Rache für Alysu
Ein Soloabenteuer für einen
Helden
der Stufe 4 – 7
von
Stefan Kortemeyer
Dieses Abenteuer ist eigentlich für jeden Heldentypen geeignet. In dem Abenteuer selbst habe ich das Du als Anredeform verwendet, da ich denke das dadurch eine dichter Beziehung zum Helden entsteht. Ich wünsche viel Spaß.
Die Praiosscheibe berührt den Horizont. Ein weiterer Tag in deines Wandelns auf Dere neigt sich dem Ende zu. Du geht’s gerade über eine kleine Strasse, oder besser gesagt einen Feldweg. In einiger Entfernung erblickst du die Lichter eines Dorfes. Dies scheint Biskengrund zu sein, wie es dir ein Wanderer vor einigen Stunden beschrieben hat. Ein Dorf in der Nähe der geheimnisumwitterten Dämonenbrache. In den nächsten Tagen wirst du von da aus dann auch Gareth erreichen, das Ziel deiner nun schon längeren Reise.
Du hast das Dorf nun erreicht, die ersten Bauernhöfe zeigen sich zwischen den Feldern. Nach kurzer Zeit hast du den kleinen Dorfplatz erreicht. Das Dorf selbst scheint nur aus wenigen Häusern zu bestehen. Da es mittlerweile fast ganz dunkel geworden ist, machst du dich auf, in die einzige Gaststätte im Dorf einzutreten. Über der Tür hängt ein Schild, das sich leicht im Wind wiegt. Zum lächelnden Bären steht darauf in dreckigen Buchstaben. Du drückst die schwere Tür auf, und trittst ein. (1)
Der Schankraum ist sehr klein und wird lediglich von ein paar Kerzen erleuchtet. Hinterm Wirt steht ein dürrer Mann. Ein Mädchen mit auffallend dickem Bauch läuft umher, und bedient die wenigen Gäste. Sie scheint schwanger zu sein. Da fällt ihr plötzlich ein Tablett herunter. Mehrere Becher fallen auf den Boden. Der Wirt kommt hinterm Tresen hervor und beginnt zu brüllen:
„Alysu, kannst du eigentlich irgendetwas ausser die Hure zu spielen. Du bist eine Schande für unsere Familie.“
Wut blitzt in den Augen des Wirtes. In die Augen des Mädchens treten Tränen, und sie verlässt schluchzend den Raum. Die anderen Gäste beachten die Szene nicht weiter. In eine Familienstreitigkeit mischt man sich nicht ein. Du gehst nun zum Wirt herüber.
Was willst du sagen.
Sie sollten nicht so mit ihrer Tochter sprechen. (2)
Ich hätte gerne ein Zimmer für die Nacht. (3)
Ich würde gerne etwas essen. (4)
„Als ich finde soll sollten sie nicht mit ihrer Tochter spr…“, fängst du gerade an, da unterbricht dich auch schon der Wirt.
„Ich glaube nicht, dass euch das etwas angeht. Haltet euch bitte daraus.“
Er ist immer noch sichtlich wütend.
„Kann ich sonst noch etwas für euch tun?“
Ich hätte gerne ein Zimmer für die Nacht. (3)
Ich würde gerne etwas essen. (4)
„Ein Zimmer kostet 8 Heller die Nacht“, antwortet der Wirt.
Du bezahlst und gehst nach kurzer Zeit hinauf auf dein Zimmer. (5)
„Gut, ich werde euch etwas bringen.“
Der Wirt verschwindet kurz hinter der Theke, und kommt dann mit einem Eintopf zurück. „Eine Portion kostet 2 Heller“, wendet er sich an dich.
Du bezahlst und isst. Der Eintopf schmeckt sogar ganz gut. Nachdem dein Hunger gestillt ist, spürst du die Müdigkeit. Die Wanderung war anstrengend und fordert ihren Tribut. Bei 3 fragst du den Wirt nach einem Zimmer.
Das Zimmer ist karg möbliert aber immerhin sauber. Eine kleine Schale mit frischem Wasser steht neben deinem Bett. Lediglich eine Kerze erhellt dein Zimmer notdürftig. Doch du löschst auch diese und legst dich schlafen. (6)
Ein markerschütternder Schrei zerreisst die Nacht. Du schreckst aus deinem Schlaf hoch. Ein lautes Heulen hallt durch das Haus.
„Nein, nein,…..“
Die Stimme des Wirtes. Schnell springst du auf und eilst nach unten, die Treppe herab. Ein Schluchzen dringt an dein Ohr. Es kommt aus einem an den Schankraum angrenzenden Raum. Niemand anders scheint die Schreie gehört zu haben. Du bist scheinbar der einzige Gast, der eines der Zimmer belegt hat. Also eilst du zur Tür und stösst sie auf. Dir offenbart sich ein grauenhaftes Bild. Am Boden des kleinen Zimmers liegt das Mädchen, unter ihr hat sich eine Blutlache gebildet. Scheinbar wurde ihre Kehle durchtrennt. Über sie ist ihr Vater gebeugt. Er hält die Leiche seiner Tochter im Arm, Tränen rinnen ihm über das Gesicht.
„Warum nur? Warum? Warum habt ihr das zugelassen.“
Er reckt seine Faust gegen Himmel. Nun fällt sein Blick auf dich. Eine Träne tropft auf den Boden, vermischt sich mit dem Blut am Boden.
„Er hat sie getötet. Warus mein Stallknecht, er hat sie getötet.“
Was willst du entgegnen?
Möge Boron sich nun eurer Tochter annehmen. (7)
Wer war dieser Warus. (8)
„Das wir auch nicht helfen meinen Schmerz zu lindern. Ich habe sie so schlecht behandelt. Und nun kann ich es nicht mehr gutmachen, nie wieder. Sie wird nie erfahren wie ich sie geliebt hab. Wie ein Vater seine Tochter lieben sollte. Doch nun ist sie tot. Für immer“, er bricht ein weiteres Mal in Tränen aus.
Dir fällt nichts ein, wie du das Leid dieses Mannes lindern könntest. Wie er da so am Boden sitzt, neben der Leiche seiner Tochter. (9)
„Er war mein Stallknecht. Ich besitze auch einen Stall, für Pferde von Reisenden wie euch. Und nun ist Warus verschwunden. Ich glaube er hat Alysu heimlich geliebt und nun hat er sie getötet“, er bricht ein weiteres Mal in Tränen aus.
Dir fällt nichts ein, wie du das Leid dieses Mannes lindern könntest. Wie er da so am Boden sitzt, neben der Leiche seiner Tochter. (9)
Bereits am nächsten Morgen wird Alysu, die Tochter des Wirtes, am nahen Boronanger bestattet. Ein Geweihter spricht einige Worte.
