüne auf dich herunter. 
„Wünscht ihr eine tiefergehende Behandlung?“

Allgemeine Informationen:
Wenn der Held oder besser die Heldin dies wünscht wird sich Aytans Schurz ganz von selbst heben und er wird dem an Ort und Stelle ungeachtet eventueller Zuschauer nachkommen, wenn nicht, ist er Profi genug nicht aufdringlich zu sein. In jedem Fall sollte Aytans Avance schmeichelhaft und nicht lästig sein. Flechten sie in späteren Gesprächen mit NSCs ein, dass der Masseur nicht jedem „Sonderbehandlungen“ bietet und schon einige Interessenten daran zurückgewiesen hat. Bringen sie Aytan in jedem Fall so herüber, dass er für eine weibliche Heldin in jedem Fall eine interessante und begehrenswerte Partie ist, ob sie hier auf tulamidische Poesie oder einen richtigen Kerl, der weiß was er will, zurückgreifen müssen, kann ich nicht beurteilen. Sie kennen Spielerin und Heldin am besten, männliche Spieler hingegen sind mit einem sexuellen Angebot eines männlichen NSC meist überfordert.

Die anderen Helden werden wohl eine der Saunen besuchen, dort treffen sie auf zwei andere Gäste, Jurge und Serdana. Spielen sie die Saunaszene unbedingt nach einer eventuellen erotischen Szenen mit Aytan um den Stimmungsunterschied deutlicher zu machen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
In der Sauna sitzen schon zwei Personen, der erste ist auch nur mit einem weißen Tuch auf den ersten Blick mit seinen wilden Haaren und zahlreichen Tätowierungen auf den Oberarmen als Thorwaler zu erkennen. Die andere hat leicht gebräunte Haut und schwarze lockige Haare. Ein perfekt durchtrainierter Körper lässt auf eine Kriegerin schließen. Der Thorwaler steht sofort auf und klopft jedem herzlich auf die Schulter: „Ich bin Jurge. Bei Swafnir, nett euch kennen zu lernen.“
Die Frau bleibt sitzen und presst nur ein „Serdana“ zwischen den Lippen hervor.

Allgemeine Informationen:
Lassen sie ihre Helden ein wenig mit den beiden plauschen. Unterscheiden sie die beiden NSC anhand von Wortwahl und Wortmenge, ebenso anhand der Körperhaltung und der Art wie sie ihr Gegenüber anblicken. Jurge redet viel und flapsig, sitzt dabei locker und breitbeinig da, Serdana spricht überlegt knapp und sitzt kerzengerade auf der Saunabank.
Nach einiger Zeit fahren sie in der Szene fort:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Jurge betrachtet schon seit einiger Zeit ausgiebig die körperlichen Reize von (Heldin) und Serdana. Langsam lässt er seinen Blick über Serdanas Brüste wandern und tiefer bis zu dem störenden weißen Tuch um ihre Hüfte. Dann zieht er das Tuch über seinem Schoß weg und präsentiert euch seinen erigierten Phallus.
„Mensch Serdana, wär doch Verschwendung, dir das entgehen zu lassen.“
Serdana blickt ruhig auf seinen Penis. Dann streckt sie ihre Hand aus und fährt mit ihren Fingern langsam über seine Brust und seinen Bauch tiefer, was Jurge zu einem wohligen Stöhnen veranlasst. Vollkommen überraschend greift sie mit einem schnellen Ruck plötzlich seine Levthansäpfel und drückt zu. Noch in Jurges Schmerzensschrei packt sie den Haarschopf des Thorwalers und reißt den muskulösen Mann  in einer blitzschnellen Bewegung knapp über die glühenden Steine des Saunaofens. 
Der Thorwaler ist komplett überrumpelt und wimmert panisch, ob der Hitze der Steine und eisernen Griffs um seinen Hoden. Zischend hört er Serdana über sich: „Wenn du dein Gesicht behalten willst solltest du aufhören mir mit deinem Geschwätz auf die Nerven zu gehen.“
Dann steht sie auf und verlässt ohne ein weiteres Wort die Sauna.

Allgemeine Informationen:
Jurge ist natürlich total aufgelöst und wird kurz brauchen wieder zu sich zurückzufinden. Ab und zu wird er etwas wie „War doch nur Spaß“ murmeln. Dennoch wird diese sexuelle Zurückweisung, wie auch der Frust über Serdanas Demütigung Grund für seinen abendlichen Übergriff auf Hidaybeth sein. Für die Helden sollte der plötzliche Stimmungswechsel von Erotik zu Gewalt möglichst überraschend und schockierend kommen, dies ist die hässliche Quintessenz der Belkelelpaktierer, Gewalt und Sexualität gehören untrennbar zusammen.

Der Horasische Abend (Tag 1) 

Allgemeine Informationen: 
Nachdem die Helden ihre Masken schon von Fulminia erhalten haben, belästigen sie die Recken mit der Garderobe, die ihnen vorschwebt. Die Frage ist, wie möchten sich die Helden kleiden und haben sie derartige Textilien dabei. Im Zweifel helfen immer die vom Hotel in den Zimmern bereitgelegten Kleidungsstücke. Welcherart diese sind ist eigentlich egal, lediglich luftig und nicht zu prüde sollten sie sein, lotteriger Urlaubsfummel eben. Übrigens sofern ihre Helden nichts anderes verlauten lassen, gehen sie im folgenden Abenteuer stets davon aus, dass sie unbewaffnet sind, wie die anderen Gäste. Generell werden waffenlose Kampftechniken häufiger zum Tragen kommen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
Ihr schlendert gemächlich am See entlang Richtung Festsaal. Der Abend ist mild und es verspricht eine warme Nacht zu werden. Vor dem Eingang zum Saal wurden Fackeln als Spalier in den Boden gerammt und durch die offenen Fenster, könnt ihr schon einige Gäste drinnen stehen sehen. Eine lockige Frau mit dunklem Teint reicht euch am Eingang ein Glas mit einem alkoholischen Fruchtsaftgemisch. Auch sie trägt eine Schleiermaske, ist aber durch eine Schürze über ihrer Tunika als Bedienstete gekennzeichnet. 
Drinnen stehen schon einige Feiernde beim unverfänglichen Gespräch in kleinen Grüppchen zusammen, Gäste wohl und einige der Bediensteten welche ja die Veranstaltungen stets auflockern sollen. Erlesene Speisen sind auf einem Büfett angerichtet, die Bar ist besetzt und gut gefüllt. Ihr seht verschiedenste Garderoben, eine Dame trägt ein echtes Kleid im Vinsalter Stil, ein Herr geht gar als perfekter horasischer Stutzer durch, die meisten jedoch haben mit den Garderoben des Hotels Vorlieb genommen und tragen Tuniken oder weite Hosen mit geknoteten Blusen oder Hemden im Piratenstil. Eine Dame trägt gar nur ein durchsichtiges schwarzes Kleid aus Neethaer Spitze und wird von einigen Herren umschwärmt, welche häufiger auf ihrem Körper schauen als in die Augen hinter dem Schleier.

Allgemeine Informationen: 
Lassen sie ihre Helden auf der Feier interagieren, sie können einige der NSC für sie auswählen und so erste Bekanntschaften schließen. Haben sie die NSC als Portraithandouts vorbereitet wird es ihren Spielern nicht schwer fallen, die ihnen vorgestellten Personen wiederzu erkennen und Assoziationen herzustellen. Während des Essens können sie reden, jedoch bevor der Abend langweilig wird, sorgt Jurge für eine unrühmliche Einlage. 

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
Nach dem Essen greifen einige der Bediensteten zu Instrumenten und entlocken diesen durchaus wohlklingende Melodien. Euch fällt eine langbeinige Schönheit auf. Sie trägt ein leichtes weißes Kleid, eine Schleiermaske und ihre langen Haare fallen locker über ihren wohlgeformten Po. Barfuss und mit geschlossenen Augen wiegt sie ihren elfenhaften Körper zu den Klängen der Musik, ein wunderschöner Anblick, dem nicht wenige Augen folgen. Dann tritt von hinten ein tätowierter Thorwaler zu ihr und packt ihre Schultern: 
"Ich erkenn dich auch unter der Maske Hidaybeth, warum so züchtig, du zeigst dich doch gern!" 
Mit einem schnellen Ruck reißt er dem Mädchen, es ist wohl wirklich Hidaybeth, das Kleid herunter, bis auf die Maske steht sie vollkommen nackt im Raum. Mit einem Schrei versucht sie ihre Blöße mit den Händen zu bedecken und rennt dann mit Tränen in den Augen, unter dem Gelächter der Anwesenden, nach draußen. Nicht wenige klopfen dem Thorwaler anerkennend auf die Schulter, von einigen Männern hört ihr anzügliche Kommentare über den Körper des Mädchens, von einigen Frauen eher "na das war mal überfällig, hat das Flittchen auch verdient."

Meisterinformationen: 
Natürlich zeigt sich Hidaybeth gerne, aber nur wenn, wann, wo und vor wem SIE es will. Jurge erzwingt ihre Nacktheit, irdisch gesprochen, wäre dies eine schwere Nötigung. So kompensiert Jurge seine negative Rollenerfahrung aus der Sauna, er zeigt seine Macht an einer Schwächeren. Dies ist nach der Sauna die zweite Situation für ihre Helden um zu merken, dass irgendwas nicht ganz stimmt. Lassen sie die Helden ruhig reagieren. Fulminia wird das ganze herunterreden, Jurge ist sich keiner großen Schuld bewusst, "war doch nur ein Spaß". Sollten die Helden ihm ins Gewissen reden, wird er versprechen sich bei Hidaybeth zu entschuldigen und wie die meisten Gäste eher irritiert sein, was die Helden wegen so einer Lappalie so ein Aufheben machen. Mehr wird an diesem Abend nicht passieren, lassen sie das Fest nett ausklingen. 

Die nächsten Tage richten sich nach Aktionen der Helden, es ist diesen überlassen was sie mit ihren Tagen anfangen, ob sie sich sonnen, baden, in die Sauna gehen, was auch immer. Wenn die Helden nichts vorhaben, langweilen sie sie nicht und "spulen sie vor". Im Folgenden sind gemäß der Aktionen der Bösen mit kleinen Ausnahmen von optionalen Ereignissen nur die Abende näher beschrieben, der Rest obliegt wie vieles in diesem Abenteuer ihrer Improvisation. 

Optionale Ereignisse: 1: Serdana und Ruban 
Dieses Ereignis findet zu beliebiger Zeit an einem der ersten drei Tage statt. Serdana wird dem kleinen Ruban anbieten ihn im Nahkampf zu unterrichten, was der Junge dankbar annimmt. Die Helden sollten nun sehen wie die talentierte Kriegerin den Jungen regelrecht quält. Ständig trifft ihn ein schmerzhafter Hieb, stets von Serdanas Sarkasmus kommentiert. 
"Na los du kleiner Melonenschänder, das kannst du doch besser..." 
Die Helden sollten Ruban aus dieser Tortur erlösen, sollte ein Held Serdana fordern, liefern sie ihm einen harten Kampf, vor allem weil Serdana eine vollkommen andere, d.h. unrondrianische Auffassung von Ehre im Kampf hat. Dennoch sollte auch dieser Kampf mit den Fäusten gefochten werden, oder mit Verweis auf die Regeln des Hotels nur bis aufs erste Blut. Für alles andere steht Serdana nach ihrem Aufenthalt in der Oase gern bereit. 

Optionale Ereignisse: 2: Hyperio und Laila 
Dieses Ereignis findet zu beliebiger Zeit tagsüber statt. Hyperio zieht nackt seine Bahnen durchs Schwimmbecken und beginnt ein Gespräch mit Laila, welche gerade mit einem Stapel frischer Handtücher vorbeiläuft. Die Helden sollten dies aus einer Sauna heraus verfolgen können. 
Nachdem Laila am Beckenrand in die Hocke geht, reden die beiden. Plötzlich packt der Horasier den Arm des Mädchens und zieht sie in hohem Bogen ins Becken. Nachdem sie prustend wieder aufgetaucht ist, stimmt sie nach einigen Sekunden in sein Lachen mit ein und die Beiden unterhalten sich wieder. Als Hyperio im Gespräch kurz eine im Wasser liegende Haltung einnimmt, seht ihr deutlich sein erigiertes Glied aus dem Wasser ragen, dann schwimmt er näher zu Laila und redet eindringlicher auf sie ein. Als sie den Kopf schüttelt, packt er ihren Haarschopf und drückt das strampelnde Mädchen an seinem Bauch abwärts unter Wasser. 

Natürlich sollten die Helden (wenn sie denn Helden sind ) hier eingreifen, bevor Hyperio die junge Laila zu irgendwelchen oralen oder anderen Liebesdiensten zwingt. Ähnlich wie Jurge, reagiert der Horasier auch mit einem höchst eingeschränkten Schuldverständnis: "war doch nichts Schlimmes, die fängt sich schon wieder". 
Wenn sich die Helden früher oder später an die Direktion wenden, haben sie eine aufmerksame und erboste Zuhörerin, die sich natürlich um alles (nichts) kümmern wird. Sollten die Helden (mit Recht) Hyperio wegen dieses Übergriffs eine Tracht Prügel verpassen, mag ihnen auffallen, dass er (wie alle die unter der Wirkung des Suds stehen) eine höchst geringe Schmerzempfindlichkeit hat und auch nach der Prügel keine Folgeschmerzen zu empfinden scheint. 

