An alle Fernkämpfer (oder die, welche einen Fernkämpfer in der Gruppe haben): Bevorzugt ihr ferne Gefechte auf große Distanz (50m+) oder doch eher nahe Schusswechsel ins Kampfgetümmel? 11
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Ich beschränke mich hier auf die Auswirkungen des Fernkampfsystems auf den Meister und Spieler. Besonders werde ich hierbei Bezug nehmen auf Nahkämpfer. Falls dies zunächst Widersinnig erscheint, bitte ich um einen Moment Geduld
Annahmen
Fernkämpfer skalieren recht gut, daher werden wir an dieser Stelle einen mittleren Fernkämpfer betrachten und mittlere Gegner:
FK 14 | 1w6+4 | 0 Aktionen Ladezeit (Schnellladen) | Präziser Schuss I und Präziser Schuss II |
Drei mittlere Gegner wären:
Ausweichen 8 | RS4 | LeP 40 | maximal (Aktion+FreieAktion) GS 16 |
Parade 12 (Thorwalerschild) (8+4 aktive Parade) | RS4 | LeP 40 | maximal (Aktion+FreieAktion) GS 16 |
Parade 15 (Großschild) (8+6 aktive Parade + 1 Großschild) | RS4 | LeP 40 | maximal (Aktion+FreieAktion) GS 14 |
Es ist an dieser Stelle kein Problem, wenn wir die Verteidiger als "zu gut" bewertet haben.
Außerdem benutze ich das Flussdiagramm von Glumbosch Übersicht Fernkampf bei DSA5 – Glumbosch's Schmiede
Die Regelung Hakenschlagen ist interessant (Defensivmanöver um Fernkampfangriffe zu erschweren). Der FK wird nochmal um 2 zusätzlich erschwert (wenn wir eh von einer Aktion oder freien Aktion Bewegung ausgehen), aber auch die GS des Hakenschlagenden wird halbiert. Das dürfte für unsere Fälle uninteressant sein, weil wir primär Bewegung zum Schützen betrachten und da ist eine Erhöhung der Erschwernis von 2 nicht relevant, wenn man dafür dem Gegner doppelt so viele Schüsse erlaubt (außer der Schütze hat einen Katastrophalen FK-Wert (auszurechnen, wann es sich ohne weitere Sonderfertigkeiten lohnen würde, überlasse ich mal dem Leser als Hausaufgabe )).
Wir werden auch außen vor lassen, dass der Verteidiger mit jedem Treffer Nachteile erlangen könnte (siehe Fixierungsschuss, vielleicht Gift, Wundschmerz oder Schmerz).
Wir werden auch außen vor lassen, dass es Bögen gibt, die Schilde mit 50% Wahrscheinlichkeit durchschlagen und dadurch Schilde gegenüber Fernkampf stark schwächen.
Wir werden auch außen vor lassen, dass der Bogenschütze einen um 2 erleichterten Schuss bei 10m abfeuern darf.
-6 auf FK wegen > 5 Schritt Bewegung beim Ziel und Präziser Schuss II
+4 TP wegen Präziserschuss II
-4 auf VT wegen Schusswaffe
Wir haben nun unsere Annahmen aufgestellt.
Hypothesen
Hypothese (I): Aufgrund der Fernkampfregeln ist es für Meister extrem unattraktiv Gegner auf Distanz auftauchen zu lassen.
a) Reine Nahkampf-Gegner auf Distanz
b) Nahkampf- und Fernkampf-Gegner auf Distanz
c) Reine Fernkampfgegner auf Distanz
Hypothese (II): Aufgrund der Fernkampfregeln ist es für Spieler extrem unattraktiv Fernkämpfer zu spielen, wenn der Meister nicht künstlich regelt.
a) Reine Nahkampf-Gegner auf Distanz
b) Nahkampf- und Fernkampf-Gegner auf Distanz
c) Reine Fernkampfgegner auf Distanz
d) Reine Nahkampf-Gegner auf Nahkampf
e) Nahkampf- und Fernkampf-Gegner auf Nahkampf
f) Reine Fernkampfgegner auf Nahkampf
Ab wann gewinnt ein einzelner FK erwartet gegen einen Nahkämpfer bevor der Nahkämpfer den Fernkämpfer erreicht?
Erwarteter Schaden pro KR: P(AT-2)*(1-P(VT-4))*TP-RS
Kampfrunden bis erwartetem Tod: LeP/(P(AT-2)*(1-P(VT-4))*(TP-RS))
Distanz pro KR: maximal GS
Gesucht Distanz = (LeP/(P(AT-2)*(1-P(VT-4))*(TP-RS))) * maximal GS
(aufgerundet)
Gegner 1: 17KR und 267 Schritt (wo der Bogen also gar keine Wirkung mehr hätte, außerhalb unserer Vereinfachung) (Der Elfenbogen würde hier um ~2KR reduzieren)
Gegner 2: 23KR und 356 Schritt
Gegner 3: 30KR und 415 Schritt
=> Hab mindestens 17 Pfeile im Köcher
Wir nennen Kämpfe von nun an auf Distanz, wenn sie ab einer Reichweite von 130 Schritt beginnen und nehmen an, dass der Bogenschütze bereits schießen könnte.