„Boron, möge diese junge Seele ihren Weg in deine Hallen finden. Mögest du über sie im Tode wachen, wie du über sie im Leben wachtest.“
Aus dem Dorf selbst sind nur wenige anwesend. Alysu war in letzter Zeit nicht sehr beliebt in dem Dorf, da sie schwanger war und aber keinen Mann vorweisen konnte geschweige den verheiratet war. Dies erzählt dir einer der wenigen Trauergäste, Vasul ein alter Soldat, einer der Stammgäste ihres Vaters. Ein wenig abseits von der kleinen Trauergemeinde erblickst du eine in einen weiten Umhang gehüllte Person. Erstaunt erkennst du ihre spitzen Ohren und schlanken Gesichtszüge. Die Gestalt eines Elfen. Auch in seinen Augen glitzert eine Träne. Als du deinen Blick dass nächste Mal dem Elfen zuwendest ist er verschwunden.
Nach der Bestattung kommt der Wirt auf dich zu.
„Ich danke dir für deine Anteilnahme. Mein Name ist übrigens Shamir Undenberg. Ich habe eine Bitte an dich. Du hast mein Leid gesehen und es ist durch nichts zu mildern. Aber vielleicht würde Alysus Seele eher ihren Frieden finden, wenn ihr Gerechtigkeit widerfahren würde. Ich bitte dich Warus zu jagen. Er war mir immer ein treuer Knecht, fast wie ein Sohn für mich. Aber jetzt hat er mir meine Tochter genommen. Er soll in die Niederhöllen fahren. Töte ihn, ich werde dir alles geben, was du verlangst, aber räche meine Tochter.“
Er scheint wiederum den Tränen nahe zu sein.
„Jemand hat gesehen, wie er in die Dämonenbrache flüchtete. Versuche ihn zu finden.“
Er beschreibt dir das Äußere des Knechtes genau.
„Du wirst ihn erkennen, da bin ich mir sicher.“
Willst du tun, worum dich der Wirt gebeten hat (11) oder willst du ablehnen. (10)
„Es tut mir leid, ich kann euch nicht helfen.“
Nach diesen Worten wendest du dich von trauernden Gesicht Shamirs ab und gehst.
Bereits eine Stunde später hast du Biskengrund weit hinter dir gelassen und befindest dich wieder auf dem Weg nach Gareth. Dort werden dich bestimmt spannende Abenteuer erwarten, doch dieses ist nun vorbei.
„Ich danke dir. Die Götter werden dein Handeln zu schätzen wissen. Ich hoffe du wirst den Mörder meiner Tochter zur Strecke bringen“, mit diesen Worten wendet er sich ab und geht zum Grab seiner Tochter zurück.
Und du machst dich auf dieses Verbrechen zu sühnen, auf in die geheimnisumwitterte Dämonenbrache. (12)
Eine zeitlang folgst du nun schon einem Wildwechsel durch einen kleines Wäldchen. Mehrere Male hast du bereits Spuren eines Menschen gesehen, die kaum älter als ein paar Stunden sind. Warus!
Der Weg war bisher nicht sehr beschwerlich. Der Boden unter deinen Füssen ist fest, Gelegentlich hörst du einen Vogel in der Ferne, der ein Lied anstimmt.
Das einzig unheimliche sind bisher die Bäume. Sie sehen alt und verdorrt aus, obwohl es in dieser Gegend an Regen sicherlich nicht mangelt. Aber sie sehen einfach so sonderbar aus. Fast wie uralte Hände, die sich aus dem Boden erheben und noch dem Himmel greifen wollen. Manchmal scheint es dir fasst als ob sie ihre knorrigen Aste nach dir ausstrecken. Und das Säuseln im Wind klingt wie Wortfetzen in einer fremden Sprache.
Mit einem Kopfschütteln entledigst du dich von deinen düsteren Gedanken. Die einzigen Dämonen sind die, die dein Verstand heraufbeschwört. Nichts weiter.
In den paar hellen Strahlen der Praiosscheibe, die es durch die Wolken schaffen, siehst du etwas vor dir auf dem Weg blitzen. Schnell gehst du weiter und siehst dir den Gegenstand genauer an. Es handelt sich um einen kleinen Dolch. Auf seiner Klinge siehst du mehrere Blutreste. Das Blut ist noch nicht lange getrocknet. Warus schiesst es dir durch den Kopf. Dies muss die Mordwaffe sein, mit der er Alysu ermordete. Du bist also auf der richtigen Fährte.
Allerdings siehst es nun so aus, als ob Warus Spuren den Wildwechsel verlassen, in welche Richtung ist allerdings nicht zu erkennen. Willst du dich weiter nach Norden (13) oder nach Osten wenden. (14)
Es gelingt dir ohne Probleme der Spur weiter zu folgen. Sie führt aus dem Wald heraus, über eine sumpfige Wiese. Die Spuren sind noch immer klar und deutlich. Also folgst du ihnen eine weitere Stunde.
Die Praiosscheibe ist nun mittlerweile ganz hinter den Wolken verschwunden. Der Himmel scheint lediglich aus den verschiedensten Grautönen zu bestehen. Du gehst immer noch durch sumpfige Wiesen, vereinzelt durch kleine Wäldchen von knochigen Bäumen unterbrochen. Nun hast du schon seit längerer Zeit keinen Vogel mehr singen gehört. Und auch die sonst am Boden herumhuschenden Kaninchen und Dergleichen scheinen sich nun zu verbergen.
Vor dir befindet sich wiederum ein Baum. Knochige Äste ragen in den Himmel. Du fühlst dich ein weiteres Mal an eine riesige Hand erinnert. Ein trockenes Knacken dringt an dein Ohr. Es kommt von der anderen Seite des Baumes. Irgendetwas bewegt sich dort.
Da vernimmst du plötzlich ein kratzendes Knurren. Es hört sich in deinen Ohren misstönend und falsch an.
Hinter dem Baum kommen plötzlich zwei Hunde hervor. Sehr grosse Hund. Doch ihre Grösse ist nicht das Erschreckende an ihnen. Vielmehr die Tatsache, dass die noch leben. Ihr Körper ist von schrecklichen Wunden übersäht, stellenweise meinst du sogar Knochen erkennen zu können. Ihre Augen sind leere Hüllen. Der beissende Geruch von Aas dringt in deine Nasse. Die Tiere kommen auf dich zu. Du ziehst deine Waffe, fest entschlossen ihre Widernatürliche Existenz zu beenden.
INI 10 LE 15 AT
10 PA 0 TP 1W+2 RS
0
Wenn du siegst, geht es bei 15 weiter.
Solltest du sterben geht es bei 16 weiter.
Es ist schwieriger der Spur zu folgen als du dachtest. Du bist dir auch nicht ganz sicher, ob dein Weg, der dich nun durch sumpfige Wiesen führt, der Richtige ist. Vereinzelt erblickst du noch ein Wäldchen, mit den Knochigen Bäumen. Nun hast du schon seit längerer Zeit keinen Vogel mehr singen gehört. Und auch die sonst am Boden herumhuschenden Kaninchen und Dergleichen scheinen sich nun zu verbergen.