Der Thorwalsche Abend (Tag 2) 
Allgemeine Informationen: 
Konfrontieren sie ihre Helden wieder mit der Wahl von Garderobe oder Kostüm. Bald müsste ihnen auffallen, dass es bei den abendlichen Mottos nicht um korrekte kulturelle Adaption geht, sondern um plumpe Klischees. Gemäß dem Motto sind die Speisen heute deftiger und statt Wein und Cocktails gibt es heute Bier, noch mehr Bier und auch Schnaps. Beim Gelage wird jeder der Gäste die Gelegenheit nutzen, sich so unmöglich wie möglich zu benehmen. Dann beginnt das Programm und dies sind zunächst Trinkspiele. Hier können sie die trübsten Erinnerungen ihrer Jugend reaktivieren. 
Teilen sie je nach Zechenproben den Zustand ihrer Helden in 1. nüchtern, 2. angeheitert, 3. ausgelassen und 4. besoffen ein. Nüchtern bleibt hier keiner lang und für jede versemmelte Zechenprobe rutschen sie eine Kategorie weiter. Dies soll aber nur als Anhaltspunkt fürs Rollenspiel dienen. Ähnlich können sie auch die NSCs einschätzen. 
Wenn der Alkoholpegel hoch genug ist, wird Fulminia die Teilnehmer zu Kraftspielchen ermuntern, auch hier sind die Gäste durch beliebige Angehörige des Personals verstärkt. Dies können Armdrücken, Fingerhakeln oder ähnliches sein. 
Wenn sich nun Schweiß und Bier genügend vermischt haben, wird Jurge auf die Idee kommen, dem Luschenthorwaler mal eine Abreibung zu verpassen und eine Rauferei mit Askir anfangen. Kapullos und Wulfhelm werden sich einmischen und Jurge helfen. Im ungünstigsten Fall wird Askir von einer enthemmten Überzahl unnötig und grundlos zusammengeschlagen, im günstigsten Fall greifen die Helden ein und können das düstere Alle gegen Einen in eine eher heitere große Rauferei umwandeln. An dieser werden die meisten Gäste je nach Befähigung teilnehmen und es sollte auch keine ernst Verletzten geben. 

Der Tulamidische Abend (Tag 3) 
Allgemeine Informationen: 
Dieser findet entgegen der Gewohnheit des Festsaals im Rauch- und Spielzimmer statt. Teppiche und Diwans ermöglichen es, sich überall im Raum niederzulassen. Es werden Kamelfleisch, Ziegenkäse und Früchte kredenzt und bald lässt Fulminia mehrere Wasserpfeifen stopfen. Neben Rauchkräutern werden auch verschiedene Rauschkräuter in unterschiedlicher Dosierung verkonsumiert, jedoch nur Substanzen, die nicht süchtig machen. Belkelel braucht keine Junkies. 
Die Rauschkräuter haben eher eine beruhigende und entspannende Wirkung, sodass bald alle eher einträchtig beisammensitzen und keine aggressive Stimmung mehr zu spüren ist. Bald jedoch wird Arela ihren Einstand haben.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
Seit einiger Zeit schon drückt sich der muskulöse Aytan, welcher nur einen eher frauentypischen Wickelrock trägt, um die weißhaarige Halbelfe Arela herum und umwirbt sie. Arela hingegen scheint von dem stark benebelten und lallenden Masseur gerade wenig angetan, ist sie doch in ein anregendes Gespräch über Korsagen mit Natalia verwickelt. Wieder legt der Hüne seine Hand auf ihren Nacken um sie zu massieren, da dreht sich die Elfe und blickt ihm tief in die Augen. 
"Bhian bha´ladaihn", haucht sie. Sofort legt sich ein einfältiges Grinsen über Aytans Gesicht. Arela lacht hell auf: "Aytan, mach uns den Hund." 
Sofort beginnt der Hüne unter allgemeinem Gelächter auf allen Vieren zu laufen und zu hecheln.

Allgemeine Informationen: 
Die Halbelfe wird Aytan unter ihrem Zauber noch eine Weile bis zu einem gewissen Grad demütigen bis sie die Lust verliert oder die Helden einschreiten. Auch sie hat es natürlich nicht böse gemeint und würde sich auch bei Aytan entschuldigen. Dieser jedoch ist tief getroffen, sein muskelorientiertes Weltbild empfindlich erschüttert. 

Meisterinformationen:
Der zweite wichtige Eckpunkt des Abends ist die Vergewaltigung von Sylna. Die hübsche Bademeisterin hat stets mit ihren Reizen gelockt, doch nie das entscheidende enthüllt. Stets hofften die männlichen Gäste, dass ihre weit geschnittenen Kleidungsstücke einmal den Blick auf ihren Schoss freigeben würden, stets lächelte sie sie süffisant an, stets wurden sie enttäuscht und frustriert. Kapullos hat hier seinen persönlichen Schwellenwert überschritten und wird nun zu späterer Stunde den Raum verlassen und verkünden noch mal ins Bad zu gehen. Dies sollten sie zunächst beiläufig erscheinen lassen und mit anderen Gesprächen, vielleicht auch jetzt Aytans Demütigung, fortfahren. Nach einer Viertelstunde wird Kapullos zurückkommen und Wulfhelm mit fiesem Grinsen zurufen, er sollte auch mal ins Bad gehen, es würde sich lohnen. Wulfhelm erhebt sich sofort, nickt Kapullos zu und geht schnell. 
Jetzt sind die Helden hoffentlich misstrauisch und zumindest einer folgt dem Mittelreicher. Wulfhelm marschiert schnurstracks zum Badebereich und findet dort Sylna in eindeutiger Pose und mit Knebel im Mund an eine Massagebank gefesselt. Der Ritter wird die Situation nutzen und sofort zur Tat schreiten. Es muss auffällig sein, dass Wulfhelm zu Kapullos feixend den Raum verlässt.

Hoffentlich wird ein Held ihn dabei stören und dem Ritter eine Abreibung verpassen. Wulfhelm wird, wenn sein Kopf klarer wird, eindeutig Reue zeigen, Sylnas Verhalten hingegen mag den Helden jedoch komisch vorkommen. Sie reagiert für ein Vergewaltigungsopfer sehr ruhig und besonnen, wird von ihrem Retter aber (leise geflüstert) eine grausame Strafe ihrer Fantasie für ihren Peiniger verlangen. Schlägt der Held dies aus (es sollte grausamer sein als ein Held sich verhält), wird sie ein Treffen mit Wulfhelm und später auch Kapullos vereinbaren. Auch das sollten die Helden mitbekommen! 

Sylnas Rache:
Allgemeine Informationen:
Ich weiß nicht wie ihre Helden sich bisher verhalten haben, daher kann ich ihnen wenig helfen. Sylna wird ihre Peiniger gegen die (bisher renitenten) Helden hetzen, bei Kapullos ist dies leicht, bei Wulfhelm etwas schwerer. Sie wird ihnen eine Lüge über ein Vergehen der Helden auftischen, hier können sie ruhig dick auftragen. Z.B. könnte sie behaupten durch einen Schlag eines der Helden das in ihrem Leib heranwachsende Kind verloren zu haben und ihn dann gegen einen Held hetzen. Für die Hilfe zur Rache würde sie den Peinigern ihre Schuld vergeben. 
Am liebsten wird sie ihren Marionetten die Vergewaltigung einer Heldin auftragen oder auch ein ähnlich schweres Verbrechen für einen männlichen Helden. Kapullos ist zu diesem Zeitpunkt schon unwissend ein gelehriger Schüler, Wulfhelm wird nach einigem Hadern zustimmen, der Levthanssud wirkt schließlich weiter. 

Meisterinformationen:
Sie lieber Meister haben nun eine schwere Aufgabe. In einer der nächsten Nächte (am besten wenn die Helden grad nicht dran denken) werden Kapullos und Wulfhelm ihr Versprechen erfüllen und zwar gemeinsam. Als weitere Hilfe verdingen sie den Söldner Hilgert, der als einer der Verschwörer nur zu gern ihre Flucht decken wird. 
Kapullos und Wulfhelm werden mit einem Knebel und Seilschlingen nächtens durchs Fenster ins Zimmer der betreffenden Heldin eindringen. Wenn die Heldin nicht wach wird (Gefahreninstinkt), hat sie zwei Angreifer über sich. Ihr Mund wird zugehalten und ihre Seidendecke weggerissen, kräftige Hände packen ihre Handgelenke, sie riecht den Atem eines Mannes über sich, schlechter Atem und Wein. 
Nun soll sich die Heldin natürlich wehren, machen sie es nicht allzu leicht, letztlich reicht ein Hilferuf um die Angreifer die Flucht ergreifen zu lassen. Sie werden dann in einem Bogen um die Bäume zu ihren Bungalows flüchten und sich schlafend stellen. Das heißt Kapullos und Wulfhelm dürfen nicht zweifelsfrei identifiziert werden. 
Hilgert wird etwaigen Verfolgern einen Kampf auf Leben und Tod liefern. Sollte die Gefahr bestehen, dass die Helden Hilgert lebend fangen, stirbt er durch einen Pfeil Kurtans, der auf Nummer sicher geht um nichts zu gefährden. "Der Bursche war neu bei uns, habe ihm nie vertraut!" 

Wichtige Anmerkung:
Lieber Meister: natürlich muss der Übergriff auf die Heldin gefährlich wirken aber er DARF NICHT gelingen. Dies ist ein absolutes Tabu und darf unter keinen Umständen passieren. Die Heldin muss sich bedroht fühlen, aber immer in Sicherheit sein. Und wenn sie sich noch so ungeschickt und dämlich anstellt, dann stellen sich ihre Angreifer eben noch ungeschickter und dämlicher an. Und wenn sie zwei 20er würfelt, dann würfeln Kapullos und Wulfhelm eben hinter ihrem Meisterschirm drei Zwanziger!!! 

Dies sollte zwischen vierter und sechster Nacht passiert sein, nun sollten ihre Helden bemerkt haben, dass dies kein Spaß mehr ist. Sylna jedoch wird leugnen und selbst unter Folter nichts preisgeben (sollten ihre Helden aber zu solchen Mitteln greifen sind sie in diesem Abenteuer akut bedroht auch ohne Levthanssud ein Werkzeug des Bösen zu werden). Hellsichtmagie mag wohl helfen, jedoch muss sie nicht alles verraten, ein Zauberzwang könnte dies verhindern. 

Zu dieser Zeit des Abenteuers sollten ihre Helden noch längst nicht durchschaut haben, wer ihrer Gegenüber moralisch böse ist und wer nur beeinflusst. Eine Anmerkung: sollten unter den Helden Geweihte sein und die Liturgie Seelenprüfung beherrschen, werden diese im Zweifelsfalle von den Verschwörern als Geweihte des Namenlosen diffamiert (mitsamt in ihren Bungalows platzierter manipulierter Beweise).

Der Rondrianische Abend (Tag 4)
Allgemeine Informationen: 
Nachdem Fulminia den Helden eröffnet hat, dass heute zum "Rondrianischen Abend" geladen wird, werden sich die Kämpfer ihrer Gruppe wahrscheinlich erst mal freuen, jedoch wird ihre Enttäuschung über weitere peinliche Spielchen bald folgen. Für die Paktierer ist dies zunächst der wichtigste Abend, da hier zum ersten Mal offiziell körperliche Gewalt ausgeübt wird. 

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
Wie an den Abenden zuvor marschiert ihr Richtung Festsaal, wieder weisen am Wegesrand aufgestellte Fackeln den Weg. Am Eingang sitzt Aytan, nur mit einem ledernen Lendenschurz bekleidet, den muskulösen Körper glänzend in Öl eingerieben und schlägt martialische Takte auf einer dumpfen Trommel, um so die eintreffenden Gäste in die passende Stimmung zu versetzen. 
Drinnen ist ein Büfett aufgebaut, leichte Kost für die Kämpfer liegt hier bereitet, Reisbällchen, Geflügelhäppchen und Kombinationen aus exotischen Früchten und rohem Schinken. In der Mitte des Saals ist eine Art aus Holz gezimmerter Kampffläche von etwa drei auf drei Schritt. Nachdem die meisten Gäste, zu welchen auch wieder (unsicher wirkendes) Personal gehört, eingetroffen sind, beginnt Nazmeya jedem einen mit starkem Alkohol versetzten Fruchtcocktail zu kredenzen. Dann betritt Fulminia, wie immer elegant im engen Kleid die Kampffläche und hebt beschwörend die Hände, wartend bis die Aufmerksamkeit aller ihr gehört: 
"Der Herrin Rondra zu Ehren sind wir heute hier versammelt um uns im ihr gefälligen Zweikampfe zu messen. Jeder kann jeden Anwesenden fordern. Die freien Flächen des Körpers werden mit Öl eingerieben. Erlaubt ist jede der Göttin gefällige waffenlose Nahkampftechnik. Gekämpft wird bis zu Kampfunfähigkeit oder Aufgabe. Ehre mit euch edle Kämpfer!"

Allgemeine Informationen: 
Anwesend sind: alle Gäste des Hotels, Fulminia als Schiedsrichterin, Aytan, Askir, Sylna, Mustafa, die Söldnerin Dhina, Hidaybeth, und Ganthabir. Des weiteren einige Bedienstete ihrer Wahl die sich aber nur um das leibliche Wohl kümmern. 

