!50! Wieder ein kleines Jubiläum. Deshalb gibt es heute etwas, was ich zusammen mit Ju-mo eine PF1-Version vom DnD-Hexenmeister gemacht (zumindest ungefähr). Das passt nämlich perfekt zum Prinzip der Mergation und deren Magie und auf die Mergiomanten, die noh direkter darauf zugreifen können als andere Zauberwirker. Ja, für diese ist es zum Teil sogar in gewissen Elementen auch Unkontrollierbar und führt zu Überraschungen. Ergeänzend hat Ju-mo aber auch aus Flairgründen auch noch Variationen für Golarion geschrieben.
Ergänzend dazu haben wir noch drei Zauber gemacht, die auch ohne den Mergiomanten funktionieren.
Ich möchte mich bei allen Lesern bedanken. Und wer auch immer das hier nutzen wird, dem wünsche ich sehr viel Spaß damit.
Mergatische Blutlinie / Wilde Blutlinie
Fos: Die Mergation hatte mir ihrem unkotrollierbaren Chaos doch letztlich die Magie gebracht, welche genutzt werden kann. Aber sie zeigt oft genug noch ihre chaotisches Gesicht, wie bei dir, der du vielleicht zu lange gewissen magischen Strahlungen und magischen Wirbeln ausgesetzt worden warst. Vielleicht wurden deine Vorfahren auch schon während des Katatklysmus schon von den Kräften erfüllt und an dich weitervererbt.
Golarion: Deine Ahnen kamen aus einer Welt in der die Magie noch wild und ungezähmt ist und sie haben nie gelernt sie zu zähmen. Stattdessen versuchten sie diese Wildheit zu ihrem Vorteil zu nutzen. Jeder Versuch sich die Magie zu eigen zu machen kann ungewollten Konsequenzen nach sich ziehen. Ein Teil dieser wilden Magie steckt auch in deinen Adern und macht das Wirken von Zaubern zu einem wahrhaft unvorhersehbaren Spektakel.
Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen)
Bonuszauber: Drachenfeuerwerk* (3.), Sengender Strahl* (5.), Feuerball* (7. ), Unberechenbare Schadenart** (9.), Roaming Pit (11.), Flesh to Ooze (13.), Unberechenbare Schadensart, Mächtige** (15.), Kugel der Leere* (17.), Meteoritenschwarm* (19.)
* Sobald man diesen Zauber bekommt, muss man auf die Elementartabelle bei Macht des Blutes "Chaosstrahl" würfeln. Dieser spezielle Zauber fügt dann immer diesen entsprechenden Schaden zu bzw. heilt dementsprechend sollte es positive Energie werden. Der Hxm kann später noch die normale Version des Zaubers lernen.
** Siehe unten bei "Neue Zauber"
Bonustalente: Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Elementarer Zauber, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Tumultous Spell, Verbesserte Iniative
Geheimnis des Blutes: Bei jedem Zauber oder jeder Zauberählichen Fähigkeit die der HXM wirkt, besteht eine 70% Chance dass der Zauber wild wird. Bei jedem weiteren Zauber oder Zauberähnlichen Fähigkeit die der HXM wirkt, steigt die Wahrscheinlichkeit um 2%. Diese Erhöhung ist kumulativ.
Nutzt der HXM einen höheren Zeitaufwand für den Zauber oder die Zauberähnliche Fähigkeit reduziert sich für diesen Zauber die Chance um 50%
(freie Aktion < schnelle Aktion < Bewegungsaktion < Standartaktion < Volle Aktion < 1 Runde < 2 Runden; 1 min wird zu 2 min etc).
Nutzt der HXM einen höheren Zeitaufwand für einen Grad 0 Zauber, dann reduziert sich die Wahrscheinlichkeit um 75%. (mit einem Minimum von 0%)
Diese Erhöhung bleibt bestehen bis ein Effekt von der wilden Tabelle ausgelöst wurde oder der HXM seine Zauber erneuert.
Die Effekte der unten angehängten wilden Tabelle treten zusätzlich zum gewirkten Zauber ein.
Macht des Blutes:
Fos: Mit zunehmender Erfahrung zeigt der Hexenmeiser ein immer größeres Talent darin die zufälligen Auswirkungen, die seine Magie auf das Megr-Feld hat zu kontrollieren und für sich auszunutzen.
Golarion: folgt noch
Chaosstrahl (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen unberechenbaren Strahl wilder Magie abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen.Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Schaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Um die Art des Schaden zu bestimmen würfelt der HXM auf folgender Tabelle einen W10:
1 Feuer, 2 Eis, 3 Säure, 4 Elektrizität, 5 Energie, 6 Stich, 7 Wucht, 8 Hieb, 9 nicht tödlich, 10 Wahl des HXM.
Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit 3 + CH - Mod Mal am Tag einsetzen.
Gunst des Merg-Feldes / der wilden Magie (ÜF): Der Hexenmeister beginnt damit das Chaos für seine Zwecke zu beugen. Mit der 3. Stufe kann sich der HXM CH-mod Mal einen Bonus auf derwilden Tabelle in Höhe seiner halben Stufe auf den Wurf der Wilden Magie geben. Dies muss der HXM ansagen, bevor auf der wilden Tabelle gewürfelt wird.
