Aktive Parade... 15
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Dieser Beitrag ist von einer anderen Natur als die bisherigen. Wir diskutieren hier nicht, ob Aktive Paraden sinnvoll sind oder nicht, sondern beleuchten eine sehr schnelle Idee, wie man passive Paraden in DSA5 umsetzen kann. Anstoß für diesen Artikel ist der Kommentar von Lavan auf Engors Dereblick Kritik an Aventurische Meisterschaft.
Quote from LavanDisplay MoreAlternative Parade:
Mein Persönlicher Wunsch von keiner Aktiven Parade ist nicht nur wie im Buch beschrieben das man zu selten trifft, sondern dass es so derb lange dauert bei einem Kampf von 5v20 Gegner jede Parade würfeln zu müssen.
Jetzt jedoch muss man für jeden Angriff so viel berechnen das es sogar länger dauert.
Das Beispiel im Buch geht davon aus das Spieler und SL sich immer wieder hin und her Informationen zuwerfen wann und wo sie einen Bonus erhalten oder einen Malus und dies alles auf Spieler Seite berechnet wird.
Anstatt das der Spieler seinen Wurf tätigt und seine eigenen Bonus/Malus schon einberechnet so an der SL weiter gibt. Und der SL sich für die Gegner eine Art „AC“ wie bei DnD vorbereitet hat und diese schnell vergleichen kann.
Dem Gegenüber zu sagen das dieser sich jetzt +1AT anrechnen darf wegen der eigenen Belastung anstatt dies einfach auf de eigenen Seite sie -1PA zu geben und somit unnötiges herumwerfen von werten zu vermeiden ist doch einfach nur logisch.
(Fühlt sich nicht an als wurde ein in einem intensiven Kampfabenteuer von verschiedenen Spielgruppen getestet.)
Aktive Paraden
Aktive Paraden sind schön. Sie können die Spannung im rechten Moment erhöhen und dem Gegner die Möglichkeit geben, auf einmal mit einem kritischen Angriff um die Ecke zu schneien und das Blatt zu wenden.
Aktive Paraden sind langsam. Sie können sich ewig hinziehen, wenn man für 5 Gegner auf einmal würfeln, rechnen und ausrechnen muss, ob die Parade nun erfolgreich war oder nicht.
Passive Paraden
In der Regel werden passive Paraden über einen Schwellwert dargestellt. Man würfelt und versucht diesen Schwellenwert zu über oder unterbieten. Gelingt dies, ist die Handlung gelungen und der Effekt tritt ein.
Manche Systeme ermöglichen daher aktive und passive Paraden zu werfen.
DSA5
DSA5 benutzt bereits einen AT-Schwellenwert (Aktiver Angriff) und einen VT-Schwellenwert (Aktive Parade). Wenn wir aus der VT einen direkten Schwellwert unabhängig von dem AT-Schwellwert bestimmen, haben wir am Ende die Formel:
"Wurf <= AT-Schwellenwert <= VT-Schwellenwert oder Wurf <= VT-Schwellenwert <= AT-Schwellwert", um einen gelungen Wurf anzugeben.
Beispiel: AT17 gegen VT12 werden in einer möglichen Regel zu: AT-Schwellenwert 17 und VT-Schwellenwert 20-12=8. Der Angreifer müsste also unter 8 würfeln. AT würde also nur relevant werden, wenn VT-20>AT ist. Ab einem gewissen Level wäre AT also meistens egal.
Ergo würde ein Schwellenwert immer irrelevant werden. Folglich lohnt sich eine Verrechnung von AT- und VT-Schwellenwert, um einen Schwellenwert zu bilden, der abhängig von beiden einzelnen Schwellenwerten ist.
Ansprüche
- Soll der Schwellenwert verdeckt bestimmt werden können?
- Soll der Schwellenwert durch den Spieler/durch den Meister bestimmt werden?
- Möglichst wenig Austausch sollte nötig sein.
- Die Berechnung sollte denkbar simpel sein. => Nur Addition und Subtraktion
- Die Berechnung sollte nicht jede KR erneut vollständig durchgeführt werden müssen.
- Sollen Kämpfe dadurch generell schneller werden?
Generell werden wir auf jedenfall eine Formel mit zwei Variablen haben. AT-Schwellenwert und VT-Schwellenwert. Außerdem kommen noch Modifikationen durch AT und VT Manöver dazu. Hmh. So richtig einfach wird es also in keinem Fall werden, wenn wir die Komplexität erhalten wollen.
Ideen
Der naive Ansatz
Schwellenwert=(AT-Schwellwert-VT-Schwellwert)/20
Das offensichtliche Problem: Ist die VT höher als die AT, gibt es "negative Wahrscheinlichkeiten". Folglich gäbe es in diesen Fällen keine Chance überhaupt zu treffen. Schwellwert<=0.
Außerdem gibt es bei AT-Schwellenwert - 20>=VT-Schwellenwert Angriffe, die immer treffen, da Schwellenwert>=20.