Meisterinformationen: 
Vermeiden sie die Kämpfe durch zuviel Regeln kaputt zu machen. Im Zweifelsfalle reicht eine Gewandtheitsprobe um dem Gegner die Füße wegzuziehen oder eine Körperkraftprobe um den auf einem thronenden Gegner von sich zu stoßen. Legen sie mehr Wert auf Unterhaltsamkeit und Dramaturgie der Kämpfe als auf die Regelhefte, im Zweifelsfall immer durch die Glitschigkeit aufgrund des Öls zu erklären. Lassen sie skurrile Aktionen zu, hier kann durch aus noch ein wenig Humor bei den Kämpfen aufkommen. 
Natürlich ist die Menge auch hier bald wieder alkoholisiert und wird ein entsprechendes Benehmen an den Tag legen. Wenn der Gegner eingeölt ist und man beim Griff von seinen Armen abgleitet ist es naheliegend den Griff an den wenigen Textilien zu suchen die er am Leib trägt. Die Menge hat dies auch schnell erkannt und wird mit primitiven "Ausziehen" - Rufen reagieren. Es kann sein, dass ihre Helden nun die Gelegenheit für persönliche Abrechnungen nutzen, lassen sie in diesem Falle in jedem Fall das Publikum sie Anfeuern, dem Gegner die Kleider vom Leib zu reißen oder anderweitig zu demütigen. Durch diesen Fremdimpuls fällt es ihren Leuten leichter sich von diesem Weg, welchen die Verschwörer anstreben, zu distanzieren. 
Die Schweinerei begeht an diesem Abend Dhina, allerdings erst wenn ihre Helden sich ausgetobt haben. Im besten Fall haben die Helden nicht nur erkannt, dass insgesamt etwas schief läuft, sondern auch das Demütigung und Entblößung zentrale Elemente dieser Schieflage sind. Übrigens sollte ein Held einen der Verschwörer fordern (Fulminia, Kapullos oder Sylna) wird dieser prinzipiell sich zeitig ergeben und die Kraft des Recken preisen. 

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
Als nächste tritt die zierliche Söldnerin Dhina vor den Ring: "Ich fordere Ganthabir", haucht sie mit süffisantem Lächeln. Der Angesprochene stutzt kurz, tritt dann in weißer Tunika vor und trägt das Öl auf seinen Körper auf, bei jeder Bewegung darauf bedacht seine durchtrainierten Muskeln in Szene zu setzen. 
Langsam und sicher schreitet Ganthabir auf die Kampffläche und blickt sich schon triumphierend um bevor der Kampf nur begonnen hat. Dann jedoch stockt ihm leicht der Atem als seine Herausfordererin heran tritt. Dhina hat ihr Kleid abgestreift und trägt nur noch einen schmalen  Schurz um ihre Hüften, ein Stückchen Stoff das sich bei jeder Bewegung lösen könnte. Langsam trägt auch sie das Öl auf ihren Körper auf, verstreicht es auf ihren festen Brüsten und dem straffen Bauch. Mancher der Zuschauer hält den Atem an und mancher der männlichen Gäste zieht es vor sich zu setzen. 
Schlangengleich schnellt Dhinas schlanker Körper vor und versetzt dem überraschten Ganthabir einen Stoß an die Brust. Der muskulöse Mann taumelt einen Schritt zurück und sieht kaum die blitzschnelle Körperdrehung seiner Gegnerin, da trifft ihn auch schon ihr schlanker Fuß unterhalb des Kinns. Krachend schlägt Ganthabir auf den Boden und sofort ist seine Gegnerin über ihm. Doch sie kämpft nicht weiter, nein ihr Körper gleitet über seinen, sie haucht etwas in sein Ohr, bedeckt seine Brust mit Küssen und richtet sich dann, indem sie ihr Haar zurückwirft auf ihm auf. Die Menge verfolgt gebannt, wie sie mit flinken Fingern sein Gemächt freilegt, welches sich sofort prall aufrichtet. Der besiegte Ganthabir stöhnt laut auf, als sie an ihm niedergleitet und wiederum mit ihrem gesamten Körper den seinen entlang streicht. Einen Augenblick lang betrachtet sie seine aufgerichtete Männlichkeit, dann gibt sie ihm mit der flachen Hand einen schallenden Schlag auf die empfindliche Spitze eben derselben und steht lachend auf: "Doch nicht mit einem Verlierer!" 
Das Gelächter der meisten Anwesenden gibt ihr wohl recht. Ganthabir jedoch rennt mit rotem Kopf aus dem Saal und wird an diesem Abend nicht mehr gesehen.  

Meisterinformationen: 
Das Selbstbild des stolzen jungen Mannes ist nach dieser kämpferischen und sexuellen Demütigung nachhaltig gestört. Scham wandelt sich in Zorn, aber dieser Zorn richtet sich nicht ausschließlich gegen die gefährliche Dhina, sondern auch gegen ihre Geschlechtsgenossinnen. Es kann also gut sein, dass eine Heldin damit bei den nächsten Veranstaltungen unangenehme Bekanntschaft macht. 
Übrigens: sollte einer der Helden die glorreiche Idee haben nun Dhina zu fordern um dann das Recht des Siegers einzufordern, ist er genau auf die Schlinge der Paktierer reingefallen. Man kann nur hoffen, dass er dann besonnen und weise Freunde hat, die ihn von Dummheiten abhalten. 

Der Al Anfanische Abend (Tag 5)
Meisterinformationen: 
Nun geht es noch eine Spur härter zu, Fulminia lädt zum Al Anfanischen Abend. Die junge Horasierin erklärt, dass zu Beginn des Abends das Los zwischen Granden und Sklaven unterscheiden wird. Dies würde für den restlichen Abend sicher zu erheiternden Situationen führen. Eventuellen Sarkasmus inzwischen misstrauischer Helden übergeht sie geflissentlich. Sollten die Helden inzwischen die Faxen dicke haben und nicht mehr wollen, erwähnt sie das (Name von NSC den die Helden mögen: Ruban, Laila,...) sich auch schon ganz arg freut. Auf diese Weise erinnern sie daran, dass Helden nicht nur für sich, sondern auch für Schwächere Verantwortung zeigen sollten. 

Wie in Chorhop: 
Das Los entscheidet und neben dem Los die Dramaturgie, das heißt sie werden als Phex das Ergebnis mancher Teilnehmer hinter ihrem Meisterschirm beeinflussen. Das Procedere an sich ist simpel: Jeder rollt einen W6, ungerade Zahl = Sklave, gerade Zahl = Grande. 

Die Teilnehmer: Helden + Gäste + Personal: 
Mhanach:   SKLAVE               Aytan:         ..................
Jurge:        .................               Askir:          ..................
Kapullos:   GRANDE               Feruschan:  SKLAVIN 
Wulfhelm: .................               Sylna:         SKLAVIN 
Serdana:    .................               Laila:          SKLAVIN 
Arela:        .................               Mustafa:     ..................
Hyperio:    GRANDE               Ruban:        ..................
Natalia:      ................

Notieren sie die Zuordnung ihrer Helden und der NSC, weisen sie jedem Granden eine Zahl zu und entscheiden sie durch einen weiteren Würfelwurf welchen Sklaven er/ sie bekommt (nur Laila muss an Hyperio gehen).
Je nachdem wer von den offen gehaltenen Charakteren welche Rolle einnimmt, wird er oder sie unterschiedlich reagieren. Manche wie Askir oder Aytan werden mit der neuen Macht nicht viel anfangen können. Andere wie Serdana oder Wulfhelm einen eher schlechten Charakter zeigen und in ihrer Rolle aufblühen. 
Wenn nun feststeht, wer welche Rolle an diesem Abend einnimmt, ordnen sie zu wer dies mit wem durchzuführen hat. Rollen sie hinter ihrem Meisterschirm die Würfel und teilen sie Sklaven und Granden einander so zu, dass ungünstige Kombinationen entstehen. Dies gilt auch für eventuelle Heldensklaven, diese sollten sie zu "halbbösen" NSCs parken, um ihnen nicht zu gemeine Sachen anzutun. Heldengranden können sie aber gerne Sylna oder Feruschan zuteilen, hier können sie durch faires Verhalten Größe zeigen. 
Fest steht jedoch: 1. Entweder Sylna oder Feruschan kommt zu einem männlichen NSC der dies nach einigen anzüglichen Zweideutigkeiten der Verschwörerin schamlos ausnutzt. Das ist zwar erwünscht, dennoch werden die Biester sich zieren und es ihm ein wenig schwer machen.
2. Mhanach hasst es Sklave zu sein, er hasst das Al Anfaner Prinzip und er lässt sich darauf ein es zu hassen. Die Erinnerung an die Schrecken des Khomkriegs ist bei dem alten Mann noch präsent und wecken nun sein gewalttätiges Potential. Die Erfahrungen des heutigen Abends lassen ihn den Übergriff am novadischen Abend begehen. 
3. Laila wir Sklavin von Hyperio. Nach der Schmach im Bad wird der Horasier sich nun rächen. 

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
Die Dekoration lässt keine schwülstigen Wünsche offen, der Festsaal ist zum Orgienraum mutiert. Überall laden Decken und Diwans zum Niederlassen ein, Schalen mit Obst liegen bereit und auch edlere Speisen werden nach und nach serviert, um den Hauch der
Dekadenz der schwarzen Perle des Südens einzufangen. Wie schon üblich, stehen überall Alkoholika und Rauschkräuter bereit, Hidaybeth schenkt in tropfnassem Kleid mit einer Kelle roten Wein aus einem Fass aus. Zur Sicherheit und Verwahrung der Sklaven wurden zahlreiche Eisenringe an Boden und Wänden angebracht, zu welchen auch Ketten, Halsbänder und Eisenmanschetten bereitliegen, um die Flucht eines Sklaven zu verhindern und ihn entsprechend seine rebellischen Flausen auszutreiben. 
Unter Gejohle fügt sich zunächst die jeweilige Rolle der Beteiligten, dann unter noch mehr Gejohle finden die Paarungen zueinander. 
"So sieht man sich also wieder", sagt Hyperio mit bitterbösem Unterton als Laila schüchtern und mit gesenktem Kopf auf ihn zutritt. 

Meisterinformationen:
Nachdem die Zugehörigkeiten entschieden sind, spielen sie zuerst kurz die Helden in der Sklavenrolle aus, diese sollten nur mit harmlosen Servicediensten, einem Tanz, einer Fußmassage und ähnlichen Garstigkeiten belästigt werden. 
Dann erläutern sie, wie unwohl sich der alte Mhanach zu fühlen scheint, obwohl er auch nichts Schlimmeres erdulden muss, aber seine Herrin immer hasserfüllter anblickt. 
Blenden sie nun zu ihren Granden in der Runde und lassen sie diese agieren. Da dies den Spielern wohl eher (hoffentlich) unangenehm ist, blenden sie bald zu entweder Sylna oder Feruschan. Die Betreffende wird gerade von Jurge/ Wulhelm/ Kapullos übers Knie gelegt und auf den blanken Hintern gezüchtigt. Unter viel Gezeter verschwindet dann die Hand der Betreffenden unter der Tunika ihres Herrn und bewegt sich auf und ab. So wird der Züchtigende von seiner vermeintlichen Sklavin belohnt und weiter auf den Weg der Verschwörer geführt. Blenden sie dann zurück zu ihren, hoffentlich peinlich berührten Granden und beenden sie nach und nach die Aktionen der Helden. 

Dann kommt der unrühmliche Höhepunkt des Abends, Hyperio, brennend vor Hass und Verlangen nötigt die junge Laila. Der Spruch eines anderen „Granden“, er solle nur aufpassen das man ihm keine Dämonenpaktiererin ins Haus gelegt hat, in diesen Zeiten wüsste man ja nie..., bringt ihn auf die Idee. Zusammen mit Kapullos, den er kollegial von Grande zu Grande um Hilfe bittet, kettet er die ängstliche Laila, die Hände überm Kopf an Wand. Sie reißen dem Mädchen die Kleider vom Leib und beginnen eine widerliche Leibesvisitation auf der Suche nach Dämonenmalen, wie sie bei mittelalterlichen Hexenprozessen nicht unüblich gewesen sein soll. 
Spätestens wenn Kapullos geifernd Hyperio darauf hinweist das ein Dämonenmal auch in Körperöffnungen versteckt sein kann, werden die Helden dem Treiben hoffentlich ein Ende bereiten. Wenn nicht tut es die Direktorin, die nicht will, dass die Bombe einige Abende zu früh platzt und noch nicht alle zur Initiation bereit sind. Laila wird nach dieser entwürdigenden Erfahrung von Schmach und vor allem Hilflosigkeit eine Erhöhung ihres Gehalts versprochen, sowie heilsame Therapiestunden bei der Frau Direktorin. 

Der Aranische Abend (Tag 6)
Meisterinformationen: 
Die nun folgenden Abende werde ich nicht mehr ausführlich beschreiben, zum einen da die Helden nun allmählich reagieren sollten, zum anderen weil die Thematiken härter und geschmackloser werden. Hat gestern noch der Zufall über Macht und Ohnmacht entschieden, rückt Fulminia heute einen Schritt weiter: 
Zuordnung der Macht nach Geschlechtern! 
Aranien ist gesellschaftlich in einem „sanften Matriarchat“ organisiert, das heißt die Frauen sind die Macher und haben das Sagen im alltäglichen Leben. Jedoch ist dies nicht falsch zu verstehen, da die Männer in Aranien nicht unterdrückt werden, die Männer sind einfach etwas weicher und feingeistiger als beispielsweise im Bornland und mit ihrer eher passiven Rolle keineswegs unzufrieden. 
Hier heißt dies natürlich, dass die Frauen Macht über die Männer ausüben, ein Faktor der auch ihre Gruppe trennen wird. Wenn ihre Helden (bzw. deren Spieler) schlau sind, werden sie untereinander diese Rollen zum Schein ausüben, so dass die Heldinnen den Helden die schlimmsten Demütigungen durch andere weibliche NSCs ersparen. Morgen können sich die Männer dann revanchieren, und dies im wahrsten Sinne des Wortes. 

