Hier Ihr über die Reißeden Lande
- andere
Bezeichnungen
- Korrwehll (Donnerhaim)
- Heleniasland
(Eintracht)
- die Kaiser versuchen hier eine Kolonie zu errichten. Bisher haben sie nur Heleniaslandung errichtet. Das Ziel dabei sollen vor allem die großen Holzvorkommen sein
- Mîrug’lag (Narier)
- Myrun (Wy'stai'ni)
- Wisslad (Kalosch Zentauren)
- Swahland (Liga des Rundwegs
- Interessengruppen
aus der Drachschaft und deren Machtzentren. Konflikte
werden zum größten Teil in Form von Handelskriegen
geführt.
- Donnerhaim: Interesse an den hier vorkommenden Ressourcen und die Manipulation durch der tyrannischen Stadt Eintracht. Unser Plan dort eine Kolonie der Freiheit zu errichten besteht zwar, wird aber erst später stattfinden. Wir haben eine Botschaft in Kl'Hehz Io Tu und um die Stadt herum noch befestigte Lager errichtet. Wir versuchen mit schnellen Angriffen Eintracht zumindest ein wenig einzuschränken.
- Eintracht: Vertreten durch die Kaiserliche Handelskompanie wurde hier vor allem in dem Interesse am Stali-Holz, um den Holzpreis in der Drachschaft zu senken. Sie gründeten mit Heleniaslandung die erste Stadt eine Kolonie. Beherrscht von einem Zerier und einem Rubier ist die Stadt mit dem Beginn des Antiquitätenrausches schneller gewachsen als geplant, übersteigt in ihrer Größe sogar einige er kleineren Töchter.
- Liga des Rundwegs: Der Verbund von divesen Töchtern zum Handel, zur Einheit und gegen Eintracht sieht ebenfalls die Ressourcen des Landes. An den Minotaurenwegen haben sie diverse Stationen oder die für die typischen Handelsburgen errichtet. Diese werden werden regelmäßig von minotaurischen und yetischen Söldnern angegriffen, die laut unseren Mittelmännern von Strohmännern der Kaiserlichen Handeskompanie angeheuert werden. Die Zentrm des Ligaf ist Giselhöhl, eine in iner Küstenhöhle errichteten Siedlung. Insgesamt mehr Lagerstätte und Zwischenstation und rauhes Pflaster wegen vieler Liga-Seeleute. Beherrscht von einem Prismarenrat, dem wiederum die Prismar-Prismarin vorsitzt.
- Wichtige
Eigenschaften des Landes
- insgesamt sehr dünn besiedelt
- wegen einer mergatischen Anomalie liegt das Land im ewigen Abendlicht
- große Wildnis, vor allem dichte Tannenwälder
- meist Schneefall und kalte Temperaturen
- Kleinnationen; kleine Stämme, Volksgruppen oder vereinzelte Städte (dazu unten mehr)
- hin und wieder sind Wehrgehöfte oder vereinzelte Dörfer zu finden
- starkes Vorkommen diverser lykanthropischer Krankheiten in verschiedenen Ausführungen in Art, Handlungsweise und Verwandlungsauslöser
- oft vorkommende Salzseen
- große
Vorkommen an Ruinen, die währen der Mergation hier landeten. Diese
sind wegen der Mergation aus verschiedenen Welten. Diese haben
neben üblichen Gefahren wegen wilden Bewohnern, Einsturzgefahr
oder Fallen, haben einige Ruinen wegen besondere Eigenschaften.
- Konkretere
Beispiele von besonderen Ruinen
- Grüntief: In der Nähe von Geriö-za-tan steht ein Gebäude aus einem grünem Gestein, allerdings schaut davon nur das kegelförmige Dach aus dem Boden. Darunter befinden sich Komplexe von Räumen, die vermutlich von einer sehr großgewachsenen Spezies bewohnt gewesen sind, welche amorph war. Die Wände sind voller gerader Striche und es ist umstritten ob das Kunst oder eine Sprache ist. Den Bewohnern von Geriö-za-tan bedienen sich bei den Steinen als Baumaterial.