Du befindest du gerade wieder mal in einem der kleinen Wäldchen und gelangst an eine Lichtung. Auf dieser erblickst du ein Skelett. Es trägt immer noch Teile einer Rüstung, die ihrem Besitzer scheinbar nicht sehr viel Glück gebracht hat. Ausserdem hält das Skelett noch ein Schwert umklammert. Das Schwert scheint noch in einem sehr guten Zustand zu sein. Willst du es an dich nehmen (17) oder lieber deinen Weg fortsetzen. (18)
Die Hundekadaver liegen regungslos am Boden, so wie sie es schon seit längerer Zeit hätten tun sollen. Du säuberst deine Waffe, und machst dich wieder auf den Weg. Nach kurzer Zeit gelangst du an einen kleinen Bach, dessen Wasser brackig vor sich hin fliesst. Die Spuren von Warus sind nun nicht mehr genau zu erkennen. Du entschliesst dich deshalb dem Bach zu folgen, dies hat Warus sicherlich auch getan. Begleitet durch das Krächzen einiger Krähen setzt du deinen Weg fort. (19)
Langsam entgleitet
deine Seele. Fern von allem weltlichen Dingen bist du nun. Und langsam näherst
du dich dem Ziel deiner Reise. Auf Golgari´s
Rücken schwebst du ihnen entgegen,
Borons Hallen. Der Ort an dem du nun endlich Frieden finden wirst. Hoffentlich…
Du bückst dich um nach dem Schwert zu greifen. Kaum hast du es berührt erwacht plötzlich das Skelett zu neuem, untotem Leben. Voller Angst weichst du zurück. Das Skelett richtet sich auf, die Fingerknochen schliessen sich um den Schwertgriff. Dann kommt es langsam auf dich zu.
INI 10 LE 25 AT
8 PA 2 TP 1W+4 RS
1
Alle Waffen aus Hiebwaffen richten nur halbe Trefferpunkte gegen ein Skelett an.
Wenn du es besiegst, kannst du das Schwert nehmen und weiterziehen. (18)
Solltest du allerdings sterben musst du 16 aufsuchen.
Warus Spur hast du mittlerweile ganz verloren. Aber du bist zuversichtlich, dass du bald wieder über einen Hinweis stolpern wirst. So gehst du eine zeitlang weiter durch die sumpfigen Wiesen. Die Praiosscheibe ist nun mittlerweile ganz hinter den Wolken verschwunden. Der Himmel scheint lediglich aus den verschiedensten Grautönen zu bestehen.
In einiger Entfernung siehst du aber eine Bewegung. Etwas kommt aus einem nahen Wäldchen auf dich zu. Erst hältst du es für einen Reiter, doch beim näher kommen siehst du, dass es ein Mann mit dem Körper eines Pferdes ist. Ein Zentaur.
Eine leise Furcht packt dich. Über Zentauren erzählte man dir als Kind die seltsamsten Dinge. Einige sagten sie seien gutherzig und wohlwollend, andere wiederum beschrieben sie als blutgierig und gefährlich. Freilich hatte noch niemand wahrhaft einen Zentauren erblickt. Doch nun steht eines dieser wundersamen Wesen vor dir und blickt dich aus intelligenten Augen an.
„Was tust du hier?“, fragt er dich.
Seine Stimme klingt tief und ruhig.
Willst du ihm die Wahrheit erzählen (20) oder ihn anlügen. (21)
Du folgst dem Bach weiter. Der Boden wird immer sumpfiger, bis schliesslich nur noch ganz vereinzelt der Boden betreten werden kann. Du bist schon mehrfach tief im Boden eingesunken. Ein ekliger Geruch entströmt einzelnen Sumpflöchern. Du erblickst dein Spiegelbild verschwommen in dem brackigen Wasser. Dicke Nebelschwaden treiben durch den Sumpf und versperren dir die Sicht.
Nur noch ein schmaler Pfad führt durch diesen Sumpf. Einige grosse Frösche hüpfen vor dir über den Weg. Dann teilt sich der Pfad plötzlich. (22)
„Du suchst also jemanden, einen Mörder. Dies ist eine ehrhafte Aufgabe. Gehe nun nach Norden. Ich glaube den, den du suchst findest du im Norden. Ich wünsche dir alles Gute für deine Aufgabe.“
Der Zentaur dreht sich um und galoppiert über die Wiesen davon. Scheinbar sind diese Zentauren sehr gutmütige Geschöpfe. Und du hast einen von ihnen zu Gesicht bekommen, wahrlich eine Erfahrung.
Wie dir der Zentaur gesagt hat, machst du dich nach Norden auf. Nach kurzer Zeit stösst du auf einen kleinen Bach, dem du weiterfolgst. (19)
Mache eine Überzeugenprobe +3
Gelungen. (23)
Daneben. (24)
Der Nebel lichtet sich ein wenig und gibt den Blick auf die Gabelung frei. Hier gibt es zwei mögliche Wege.
Osten (25)
Westen (26)
„Du bist also einfach so auf der Wanderschaft. Nun gut ich glaube dir. An deiner Stelle würde ich nach Norden gehen. Wenn du weiter nach Osten gehst droht dir Gefahr. Ich wünsche dir alles Gute für deine Aufgabe.“
Der Zentaur dreht sich um und galoppiert über die Wiesen davon. Scheinbar sind diese Zentauren sehr gutmütige Geschöpfe. Und du hast einen von ihnen zu Gesicht bekommen, wahrlich eine Erfahrung.
Wie dir der Zentaur gesagt hat, machst du dich nach Norden auf. Nach kurzer Zeit stösst du auf einen kleinen Bach, dem du weiterfolgst. (19)
„Ich glaube dir nicht. Warum lügst du mich an. Ich weiss warum ich euch Zweibeiner meide. Sie ziehen die Lüge immer der Wahrheit vor. Das kann ich nur verabscheuen.“
Der Zentaur dreht sich um und galoppiert über die Wiesen davon. Vielleicht hättest du nicht lügen sollen. Denn scheinbar sind diese Zentauren sehr seltsame Geschöpfe. Und du hast einen von ihnen zu Gesicht bekommen, dass hätte eine Erfahrung werden können.
Willst du nun weiter nach Osten (27) oder dich nach Norden wenden. (28)
Vor dir erblickst du eine weitere Abzweigung. Hier gibt es drei mögliche Wege.
Norden (39)
Osten (29)
Westen (22)
Der Nebel lichtet sich ein wenig und gibt den Blick auf eine Gabelung frei. Hier gibt es drei mögliche Wege.
Norden (31)
Osten (22)
Westen (32)
Du gehst immer noch durch sumpfige Wiesen, vereinzelt durch kleine Wäldchen von knochigen Bäumen unterbrochen. Nach einiger Zeit gelangst du in einen dieser Wäldchen. Der graue Himmel spannt sich über den Wald. Vor dir weichen die Bäume auseinander und geben den Blick auf eine Lichtung frei. Kaum hast du diese betreten, bricht vor dir ein riesenhafter Eber durch das Unterholz auf die Lichtung. Seine Augen blitzten dich dämonisch an. Er scharrt mit seinen Hufen im Boden und rennt dann auf dich zu. Die Hauer rasen auf dich zu. An Flucht ist nicht zu denken. Du musst kämpfen.
INI 14 LE 32 AT
10 PA 4 TP 2W+2 RS
2
Wenn du siegst geht es bei 33 weiter.
Wenn du unterliegst geht es bei 16 weiter.