Halten sie die Abende merklich kürzer beim Ausspielen, damit suggerieren sie den Spielern am Tisch das nahende Finale und beugen Überdruss vor. Lassen sie die Frauen die Männer Dinge tun die ihnen nicht passen, Dinge die Männer nicht gerne tun: Singen, Tanzen, Bedienen, einem anderen Mann einen Kuss geben, Fußmassage oder ganz gemein, die Männer werden geschminkt oder ähnliches. Mit solchen eher subtilen Demütigungen des männlichen Dominanzgebarens können sie vermutlich mehr Abneigung erreichen als mit der klassischen "Schwanzparade". 

Serdana und Natalia liefern heute die Hassmunition. Der Küchengehilfe Mustafa, welcher an der Feier teilnehmen muss, mag kein Sklave sein und muss von seinen Herrinnen gefügig gemacht werden, wobei sie auf Hilfe anderer wieder großzügig zählen können. In der Gruppe agiert es sich schließlich leichter. 
Fahren sie allmählich harte Geschütze auf um die Helden aufzurütteln. Etwa eine Kombination aus Honig, Mehl und Federn welche auf Mustafas Körper aufgetragen wird oder eine Leine um Mustafas Hals oder noch gemeiner, um seine Genitalien, an welcher der stolze Mann unter dem Johlen der Menge herumgeführt wird. Wenn es soweit ist, wird (wenn die Helden immer noch zusehen) wieder die Direktorin eingreifen, das Beste für den Schluss. 

Der Novadische Abend und nachfolgend Oronischer Abend (Tag 7)
Meisterinformationen:
Dieser Abend dreht das gestrige Prinzip um, nun herrschen die Männer über die anwesenden Frauen. Einige der gestern Gekränkten mit weniger starkem Charakter werden dies gnadenlos zur Revanche ausnutzen um das schwache Geschlecht die gesamte Palette männlichen Dominanzgebarens spüren zu lassen. Feruschan und Sylna werden als provozierende willige Opfer wieder ihren Aufgaben nachkommen und sich klagend ihren vermeintlichen Herren fügen. 
Mhanach wird das größte Verbrechen begehen: er wird über Nazmeya herfallen. Die junge Novadi floh vor der Zwangsheirat mit einem älteren Mann hierher und mit den Worten "Dir werd ich zeigen, dich einem Novadi zu verwehren" wird sie von Mhanach zu Boden geworfen. Dienstbare Hände werden ihre Arme halten und ihre Beine spreizen, so kann der alte Mann ungestört sein schändliches Werk verrichten. Dies ist die letzte Gelegenheit für „Helden“ einzugreifen und für Ordnung zu sorgen, ansonsten haben die Verschwörer ihr Ziel erreicht: Moral und Götterfurcht sind vergessen, es bleiben einzig rücksichtslose Gewalt und grausame Willkür, der letzte Schritt kann vollzogen werden.

Relativ übergangslos geht es direkt in der gleichen Nacht über zum oronischen Abend. Fulminia, die sich kurz entfernte, kehrt in der Tracht der Belkelelpriesterinnen zurück und die enthemmte und aggressive Menge heißt sie willkommen. Ich will das Folgende, was hoffentlich nie passiert, nicht näher beschreiben. Haben ihre Helden alles verschlafen, sitzen sie nun in der ersten Reihe, entweder als Täter oder wahrscheinlicher als Opfer. 
In jedem Fall als Opfer dienen werden Livia, diese wird danach wieder "reaktiviert", und Hamar, der aus Oron geflohene Mann würde danach verscharrt. Die Initiation findet im Keller des Therapiezentrums statt, eine Belkelelinitiation hat mit Schmerzen, Vergewaltigung, Folter, jeder Art von aufgezwungener Perversion und letztlich mit Tod zu tun. Manche Opfer werden verschwinden gelassen, andere durch Heilzauberei wieder gerichtet und durch Beherrschungsmagie der Erinnerung an die Gräuel beraubt. Dann beginnt der Kreislauf von vorne, neue Initianten und Gäste werden in der Oase willkommen geheißen. 

Das Finale: 
Es ist schwer vorherzusehen wann ihre Helden das Finale einläuten. Sie sollten zu dieser Zeit, wenn möglich, das Notizbuch der Direktorin gelesen haben oder zumindest Gespräche der Direktorin oder anderer Verschwörer belauscht haben, bei welchen eindeutig aufgestachelt und entgegen den Geboten der 12e verführt wird. 
Es kann sein, dass ihre Helden selbst überrascht sind, wenn es plötzlich losgeht und mit abgetretenen Stuhlbeinen als Knüppel das Finale bestreiten, es kann sein, dass sie zu ihren Bungalows flüchten und ihre Schwerter ziehen um den Verschwörern entgegenzutreten. Es kann auch sein, dass sie sich irgendwann im Stile von "Taxi Driver" in aller Ruhe vorbereiten und bewaffnen um dann den gesamten Laden "plattzumachen". 

Die Frage ist auch wer hat die Initiative, decken die Helden so viel des Komplotts auf, dass die Bösen reagieren müssen, machen die Helden einen Großangriff oder wollen sie die Verschwörer einen nach dem anderen meucheln. Seien sie auf alles gefasst und lassen sie die einzelnen Figuren reagieren. Dies betrifft alle Bewohner der Oase, für die meisten sind die Verschwörer entweder Arbeitgeber oder Bezugspersonen, das Urteilsvermögen der meisten ist durch den Levthanssud getrübt. Nicht alle Söldner sind Verschwörer, nicht alle Gäste sind per se böse. 
Das Verhandlungsgeschick, die Überzeugungskraft, das Einfühlungsvermögen der Helden mag entscheiden, gegen wie viele Gegner sie kämpfen müssen und wie viele eventuelle Helfer sie dabei haben. Es ist entscheidend für das Finale ob beispielsweise Aytan, Serdana, Jurge oder Wulfhelm für oder gegen die Helden kämpfen. Die offiziellen NSCs, also Arela und Natalia werden sich aber in jedem Fall zumindest neutral verhalten und spätestens gegen Ende für die Guten Partei ergreifen. 

Die Gegner: 
Sie haben Kämpfer, Paktierer, eine Magierin und vermutlich auch eine Lamijah. Letztere sind in "Blutrosen und Marasken" mit einem RS- Wert von 20 angegeben. Ich halte dies für stark überzogen, auch mächtigste Gehörnte müssen sich mit weniger zufrieden geben und würde den Wert daher halbieren (RS 10 ist immer noch so gut wie eine Vollrüstung). Ist die Direktorin als Lamijah und Magierin zu mächtig sollten sie Hilfe der Götter einflechten und die Lamijah ähnlich wie richtige Vampire mit durch Götterzorn bedingte Verwundbarkeiten ausstatten (nachzulesen in "Unsterbliche Gier" oder "Rückkehr der Finsternis"). Es ist unrealistisch, dass Vampire des Namenlosen den Zorn vieler Götter auf sich ziehen und Vampire der Belkelel nicht zumindest den Zorn der Rahja. 

Götterfurcht: Die Helden kämpfen gegen die Diener der Antagonisten der Götter, sollte die Direktorin bei ihnen eine Lamijah sein, haben sie einen mächtigen Gegner. Alles ist zu schaffen, aber mit ein wenig Götterfurcht geht es leichter: sollte einer der Helden sich zu einem Gebet explizit zu Rahja hinreißen lassen, sollten sie dies auch durch mirakelähnliche Hilfen honorieren und diesen Helden in jedem Fall nicht über die Klinge springen lassen! 

Gestalten sie den Endkampf je nach Stärke ihrer Gruppe und nach der angewandten Strategie. Offen gegen zehn Verschwörer und eventuelle Söldner und Sympathisanten wäre sehr schwer, sukzessive wäre es deutlich leichter. Die Frage danach bleibt, wie in jedem guten Gruselfilm natürlich: haben die Helden wirklich alle Finsterlinge enttarnt und haben sie nur Schuldige erschlagen? 
Dem Anhang 5 können sie auf einen Blick entnehmen wer in jedem Fall zu den Bösewichten gehört, demnach haben ihre Helden mindestens zehn Gegner.

Wenn es vorbei ist: 
Die Helden oder andere Überlebende sollten die offiziellen aranischen Stellen zwecks Untersuchung kontaktieren. In jedem Fall haben die Helden einiges erlebt und womöglich auch neue Freundschaften geschlossen. Zumindest Arela Weißblatt und Natalia du Berilis können als wohl gesonnene Kontakte vermerkt werden und wer weiß vielleicht schließen sich ja ein Abenteuer auf dem Silberberg in Al Anfa oder eine Geheimmission im Horasreich an dieses Abenteuer an. Auf jeden Fall sollten sie ihren Helden als nächstes etwas Handfestes servieren, wo die Krieger wissen wo sie draufhauen können. 

Für dieses Abenteuer haben sie sich je nach zwischenmenschlichem Verhalten und Lösungsansatz zwischen 300 und 500 AP redlich verdient, ebenso können sie einige Freiwürfe auf benutzte Talente erlauben, z.B. Verkleiden, Lügen, Tanzen oder ähnliches. Doch bei aller Freude, dass es vorbei ist, sollten die Helden nie vergessen, wer ihnen das Antidot einflösste und warum. Folgeabenteuer können sich durch die Kontakte zu Arela und Natalia ergeben oder die Helden könnten den Spieß umdrehen und auf die Idee kommen einen Belkelelttempel in Oron zu betreiben in dem der Rahja gehuldigt wird und alle Gemeinheiten abgesprochen und gespielt sind...

Anhang 1: 

Dramatis personae: 

Direktorin Isamer Plötzbögen alias Satrapa Merisa
Die sicherlich über siebzig Sommer zählende Leiterin der Anstalt ist versierte Seelenheilerin und Ärztin. Sie steht den Ausschweifungen scheinbar skeptisch gegenüber und wird diese bei Gefahr der frühzeitigen Eskalation ein ums andere Mal unterbinden (natürlich nur um den Schein zu wahren). Im Alltag tritt sie eher selten in Erscheinung, sucht aber wiederholt sowohl das therapeutische, wie auch das unverfängliche Gespräch mit den Helden und den anderen Gästen und wirkt hier wie eine eher joviale Intellektuelle.
Satrapa Merisa jedoch ist eine boshafte alte Frau, sie hasst Tugendhaftigkeit und Schönheit. Bei unterschiedlichsten Motivationen der Antagonisten ihrer Helden, Merisa ist schlicht abgrundtief böse. Als Magierin und Lamijah ist sie darüber hinaus eine äußerst gefährliche Gegnerin. Sollte ihre Gruppe zu niedrigstufig sein, um sie zu überwinden, sollten sie ähnliche Verwundbarkeiten wie für reguläre Vampire nutzen, um sie besiegbar zu halten.
Sie ist der Kopf des Übels, sie stellt den Levthanssud her, sie „heilt“ die Opfer und löscht deren Gedächtnis und sie führt letztlich die Initiation zum Belkelelkult durch. Nachdem sie erkennt, dass die Helden nicht der Wirkung des Suds unterliegen und auch beim „Programm“ renitent sind, setzt sie Sylna und Feruschan auf die Helden an. Scheitern diese in ihren Bemühungen, beschließt sie die Helden als nicht wieder zu verwertendes „Rohmaterial“ für die Initiation zu benutzen.
Zitate: „Wie war das doch gleich in eurer Kindheit...“
„Ein klassischer Konflikt zwischen Rollenerwartung und Rolleninszenierung in der präoralen Phase...“
„Wenn ihr ein Pferdchen reiten wollt, so müsst ihr zunächst seinen Willen brechen...“
„Wenn er/sie sich euch verweigert, müsst ihr euch nicht nur nehmen was euch zusteht, ihr müsst diesen Ungehorsam auch unbedingt konsequent bestrafen...“
MU 16  KL 17  IN 12  CH 13  FF 11  GE 10  KK 9  KO 10
Magierstab (als Seil am Gürtel getarnt): INI 10+ W6  AT/PA: 12/12  TP: W+2  DK NS
LE 25  AE 83  RS 0 (10)  MR 20
Ausgewählte Zauber: Balsam 15, Eigne Ängste 12, Imperavi 14, Memorabia 16, Höllenpein 13
Relevante Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Eiserner Wille II, Konzentrationsstärke, Aufmerksamkeit

SONSTIGES PERSONAL:
Fulminia Fürstenbrück: Eine elegante Horasierin Ende Zwanzig, dunkelblonde Haare fallen gewellt über ihre Schultern und jedes ihrer eng anliegende Kleider zeugt von Geschmack und Stil. Fulminia ist äußerst eloquent und hat die Gabe, selbst wenn sie etwas nachdrücklich durchsetzt, unverfänglich zu wirken. Sie wird die Helden täglich in ihrem Bungalow besuchen und auf das Abendprogramm vorbereiten.
Fulminia organisiert das Freizeitprogramm und damit die stufenweise Eskalation der Ereignisse. Die Novizin des Belkelelkultes verspricht sich mit diesem Gesellenstück eine große Zukunft in Dimionas dunklem Reich.
„Heute Abend haben wir etwas ganz besonderes im Programm...“
„Könnt ihr eigentlich tanzen...“
„Lasst euch fallen und genießt es, so wie die anderen.“
MU 15  KL 15  IN 12  CH 15  FF 11  GE 13  KK 11  KO 10
Degen: INI 17+ W6  AT/PA: 18/12  TP: W+3  DK N
LE 32  RS 0  MR 9
Relevante Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Ausfall, Binden, Gezielter Stich 

Vitus Harnischmacher: ein junger Garetier mit kurzen braunen Haaren und haselnussbraunen Augen. Er wirkt eher unscheinbar und ist zuständig für die Arbeiten in der Verwaltung, die Logistik, Abrechnung und den Einkauf.
In seinem Inneren ist Vitus ein zutiefst von Missgunst zerfressener boshafter Mensch, der an nichts Freude empfindet außer am Leid anderer, was ihn für kurze Zeit das eigene Leid der inneren Leere vergessen lässt. Er gehört zu den Paktierern.
„Keine Zeit zu plaudern, muss noch den Kassenbericht anfertigen.“
MU 11  KL 16  IN 12  CH 10  FF 11  GE 13  KK 13  KO 13
Degen: INI 17+ W6  AT/PA: 18/12  TP: W+3  DK N
LE 29  RS 1  MR 7
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Entwaffnen, Gezielter Stich 

Livia Tannhaus: eine hübsche Frau von Mitte Dreißig, mit langen dunkelblonden Haaren und einem schlanken Gesicht. Die Tobrierin war früher Noionitin aber floh mit der Besetzung Tobriens. Zusammen mit Madame Isamer Plötzbögen ist sie für die moralische uns seelische Betreuung der Gäste zuständig. Modell: verständnisvolle Sozialpädagogin, stets bemüht in einem gesunden Diskurs einen Konsens zu finden.
Zitat: „Wir können darüber reden.“
„Wir können über alles reden.“
Funktion: Livia ist das tragische unfreiwillige und unwissende Opfer. Sie wurde schon mehrfach von den Paktierern geschändet, gefoltert und missbraucht. Sie ist das unschuldige Opfer welches ein Aspirant während seiner Initiation körperlich und seelisch bricht, um so den ersten Schritt zum Dämonenpakt zu machen. Livias körperliche Wunden werden von der Direktorin mittels „Balsam Salabunde“ versorgt, ihre seelischen mit einem „Memorabia Falsifir“ gelöscht. Sollte ein Held dies bemerken, wäre das schlimmste was er der armen Frau antun könnte, Livia die Erinnerung an unzählige Vergewaltigungen und Gräuel durch die Menschen, die sie jeden Tag umgeben, zurückzugeben. Andererseits wird die Direktorin dies sicher eines Tages als finale Tortur selbst veranlassen.