- Die zerbrochene Wiege: Ein großes Gebäude, das aussieht wie auf dem Rücken liegender Sichelmond. Dieser ist aber wegen der Schwerkraft entzwei gebrochen. Ungewöhnlich viele schlangenähnliche Tiere leben hier, welche als Wiegenschlangen bezeichnet werden. Sie scheinen auch immer wieder irgendwoher zu kommen, weil eine Narische Legende erzählt von einem Helden, der die "alles Geschuppten des gebrochenes Mondes" erschlug. Seltsam ist außerdem, dass in einem zentimetergroßen Umkreis um die Stein die Pflanzen langsamer wachsen. Sie werden nicht zerstört, es wird einfach nur gehemmt. Diverse Parteien aus der Drachschaft arbeiten daran an die Steine zu kommen und alle anderen davor abzuhalten diese zu bekommen. Es scheint eine gute Methode im Krieg zu sein, um Gegner auszuhungern ohne, dass dabei das Feld für die spätere Eigennutzung zerstört wird. Keiner weiß wo genau es ist und die Narier verraten es nicht. Die Infos über die Ruine wurde aus diversen narischen Quellen zusammen gestellt.
- Vedalkii-Stadt: Ruine einer kleinen Stadt, welche zum Teil mit einem Berg verschmolzen ist. Die Gebäude wirken sehr ulitarisch, abgesehen davon hat sie kaum erkennende Merkmale. Es gibt die Theorie, dass es eine Stadt von der Vedalken-Welt sein könnte, weil es ein dort ein Großreich gab, dass zu extremem Ulitarumus neigte. Diese Theorie wird aber von den meisten der Gelehrten abgelehnt, weil es sonst keine weiteren Hinweise gibt. Dennoch hat sich die Bezeichnung der Stadt durchgesetzt. Funde an Antiquitäten und so sind hier vor allem sehr haltbare Alltagsgegenstände, die aber auch nicht sonderlich aussagekräftig sind. Davon kommen wenige in der Drachschaft an. Denn diese werden entweder direkt im nahe gelegenen Kl'Hehz Io Tu verkauft oder von den Antiquitätensuchern für ihren ursprünglichen Zweck verwendet.
- Doppelklippe: In der Nähe von Heleniaslandung steht direkt an der Küste ein Bau, der aussieht wie ein sehr breit gebauter Turm, der so errichtet ist, dass er aus der Entfernung aussieht als wäre es eine Klippe. Das Wort "Doppel" kommt daher, weil er den natprlich entstandene Kaiserklippen ist. Das innere der Gebäude weist darauf hin, dass es von Unterwasserbewohner benutzt wurde. Hier sind alle zuvor vorkommenden Gegenstände ausgeräumt. Heleniaslandung denkt derzeit darüber nach daraus Großlager oder eine Garnisiaon zu machen.
- Der Eisenbuckel: Eine riesige Kugel aus einem unbekannten eisernen Material über deren Äußeres Linien laufen, die mit einem durchsichtigen Material gemacht sind aus denen heraus es in unterschlichen leuchtet. Dabei konnte noch kein Rhythmus entdeckt werden. Auch der Zugang konnte noch nicht gefunden werden, obwohl die es inzwischen komplett ausgegraben wurde. Man vermutet aber dennoch eine Art Gebäude, weil sich an sechzehn Seiten ragen Glaskuppeln hervor, welche ich zerstören lassen. Diese sind auch ständig von Innen beschlagen. Auch Erkenntnismagie hat ihre Schwierigkeiten.
- Barragon: Diese Ruine (benannt nach ihrem Entdecker aus der Tochter Flüstertief) liegt auf halbem Weg zwischen Heleniaslandung und Kl'Hehz Io Tu. Diese sieben Gebäude, welche alle in krummen Winkeln im Boden stecken strahlen eine Strahlung aus von der man langsam krank wird, auch der Wald drumherum ist im weiten Raum abgestorben. Eine Gruppe Nerier bewacht die Grenzen und verhindert, dass Leute hineingehen. Nicht nur weil es gefährlich ist, sondern weil sie darin ein Heiligtum sehen, aus dem Energien fließen könnten. Wie das gemeint ist, ist nicht ganz klar.