Wilde Zaubermacht (ÜF): Für andere ist schwerer den Wilden Effekten des HXM zu entgehen. Mit der 9. Stufe steigt Zusatzeffektes des SGs um 1 + 1/6 Stufen. Dieser Bonus kommt auch auf die ZS zu tragen, wenn jemand anders versucht den Zusatzeffekt zu bannen. Ist der HXM die einzige betroffene Kreatur von dem Effekt gilt diese Erhöhung des SG und der ZS auch für ihn, sind jedoch noch anderen Kreaturen betroffen wird dieser Bonus für den HXM (nur für ihn) zu einem Malus.
Zuürckgehaltenes Chaos (ÜF): Der HXM kann das Chaos mit der 15. Stufe unterdrücken und damit den Effekt eines wilden Zaubers speichern und erst in CH-mod Runden in Kraft treten lassen. Dabei unterdrückt er den ganzen Zauber nicht bloß den wilden Zaubereffekt. Innerhalb dieser Zeit kann er sich jederzeit entscheiden den so gespeicherten Zauber mit dem wilden Zaubereffekt wirken zu lassen, dabei kann er das Ziel des Zaubers neu wählen. Sollte es während dieser Zeit zu einem erneuten wilden Zauber kommen, treten sofort beide Zauber und beide wilden Effekte gleichzeitig ein. Der HXM kann diese Fähigkeit 3 + CH-Mal nutzen.
Wilde Kontrolle ÜF: Der HXM ist mit dem Erreichen der 20. Stufe die personifizierte Wildheit der Magie. Er bekommt einen permanenten Bonus in Höhe seines CH-Mods auf alle Wilden Magie Würfe. Er kann dreimal am Tag auf der wile Tabelle erneut würfeln. Bei dem erneuten Wurf verdoppelt sich der Bonus den er durch diese Fähigkeit. Er kann sich für eines der zwei Ergebnisse entscheiden (Bedenke, dass das erste Ergebnis sich durch die Erhöhung des Bonusses verändert)
Neue Zauber
Speziell für den hier vorgestellten Hexenmeister seien hier zwei neue Zaubersprüche einen neuen Zaubertrick vorgesetellt. Natürlich sind sie auch für andere Hexenmeister und Magier nutzbar, aber doch befinden sich diese nahe am Puls einer Person, die ohnehin schon nahe mit dem ungewöhnlichen Chaos gantiert
Unberechenbare Schadensart
Schule: Hervorrufung; Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standartaktion
Reichweite: Persönlich
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe A
Bei jedem Zauber der gewirkt wird und der Schaden verursacht oder heilt während Unberechenbare Schadensart aktiv ist, würfelt um die Schadensart zu bestimmen auf die folgende Tabelle. Die Ziel des Zaubers kann nicht mehr geändert werden, nachdem die neue Schadensart feststeht.
1 Feuer, 2 Eis, 3 Säure, 4 Elektrizität, 5 Energie, 6 Stich, 7 Wucht, 8 Hieb, 9 nicht tödlich, 10 Wahl des HXM.
Unberechenbare Schadensart, Mächtige
Schule: Hervorrufung; Grad 7 HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standartaktion
Reichweite: Bereich mit einem Radius von 12m um den HXM
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe
Jeder Zauber, der Schaden verursacht oder heilt, der von einer Kreatur die sich in diesem Bereich befindet gewirkt wird oder dessen Zaubereffekt das Gebiet betrifft, würfelt auf die folgnende Tabelle um die Schadensart neu zu bestimmen. Die Ziel des Zaubers kann nicht mehr geändert werden, nachdem die neue Schadensart feststeht.
1 Feuer, 2 Eis, 3 Säure, 4 Elektrizität, 5 Energie, 6 Stich, 7 Wucht, 8 Hieb, 9 nicht tödlich, 10 Wahl des HXM.
Energie des Chaos
Schule: Hervorrufung; Grad 0 HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standartaktion
Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Ein Gegenstand von bis zu 1 Pfd./Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde
Eine beliebige Quelle natürlicher, nicht magischer Energie (zB ein Lagerfeuer, eine Säurepfütze etc) verändert für eine Runde ihre Energieart wie folgt: 1W4: 1: Feuer; 2: Kälte; 3: Säure; 4: Elektrizität. Sollte man die schon vorhandene Energieart auswürfeln, dann darf man sich die neue Energieart aus den drei anderen Energiearten auswählen. Der Gegenstand der für die Energie als Energiequelle fungiert darf dabei nicht schwerer sein als 1 Pfd./Stufe (zB im Falle eine Fackel). Auch die Energie an sich darf nicht mehr als 1 Pfd./Stufe betragen (zB im Falle einer Säurepfütze) Jegliche Energie die durch die Veränderung entsteht (zB wenn eine Säurepfütze zu Feuer wird und einen Wandteppich anzündet), wird nach Ablauf der Wirkungsdauer zur ursprünglichen Energieart. Die Schadenshöhe bleibt gleich, nur die Energieart verändert sich.