KÜCHENPERSONAL:
Chajan: Der feiste Koch mit dem zu lauten Lachen ist ein treuer Diener der Direktorin, der ihre Befehle ohne Gewissensbisse befolgt. Er mischt den Levthanssud in das Essen und wird als Befehlsempfänger auch sonst jedes gewünschte Verbrechen begehen, jedoch hierbei nie Eigeninitiative zeigen.
MU 12  KL 10  IN 12  CH 8  FF 14  GE 13  KK 15  KO 13
Fleischerbeil: INI 10+ W6  AT/PA: 14/11  TP: W+2  DK N
LE 30  RS 0  MR 3
Relevante Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag 

Oyan: Eine junge Aranierin mit dunklem Lockenkopf die sich hier pragmatisch das Geld verdient, um sich beruflich selbstständig zu machen. Sie können diesen Charakter mit einem beliebigen, ihrer Meinung nach für ihre Gruppe interessanten Stereotyp versehen.

Nazmeya:: Eine vierzehnjährige Novadi mit rundem Gesicht und geschwungenen Lippen. Sie entfloh in ihrer Heimat einer arrangierten Zwangsehe mit einem weit älteren Mann. Seitdem von ihrer Familie verstoßen, arbeitet sie nun in der Küche der Oase, glücklich da ledig und frei. Sie wird sich fremden Männern gegenüber scheu und züchtig distanziert verhalten. Sollten die Helden es nicht verhindern, würde sie am vorletzten, dem Novadischen Abend, von Mhanach vergewaltigt („Dir wird ich zeigen sich dem Recht des Mannes zu verwehren...“), wobei andere hilfsbereit beim Festhalten assistieren. Spätestens die Abscheulichkeit dieses Verbrechens sollte die Helden aufrütteln und dem Spuk ein Ende bereiten lassen.
Zitat: "..." (zu einem Mann)
"Ah ihr seid es, hallo, schön das wir uns mal kennen lernen, ich bin..." (zu einer Frau) 

Mustafa: Ein aufbrausender und stolzer junger Tulamide. Er ist der festen Überzeugung für etwas Höheres bestimmt zu sein als in der Oase als Küchenhilfe zu arbeiten. Ähnlich wie bei Oyan können sie für Mustafa einen ihrer Meinung nach fehlenden Stereotyp einsetzen.

REINIGUNGSPERSONAL:
Hamar: Der dunkel gelockte Aranier ist ein Wrack eines Mannes, obwohl erst Anfang 30 sieht er aus wie weit über 40. Narben entstellen seinen Körper und sein unruhiger Blick schweift meist über den Boden, selten nur in das Gesicht seines Gegenübers. Er ist ein Flüchtling aus Oron, wo er unter der sadistischen Knute seiner Herrin unbeschreibliches erdulden musste, bevor ihm die Flucht ins freie Aranien gelang. In der Oase hat er seitdem ein Auskommen gefunden und verdingt sich für interessierte Gäste auch als äußerst talentierter Schneider.
Natürlich fiebert die Direktorin, die ihn auch als Seelenheilerin betreut um seine schrecklichen Erfahrungen zu verarbeiten, schon mit dämonischer Freude nach dem Tag an welchem sie ihm offenbaren wird, wohin er sich geflüchtet hat, bevor ihm in einem unbeschreiblichen Ritual ein qualvolles Ende bereitet werden soll.
Zitat: "Euer Kleid? Natürlich, ich denke ihr könnt es heute Abend schon tragen..."

Feruschan: Ein blondes Biest mit breitem Mund und sinnlichen Lippen, welche stets von einem anzüglichen Lächeln umspielt zu werden scheinen. Sie erfüllt die gleiche Funktion wie Sylna, nur als Zimmermädchen. Sie wird sich, wenn ein männlicher Held morgens aufwacht schon bei der Arbeit befinden und gar nicht bemerken, dass der Herr wach geworden ist. So wird sie sich beim Putzen des Bodens vom Helden abgewandt vor und zurückbewegen, so dass er als erstes an diesem Morgen feststellen kann, dass Feruschan nichts unter ihrem kurzen Schurz trägt. Natürlich ist dies eine plumpe sexuelle Provokation über welche der Held erhaben sein sollte. Auch sie weist Annäherungen zurück, schließlich will auch sie Übergriffe provozieren um ihre Opfer in den fatalen Kreislauf von Schuld und dem Reinwaschen derselben durch ein anderes Verbrechen zu hetzen. Auch sie wird sie dann auf Unschuldige hetzen. Hyperio wird ihr beim Zimmerputz wohl erliegen und dann auf einen Held oder Natalia du Berilis gehetzt. Sollten ihre Bemühungen um einen Übergriff fruchtlos bleiben, wird sie womöglich ihren eigenen Schurz zerreißen, ihre Nase gegen die Wand schlagen und blutend und um Hilfe rufend aus dem Bungalow des Helden rennen.
Zitat: „Nein, bitte lasst das, ich will das nicht.“
„Macht euch nicht lächerlich, selbst wenn ich euch heranlassen würde, ich würde eure mickrige Männlichkeit nicht mal spüren.“
MU 12  KL 14  IN 12  CH16  FF 14  GE 13  KK 13  KO 13
Peitsche: INI 14+ W6  AT/PA: 16/11  TP: W+1  DK SP
LE 23  RS 0  MR 4

BADPERSONAL:
Sylna Alhinasunni: Eine glutäugige zwanzigjährige Aranierin mit verlockenden weiblichen Formen. Sylna ist die fleischgewordene Begierde und dies weiß sie nur zu gut. Sie kleidet sich stets in leichte halbtransparente Kleider, welche bei jedem Schritt und jeder Bewegung die zarte Haut ihres Körpers preisgeben ohne jedoch das Entscheidende zu zeigen. Auf Annäherungsversuche reagiert sie ablehnend und wird sich stets empört umdrehen und weiterlaufen, nicht ohne dabei für den Bruchteil einer Sekunde durch ihr wehendes Kleid einen Blick auf ihren prallen nackten Hintern zu gewähren.
Sylna wird bei jeder Gelegenheit mit ihren offenkundigen Reizen locken und immer jede Avance zurückweisen. Sie ist eines der willigen Opfer. Sie wird sexuelle Übergriffe provozieren und sich (innerlich grinsend) vergewaltigen lassen. Jurge und Wulfhelm werden wohl, durch den Levthanssud enthemmt und ihres normalen Ehr- und Gerechtigkeitsgefühls beraubt, ihren Reizen erliegen und sich nacheinander an ihr vergehen. Durch dieses Verbrechen bringen sie sich in ein moralisches Dilemma welches Sylna eiskalt ausnutzt. Sie wird beide Übeltäter getrennt treffen und unter Lügen und Vorwänden gegen einen der renitenten Helden, am liebsten eine Heldin hetzen. Unter der Lüge einer anderen Demütigung wird sie ihre Opfer solange bearbeiten bis diese in ein neues Verbrechen einwilligen um sich von dem von der Belkelelnovizin Sylna provozierten Verbrechen vor ihr rein zu waschen. Auf diese Weise werden sie immer tiefer in einen Erzdämonenkreis der Schuld hineingezogen bis sie wirklich ihr Seelenheil verwirkt haben.
„Euer Bad ist jetzt fertig.“
„Ah, ist das Wasser erfrischend, oh, ich vergaß ja das mein Kleid weiß ist...“
„Wenn Du so meine Ehre rein wäschst werde ich dir vergeben. Du hast es schon einmal getan, du kannst es wieder tun...“
MU 13  KL 10  IN 12  CH 17  FF 14  GE 13  KK 12  KO 12
Schwert: INI 11+ W6  AT/PA: 16/14  TP: W+5  DK N
LE 31  RS 0  MR 6
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Doppelangriff, Meisterparade 

Aytan: Ein muskelbepackter Hüne von einem Aranier, mit gebräunter Haut und schwarzen langen Haaren. Der Darpartbullenwürger von Zorgan war früher Ringer. Heute kümmert sich der passionierte Lendenschurzträger mit seinen kräftigen Händen auf der Massagebank um die körperlichen Verspannungen der Gäste. Bei gut aussehenden Gästen beiderlei Geschlechts nimmt er sich, so sie dies wünschen, hierfür auch durchaus mehr Zeit. Nachdem er ihnen den Levthan gemacht hat, sind sie garantiert entspannt. Aytan ist ein herzensguter Kerl einfachen Gemüts der das Leben, die Schönheit, das Rahjaopfer und seinen eigenen Körper liebt. Er ist ebenfalls als Opfer vorgesehen, der perfekte Hengst um zum Wallach gemacht zu werden. 
Zitat: "Hinlegen ... Ruhe ... Arme nach oben ... Entspannen ... Ja ... Nein ... Jetzt umdrehen ... wenn ihr es wünscht..."
MU 13  KL 11  IN 12  CH 16  FF 14  GE 13  KK 19  KO 15
Faust: INI 10+ W6  AT/PA: 15/14  TP: W+3  DK H
LE 33  RS 0  MR 1
Relevante Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil (Ringen meisterlich, Raufen)

Ganthabir: Ein ungestümer junger Aranier mit langen Haaren und durchtrainiertem Körper. Er arbeitet unter Sylna in den Saunen und Bädern und eifert Aytan nach. So stählt er täglich mit Kraftübungen seinen Körper und trägt zumeist auch nichts außer einem kurzen Lendenschurz. Der Schuss Ferkinablut in seinen Adern macht ihn zu einem ungestümen Menschen, der sehr darunter leidet nicht wie Aytan mit natürlicher Ausstrahlung und Charisma gesegnet zu sein. Im fortgeschrittenen Stadium der „Animation“ wird auch Ganthabir sowohl Täter aber auch Opfer von Demütigungen und allerlei Quälereien sein, was den stolzen jungen Mann fast gänzlich brechen wird.
MU 15  KL 10  IN 11  CH 12  FF 13  GE 13  KK 15  KO 13
Faust: INI 10+ W6  AT/PA: 15/14  TP: W+1  DK H
LE 30  RS 0  MR 1
Relevante Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil (Raufen)

Laila: Eine zerbrechlich wirkende, gertenschlanke Schönheit aus den Tulamidenlanden. Mit ihren erst siebzehn Jahren ist sie noch recht jung und unerfahren. Trotz der guten Bezahlung ist sie nicht glücklich darüber ausgerechnet im Bade- und Saunenbereich zu arbeiten, da man dort nur leichteste Kleidung trägt und diese durch die Feuchtigkeit schnell wie eine zweite Haut am Körper klebt. Kurz: Laila ist äußerst schüchtern, wird sofort rot und ist damit das ideale Opfer für Anzüglichkeiten und später Belästigungen durch beispielsweise Kapullos oder Hyperio. Von Sylna wird sie natürlich während der Arbeit stets bewusst in Situationen gebracht welche ihr unangenehm sind, Aufgüsse in Saunen voller Männer und ähnliches.
Zitat: "Was schaut ihr mich so begierlich an? Oh, ich sollte mein Kleid wechseln."