- Irrza: Irrza sieht aus wie eine riesige Röhre aus glatten, grauen Gestein, die mitten in der Landschaft liegt. Der Durchgang hat eine Höhe von ungefähr zehn Meter und die Röhre ist ungefähr 20 Meter lang. Der ursprünglich Zweck derselben ist nicht klar. Aber die Enden von Irrza sind so gebaut, dass man sie in Röhrenteil von gleicher Bauart zusammenstecken könnte. Tritt man in die Röhre, so hört man in seinem Kopf ständig das Wort "Irrza" oder leichte Variationen davon. In der Röhre selbst scheint es auch räumliche Anomalien zu geben. So gab es zum Beispiel Personen, die tagelang brauchten um die Röhre zu durchqueren oder scheinen darin verloren gegangen zu sein. Dies scheint aber immer nur zu geschehen, wenn von Außen niemand hinsieht. Einige erzählten auch, dass sie auf der anderen Seite an einem anderen Ort rauskamen, während die Röhre hinter ihnen verschwunden war. Heleniaslandung beschäftigt sich zur Zeit damit die beiden Eingänge der Röhre zuzumauern, um weitere Verluste zu verhindern
- Die Säule von Kha: Eine zwei Meter große Säule aus unschmelzbarem Eis. Ihre Gefahr ist, dass wenn man es berührt sich nicht mehr davon lösen kann.
- Rostrachen: Ein Gebäudekomplex, der voll mit halbverrosteten Maschinen ist. Die Form ähnelt sehr entfernt einem auf der Seite schlafen Drachen. Die Maschinen laufen noch, wenn auch nicht gut. Beobachter beschreiben es, dass es so aussehen würde, als würde diese Produktionsstätte verzweifel versuchen sich selbst zu reparieren, aber an den Rostschäden scheitert. Wenn man es betritt besteht immer die Gefahr von Metallteilen verletzt zu werden. Die große Anzahl an Sägen die hier vorkommen lässt einen Vermuten, dass es eine Art Sägewerk war. Einige Besucher meinten auch, dass der Rostdrachen aus sie reagierte, weshalb es Vermutungen gibt, dass er eine Bewusstsein hat.
- Konkretere
Beispiele von besonderen Ruinen
- Flora
- Nadelgewächse
- Dornengewächse
- dichtes Unterholz
- Wurzelgemüse
- alles sehr kälteresistent
- Beispiele
- Scharrtannen: Tannen mit beinahe unzerbrechlichen Nadeln
- Gangtannen: invasive Tannen, deren Äste sich miteinander verbinden
- Holzfuß: auf dem Boden wachsendes Geäst, welche mit zunehmendem Wachstum immer festeren Holz werden; darunter leben gerne Insekten
- derzeit findet der „Antiquitätenrausch“ statt. In erster Linie begann er mit dem Fakt, dass die Stadt Kl'Hehz Io Tu viele davon aufkauft, vor allem von denen die in den vielen Ruinen in den Reißenden Landen gefunden werden könne. Es fanden sich aber bald darauf auch andere Verkäufer.
- Außerdem wurden gerade enorme Eisenvorkommen in den Reißenden Landen entdeckt, sodass sich allmählich auch ein Eisenrausch entwickelt.
- Fauna
- Tiere treten oft durch sehr dichtem Fell und eine Menge Hörner und Zähne.