Nach kurzer Zeit stösst du auf einen kleinen Bach. Warus ist sicher an ihm entlanggegangen, also entschliesst du dich ebenfalls dem Bach zu folgen. (19)
Ein kleines Wäldchen schält sich vor dir aus dem Nebel. Du betrittst den Wald und stösst nach kurzer Zeit auf eine Lichtung. Eine schon sehr stark verweste Leiche liegt in ihrer Mitte. Neben der Leiche findest du einen Beutel. Er enthält 24 Silbertaler. Ausserdem liegt ein schwerer Dolch bei der Leiche. Wenn du willst, kannst du ihn ebenfalls mitnehmen.
Was mag diesen Menschen hierhin geführt haben. Warum musste er hier sterben. Wird es dir auch so gehen. Diese Gedanken gehen dir durch den Kopf.
Dein Weg scheint hier nicht mehr weiter zu gehen. Das wird dann wohl nicht der Weg zu sein, den Warus gewählt hatte. Also entschliesst du dich das Wäldchen Richtung Westen wieder zu verlassen. (25)
Vor dir siehst du eine weitere Gabelung. Hier gibt es drei mögliche Wege.
Osten (34)
Süden (25)
Westen (35)
Der Nebel lichtet sich ein wenig und gibt den Blick auf eine Gabelung frei. Hier gibt es drei mögliche Wege.
Osten (36)
Süden (26)
Westen (37)
Hier scheint der Weg nicht weiterzugehen, zumindest scheint es so. Undurchdringliche Nebelschwaden bauen sich vor dir auf. Einfach in den Sumpf hinauswaten ist dir zu gefährlich, also entschliesst du dich wieder umzukehren. (26)
Mit letzter Kraft besiegst du den Eber. Der Kadaver sinkt regungslos zu Boden. Schwer atmend blickst du dich um. Scheinbar bist du hier nicht richtig. Warus muss nach Norden gegangen sein denkst du dir. Hier sind nämlich keine Spuren mehr. Also machst du dich auf nach Norden.
Nach kurzer Zeit stösst du auf einen kleinen Bach. Warus ist sicher an ihm entlanggegangen, also entschliesst du dich ebenfalls dem Bach zu folgen. (19)
Hier scheint der Weg nicht weiterzugehen, hohe Felsen versperren dir den Weg. Undurchdringliche Nebelschwaden bauen sich vor dir auf. Einfach in den Sumpf hinauswaten ist dir zu gefährlich, also entschliesst du dich wieder umzukehren. (30)
Der Nebel lichtet sich ein wenig und enthüllt eine weitere Gabelung. Hier gibt es drei mögliche Wege.
Norden (38)
Osten (30)
Westen (36)
Der Nebel lichtet sich und gibt den Blick auf eine Gabelung frei. Hier gibt es drei mögliche Wege.
Norden (42)
Osten (35)
Westen (31)
Der Nebel lichtet sich ein wenig und gibt den Blick auf eine Gabelung frei. Hier gibt es drei mögliche Wege.
Norden (40)
Osten (31)
Westen (41)
Der Nebel beginnt sich langsam zu lichten. Es wachsen auch langsam wieder mehr Bäume am Wegesrand. Es schient als sei der Sumpf zu ende. Froh atmest du durch und läufst weiter. Der Boden ist nun wieder fester. Dein Blick geht gegen Himmel. Der Tag scheint sich dem Ende zu neigen. Es wird nämlich immer dunkler. Du musst dir langsam einen Platz für die Nacht suchen. Nach kurzer Zeit erreichst du eine kleine Lichtung. Dies scheint ein guter Platz zu sein. (44)
Du watest weiter durch den Nebel. Plötzlich versinken deine Beine im Schlamm. Verzweifelt versuchst du dich wieder herauszuarbeiten.
Mache eine Körperkraftprobe +1. Wenn sie misslingt verlierst du 1W6 AU und musst die Probe wiederholen bis sie gelingt. Bei jedem Misslingen verlierst du 1W6 AU. Sollte deine Ausdauer auf null sinken, musst du 70 aufsuchen.
Wenn die Probe gelingt geht es bei 30 weiter.
Du watest weiter durch den Nebel. Plötzlich versinken deine Beine im Schlamm. Verzweifelt versuchst du dich wieder herauszuarbeiten.
Mache eine Körperkraftprobe +1. Wenn sie misslingt verlierst du 1W6 AU und musst die Probe wiederholen bis sie gelingt. Bei jedem Misslingen verlierst du 1W6 AU. Sollte deine Ausdauer auf null sinken, musst du 70 aufsuchen.
Wenn die Probe gelingt geht es bei 38 weiter.
Du watest weiter durch den Nebel. Plötzlich versinken deine Beine im Schlamm. Verzweifelt versuchst du dich wieder herauszuarbeiten.
Mache eine Körperkraftprobe +1. Wenn sie misslingt verlierst du 1W6 AU und musst die Probe wiederholen bis sie gelingt. Bei jedem Misslingen verlierst du 1W6 AU. Sollte deine Ausdauer auf null sinken, musst du 70 aufsuchen.
Wenn die Probe gelingt geht es bei 43 weiter.
Hier scheint der Weg nicht weiterzugehen, hohe Felsen versperren dir den Weg. Undurchdringliche Nebelschwaden bauen sich vor dir auf. Einfach in den Sumpf hinauswaten ist dir zu gefährlich, also entschliesst du dich wieder umzukehren. (36)
Du watest weiter durch den Nebel. Der Weg scheint nicht weiterzugehen.
Plötzlich reisst der Nebel vor dir auf. Ein weisses Pferd reitet auf dich zu. Auf seiner Stirn prangt ein leuchtendes Horn. Ein Einhorn, schiesst es dir durch den Kopf. Eines dieser seltenen magischen Wesen. Voller Ehrfurcht erstarrst du.
Das Einhorn tritt vor dich. Mit seiner Schnauze stupst es dich an. Ein wohliger Schauer durchfährt dich. Dann dreht das Einhorn herum und reitet von dannen. Staunend blickst du den Einhorn hinterher. Dann schliesst sich der Nebel vor dir wieder. Du fühlst dich erstarkt und erfrischt. (Du erhältst 2W6 LE und 2W6 AE hinzu.)
Dann drehst du dich herum und gehst den Weg wieder zurück. (37)
Mache eine Wildnislebenprobe +2
Gelungen (45)
Leider daneben (46)
Nach kurzer Zeit hast du Holz gesammelt und ein kleines Feuer entfacht. Dann setzt du sich ans Feuer und starrst eine Weile in die Flammen. Über dir erblickst du das Madamal am Himmel. Da hörst du plötzlich ein Knacken hinter dir. Du fährst herum und erblickst eine Gestalt, die auf die Lichtung tritt.
Willst du aufspringen und deine Waffe ziehen. (47)
Oder lieber in Ruhe fragen wer da ist. (48)
Du findest wenig brennbares Holz und nur mit Mühe gelingt es dir ein kleines Feuer zu entfachen. Allerdings wärmt dich dieses Feuer kaum. Eine Weile starrst du in die Flammen. Über dir erblickst du das Madamal am Himmel. Da hörst du plötzlich ein Knacken hinter dir. Du fährst herum und erblickst eine Gestalt, die auf die Lichtung tritt.