GARTENPERSONAL:
Askir Orikson: ein Thorwaler mit hellblonder Mähne von Mitte Zwanzig. Er ist etwa 1,90 Schritt groß und hat hellblaue Augen. Nachdem Askir, dem Tode näher als dem Leben, durch ein Wunder der Peraine von einer Verletzung genesen war, tauschte er seine Skraja gegen Schaufel und Saatgut. In der Zufriedenheit, welche er in aufrichtigem Glauben an die Göttin Peraine fand, kümmert er sich um die Grünanlagen und den Natursee. Mit größter Hingabe pflegt er das Idyll aus Blumen, dichten Sträuchern, exotischen Bäumen und bunten Wasserpflanzen. Er weiß nicht das geringste von den sinisteren Machenschaften, die hier vor sich gehen.
Zitat: „Deine Axt kann den Baum wohl fällen aber Peraines Wirken wird sie nicht beenden.“
„Hidaybeth, zieh dir doch etwas über...“

Ruban: Der elfjährige Novadijunge wurde in einigen Städten des Südens mehrfach beim Diebstahl erwischt, bis es soweit war, dass man ihm die rechte Hand abschlagen wollte. In letzter Sekunde gelang ihm die Flucht und die Odyssee des Jungen führte bis in die Oase, hier geht er Askir bei den Gartenarbeiten zur Hand. Da er später ein großer Held und Krieger werden möchte, wird er sich den passendsten Helden diesbezüglich für seine Aufmerksamkeit aussuchen und nebenbei Beschützer der Damen spielen. Ruban sollte schnell Sympathieträger bei den Helden werden. Er hat den meisten Spott von Serdana zu ertragen, die ihn beispielsweise anbietet ihm ein paar Unterrichtsstunden im Nahkampf zu geben und ihm dann unter bissigen Kommentaren so viele Backpfeifen verpasst, dass dem Jungen die Ohren klingeln.
"Wenn ich älter bin werde ich Krieger und dann werde ich Ostaranien befreien."
"Ein Oger? Toll! Was ist denn ein Oger?"

Hidaybeth: Die neunzehnjährige Hidaybeth mit ihren langen blonden Haaren, welche bis zum Po fallen, ihrer schmalen Taille, ihren langen Beinen, ihrem Schmollmund, ...ist eine echte Augenweide. Sie hilft Askir beim Gärtnern und bringt mit ihrem Verhalten und ihrer Arbeitskleidung nicht nur den Ökothorwaler regelmäßig um den Verstand. Sie trägt bei der schweißtreibenden Arbeit meist nur einige Fetzen Stoff am schönen Leib und wenn sie sich eine Abkühlung im Natursee verschaffen will, reißt sie sich auch diese vom Leib. Sollte dann ein (sympathischer) Gast des Weges kommen, geniert sie sich auch nicht in ihrer Nacktheit dem See zu entsteigen und mit ihm einen unverbindlichen Plausch zu halten.
Hidaybeth ist mit ihrer Ungeniertheit natürlich trotz ihrer Schönheit für die Paktierer nur mäßig interessant, auch wenn sie sich durch eine gesunde Intuition von manchen Gästen (wie Kapullos) fernhält. Für die Helden soll sie eventuell als falsche Fährte dienen, da sie eine ähnliche Funktion wie Sylna oder Feruschan erfüllen könnte, gerade nach dem Übergriff am ersten Abend durch Jurge. Dennoch sei klar gesagt: Hidaybeth ist absolut unschuldig, würde sie statt auf Dere auf der Erde leben wäre sie womöglich Mitglied in einem Naturistenverein, mehr aber auch nicht.
Zitat: "Ach was Askir, es ist doch so schönes Wetter heute."
"Kommt doch und springt mit rein, das Wasser ist herrlich erfrischend."

DAS SICHERHEITSPERSONAL:
Zwei der Söldner patrouillieren stets in acht Stundenschichten im und entlang des Komplexes, die anderen ruhen oder haben Bereitschaft.

Kurtan: der Hauptmann ist ein Mittvierziger mit einem bis zum Kinn reichenden roten Schnauzbart. Der erfahrene Tuzakmesserkämpfer im Hartholzharnisch ist Veteran der Dämonenschlacht (unter Reshemin), wird aber zum Anbiedern die andere Seite angeben. (Verschwörer)
MU 16  KL 11  IN 11  CH 12  FF 12  GE 16  KK 17  KO 15
Tuzakmesser: INI 15+ W6  AT/PA: 18/14  TP: W+7  DK NS
LE 38  RS 4  MR 6
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Befreiungsschlag, Kampfreflexe, Klingensturm, Meisterparade, Wuchtschlag, Sturmangriff, Finte

Mezzek: Der zwanzigjährige Novadi langweilt sich beim leichten Dienst in der Oase und würde sich gern endlich beweisen. Nutzen sie Mezzeks Werte für alle Söldner außer Kurtan und Dhina.
MU 13  KL 11  IN 12  CH 12  FF 11  GE 14  KK 14  KO 13
Partisane: INI 8+ W6  AT/PA: 14/12  TP: W+5  DK P
Kunchomer: INI 8+ W6  AT/PA: 15/14  TP: W+5  DK N
LE 32  RS 3  MR 2
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Meisterparade, Wuchtschlag, Sturmangriff

Nedime: Eine 23jährige Novadi, sie hat es satt sich in ihrer Heimat ständig (von Männern) bevormunden zu lassen und ging so ins Exil und griff zur Waffe.
Mukrech: ein junger Flüchtling aus Maraskan der hier eine neue Existenz gefunden hat.
Hilgert: der erst 17jährige Mittelreicher träumte stets von Ruhm und Ehre. Er war ein leichtes Opfer für die Verführungskünste von Sylna. Nachdem er in einer Reihe von Verfehlungen sein „Gesellenstück“ an Livia vollbrachte gibt es für ihn kein Zurück mehr.   (Verschwörer)
Lanore: die 19jährige genießt es für eine so lockere Aufgabe in traumhafter Kulisse auch noch Geld zu verdienen.
Roderick: ein ehemaliger Eisengardist der hier schlicht mehr Geld verdient. Außerdem ist das Klima besser für seinen Rücken.
Dhina: Die junge Blondine ging vor Jahren während der Torbrieninvasion bei der Vergewaltigung durch einen Söldner einen Belhalharpakt ein und wandelte sich so vom Opfer zum eiskalten Killer. Da sie ihre Wunden regeneriert, kämpft sie stets nur ohne Rüstung in einer leichten Tunika und verzichtet mit ihrem Zweililien auf eine Parade zugunsten einer weiteren Attacke. Spielen sie mit dem Nimbus einer (bitterbösen) Säbeltänzerin. (Verschwörerin)
Außer Dhina und Kurtan sind alle Söldner mit Küraß gerüstet und mit Kunchomer und Partisane bewaffnet.
Wie sie sehen sind längst nicht alle Söldner so böse, dennoch sind sie ihrem Hauptmann zu einem gewissen Grad loyal. Es liegt also an den Bemühungen und dem Rollenspiel ihrer Helden ob sie hier drei oder acht Gegner haben. 
MU 15  KL 12  IN 11  CH 15  FF 13  GE 18 KK 14  KO 13
Zweililien: INI 17+ W6  AT/PA: 18/17  TP: W+3  DK S    (2 Attacken pro KR)
LE 39  RS 0  MR 6
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Binden, Kampfreflexe, Meisterparade, Gegenhalten, Wuchtschlag, Sturmangriff, Finte, Waffenmeister, Windmühle, Regeneration I

DIE GÄSTE: 
Mhanach ibn Jikhbar: Der gebürtige Novadi mit dem ausladenden weißen Bart ist, obwohl er schon über sechzig Sommer zählt, noch außerordentlich vital. Reich geworden ist er mit einer großen Reederei in Kunchom und genießt nun auf seine alten Tage das Leben. Aufgrund seines eher ruhigen Naturells, gerade für einen Wüstensohn, wird er erst spät korrumpiert und sich daraufhin versündigen (wenn die Helden es nicht verhindern).
Zitat: "Damals bei der Schlacht am Szinto, ...also mein Bruder war dort..."
"Eine Schande das die meisten Handelsrouten im Perlenmeer blockiert sind..."

Wulfhelm von Sturmfels: Benutzen sie für diesen Charakter einen beliebigen, ihrer Gruppe unbekannten mittelreichischen Ritter aus einer Provinz welche die Gruppe selten bereist hat. Wulfhelm ist nur anfänglich ein Fels in der Brandung und bemüht sich um die klassischen Ideale des Rittertums. Allzu schnell zeigt sich, dass er gewohnt ist, dass man seinen Befehlen Folge leistet, selbst wenn es um sexuelle Dienste oder andere Ferkeleien geht. Als Mann des Krieges ist es für ihn nahe liegend seinen Wünschen mit Gewalt Nachdruck zu verschaffen, doch mit einem Appell an seine Pflichten und Ehre als Ritter kann man ihn vorübergehend ruhig stellen. Wulfhelm wird sich nach dem Aufdecken der Intrige dennoch größte Vorwürfe machen, selbst wenn Sylnas Vergewaltigung gewollt und provoziert war.
Zitat: "Hier Mädchen, schenkt mir noch ein wenig Wein nach. Wollt ihr euch zu mir setzen? Na kommt schon..."
MU 15  KL 10  IN 11  CH 12  FF 11  GE 14 KK 16  KO 14
Langschwert: INI 11+ W6  AT/PA: 16/13  TP: W+6  DK N
LE 36  RS 0 (wenn Gelegenheit ist trägt er Kette: RS 4)  MR 6
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Kampfreflexe, Meisterparade, Wuchtschlag

Esquirio Hyperio Stipenbrink: Ein weißblonder, stets akkurat rasierter Mittvierziger mit hagerem Gesicht. Als Privatsekretär eines der acht horasischen Cronräte ist er ein Mann mit kaum abschätzbaren politischen Einfluss. Hyperio ist ein ruhig wirkender Mann der seine Neigungen nicht offen zeigen wird. Er ist intelligent genug zu warten, dass niemand hinsieht, wenn er sich nimmt was ihm zusteht.
Zitat: "Guten Morgen meine Teuerste, wie erquicklich zu sehen das ihr wohl gut geschlafen habt. Hattet ihr schon Gelegenheit..."
MU 10  KL 16  IN 16  CH 13  FF 11  GE 12  KK 11  KO 10
Degen: INI 17+ W6  AT/PA: 13/12  TP: W+3  DK N
LE 26  RS 1  MR 5
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Gezielter Stich 

Arela Weißblatt: Die Halbelfe ist langjährige Botschafterin des Mittelreichs im Horasreich mit besten Beziehungen in die meisten gesellschaftlichen Kreise beider Großmächte. Sie will sich zwar Urlaub gönnen, wird aber dennoch mit Hyperio zu jeder Gelegenheit politisieren. Aufgrund ihres elfischen Erbteils wirkt der Levthanssud zum einen bei ihr langsamer, zum anderen ist ihre Grausamkeit nicht so stark ausgeprägt wie bei anderen. So haben die Helden sie recht lange als Ansprechpartnerin.
Zitat: "Lasst uns doch nicht ständig über Politik reden, aber wo wir gerade beim Thema sind..."
"Ihr meint eine Frau wie ich würde sich mit einem wie euch abgeben? Haha, nur im Urlaub..." 
Werte siehe: „Aus Licht und Traum, S. 84, 112“

Kapullos von Aquediccio: Ein stämmiger eher kleinwüchsiger Zyklopäer mit dichtem schwarzen Haar und vollem Bart. Ein breites Grinsen und eine fast eben so breite Nase prägen sein Gesicht. Reich geworden mit dem Export von Rotwein und eingelegten Oliven sucht er nun Gelegenheiten sein Geld auszugeben. Kapullos ist von eher schlechtem Charakter, einem Hang zur Gewalt und der unbegründeten Vorstellung das Beste was einer Frau widerfahren könnte, wäre seine Aufmerksamkeit. Kapullos wird der erste sein, der hart vorgeht, er wird Sylna vergewaltigen und auf deren Order hin dies später auch bei einer Heldin versuchen, er wird Ruban und alle Schwächeren demütigen und schikanieren, kurz er ist der perfekte Zögling für die Frau Direktorin.
Zitat: (mit debil/schäbigen Grinsen): "Wisst ihr eigentlich warum meine Tunika knielang ist...?"
Jeden weiteren Spruch bei dem eine halbwegs gebildete Mittelaventurierin die Augen verdreht oder den Raum verlässt.
MU 11  KL 10  IN 12  CH 8  FF 11  GE 13  KK 15  KO 13
Brabakbengel: INI 9+ W6  AT/PA: 13/11  TP: W+5  DK NS
LE 32  RS 1  MR 3
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag 

Jurge Oleson: Der Hetmann mit den Delphinhautbildern und dem wuscheligen Haar ist eigentlich ein guter Kerl. Doch nachdem er mit seiner Otta einen Gewürzhändler aufgebracht hat, hat er so große Beute gemacht, dass er auch mal kurz wie ein reicher Pinkel leben möchte. Jurge ist ein eher roher Kerl, der es zunächst nicht bös meint und es deshalb gar nicht merkt auf welch gefährlichem Pfad er bald wandelt. Zu lange erscheinen ihm die Demütigungen Schwächerer in der Gruppe noch als Spaß und wenn nicht götterfürchtige Recken (welche nicht unter der Wirkung des Levthanssuds stehen) ihm nicht Einhalt gebieten, wird auch er sich versündigen.
Zitat: "Das wohl, immer in de hohle Kopp."
"Ethik? Ich glaube der richtet grad die Obstschalen im Festsaal."
MU 13  KL 9  IN 12  CH 13  FF 11  GE 14  KK 16  KO 14
Breitaxt: INI 3+ W6  AT/PA: 14/10  TP: 2W+5  DK N
LE 35  RS 0 (3)  MR 1
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Niederwerfen, Schildspalter, Wuchtschlag 