- Beispiele:
- Großholzkauer: Vier Meter hohe, achtbeinige Säugetiere mit dichtem Fell, affenähnliche Gesichter; mehrere Reihen Zähne; Hörner an den Seiten und über eine Stirnplatte (diesen zum Fällen von Bäumen); Fell braun; an verletzbaren Stellen befinden sich Hornplatten; Allesfresser; fressen auch Holz oder andere Großholzkauer; insgesamt ziemlich aggressiv; haben zwei mächitge Schwänze, die sie auch zum Kampf verwenden
- Zahnsaugaffen: 1,50 große Affen; längliche Gesichter; Wangen haben ein rot-schwarzes Muster; Brüllen eher sie angreifen; trinken Blut; auffällig lange Zähne; eine Zunge mit der sie Saugen können; geschickte Kletterer; ihre Fellfarbe ist weiß, sodass sie in der Schneelandschaft gut getarnt sind
- Hornpumas: Pumas mit Fell, dessen Farbe sie Tönen zwischen weiß-, grau- und schwarztönen wecheln können. Sie haben Hörner, welche so fest wie Metall sind
- Ix-Ara: Ein Vogel mir dichten, weißen Federn mit schwarzen Linien darin; nackte Köpfe und Hälse, extrem scharfe Schädel; sie ernähren sich von Aas, welches oft eingefroren ist, wofür die Schnäbel geeignet sind; sie können wie Papageien Stimmen und Geräusche imitieren
- Glasspinnen: wolfsgroße Spinnen; ihre Außenschicht ist durchsichtig, weshalb sie gut getarnt sind; ihre Fäden sind beinahe unsichtbar; sie verwenden die Netze als Geschoss, um Gegner festzusetzen
- Fri: fliegende Augäpfel, welche sich vermutlich von psychischer Energie ernähen. Fortpflanzung geschieht, indem sie die Augenbälle frischer Leichen aufladen; sie haben Schwierigkeiten andere Wesen zu töten, weshalb sie in der unmittelbaren Umgebung von Raubtieren sind
- Uwer-Bären: leicht zu zähmenden Bären mit hellgrauem Fell
- Federhörnchen: Eichhörnchen mit Federn statt Fell, haben auf dem Rücken auch Flügel mit denen sie gleiten können. Ernähren sich vor allem von Früchten und Nüssen. Ihre Tierlaute sind ungewöhnlich schön anzuhören. Sie werden ein immer beliebteres Tier in der Drachschaft, weshalb sie aus den Reißenden Landen transpiertiert werden. Es gibt sogar schon Wettbewerbe zum Aussehen oder Gleitfähigkeit der Hörnchen. Besonders herausfordern ist die Pflege der Federn, weil ein Teil davon entfernt werden muss. Denn für die Federhörnchen ist es eigentlich in der Drachschaft zu warm.
- Wiegenschlangen: braune Giftschlangen, die ungefährt so lang sind wie eine Hand. Ihr Gift kann eine komplette Lähmung des Körper auslösen, wobei der Geist bei Bewusstsein bleibt. Dieser Effekt ähnelt der so genannten Eingeschlosen-Krankheit
- Jahreszeiten
- 1: regelmäßiger Schneefall
- 2: ständige eisige Winde vom Norden
- 3: mildere Temperaturen, meist mir dem teilweise Auflösen des Schnees
- Kleinnationen
und Volksgruppen
- Narier
(Minotaurenvolk)
- haben sich Wege im Wald freigemacht auf denen sie regelmäßig umherziehen.
- sehr
fähige Wagen und Schiffsbauer
- sie ziehen immer mit Wägen umher, welche sie selbst ziehen; werden aber nur für den Transport von Waren und jungen Minotauren verwendet
- vor allem bekannt durch die Vrase, einer sehr robusten Schiffsbauart, die nur schwer umkippt, optisch leicht zu erkennen an den fünfeckigen Segeln
- Geriatrie, also beherrscht von Ältesten
- das Berühren von Leichen bringt laut ihnen Unglück, weshalb die meisten Begräbnisrituale der Volksgruppen entweder nicht existieren oder direkt dort stattfinden, wo die Person starb
- Ansiedlung Uffaschog ("Fünfsteingang"): Eine der sehr seltenen Minotaurensiedlungen. Uffaschog hat sich eber erst unter dem Einfluss von Heleniaslandung zu einer wirklich festen Stadt entwickelt. Sie ist sehr offen und hat schon regen Austausch mit Heleniaslandung. Derzeit wird dorthin sogar ein Straße ausgebaut. Außerdem eigenen sich die Minotauren sehr zum Bäumefällen, wegen ihrer Stärke und ihrem fähigen Umgang mit Holz (auch wegen ihrer Erfahrung vom Bau von Wägen und Schiffen). Die Minotauren selbst nutzen die Stadt zum Austausch von Wissen. Weisheiten und Wissen werden von den Nariern auch als Steine bezeichnet woher der Name kommt. Ebenfalls begünstigt war das Entstehen eines Treffpunktes hier, weil hier sieben Waldpfade der Narier aufeinandertreffen. An Anwohnern der Stadt macht es Spaß die Dinge, Spiele, Gewohnheiten, Essen etc. vom Süldland (Drachschaft und der anhängende Kontinent) zu übernehmen und ihre eigenes zu zeigen. Das Größte Projekt dabei ist, dass sie eine Bibliothek bauen, denn vorher war ihnen das Konzept Wissen in so einer Form zu sammeln unbekannt.