Der Ansatz des gesicherten Treffers
Schwellenwert=MAX((AT-Schwellwert - VT-Schwellwert)/20,0.05).
Dadurch wird erhalten, dass bei einer "negativen Wahrscheinlichkeit" noch immer die Chance gibt, eine 1 zu würfeln und einen Treffer zu landen.
Der Ansatz des gesicherten Fehlschlags
Schwellenwert=MIN((AT-Schwellwert - VT-Schwellwert)/20,19/20).
Hiermit wird erreicht, dass mit einer 20 immer verfehlt wird.
Der Ansatz des gesicherten Treffers mit gesichertem Fehlschlag
Schwellenwert=Max(MIN((AT-Schwellwert - VT-Schwellwert)/20,19/20),0.05)
Damit wird sowohl der Treffer bei 1 als auch die Verfehlung bei 20 gewährleistet.
Korrektur hinzufügen
Schwellenwert=Max(MIN((AT-Schwellwert - VT-Schwellwert+Korrektur)/20,19/20),0.05)
Zuletzt müssen wir uns noch fragen, ob ein Korrekturwert notwendig ist und ob die Wahrscheinlichkeit auch nur ansatzweise mit der früheren aktiven Parade übereinstimmt. Dafür eignet sich am ehesten ein visueller Vergleich. Die Korrektur wird auf die Differenz addiert (wobei die Korrektur natürlich auch negativ sein kann: (AT-Schwellwert - VT-Schwellwert+Korrektur)
An dieser Stelle könnte man nun lange optimieren, um die Gleichung bestmöglich an die frühere Wahrscheinlichkeit anzugleichen und müsste dadurch vermutlich auf mehr als nur Addition und Subtraktion zurückgreifen. Wir stellen aber beim visuellen Vergleich fest, dass wir schon ziemlich gut dabei liegen.
Die Korrektur legt primär fest, wie schnell hohe AT-Werte gut werden. Ist AT10 gegen VT10 eher eine 5% Situation oder eine 15% Situation?
Natürlich verschiebt sich dadurch auch der Rest, aber erfrischend gut. Ich lade gerne dazu ein, das ganze mal selbst auszuprobieren. Der visuelle Vergleich ist bearbeitbar, bis ihn jemand kaputt macht ich habe natürlich eine Sicherheitskopie und kann bei Nachfrage wieder den Ursprungszustand herstellen.
Manöveransage Einschränkung
Wenn man Manöveransagen nicht zusätzlich verregelt, könnte jemand, der eh eine Chance von 5% hat, beliebig Manöver ansagen. Die Wahrscheinlichkeit ändert sich für ihn ja nicht. Wir brauchen dafür eine Lösung!
Manöver werden regulär von AT-Schwellwert oder VT-Schwellwert abgezogen. Wichtig hierbei ist eine Sonderregel: Sinkt der Schwellwert unter 0 mit der Manöveransage, verfallen die AT-Manöver. Steigt der Schwellwert über 20 mit der Manöveransage, verfallen die VT-Manöver. Je nach Spielgruppe erfährt das der Spieler und kann andere Manöver ansagen oder er hat einfach Pech. Das ist aber eine Frage, die man jeder Gruppe überlassen kann.
Kriterien
1. und 2.
Offen
Die gewählte Methode kann offen sehr einfach genutzt werden: Spieler sagt seine Manöver an, berechnet seinen AT-Schwellwert. Meister sagt Manöver der Verteidigung an und berechnet seinen VT-Schwellwert. Meister sagt Spieler diesen VT-Schwellwert. Spieler berechnet den Schwellwert ab und schaut, ob die Zahl erreichbar ist. Wenn ja, würfelt er auf die Zahl. Wenn nein, würfelt er auf die 1 oder 20 entsprechend, ob der Schwellwert unter 0 oder über 20 ist und lässt entsprechende Manöver verfallen.
Verdeckt
Der Spieler berechnet den AT-Schwellwert, der Meister den VT-Schwellwert. Der Spieler nennt dem Meister seinen AT-Schwellwert, der Meister verrechnet zum finalen Schwellwert.
und schaut, ob die Zahl erreichbar ist. Wenn ja, lässt er den Spieler auf die Zahl würfeln. Wenn nein, auf die 1 oder 20 entsprechend, ob der Schwellwert unter 0 oder über 20 ist und lässt entsprechende Manöer verfallen.
3. Tatsächlich muss nur ein Wert übermittelt werden. Entweder vom Meister zum Spieler oder vom Spieler zum Meister.
4. Die Berechnung nutzt nur Addition und Subtraktion. Das dürfte dennoch am Anfang ungewohnt sein. Die Berechnung der AT-,VT-Schwellwerte ist schon im Grundregelwerk enthalten. Hinzu kommt die Subtraktion und evtl. die Addition einer Korrektur.