Willst du aufspringen und deine Waffe ziehen. (47)
Oder lieber in Ruhe fragen wer da ist. (48)
Du springst auf und ziehst deine Waffe. Die Gestalt tritt aus dem Schatten der Bäume. Im Licht des Madamals erblickst du das Gesicht eines Elfen. Er ist in einen weiten Umhang gehüllt. Da erkennst du ihn, der Elf der auf Alysus Bestattung war.
„Steck deine Waffe weg“, ruft er dir zu.
„Mein Name ist Jukalil Donnersturm, und ich bin nur ein Wanderer auf der Suche nach einem Platz am Feuer.“
Willst du deine Waffe wegstecken (49) oder bist du weiter misstrauisch. (50)
„Mein Name ist Jukalil Donnersturm. Ich bin ein Wanderer, der einen Platz an eurem Feuer wünscht. Habt ihr etwas dagegen wenn ich mich zu euch setzte?“
Die Gestalt tritt aus dem Schatten der Bäume. Im Licht des Madamals erblickst du das Gesicht eines Elfen. Er ist in einen weiten Umhang gehüllt. Da erkennst du ihn, der Elf der auf Alysus Bestattung war.
Kann sich der Elf setzten (49) oder bist du weiter misstrauisch. (50)
Jukalil setzt sich neben dich ans Feuer und legt seine Sachen ab. Du erkennst einen Elfenbogen und einen Köcher voller schlanker und tödlicher Pfeile.
„Ich bin froh einen warmen Platz an einem Feuer gefunden zu haben. Es wird hier nachts wahrlich kalt.“
Dann starrt er eine zeitlang in die Flammen.
Willst du mit ihm sprechen (51) oder dich schlafen legen. (52)
Immer noch hast du deine Waffe in der Hand und blickst den Elfen misstrauisch an.
„Ich bin wirklich nur ein harmloser Wanderer“, beteuert Jukalil ein weiteres Mal.
„Was tut ihr hier?“, fragst du forsch.
„Ich sage doch bereits ich bin nur ein harmloser Wanderer. Ich gestehe, ich habe mich verlaufen, und such nun einen Weg aus der Brache hinaus. Warum sollten wir uns nicht friedlich ans Feuer setzten?“
Er blickt erwartungsvoll zu dir hinüber.
Kann er sich setzten (49), oder willst du weiterhin abweisend sein. (53)
Worüber willst du mit ihm sprechen?
Willst du fragen, was er bei der Bestattung getan hat. (54)
Oder willst du wissen warum er hier in der Brache ist. (55)
Willst du ihn nach seiner Vergangenheit fragen. (56)
Oder willst du ihm von deinem Auftrag erzählen. (57)
Oder willst du das Gespräch beenden und dich schlafen legen. (52)
Du drehst dich zur Seite und blickst in die Flammen. Schnell spürst du, wie die Müdigkeit deinen Geist lähmt. Gedanken gehen dir durch den Kopf. Irgendetwas stimmt nicht mit dem Elfen. Irgendetwas ist merkwürdig.
Mache eine Menschenkenntnisprobe +3
Gelungen (59)
Oder ging die Probe daneben (58)
„Ich habe verstanden. Dann werde ich halt weiterziehen und mir woanders einen Platz zum Schlafen suchen. Du kannst nur hoffen nie auf die Hilfe anderer angewiesen zu sein. Dann wirst du die Konsequenzen deines Handelns spüren.“
Der Elf dreht sich um und verschwindet in der Dunkelheit.
Du spürst wie dich Müdigkeit überkommt. Gedanken gehen dir durch den Kopf. Irgendetwas stimmte nicht mit dem Elfen. Irgendetwas war merkwürdig.
Doch deine Sinne schwinden bereits, und du versinkst in Borons Armen. (60)
„Das ist eine traurige Geschichte. Ich war bereits vor einigen Monaten hier in der Gegend. Damals rastete ich in dem Gasthof Zum lächelnden Bären. Dort lernte ich Elas, die Tochter des Wirts kennen und lieben. Nach einigen Tagen zog es mich aber wieder in die Welt hinaus. Aber ich versprach zurückzukehren. Und das tat ich, an eben jenem Tag, als sie ermordet wurde. Deshalb stand ich an ihrem Grab. Aber ich möchte nun nicht weiter über Alysu sprechen. Ich hoffe ihr könnt das verstehen.“
Er wendet sich von dir ab, und blickt wieder in die Flammen. (51)
„Ich habe das Dorf in Richtung Norden verlassen. Eigentlich wollte ich an der Brache entlang meinen Weg fortsetzten. Aber scheinbar habe ich mich ein wenig verlaufen. Aber immerhin habe ich nun einen Platz an einem warmen Feuer. Morgen werde ich wieder meinem ursprünglichem Weg folgen.“ (51)
„Ich wandere nun schon seit mehreren, wie nennt ihr es noch mal, ach ja Götterläufen durch den nördlichen Teil von Aventurien. Das war nicht immer so, doch ein Ereignis in der Gemeinschaft meiner Sippe zwang mich mein Leben von nun an alleine zu leben. Auch wenn mich ab und zu tiefes Heimweh überkommt, so habe ich doch gelernt mein Schicksal zu akzeptieren.“
Ein Seufzer entspringt seiner Kehle. Scheinbar spricht der Elf nicht gerne über seine Vergangenheit. Er starrt nun wieder in das flackernde Licht der Flammen. (51)
Jukalil hört dir interessiert zu.
„Du bist also hier um den Mörder von Alysu zu stellen. Nun den, ich denke dieser Kerl hat bereits Strafe erlitten. Er war gezwungen die zu töten die er liebte. Und er kann nie mehr nach Hause.“
Du blickst Jukalil erstaunt an. Doch dieser wendet sich ab und macht keine Anstalten seine Bemerkung näher zu erklären. Im Gegenteil, er verfällt in tiefes Schweigen. (51)
Unruhig versinkst du in Borons Armen. Dein Schlaf ist bestimmt von wirren Bildern und seltsamen Geschehnissen. Irgendwann wachst du mit einem Ruck wieder auf und blickst dich verstört um. (61)
Es fällt dir schwer zu denken. Der Tag hat dich sehr geschafft, und nun verlangt dein Körper nach Ruhe. Du bist dir ziemlich sicher das Jukalil dir nicht nur die Wahrheit erzählt hast, auch wenn das für sein Volk eher untypisch ist. Doch irgendetwas hat dich misstrauisch gemacht. Doch nun ist es zu spät. Trotz deines Widerstand versinkst du in Boron Armen.
Dein Schlaf ist bestimmt von wirren Bildern und seltsamen Geschehnissen. Irgendwann wachst du mit einem Ruck wieder auf und blickst dich verstört um. (61)
Du kannst regenerieren.
Am nächsten Morgen erwachst du verstört. Dein Schlaf war bestimmt von wirren Bildern und seltsamen Geschehnissen. Doch du hast keine klaren Vorstellungen mehr worum es in dem Traum ging. Nur noch ein ungutes Gefühl ist geblieben. Immer noch erschöpft machst du dich auf den Weg. (62)
Du kannst regenerieren.