Serdana: Eine hochgewachsene durchtrainierte Frau mit schwarzen Locken und kantigem Gesicht, eine Kriegerin aus dem Kemireich. Während Serdana einen Großteil der anderen Gäste anfänglich verabscheut, wird sie später vom Sog der Gruppendynamik mitgerissen und sich mit ihnen gegen die Schwächsten solidarisieren. Sie ist ein klassischer Mitläufer und neigt eher zu körperlicher Züchtigung ohne eine sexuelle Komponente, hierbei geht sie oft schnell und unnötig brutal vor. 
Zitat: "Aus dir wird niemals ein richtiger Kämpfer du Weichling."
MU 15  KL 11  IN 13  CH 13  FF 12  GE 18  KK 15  KO 16
Zweihänder: INI 6+ W6  AT/PA: 15/13  TP: 2W+5  DK NS
LE 38  RS 0  MR 4
Relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Meisterparade, Wuchtschlag, Sturmangriff

Natalia du Berilis: Die Al Anfaner Grandessa genießt es sich hier im Schutz der Oase einmal ohne Sklaven, Zofen, Leibwächter, Leibmagier, Leibmedici,... zu bewegen. Hier ist sie nur als Natalia, als Frau in den besten Jahren mit wohl gewachsenem Körper und meist aufreizend wenig Kleidung. Sie ist keiner Ausschweifung und Zerstreuung, wie auch keiner Liebschaft abgeneigt, gleich welchem Geschlechts. Hier in der Oase beliebt es ihr eher in eine andere Rolle zu schlüpfen und so mag sie die Helden überraschen indem sie eher devote Züge zeigt und beispielsweise mit größter Hingabe die Pediküre einer Heldin übernimmt. Entgegen der landläufigen Vorurteile gegen Al Anfaner ist Natalia die Letzte außer den Helden die dem „Animationsprogramm“ widersteht, auch wenn sie lachend an manchen der Gemeinheiten teilnimmt. Sie hat durch ihre Herkunft und ihr soziales Umfeld schlicht einen anderen moralischen Schwellenwert für ihr Handeln und ist daher länger unbefangen. So mag sie zu späten Urlaubstagen die letzte brauchbare Verbündete der Helden werden.
Zitat: Den Fuß einer Heldin und die Kosmetikaccessoires in der Hand: "Es gefällt mir euch dienlich zu sein."
Werte siehe: „In den Dschungeln Meridianas, S. 89 ff.“

Anhang 2: 

Die Anlage: 
Wenn sie die Streifzüge ihrer Gruppe durch die Anlage beschreiben, nehmen sie sich ein Reiseprospekt von Südfrankreich, Griechenland oder der Toskana zur Hand und beschreiben sie anhand dessen einige Details auf dem Weg der Helden, wie Blumenkübel, Bäume, Dächer, eine Sitzbank in einer Laube, ...

1. Der Stall: 
Da die meisten Gäste mit einer gemieteten Kutsche gebracht wurden, stehen außer den Reittieren der Helden hier nur drei weitere Pferde. Eines, ein Warunker Schlachtross gehört Ritter Wulfhelm, die anderen beiden gehören zur Anlage. Sollten in ihrer Gruppe keine Pferdenärrinnen sein, ist der Stall nicht von weiterem Interesse. 

2.: Das Tor: 
Wie auch die Palisade besteht das Tor aus etwa drei Schritt langen, leicht nach außen geneigten Pfählen. Es ist zweiflügelig und in beide Richtungen zu öffnen. Ein Holzriegel versperrt es in der Nacht um verirrte Khoramsbestien oder ähnliches Getier abzuwehren. 

3.+4.: Küche, Durchreiche und Speisesaal
Im Zentrum des Speisesaals steht eine lange Tafel an welcher die meisten Gäste Platz finden können, wenn sie es wollen. An den Wänden des rechteckigen Saals sind insgesamt sechs runde Tische für je 4 (5) Personen verteilt, jeweils durch einige prächtige Topfpflanzen wie Gummibäume und Farne separiert. Ein kleiner Springbrunnen an der Westseite sorgt durch ein lebhaftes Sprudeln und plätschern stets für eine angenehme Geräuschkulisse. Eine Tür an der Nordseite des Raums führt zur Durchreiche, in diesem kleinen Raum hängen Regale für Geschirr, ebenso sind einige Arbeitstische vorhanden. Hier werden die Speisen optisch mit dem letzten Schliff versehen und so lang auf erhitzten Metallplatten warm gehalten bis alle Gäste zugleich bedient werden können.
Die Küche hat einen separaten Eingang, zwei Kochstellen und zahlreiche Arbeitstische und Regale. Eine Treppe führt in den reichhaltigen Vorratskeller. Der Levthanssud steht vollkommen unverfänglich auf einem Regal zwischen einer Unzahl von Gewürzen, etikettiert als Pfefferwasser. Nur der Koch selbst darf würzen, nicht das Personal und wenn ein Held nicht explizit die Gewürze überprüft wird ihm (beim unerlaubten Durchstöbern der Küche) nichts auffallen.

5.: Rauch- und Spielzimmer
Das Spielzimmer enthält eine Bar, an welcher schon mittags Alkoholika konsumiert werden können. Der Boden ist mit Kissen und Teppichen ausgelegt, sodass man sich überall zu einer Karten- oder Würfelpartie niederlassen kann. Auf einem kniehohen Tisch in der Raummitte ist eine tulamidische Wasserpfeife deponiert, in der östlichen Ecke ein komplettes Rote-und-weiße-Kamel-Spiel aufgebaut. In Schränken ist nahezu jedes aventurische Gesellschaftsspiel zu finden das ihnen einfällt.

6.+12.: Kammern der Angestellten und Bediensteten
Diese unterscheiden sich lediglich in ihrer Größe, den Angestellten steht mehr Raum für ihr Privatleben zur Verfügung. Die Räume der Bediensteten sind eigentlich nur Kammern mit einer Schlafstatt und einer Truhe für persönliche Habe, die der Angestellten Aytan, Livia, Fulminia und Askir (Sylna schläft im Bäderbereich) sind schon richtige Zimmer mit Mobiliar und einer persönlichen Note, welche sie, sollten ihre Helden auch hier schnüffeln, individuell je nach Bewohner improvisieren und gestalten können. Es sei aber gesagt das keiner der Verschwörer eindeutig belastendes Material aufbewahrt (außer der Direktorin), die Helden können lediglich Hinweise finden, z.B. Lederriemen oder eine Gerte, welche auch einer nicht sofort verwerflichen persönlichen Neigung entsprechen können. In diesem Fall streuen sie aber auch falsche Hinweise bei Unschuldigen (SM und Fetischismus ist sofern es beiden gefällt absolut der Rahja gefällig).

7.: Bungalows: 
Jeder der fünf Bungalows ist annähernd würfelförmig aus weißem Kalkstein gefertigt und teilt sich in drei etwa gleichgroße Zimmer. Tür und Fenster können lediglich durch schwere Vorhänge verhängt werden. Jedes der Zimmer ist in der Einrichtung gleich, ein großes Bett mit Nachttisch, ein Kleiderschrank, zwei Regale und eine Kleiderpuppe an der eventuelle Rüstungen angebracht werden. Wie erwähnt liegen in den Regalen Tücher und luftige Urlaubskleidung bereit, ebenso ein Plan der Anlage (Handout 1). Karaffen mit Wasser, leichtem Wein und eine Schale Obst stehen stets bereit. 
Für den später durch Sylna initiierten Übergriff und andere Gemeinheiten sollten sie festlegen, wer wo schläft!!! Man kann die Bungalows eigentlich nicht verrammeln, aber im Falle eines Hilferufs, muss man auch nicht erst eine Tür einrennen um zur Stelle zu sein.

8.: Schwimmbecken: 
Das Becken hat eine Tiefe von zwei Schritt und ist stets mit Wasser gefüllt und angenehm sauber. Die Reinigung obliegt Askir und seinen Helfern. Aufgrund des milden Klimas hat das Wasser bei Tag, wie auch bei Nacht eine angenehme Badetemperatur. 

9.: Wachquartier: 
Dieses Haus besitzt nur zwei Räume, einen Aufenthaltsraum für die Wachen und einen Schlafraum für die Schlafenden. Hier sind stets mindestens vier Kämpfer anwesend und binnen Sekunden einsatzbereit.

10.: Verwaltung
Das Verwaltungsgebäude ist ein länglicher Bau ohne größeren Charme. Der Haupteingang ist ein Büro und Empfangszimmer in welchem Vitus Harnischmacher die Gäste bei der Anreise empfängt oder Gesandte künftiger Kundschaft mit Prospekten, welche grazile Elfinnen und stramme Mohas einhellig in der Sauna zeigen, ködern. Ein Durchgang führt zur eigentlichen Schreibstube der Anlage. Eine weitere Tür führt zu einem luxuriösen Gästezimmer, welches zuletzt Dimiona in Anspruch nahm. Eine Treppe führt nach oben, hier sind das Archiv, die Schlafkammer Vitus` und das größere Zimmer der Direktorin untergebracht. Das Archiv zu durchsuchen ist müßig und führt zu keinen Ergebnissen, heben sie einige Großeinkaufszettel aus dem Supermarkt auf und rezitieren sie wenn nötig. 
Vitus´ Kammer ist karg eingerichtet, bietet keine Hinweise auf einen Kult aber sie können unter dem Bett gerne einige Dinge unterbringen, welche die nötige Antipathie zu Vitus fördern, gezeichnete Bildbände über irgendwelche abartigen Ferkeleien. 
Das Zimmer der Direktorin mit anschließendem Balkon, ist hingegen interessanter. Hier sind ihre schriftlich abgefassten Erkenntnisse über die Umpolungsanimation in der Oase zu finden, diese sind nicht nur der absolut stichhaltige Beweis für eine üble Verschwörung, sie erklären den Helden auch was vor sich geht. Das heißt sollten ihre Helden das Abenteuer lösen ohne hier einzusteigen (was sie nicht zu schwer gestalten sollten), dann sollte irgendein NSC beim wühlen darauf stoßen und die Helden aufmerksam machen. Verständnis fördert letztlich auch die Zufriedenheit der Spieler. An sich ist die einzige Hürde beim Einbruch ins Gemach der Direktorin, sei es über Verwaltung oder Balkon die Anwesenheit einer störenden Person. Also wird die Direktorin so lange in ihrem Gemach sein bis die Helden mindestens drei bis vier  Tage Programm ertragen haben. Alternativ kann Vitus im Archiv arbeiten und aufmerksam werden (=schnelle Flucht aus dem Fenster) oder Reinigungskräfte des Personal machen eine zu frühe Auflösung zunichte. 

11.: Der Festsaal
Der Festsaal ist ein weißer Kalkbau von annähernd quadratischer Form. Zwei Zedernholzflügeltore ermöglichen ins Innere zu gelangen. Drinnen ist der gesamte Boden mit Teppichen ausgelegt um zu jedem Wetter ein weiches und warmes Laufgefühl auch ohne Schuhe zu haben. In der südlichen Ecke ist eine halbkreisförmige Bar aufgebaut, an welcher bei Festlichkeit einer der Angestellten zahlreiche Spirituosen oder mit solchen versetzte Fruchtsäfte ausschenkt.
In der Mitte sind bequeme lange Bänke und Tische zu einer Hufeisenform angeordnet, was es ermöglicht im Zentrum des Saals dargebrachte Darbietungen gemütlich zu beobachten. An der Nord- und Ostseite führen Türen für die Bediensteten in den inoffiziellen Bereich des Saals, hier sind Dekorationen, Kostüme, Theaterrequisiten und ähnliches in langen Regalen und Schränken gelagert.

13.: Das Therapiegebäude
Der Eingang führt in einen Warteraum, mehrere Sitzgelegenheiten stehen bereit, dem Besucher die Wartezeit nicht zu unerträglich zu machen. Eine Tür führt in den eigentlichen Therapieraum, hier liegen Bälle, Hilfsmittel zu körperlicher Ertüchtigung oder verschiedene Professionen zugeordnete Stofffiguren bereit die Therapieansätze von Livia und der Direktorin zu unterstützen. 
Eine Tür nach Süden führt in Livias Büro, hier gibt es sowohl Schreibtisch als auch die klassische Couch, zahlreiche Zimmerpflanzen sorgen für angenehme Luft und Atmosphäre. Vom Therapieraum nach Osten führt eine Tür zum Büro der Direktorin welches ähnlich eingerichtet ist. In den hier befindlichen Unterlagen ist nichts Belastendes zu finden, lediglich lässt sich zwischen den Zeilen eine gewisse Verachtung für die Patienten herauslesen. Eine wirklich gut versteckte Geheimtür (die explizit gesucht werden müsste) führt zum Abstieg und in den Keller. Der hier befindliche Raum erinnert von der Einrichtung her an eine Folterkammer und wird für die Initiation zum Belkelelglauben der Gäste genutzt, wobei die vorerst unentbehrlichen Opfer „nur“ gefoltert und geschändet werden, die Direktorin flickt dann Körper und Geist (bzw. Erinnerung) magisch wieder zusammen. Die entbehrlichen Opfer jedoch, hierzu zählen neben Hamar auch die Helden wenn sie alles verschlafen, finden einen langwierigen und grausigen Opfertod. In diesem Raum begehen die Initianten die letzten Verbrechen die nötig sind um sie endgültig von den 12en zu entfernen und dem Bösen zu verpflichten.
Gönnen sie den Helden jedoch mindestens einmal ein Gespräch auf der Couch.