- Ertiög
- eine Verbund Sippen („Jarltümern“), wobei die Sippen von jeweils einem „Jarl“ beherrscht werden. Diese Jarls und ihre Sippen sind eine Spezies, die von Gelehrten in der Drachschaft als Sragitauren bezeichnet wird. Sie besitzen den Unterkörper von Walrössern und den Oberkörper von Menschen. Haben inegsamt eine Neigung zu Fettleibigkeit. Männer haben einen starken schnauzbart Wuchs und haben lange Hauer
- leben
an einem der vielen Salzseen der Reißenden Lande; oft gehört
einer Sippe einem See
- an dem See stehen oft die für sie typischen Gebäuden, welche über einen stabilen Steg auf dem See erreicht werden können. Hier treffen sie Jarls (und andere Sragitauren) nicht-aquatischen Mitbewohner, deren Dörfer an den Rändern des Sees stehen. Es ist Gemeindzentrum, Herrscherhalle und Kampfstätte in einem
- Patrichrchisch beherrscht
- unter den Jarls stehen manchmal andere Spezies
- besondere Behausungen
- insgesamt scheint bei diesen Kulturen sehr viel auf körperliche Stärke wert gelegt zu werden
- ansonsten ist nicht viel bekannt, allerdings versuchen diverse Parteien (unter anderem die Kaiserliche Handelskompanie) mit ihnen Kontakt und damit Handel aufzunehmen, weil die Ertiög einer der größte zusammehängen Gruppen zu sein scheint
- Geriö-za-tan: Die nahe gelegenste bekannte Stadt der Eritög-Kultur und wird von der Geriö-Sippe bewohnt. Es ist eine eher kleine Stadt, vor allem im Vergleich zu Drachschaft-Städten (die Eritög-Kultur sieht Siedlungen früher als Städte an was Größe und Einwohner angeht). Sie ist vor allem für ihr Trockenfleisch bekannt. Die Gebäude sind aus einem grünem Gestein errichtet, das aus einer nahe gelegenen Ruine genommen wurde. Der Jarl Geriö (Jarls nehmen den Namen des Clans an) soll ein misstrauischer Charakter sein, weshalb kaum jemand die Stadt betreten darf. Die wenigen Berichte darüber stammen von dem Zentrauren-Entdecker Cavislan (vom Volk der Kalosch), der einige Zeit hinter den Mauern gelebt hat in seinem Reisebericht "Wisslad: Die Die Mauer an der Welten Grenze einem Reisebericht durch die Reißenden Lande von der Siedlung erzählt.