Um dich herum erblickst du den morgendlichen Wald. Tau liegt auf dem Wiesen. Das Feuer ist bereits heruntergebrannt. Erst jetzt merkst du was hier nicht stimmt.
Jukalil ist verschwunden. Seine Sachen liegen ebenfalls nicht mehr neben dem Feuer. Er muss schon vor einiger Zeit aufgebrochen sein. Doch warum so plötzlich. Dir fällt auf Anhieb kein guter Grund ein. Aber er wirkte auch schon den ganzen Abend zuvor sehr merkwürdig und nachdenklich. Ein ungutes Gefühl macht sich in deinem Magen breit. Immer noch erschöpft machst du dich auf den Weg. (62)
Das Wetter ist noch schlechter als am Tag zuvor. Der Himmel ist mit grauen Wolken verhangen. Es sieht nach Regen aus. Die Gegend um dich herum ist auch nicht viel freundlicher geworden. Immer noch beherrschen knochige Bäume und schmierige Tümpel das Bild.
Nach einiger Zeit erblickst du vor dir Fußspuren im schlammigen Boden. Es scheint noch nicht sehr lange her zu sein, dass hier jemand vorbei kam. Die Spuren sehen nach einem festen schweren Gang aus. Dies könnten Spuren von Warus sein. Also entschliesst du dich den Spuren zu folgen. (63)
Ungefähr eine Stunde lang folgst du den Spuren. Es ist nicht sehr schwierig, denn die Suren sind tief im Schlamm eingesunken. Sie führen dich auf einem schmalen Pfad in einen Wald hinein. Hier stehen die Bäume sehr dich zusammen, teilweise hast du das Gefühl von einer Mauer umgeben zu sein. Nur noch wenig Licht dringt hier auf den Waldboden.
Nach einiger Zeit teilt sich der Pfad vor dir. An dieser Stelle scheinen die Spuren verwischt zu sein. Es lässt sich nicht klar erkennen in welche Richtung sie nun führen.
Willst du den Boden doch noch mal genauer untersuchen (64) oder einen der Wege wählen. (65)
Mache eine Fährtensuchenprobe +4
Wenn sie gelingt geht es bei 66 weiter.
Wenn nicht bei 67
Willst du den rechten (68) oder den linken Weg (69) wählen?
Bei genauerem Untersuchen erkennst du doch noch einiges. Es scheint, dass mehrere Spuren hier zusammenlaufen. Die schweren Schritte, die du nun schon seit einiger Zeit verfolgst, scheinen nach links zu führen.
Nun musst du dich bei 65 für einen Weg entscheiden.
Du kannst am Boden nicht viel erkennen. Es scheint zwar so, dass hier mehrere Spuren zusammenlaufen, aber sicher bist du dir da nicht. Du musst dich nun wohl oder übel für einen Weg entscheiden. (65)
Du flogst dem rechten Pfad weiter in den Wald hinein. Der Weg wird mit der Zeit immer beschwerlicher. Gestrüpp und Unterholz beginnen hier auch auf dem Pfad zu wuchern, und machen das Vorankommen sehr beschwerlich. In deine Ohren dringt plötzlich ein lautes Krächzen. Du fährst herum und erblickst eine Krähe auf einem Ast in der Nähe sitzen. Sie blickt dich aus ihren schwarzen Augen an. Für einen Moment scheint es dir fast, als wüte ein dämonisches Feuer in diesen Augen. Verwirrt wendest du deinen Blick ab und setzt deinen Weg fort. (71)
Du wendest dich nach links und gehst weiter in den Wald hinein. Auf dem Boden erblickst du nach kurzer Zeit wieder die Spuren der schweren Schritte. Es scheint als ob du auf dem richtigen Weg bist. Der Wald beginnt sich hier langsam wieder zu lichten. Du folgst weiter dem Pfad.
Nach einiger Zeit ist der Wald tatsächlich zu Ende und vor dir erstreckt sich eine weite, sumpfige Ebene. Dichte Nebelschwaden ziehen über sie hinweg. Die Spuren führen genau über diese Ebene. Also machst du dich auf ihnen weiter zu folgen. (72)
Verzweifelt versuchst du dich aus dem Sumpfloch zu ziehen. Aber dein Körper ist bereits zu erschöpft. Nur noch einige letzte Bewegungen bringst du zustande. Doch die Oberfläche des Sumpfes beginnt sich bereits über dir zu schliessen. Das war es nun also. Dann schwindet dein Denken. (16)
Nach einiger Zeit kommst du auf eine Lichtung. Wieder ertönt hinter dir dieses Krächzen. Die Krähe scheint dir zu folgen. Vor dir lässt sich plötzlich eine weitere Krähe auf einem Ast nieder. Auch sie blickt dich durchdringend an. Neben und hinter dir ertönt Flügelschlagen. Du blickst dich um und siehst auf den Bäumen am Rande der Lichtung weitere Krähen sitzen. Eine von ihnen fliegt auf dich zu. Du versuchst sie mit einer Handbewegung zu verscheuchen.
Aber statt davon zu fliegen hackt sie mit ihrem Schnabel nach deiner Hand! Nun fliegen auch die anderen Krähen los. Schnell bist du umringt von einer schwarzen Wolke aus wild schlagenden Flügeln und scharfen Schnäbeln.
Diese Krähen greifen dich an.
INI 12 LE 7 AT
7 PA 2 TP 1W
RS 0
Du wirst immer von 5 Tieren gleichzeitig angegriffen. Wenn eine Krähe stirbt greift dich dafür eine andere an. Die Attacken der Krähen sind nur mit einem Ausweichen zu parieren.
Wenn 5 Krähen tot sind, geht es bei 73 weiter.
Solltest du sterben, geht es bei 16 weiter.
Nach einiger Zeit taucht vor dir aus dem Nebel ein einzelner Baum auf. Er ist wahrhaft riesig und scheint annähernd 10 Schritt in die Höhe zu ragen. Bei näher kommen erkennst du, dass der Baum kein einziges Blatt zu tragen scheint. Er ragt einfach so leblos in den Himmel. Du trittst noch näher an den Baum heran. Es scheint, als ob die Spuren an ihm vorbei führen würden. Schnell machst du dich auf ihnen weiter zu folgen, weg von diesem unheimlichen Baum.
Plötzlich umschlingt etwas deinen Fuss und du fällst der Länge nach in den Schlamm. Mühsam rappelst du dich wieder hoch. Dein Fuss scheint sich in einer Wurzel verfangen zu haben. Schnell befreist du ihn. Ein Knacken ertönt hinter dir. Nervös drehst du dich um.
Eine Wurzel schiesst plötzlich vor dir aus dem Boden und schlägt nach deinem Gesicht. Mit einem Schrei lässt du dich zur Seite fallen. Dann fällt dein Blick auf den Baum. Er scheint auf unmögliche Art und Weise von Leben erfüllt zu sein. Wild peitschen seine Äste durch die Gegend. Immer mehr Wurzeln brechen aus dem Boden hervor und schlängeln auf dich zu. Sie scheinen dich zu umzingeln. Du musst dir schnell deinen Weg freikämpfen. (74)
Mit einem Krächzen fliehen die anderen Krähen. Dein Körper ist übersät von kleinen Wunden. Keine ist sehr gefährlich, aber in ihrer Gesamtheit schmerzen sie sehr.