14.: Saunen und Bäderbereich
Tritt man durch den Haupteingang steht man schon im ersten Baderaum. Die Hälfte des Raums ist eine freie Fläche zur Umkleide, hier können in mehreren Regalen störende Habseligkeiten zurückgelassen werden. Die andere Raumhälfte bestimmt ein Badebecken, eine Tür am anderen Ende der Raumes führt nach innen. Ob man zu dieser Tür schwimmen möchte oder den schmalen Steg welcher die Überquerung des Beckens trockenen Fußes ermöglicht, ist jedem selbst überlassen.
Im Innern angekommen liegen zur Linken die Aromasauna in welcher die Luft mit exotischen und wohltuenden Düften versetzt ist und die Ofensauna in welcher man aufgrund der Hitze fast Wasser kochen könnte (eine Temperaturskala welche eine Klassifizierung als 90° Sauna zuließe ist in Aventurien nicht bekannt.). Zur Rechten sind einige bequeme Liegen mit einem (Kopf)Loch am Ende aufgestellt, hier geht mit allerlei Ölen Aytan seiner Kunst nach. Aytan begreift dies auch als Kunst und hat verschiedene Kombinationen aus Massagetechniken und verschiedenen Körperölen entwickelt, die dies zu einem einmaligen Erlebnis machen. Tiefergehende Dienste erfüllt der Hüne ungeniert auch meist an Ort und Stelle, da er nur einen kleinen Schurz trägt und der Gast meist nichts oder nur ein Handtuch ist dies nicht weiter schwer. Das schöne daran ist, das Aytan das naheliegendste erotische Erlebnis in der Oase ist, welches garantiert unverfänglich und rein rahjanischer Natur ist. Dennoch ist es nicht verwerflich den auch beim Sex hart zupackenden Aytan ein wenig verdächtig scheinen zu lassen. 
Weiter nach Osten führt der Weg zum Kaltwasserschwimmbecken, einigen Ruheliegen und der Heusauna. Eine Tür nach Süden weist den Weg zum Zimmer von Sylna, wie auch den Quartieren von Laila und Ganthabir. Diese haben auch einen separaten Ausgang aus dem Badekomplex. Sylna hält sich meist in nassen durchscheinenden Gewändern im Saunenbereich auf und wird auch hier die Übergriffe auf sich provozieren. Im Idealfall sollte ein Held zufällig bei so einem Übergriff hineinplatzen und Zeuge werden. Später sollte derselbe Held das Gespräch zwischen Sylna und ihrem Peiniger belauschen können in welchem dieser gegen einen anderen Helden gehetzt wird.

Anhang 3: Karten
Übersichtskarte der Oase  (für die Spieler)

Legende der Übersichtskarte: 
1: Ställe                              6: Gesindequartier                  10: Verwaltung                       
2: Tor                                 7 a-b: Bungalows Helden       11: Festsaal 
3: Küche                            7 c-e: Bungalows NSCs          12: Angestelltenquartier 
4: Speisesaal                      8: Schwimmbecken                13: Therapiezentrum 
5: Rauchspielzimmer         9: Wachquartier                      14: Bäder und Saunen 

Detailkarte der Oase (für den Spielleiter)

Legende der Detailkarte: 
1: Stall                                                       17: Gästezimmer                         33: Massagezone 
2: Küche                                                    18: Festsaal mit Bar                     34: Kaltwasserbecken 
3: Treppe zum Vorratskeller                     19: Requisitengang                      35: Heusauna 
4: Durchreiche/ Anrichte                           20: Aytans Zimmer                     36: Sylnas Zimmer 
5: Speisesaal mit Tafel                              21: Fulminias Zimmer                 37: Ganthabirs Kammer 
6: Rauch- Spielzimmer                              22: Livias Zimmer                      38: Lailas Kammer 
7: Rubans Kammer                                    23: Askirs Zimmer                      39-44 freie Bungalowzimmer 
8: Oyans Kammer                                      24: Wartezimmer                        45 Wulfhelms Zimmer 
9: Nazmeyas Kammer                               25: Therapiezimmer                    46: Jurges Zimmer 
10: Mustaphas Kammer                            26: Büro von Livia                      47: Arelas Zimmer 
11: Chajans Kammer                                27: Büro der Direktorin                48: Hyperios Zimmer 
12: Hidaybeths Kammer                           28: Abstieg Folterkammer           49: Kapullos Zimmer 
13: Feruschans Kammer                           29: Umkleide                                50: Mhanachs Zimmer 
14: Hamars Kammer                                30: Schwimmbecken mit Steg      51: Serdanas Zimmer 
15: Empfang                                             31: Aromasauna                            52: Natalias Zimmer 
16: Schreibstube (Treppe nach oben)      32: Schwitzsauna                           53: Wachquartier 

Anhang 4: Aufzeichnungen der Direktorin

Sozioethologie in der Oase 

Anstaltsleitung angetreten, Kurangebote modifiziert, Handlungsnotwendigkeit an der Grünanlageninstandhaltung, Anlage nachlässig gepflegt 

Personalkorrekturen abgeschlossen, Reparaturen an Quellpumpanlage durchgeführt, Sorge bei der Verwaltungsarbeit 

Anlage bereit zur Aufnahme der Kurarbeit, Nachbesserungen am Ernährungsplan immer noch nötig 

Erste Gäste angereist, scheinen sich wohl zu fühlen, Stufe 1 kann beginnen 

Levthanssud zeigt erhoffte Wirkung, Applikation in Ordnung, Feinabstimmung der Dossierung optimieren 

Programm läuft tadellos, Stufe 2 hat begonnen 

Psychische Ruptur bei einigen Individuen, impulsives Habitat, Examination obligatorisch 

Dosierungskorrektur: -2 Skrupel pro Stein bei Männern, + 1 Skrupel pro Stein bei Frauen 

Geänderte Therapie bei A., rassische Differenz im sozialen Denkmuster 

Stufe 3 und 4 getestet, K. zeigt reziproke Egotransformation, geringe Animationsvariationen angeraten 

K. ist initiiert, Gedankenregression induziert, L. reaktiviert, positive Gegenmemorisation 
Hotel nahezu ausgebucht, Ironie des Schicksals das wir bald schon wirtschaftlich arbeiten 

Psychische Reaktivierung funktioniert besser als erwartet, selbst in Tiefschlafphase keine negative Assoziation bei traumatischer Fokussierung 

D. zu Besuch, zeigt sich zufrieden, gibt keine Informationen zur politischen LAge mit H.H. 

Stufe 1 abgeschlossen, Stufe 2 scheint vielversprechend, Eintritt in klinische Phase 

Die Gäste                              und          zeigen moralische Hemmungen, eventuelle Modifikation des Levthanssuds erforderlich, Metabolismus überraschend stabil 

D. muss mich verraten haben, sie will mich für H.H. und ihre eigene Souveränität opfern. Sie hat den renitenten Gästen das Antidot gereicht, sonst wären diese nicht mehr Herr ihres Verstands und ihrer moralischen Integrität. Diese Schlange hat mit lächelnd meine potentiellen Mörder in mein Haus gelegt. Wir müssen bald handeln und sie als Verschleißmaterial für die Initiation nutzen, dann können wir D. vielleicht in den Rücken fallen. 

 (Für den Meister) 
Sozioethologie in der Oase 
Anstaltsleitung angetreten, Kurangebote modifiziert, Handlungsnotwendigkeit an der Grünanlageninstandhaltung, Anlage nachlässig gepflegt 
Personalkorrekturen abgeschlossen, Reparaturen an Quellpumpanlage durchgeführt, Sorge bei der Verwaltungsarbeit 
Anlage bereit zur Aufnahme der Kurarbeit, Nachbesserungen am Ernährungsplan immer noch nötig 
“AUCH BÖSEWICHTE MÜSSEN SICH MIT WELTLICHEM PLAGEN“
Erste Gäste angereist, scheinen sich wohl zu fühlen, Stufe 1 kann beginnen 
“DAS PSEUDOBOSPARANO IM ÄRZTEJARGON SOLLTE DIE HELDEN DARAUF HINWEISEN DAS HIER EINE GUT GEPLANTE SACHE VONSTATTEN GEHT, IN WELCHE MINDESTENS EINE MAGIERIN VERWICKELT SCHEINT“ 
Levthanssud zeigt erhoffte Wirkung, Applikation in Ordnung, Feinabstimmung der Dossierung optimieren 
Programm läuft tadellos, Stufe 2 hat begonnen 
Psychische Ruptur bei einigen Individuen, impulsives Habitat, Examination obligatorisch 
Dosierungskorrektur: -2 Skrupel pro Stein bei Männern, + 1 Skrupel pro Stein bei Frauen 
Geänderte Therapie bei A., rassische Differenz im sozialen Denkmuster 
                                      “ARELA“ 
Stufe 3 und 4 getestet, K. zeigt reziproke Egotransformation, geringe Animationsvariationen angeraten 
                                    “KAPULLOS“                                                      
K. ist initiiert, Gedankenregression induziert, L. reaktiviert, positive Gegenmemorisation 
“KAPULLOS“                                                      „LIVIA“
Hotel nahezu ausgebucht, Ironie des Schicksals das wir bald schon wirtschaftlich arbeiten 
Psychische Reaktivierung funktioniert besser als erwartet, selbst in Tiefschlafphase keine negative Assoziation bei traumatischer Fokussierung 
D. zu Besuch, zeigt sich zufrieden, gibt keine Informationen zur politischen Lage mit H.H. 
“DIMIONA“                                                                                                        „HELME HAFFAX“ 
Stufe 1 abgeschlossen, Stufe 2 scheint vielversprechend, Eintritt in klinische Phase 
Die Gäste.............................und..........zeigen moralische Hemmungen, eventuelle Modifikation des Levthanssuds erforderlich, Metabolismus überraschend stabil 
“SETZEN SIE HIER DIE INITIALEN IHRER HELDEN EIN“ 
D. muss mich verraten haben, sie will mich für H.H. und ihre eigene Souveränität opfern. Sie hat den renitenten Gästen das Antidot gereicht, sonst wären diese nicht mehr Herr ihres Verstands und ihrer moralischen Integrität. Diese Schlange hat mit lächelnd meine potentiellen Mörder in mein Haus gelegt. Wir müssen bald handeln und sie als Verschleißmaterial für die Initiation nutzen, dann können wir D. vielleicht in den Rücken fallen. 
“DIE DIREKTORIN HAT ERKANNT DAS DIMIONA DIE HELDEN ALS WAFFE GEGEN SIE EINSETZT“

Anhang 5: Für den  geplagten Meister: Der NSC-Zettel, alle auf einen Blick

Bei der Funktion "neutral" gekennzeichnete NSC können sowohl von den "Guten" wie auch den "Bösen" eingespannt werden, sie können sowohl Täter als auch Opfer sein.

PERSON                         AGE  SEX  BERUF                     DARSTELLUNG                         FUNKTION

Die Direktorin:                   71   w     Leiterin der Anstalt       resolut großmütterlich                    Oberfiesling
Sonstiges Personal:
Fulminia Fürstenbrück      27   w      Animationsprogramm   adrett, eloquent                               Verschwörerin
Vitus Harnischmacher       23   m     Verwaltung                    verschlossener Schreiber                Verschwörer 
Livia Tannhaus                  29   w      Noionitin                       verständnisvoll, nett                        gut, Opfer

Küchenpersonal:
Chajan                               46    m     Koch                              sein bester Kunde                           Verschwörer
Oyan                                  17    w     Küchenhilfe                   nur zum Verdienen hier                  neutral
Nazmeya                           15     w    Küchenhilfe                   entflohene Novadi                           gut
Mustapha                           21    m    Küchenhilfe                    jung, stolz                                        neutral
 
Reinigungspersonal:
Hamar                               31     m     Reinigung/ Schneider    unterwürfig, gebrochen                  gut
Feruschan                         18      w     Reinigung                      das hübsche blonde Biest               Verschwörerin

Badpersonal:
Sylna Alhinasunni            24     w     Baderin                          verführerisch und unerreichbar       Verschwörerin
Aytan                                25     m     Masseur                         Matratzenraidri und Urlaubsflirt     neutral
Ganthabir                          19     m    Gehilfe                           Wäre-gern-wie-Raidri-und- Aytan  neutral
Laila                                  17     w    Gehilfin                          schüchtern, schutzbedürftig             gut

Gartenpersonal:
Askir Orikson                   26     m    Obergärtner                     Blümchenthorwaler                        gut
Ruban                               11     m     Gehilfe                            Möchtegernknappe                        gut
Hidaybeth                         19     w     Gehilfin                           natürlich, perfekte Versuchung     gut

Sicherheitspersonal:
Hauptmann Kurtan           42    m     Hauptmann                      kompetenter Veteran                     Verschwörer
Mezzek                             21    m      Söldner                           gelangweilter Novadikrieger          neutral
Nedime                             23    w      Söldnerin                        emanzipierte Novadikriegerin        neutral
Mukrech                           22    m      Söldner                           Maraskaner, will Ruhe                   neutral
Hilgert                              17     m     Söldner                            träumt von Ruhm und Ehre          Verschwörer  
Lanore                              19     w     Söldnerin                         genießt ruhigen Job                       neutral
Roderick                           26    m      Söldner                            genießt das Gehalt                        neutral
Dhina                                25    w      Söldnerin                        asketisch, wild erotisch                 Verschwörerin

Gäste:
Mhanach ibn Jikhbar        62    m      Kunchomer Reeder        väterlich, traditionsbewusst           neutral
Wulfhelm v. Sturmfels     35    m      Ritter Mittelreich           scheinbar korrekt und ehrbar          neutral
Hyperio Stipenbrink         39    m      Horas. Sekretär              gebildeter Snob                               neutral
Arela Weißblatt                75    w      Botschafterin                  vielschichtige Zynikerin                neutral
Kapullos di Aquediccio    42    m      Zyklopäer                       neureicher Unsympat                    früh Verschwörer
Jurge Oleson                     27    m      Thorwaler Hetmann       dekadenter Thorwaler                   neutral
Serdana                             25    w      Ordenskriegerin              aggressive Mitläuferin                  neutral
Natalia du Berilis              31    w      Al Anfaner Grandin       zweischneidig, in jeder Hinsicht   neutral