- Wy'stai'ni
- in Wägen umerziehenden Satyrenvolk
- Äußeres
- sie haben vier Hörner wie ein Vierhornziegen. Frauen haben sehr kleine Hörnchen
- Sie haben dunkelgraues Fell und Haare
- eine dünne Felllinie läuft über ihren Rücken, wobei die Mitte hellgrau ist und von der Schädeldecke bis zum Schanz geht
- scheinen irgendwo östlich von Heleniaslandung eine Art zentraleren Ort zu haben
- in der Kultur spielen Bäume, vor allem Baumprodukte eine wichtige Rolle
- Matriarchisch beherrscht, oft von ältesten Druidinnen
- Leben vom Handel, das heißt sie kaufen Waren irgendwo ein und verkaufen sie woanders weiter. Transportieren auch Nachrichten und Pakete
- ihre Wägen sehen auffällig kastenförmig aus und haben an den Seiten keine Fenster, nur ein paar Lichtdurchlässe kurz über dem flachen Dach. Außerdem Halterung für Wyr-Speere (siehe unten)
- die Wägen werden üblicherweise von Uwer-Bären gezogen, eine graufellige Rasse, die leicht zähmbar ist
- bevorzugen bei Kämpfen eher Hinterhalte
- Bevorzugte
Waffen
- Wys-Bögen: Kurzbögen an denen von einem Faden ein kleine Gewicht hängt mit denen sie den Wind einrechnen können. Als Nahkmpfwaffen benutzen sie lange, einschneidige Dolche, die als „Waldzungen“ beschrieben werden
- Wys-Speere: ungewöhnlich lange Speere, welche vor allem zur Verteidigung verwendet werden. Sie bilden dabei effektive Kampfreihen. Außerdem sind an den Wägen Halterungen angebracht, sodass sie Speere eine Art „spitzen Schutz“ bilden
- weil sie viel Herumziehen haben sie auch eine Vorliebe für exotisch Waffen und oft es so, dass ein einzelner Wy’stain’ni den Umgang mit einer besonderes Waffe sich selbst beibringt
- ziehen in so genannten „Traten“ umher, was Gruppen von Wägen bezeichnet
- jeder Wagen hat fest zugewiesen Aufgaben und wird dementsprechend ausgestattet. Es gilt kulturell verpöhnt, dass ein Wagen die Aufgabe wechselt.
- Mode
- tragen dicke Mäntel aus Pelz. In die Haare des Pelzes werden zu besonderen Momenten Dinge eingesponnen. Diese gehen aber nur bis zur Hüfte, sodass ihre Ziegenbeine noch gut beweglich sind
- legen sich selbst Hufe an, welche aber auch abgenommen werden können
- Frauen tragen weit Kopftücher
- gemeinsame Singen spielen eine große Rolle, auch bei der Arbeit und so.
- Sie haben einen besonderen lauten Gesang mit dem sie auf weite Entfernung kommunizieren können
- Matikratie
Hehz
- ein Land, das unter der tyrannischen Herrschaft von Eiselfen stehen soll. Sehr viel ist darüber nicht bekannt, außer dass sie wohl regelmäßig Sklavenjäger losschicken. Auch unklar ist die Bezeichnung Matikratie, was man mit „Herrschaft durch das Auge“ übersetzen könnte.
- Die
einzig bekanntere Stadt ist Kl'Hehz
Io Tu (übersetzt aus der Sprache der lokalen Eiselfen heißt das
„Hehz Nummer 56“): Eine Stadt, welche mit anderen Städten
einen festen Bereich abzugrenzen scheint. Sie ist (im
Gegensatz zu den anderen Städten) für Besucher
offen. Hier
werden von den Eiselfen alle möglichen Artefakte und
Antiquitäten gekauft, was auch mit den Antiquitätenrausch
auslöste. Warum sie
so viele davon kaufen,
weiß niemand so genau. Die Einwohner sind aber sehr schweigsam
und sagen nur das Nötigste.
Auffällig ist außerdem eine beinahe schon lächerliche
überbordene Augensymbolik. Des weiteren ist hier das Ui'lo'iz
(Wahrer Kristall), was eine Gruppierung von Magiern ist. Diese
besteht nur aus Eiselfen und scheinen für die Sicherheit zu
sorgen.
Eine Besonderheit ist noch, dass es unsere Stadt Donnerhaim geschafft hat hier eine Art Botschaft einzurichten.
- Die
Acht Völker der Rathisaliavun
- Ein
Volk von diversen Spezies, die gewisse fest gelegt Stammesgebiete
haben.
- Die Großstämme und Kleinstämme werden nach prägnanten Landschaftsmerkmalen in ihrem Gebiet benannt.
- Unterteildung in acht Großstämme, welche in diverse Kleinstämme aufgeteilt sind. Jeder Großstamm hat ein festes Gebiet, welche durch große Stein voneinander getrennt sind.
- Jeder Kleinstamm hat einen mit Vampirismus infizierten, der seine große Macht zum Schutz des Stammes einsetzte. Dafür bekommt er von dem Rest des Stammes Blut. Sie leben separaten Bereich, abseits vom Dorf. Diese Posiiton wird Fristhariunaggi genannt „Blutschützer“. Sie sind beinahe untersterblich und machen bestenfalls nur eine Person zum Vampir, der ihr Nachfolger werden könnte.