Auf der Mitte der Lichtung erblickst du einen kleinen Wassertümpel. Sein Wasser sieht sehr rein aus, nicht so schlammig und dreckig wie dass, das du in der letzen Zeit sonst erblickt hast. Willst du von der Quelle trinken (75) oder nicht. (76)
Die Wurzeln schlagen von allen Seiten nach dir.
INI 8 LE 10 AT
5 PA 0 TP 1W
RS 0
Es greifen dich 6 Stück gleichzeitig an. Wenn du 3 zerschlagen hast, kannst du fliehen. (77)
Solltest du dem Baum unterliegen, geht es bei 16 weiter.
Das Wasser schmeckt kalt und rein. Es erfrischt dich sehr. (Du kannst 2W6 LE regenerieren.)
Danach blickst du dich auf der Lichtung um. Hier scheint es keine Spuren zu geben. Scheinbar hast du den falschen Weg gewählt. Es bleibt dir wohl nichts anders übrig als zur Weggabeln zurückzulaufen und einen anderen Weg zu wählen. (65)
Du blickst dich auf der Lichtung um. Hier scheint es keine Spuren zu geben. Scheinbar hast du den falschen Weg gewählt. Es bleibt dir wohl nichts anders übrig als zur Weggabeln zurückzulaufen und einen anderen Weg zu wählen. (65)
In wilder Panik rennst du durch die hohen Wiesen, hinein in dichte Nebelschwaden. Erschöpft blickst du dich um. Nur noch verschwommen siehst du den Baum in der Ferne. Nichts bewegt sich. Er ist wieder zu dem geworden was er sein sollte, ein toter Baum. Zumindest solange wie sich wieder jemand unvorsichtiges in seine Nähe wagt.
Bereits mehrmals bist du nur noch knapp dem Tod entronnen, seit du in der Brache bist. Und das nur für die Rache von jemand anderem. Langsam kommen dir Zweifel an deinem Hier sein. Doch zum Umkehren ist es nun sowieso zu spät. Du setzt deinen Weg fort, auf der Fährte des Mörders. (78)
Tief in deinen Gedanken versunken, ziehst du weiter durch die Brache. Nach dem Stand der Praiosscheibe nach zu urteilen ist es vermutlich bereits Mittag. Doch genau lässt sich das bei dem Nebel nicht sagen.
In einiger Entfernung taucht eine Felsformation vor dir aus dem Nebel auf. Beim näher kommen siehst du, wie ein schmaler Pfad auf den Felsen hinaufführt, der sich sicherlich 20 Schritt in den Himmel erhebt. Ein Schluchzen dringt an dein Ohr. Es scheint vom Fuss des Felsens zu kommen.
Und tatsächlich, dort sitzt eine Gestalt zusammengesunken auf dem Boden. Langsam näherst du dich der Gestalt. Als sie deine Schritte vernimmt, dreht sich die Gestalt um. Du blickst in ein von Tränen verschmiertes Gesicht. Und in dem Moment weißt du wen du vor dir hast: Warus! (79)
Du hast ihn nun doch noch gefunden. Langsam gleitet deine Waffe in deine Hand. Warus erhebt sich vor dir. Er blickt dich noch immer aus Augen an, in denen alle Trauer dieser Welt vereint zu sein scheint. Er macht keine Anstalten sich zu verteidigen. Langsam gehst du auf ihn zu.
„Bist du hier um mich zu töten?“, fragt Warus dich.
Seine Stimme zittert.
„Ich bin hier um die Tochter des Wirtes zu rächen. Begleite mich zurück in dein Dorf, um deine Strafe zu empfangen. Du wirst dort gerichtet werden“, antwortest du.
Doch Warus blickt dich nur weiter an.
„Du kannst mich auch hier töten, ob ich nun durch den Strick oder durch deine Waffe sterbe, es ist mir gleich. Aber wisse, dass du nicht den Mord an Alysu dadurch rächen kannst. Ich bin es nicht. Ich war derjenige der sie liebte, und sie liebte mich. Ich wäre bereit gewesen für sie zu sterben. Und ich bin bereit jetzt für sie zu sterben, damit jemand seine Rache bekommt. Aber ich bin nicht ihr Mörder.“
Was willst du antworten?
Aber warum bist du dann geflohen? (80)
Weißt du wer ihr Mörder ist? (81)
„Ich sah sie tot am Boden liegen. Jegliches Leben und jede Wärme die einmal in ihr gewesen war, war gegangen. Dieser Anblick trieb mich nach draussen. Ich rannte, rannte um nicht mehr in ihr totes Gesicht blicken zu müssen. Und ich hoffte ihr Schicksal bald zu teilen.“
Eine weitere Träne rinnt über seine Wange.
Du fragst ihn nun nach dem wahren Mörder. (81)
„Als ich in ihre Kammer kam, kniete eine Gestalt über ihrer Leiche. Sie war schlank und hochgewachsen. Doch sie verschwand augenblicklich durch eines der Zimm…“
Warus Stimme bricht ab. Ein Pfeil ragt plötzlich aus seiner Brust. Blut rinnt aus seinem Mund, vermischt sich mit den Tränen auf seinem Gesicht.
„Nun werde ich Alysu endlich wieder sehen, sie wird auf mich warten in Borons Hallen.“
Er sinkt in deine Arme und blickt dich an. Dann brechen seine Augen. Sein Körper fällt zu Boden. Blut sickert auf den schlammigen Boden.
Du drehst dich um. Die Nebelschwaden ziehen auseinander und zeigen den Schützen. Den Elfen, Jukalil.
Ein Lächeln huscht über sein Gesicht.
„Nun ist er tot, derjenige der mir die Liebe dieses Mädchens stahl.“
Er legt einen weiteren Pfeil auf die Sehne und legt nun auf dich an.
„Du scheinst nichts zu verstehen, und nun wirst du sterben ohne zu wissen warum. Ich tötete Alysu. Sie war mein. Sie trug mein Kind in ihrem Leib. Doch sie wollte nichts mehr von mir wissen. Sie sprach von Liebe für diesen Jungen. Und nun haben sie was sie wollten. Sie sind für immer bei Boron, vereint. Und du wirst sie begleiten. Der letzte Pfeil ist für dich.“
Er spannt seinen Bogen.
Willst du versuchen dem Pfeilschuss auszuweichen (82)
Oder dein Schild hochreissen (sofern du eins hast) (83)
Oder ein Gebet zu den Göttern sprechen. (84)
Mache eine Ausweichenprobe.
Gelungen. (85)
Die Probe ging daneben. (86)
Mache eine Parade mit deinem Schild.
Gelungen. (87)
Ich war nicht schnell genug. (86)
Du machst keine Anstalten dich zu bewegen. Stattdessen faltest du deine Hände und betest zu den Göttern. Du schliesst deine Augen. Es scheint dir fast, als durchflute dich eine tiefe Kraft.