5. Die Berechnung muss immer dann neu durchgeführt werden, wenn der Spieler ein anderes Manöver ansagt. Eventuell lässt sich auch einfach die Veränderung immer anpassen: Diesesmal macht er einen Wuchtschlag weniger? +2 auf den Schwellenwert usw. Das wird man erst im Spiel sehen können.
6. Kämpfe zwischen ungleichen Gegnern werden dadurch tendenziell etwas schneller. Kämpfe zwischen gleichen Gegnern etwas langsamer. Durch eine größere Korrektur kann man den schnelleren Kampf unterstützen.
Fazit
Die passive Parade ist möglich, aber nicht ganz intuitiv. Ich werde sie in jedem Fall mal in meiner Runde ausprobieren. Gerade bei vielen ähnlichen Gegnern, die gleiche Manöver planen und gleiche Paradewerte haben, kann das eventuell praktisch sein. Mir gefällt sehr, dass höhere AT-Werte mehr Bedeutung haben als in der aktiven Parade.
Generell muss man jedoch vorsichtig damit umgehen. Einflüsse auf bestimmte Manöver habe ich nicht untersucht. Generell sollten Manöver einfach einzuschätzen sein. Eine Finte X gibt X*0,5% mehr Trefferwahrscheinlichkeit. Wuchtschlag büst 10% Trefferwahrscheinlichkeit ein für 2TP usw.
Für eilige Leser, die nicht mit dem Korrekturwert herumspielen möchten: Ich empfehle 1-4 zu nehmen.
[1] Passive Parade Public - Google Tabellen
Anmerkungen
- Interessant ist hierbei auch, dass die Wahrscheinlichkeit auf kritische Erfolge und Misserfolge nun auch vom Verteidigungswert des Gegners abhängt. Gegen einen guten Gegner muss man nun wirklich einen sehr guten Angriff machen. Das liegt daran, dass der Schwellenwert nun von beidem abhängt. Insbesondere fördert das den Vorteil Waffenbegabung im Late-Game.
- Die Begriffe Schwellwert und Schwellenwert werden in diesem Artikel synonym gebraucht.
Endprodukt
Hier ist das PDF veröffentlicht, was meine Überlegungen bündelt und in eine fertige Form bringt. Dort verwende ich die Korrektur 3, da sie im Bereich AT-Wert und VT-Wert in [6,19] die besten Resultate liefert. Dabei wird die Herleitung und die Mathematik größtenteils weggelassen und nur das fertige System mit vielen Beispielen präsentiert.
An dieser Stelle werde ich jetzt einmal die Wahrscheinlichkeiten aus den Beispielen im Vergleich zu den der aktiven Parade angeben. Die Werte sind gerundet.
AT, VT ergeben die berechneten AT,VT-Werte nach DSA5 an.
Beispiel\Werte | Aktive Parade | Passive Parade | Abs-Unterschied (|AP-PP|) | %-Unterschied (AP/PP) |
1 AT14 VT3 (Finte II) | 0,595 | 0,7 | 0,105 | 0,836 |
2 AT13 vs VT17 (WSIII vs Gegenhalten) | 0.0975 | 0,05 | 0,0475 | 1,95 |
3 AT13 vs VT13 (WSIII vs Gegenhalten, zweite Verteidigung, 1 Betäubung) | 0,2275 | 0,15 | 0,775 | 1.517 |
4.1 AT12 vs VT18 (Klingensturm, Finte II vs Verteidigungshaltung) | 0.06 | 0,05 | 0,01 | 1,2 |
4.2 AT12 vs VT15 (Klingensturm, Finte II vs Verteidigungshaltung, 1 Verteidigungen) | 0,15 | 0,05 | 0,1 | 3 |
5.1 AT13 vs VT12 (Klingensturm, Finte II vs Verteidigungshaltung, 2 Verteidigungen) | 0,26 | 0,2 | 0,06 | 1,3 |
5.2 AT13 vs VT9 (Klingensturm, Finte II vs Verteidigungshaltung, 3 Verteidigungen) | 0.3575 | 0,35 | 0,075 | 1.021 |
6 AT9 vs VT4 (Finte I vs Riposte) | 0,36 | 0,4 | 0,04 | 0,9 |
Man sieht also: Wenn AT nahe VT erreicht das neue System weniger oft Treffer. Ist AT (weit) größer VT erhält das neue System mehr Treffer. Manche Gruppen könnten sogar darüber anchdenken, das System noch aggressiver zu machen und auf Korrektur 4 zu setzen. Generell wird man aber öfter Fälle haben, wo AT größer VT ist. In den anderen Fällen muss die Gruppe dann geschickt Manöver kombinieren, um den VT niedrig genug zu bekommen, so dass ein Treffer durch kommt.
Disclaimer: Alle Werte wurden von mir aus den Tabellen abgelesen und zuvor in DSA5 AT,VT überführt. Es kann gut sein, dass ich mich irgendwo verlesen habe. Ich habe aber mein möglichstes gegeben, mit sorgfalt zu arbeiten. Falls ihr Fehler findet, könnt ihr mich gerne darauf hinweisen.