- Angeführt werden die Stämme von Geisterhäuptlingen angeführt, also von Ätheriden. Diese sorgen mit ihrer Unverletzlihckeit für eine gewisse Stabilität und können außerdem in die Äthereben gehen und dort von anderen Ätheriden Ratschläge holen
- Kulturelle
Eigenheiten
- Mode: zylinderfömige Hüte aus Fell, hinten hängt da ein Band hinunter, davon geht ein Kamm von aufraenden Fäden weg; sie tragen weite, schwaze Gewänder mit Bunden geraden Linien darauf; es wird mit auffälligen Gürten unterhalb der Brust gebunden;
- Wohnen: ihre Gebäude sind ehr klein und sehen ungefähr so aus. Nur als Tiersymbol sind die Holzmalmer üblich
- Essen:
Jedes
Essen wird gerne in Räucherkammern aufgestellt, welche
gleichzeitig als einen Sxchwitzort dienen. Das besondere bei dem
Räuchern ist, dass es in mehrere Schichten geräuchert wird.
Dabei bevorzugen sie bittere Kräuter.
Alkoholische Getränke werden aus Tannennaeln hergestellt. - Kunst: Sie schnitzen viel Zeug aus Tierknochen
- Ein
Volk von diversen Spezies, die gewisse fest gelegt Stammesgebiete
haben.
- Das
Neunte Volk
- Das Neunte Volk gehört auch zu den Rathisaliavun (es gehört eigentlich zu den bestehenden Acht, bezeichent sich aber Neuntes, um die neuen Zeit anzudeuten), weshalb sie diesen kulturell ähnlich sind. Allerdings haben die Fristhariunaggi in Anbetracht der Ankunft von Eintracht und der Liga damit begonnen für eine geeinte Nation zu propagieren, um diesen entgegen zu stehen. Nun versucht das Neunte Volk alle Rathisaliavun, wenn es sein muss, mit Gewalt zu einingen.
- Die Fristhariunaggi bilden jetzt außerdem Elitegruppen und machen mehr als eine Person zu Vampiren. Es könnte auch sein, dass sie bald die Macht über das Volk von den Ätheriden entreißen werden.
- Es gibt Gerüchte über ein Land sehr weit im Norden, das von Eis- und Feuerriesen beherrscht werden soll
- auffällig ist außerdem das große Vorkommen einzeln auftretender Ätheriden, sie bilden also nie Gruppen. Theorien sprechen von einem Riss in den Ätherraum
- diverse andere
- Narier
(Minotaurenvolk)
- Exporte
- Stali-Holz, das stabile, dunkle Holz, das für die Senkung des Preise für Holz in der Drachschaft sorgen soll
- Wurzelgemüse
- Eis und Schnee zur Kühlung von Räumen, Lebensmittel oder zur Herstellung von Genussmitteln
- Eisen
- Antiquitäten
- von den umzuerziehenden Tierbestien werden vor allem Felle und Zähne gewonnen bzw. diese sind bei diesen Wesen besonders hervorstechend. Dabei geht oft der Wert derselben mit der Größe einher, weil es hier zum Teil sehr große Bestien gibt
- diese Bestien werden auch als Haustiere, Nutz- oder Kampftiere importiert
- in den vorkommenden Ruinen können eine Menge Fundstücke anderer Welten gefunden werden. Ist derzeit der Auslöser eine Antiquitätenrausches, weshalb viele Leute in die Reißenden Lande ziehen und weshalb Heleniaslandung auch sehr wächst
- in einigen Gebirgen soll es große Vorkommen an Eisen geben
- Bemerkung: Um die Kontrolle dieser Ressourcen konkurriert die Kaiserliche Handelskompanie mit der Rotten Flotte mit den Eisernen Leviathenen von der Liga es Rundwegs
ein Dossier für den kobodischen Agenten der Dreiäugigen Eule, dem Geheimdienst von Donnerhaim dem Stadtstaat der mit Eintracht im Klinsch liegt