Du dringt ein Geräusch an dein Ohr. Du öffnest die Augen wieder. Jukalil steht immer noch mit dem Bogen in der Hand mehrere Schritt von dir entfernt. Aber er schiesst nicht. Seine Bogensehne ist gerissen. Verwundert lässt er seinen Bogen fallen, und rennt auf einen kleinen Pfad zu, der sich an den grossen Felsen anschmiegt und scheinbar in die Höhe führt. Eine unbändige Wut durchströmt dich. Du ziehst deine Waffe und folgst ihm. (88)
Du siehst wie sich der Pfeil von Jukalils Bogensehne löst. Er rasst auf dich zu, mit unglaublicher Geschwindigkeit. Du wirfst dich zur Seite und siehst wie der Pfeil unmittelbar an deinem Gesicht vorbeirast.
Schnell rappelst du dich wieder auf. Du blickst zu Jukalil hinüber. Verwundert lässt dieser seinen Bogen fallen, und rennt auf einen kleinen Pfad zu, der sich an den grossen Felsen anschmiegt und scheinbar in die Höhe führt. Eine unbändige Wut durchströmt dich. Du ziehst deine Waffe und folgst ihm. (88)
Du siehst wie sich der Pfeil von Jukalils Bogensehne löst. Er rasst auf dich zu, mit unglaublicher Geschwindigkeit. Mit unglaublicher Wucht trifft er deine Brust und bohrt sich tief hinein. Du spuckst Blut. Ein unerträglicher Schmerz rast durch deinen Körper. Dann beginnen deine Sinne zu schwinden und gnädig senkt sich das Dunkel des Vergessens über dich. (16)
Du siehst wie sich der Pfeil von Jukalils Bogensehne löst. Er rasst auf dich zu, mit unglaublicher Geschwindigkeit. Doch dein Schild ist bereits in die Höhe gerissen. Mit einem lauten Krachen bohrt sich der Pfeil in dein Schild.
Jukalil blickt dich daraufhin verwundert an. Dann lässt er seinen Bogen fallen, und rennt auf einen kleinen Pfad zu, der sich an den grossen Felsen anschmiegt und scheinbar in die Höhe führt. Eine unbändige Wut durchströmt dich. Du ziehst deine Waffe und folgst ihm. (88)
Der steinige Pfad verläuft an der Felswand entlang und steigt in die Höhe. Der Boden unter dir ist bereits im Nebel verschwunden. Du rennst den Pfad entlang. In deinem Kopf wirbeln die Gedanken durcheinander. Du wirst Jukalil stellen und ihn zur Strecke bringen.
Kurz darauf hast du das Ende des Weges erreicht. Nun stehst du auf einem runden Plato, ungefähr 20 Schritt über dem Boden der Brache. Die Praiosscheibe bricht durch die Wolken und erhellt die Umgebung. Einige Mauerreste verraten, dass hier wohl mal ein Turm oder dergleichen stand. Hinter einem dieser Mauerreste tritt nun Jukalil hervor. In seiner Hand blitzt ein Kurzschwert.
„Du hast dir also in den Kopf gesetzt mich zur Strecke zu bringen. Mich zu richten.“
Ja (89)
Nein, du sollst von jemand anders bestraft werden. (90)
„Nun den, dann wirst du mehr als nur den Beistand deiner Götter brauchen. Den sonst wirst du hier oben sterben und nicht ich. Und deine Leiche wird hier verfaulen. Niemand wird dich suchen, niemand wird dich vermissen. Du bist wie ich ein Wanderer der versucht zu überleben.“
Jukalil hebt seine Hände und beginnt etwas zu murmeln.
„Ich bin nicht wie du“, brüllst du ich an.
„Ich helfe.“
„Du wirst nicht helfen, du wirst sterben. Unbesungen und ungerühmt!“
Dann senkt er seine Arme wieder. Seine Gestalt verschwimmt, und er springt mit unglaublicher Geschwindigkeit auf dich zu, in seiner Hand das Kurzschwert. (91)
„Für deine Taten wirst du von anderen gerichtet werden, nicht von mir“, sprichst du mit fester Stimme.
„Niemand wird mich richten“, ruft Jukalil laut, doch seine Stimme zittert ein wenig.
„Und nun wirst du sterben. Unbesungen und ungerühmt. Deine Leiche wird hier verfaulen. Niemand wird dich suchen, niemand wird dich vermissen.“
Jukalil hebt seine Hände und beginnt etwas zu murmeln.
Du trittst ihm mit der Waffe in der Hand entgegen.
Er senkt seine Arme wieder. Seine Gestalt verschwimmt, und er springt mit unglaublicher Geschwindigkeit auf dich zu, in seiner Hand das Kurzschwert. (91)
Jukalil hat einen Axxeleratus auf sich gesprochen. Deshalb ist deine Parade in diesem Kampf um zwei vermindert. Ausserdem verursacht sein Kurzschwert 2 TP mehr.
INI 26 LE 24 AT
12 PA 12 TP 1W + 4 RS 1
Wenn du Jukalil besiegst geht es bei 92 weiter.
Wenn du stirbst geht es bei 16 weiter.
Mit einem letzten kräftigen Hieb streckst du Jukalil nieder. Dieser sinkt blutend auf den felsigen Boden.
„Du hast mich besiegt, nun hast du die Rache die du wolltest. Aber glaube mir. Du wirst eines Tages so wie ich am Boden liegen. Und dann wirst du derjenige sein, der stirb…“
Er haucht sein Leben aus.
Du wendest dich von dem Leichnam ab und machst dich auf den Weg das Plato zu verlassen. Obwohl du nun Alysu gerächt hast, fühlst du dich nicht viel besser.
Am Fuss des Felsens angekommen, machst du dich daran Warus Leichnam zu bestatten. Dies dauert bis zum Abend. Trotz allem machst du dich auf in das Dorf zurück. Du willst die Brache, und mit ihr den Tod der hier lauert schnell hinter dir lassen. Und so erreichst du auf dem selben Weg auf dem du gekommen bist am Abend des nächsten Tages das Dorf. (93)
Schnell berichtest du dem Wirt Shamir was in der Brache geschehen ist. Er ist sichtlich betrübt.
„So habe ich nun auch noch meinen treuen Knecht verloren. Wie konnte ich glauben, dass er es war, der mir das Liebste nahm? Wie konnte ich glauben, dass meine Trauer durch Rache nachlassen würde? Hier dies ist für deine Mühen.“
Er überreicht dir einen Beutel mit 28 Silbertalern.
„Und nun bitte ich dich zu gehen. Ich wäre gerne alleine mit meiner Trauer.“
Du kommst seiner Bitte nach und verlässt das Haus. Ein Gedanke geht durch deinen Kopf.
Scheinbar kann der Schmerz über den Tod nicht mit noch mehr Tod ausgeglichen werden.
Nicht alle Dinge scheinen gut auszugehen. So wie diese Geschichte.
Du erhältst für dieses Abenteuer 100 AP. Zusätzlich erhältst du weitere 20 AP wenn du dem Einhorn begegnest bist. Ich hoffe das Abenteuer hat Spaß gemacht.
Ende