Er hätte also 7 KR Zeit schaden anzurichten mit jeweils ~ 2.4SP = 16.8SP / 9.45 beim Großschild
Drüber Quatschen
(I)
a) Nahkämpfer können nur laufen, die Fernkämpfer nur schießen, die Nahkämpfer in der Gruppe nur rumstehen oder auch laufen und damit die Zeit für den Fernkämpfer verkürzen, wo er (ohne Nachteile) schießen kann. Das Schießen wird eine Würfelorgie, da der Rest nichts macht. Eventuell fällt dem Meister eine Hausregel ein und er lässt die Gegner mal eine Körperbeherrschungsprobe würfeln, um sich Hakenschlagend und Sprintend fortzubewegen. Er hinterfragt nach der Hälfte der Strecke, ob man überhaupt im Rennen Verteidigen können sollte während er eine würfelt. Schließlich erreichen die Nahkämpfer die Gruppe und haben insgesamt ~ n*16.8 LeP verloren (wobei natürlich auch mehrere auf einen geschossen haben können. Dann ist sogar einer tot), wobei n die Anzahl der Fernkämpfer in der Heldengruppe sind. Die Nahkämpfer haben in der Zeit ein Nickerchen gemacht oder "ich laufe weiter".
Auf mittlere Distanz wäre es genauso gewesen nur kürzer. Als Meister würde man immer den kürzeren Weg bevorzugen, da weniger Spieler rumstehen und nichts tun und ob der Schütze jetzt 8.4SP/4.225 oder 16.8/9.45SP macht, ist doch auch irgendwie egal. Also fangen die Gegner diesmal bei 65 Metern an. Noch immer 3-4KR nichts tun, aber erträglicher.
b) Für die Nahkämpfer ändert sich nicht viel, außer dass die Nahkämpfer in den eigenen Reihen nun mit Ausweichproben beschäftigt sind. Fokussiert der Meister die gegnerischen FK, kann das sogar echt spaßig für ihn werden, denn die Nahkämpfer können sich ja nicht wehren. Der Rest bleibt nahezu gleich.
c) Beide Gruppen sind Fernkämpfer, dann haben wir einfach einen normalen Kampf, wie als wäre es Nahkampf, aber ohne die Dinge/Manöver, die den Nahkampf etwas spannender machen (Zu Fall bringen, Finten, Manöver die einen für Passierschläge öffnen, Zauber, Wurfnetze, ...). Das ist sicherlich mal lustig, aber aufgrund der relativ statischen Fernkampfmanöver (Fixierungsschuss bildet eine schöne Ausnahme), bleibt da erstmal Schicht im Schacht.
(II)
a) Der Schütze schießt viele Pfeile ab und stellt fest, dass wenige treffen. Wenn er der einzige Schütze der Gruppe ist, macht das wenig spaß. Hat man einen Schützentrupp, kann man sich gegenseitig anfeuern und mit mehreren Angriffen die Verteidigung der Gegner runterschießen. Zwei Fernkämpfer sind hier also ein muss, um Schießspaß zu garantieren. Aufgrund der widerlichen Schildparaden, sollte auch evtl. an den schilddurchbrechenden Bogen gedacht werden. (der Trend geht zum Zweitbogen)
b) Hier ändert sich für den Fernkämpfer nicht viel. Er kann sich seine Ziele aussuchen, so wie er sie sich immer aussuchen kann. Epische Momente wird er hier aber auch nicht erleben, da ihm Hammerschlag und ähnliches fehlt. Ein cooler Meister kann einiges retten und schöne Momente einbauen (Waffe aus der Hand schießen, einen Angreifer abschießen, bevor er in den Rücken fällt, einen Fernkämpfer abschießen, bevor der den Zwerg erwischt).
c) Das kann durchaus mal spaßig sein für den Fernkämpfer, der aber sicherlich auch mitkriegt, dass das für seine Gruppe ziemlich langweilig ist. Eine Fernkampfgruppe hätte hier wieder mehr spaß. Außerdem hat es super Würfelorgien Potential.
d) Hier wird sich der Fernkämpfer zurück halten und die harten Erschwernisse von -2 in Kauf nehmen (Schuss ins Kampfgetümmel), die er vermutlich direkt mit Distanz Nah ausgleicht (gibt aber 2TP extra, wegen der Distanz). Hier kann er ordentlich Schaden raushauen, außerdem werden die Gegner durch Nahkampfangriffe abgelengt. Die -4 autofinte durch Schusswaffen erledigt das übrige. Wird er im Nahkampf tatsächlich gebunden, kann er durch seine halbwegs akzeptablen Nahkampfwerte glänzen, wenn er welche hat oder Charaktergetreu zu Boden gehen. Schlimm ist das nicht unbedingt, passt zur Rolle und gibt der Gruppe eine Aufgabe: Lasst die Gegner nicht an unseren FK herankommen.
e) die zusätzlichen Fernkämpfer verändern den Kampf wenig. Nun hat der Fernkämpfer eventuell strategische Ziele, die er zusätzlich ausschalten kann, um seiner Gruppe den Rücken frei zu halten. Hier wäre wieder eine zusätzliche forcierung Wünschenswert. Ein guter Meister wird aber wissen, wie er den FK belohnen kann (z.B. trauen sich andere Fernkämpfer nicht hinter ihrer Deckung hervor, nachdem sie gesehen haben, wie gut er schießt...).
f) Nun. Was soll ich da noch groß sagen seine Gruppe macht aus ihnen Hackfleisch während er mit ein paar Pfeilen das gute Werk vollenden kann wunderbar!
Fazit
(I) Ich glaube ich konnte relativ gut rausarbeiten, dass Kämpfe auf Distanz nur für Themengruppen (viele Fernkämpfer) interessant sind. Ansonsten hat man immer einen der warten muss oder der zu erwartende Schadensoutput ist zu gering als dass es interessant wäre (keine Mehrfachangriffe!). Daher ist es für Meister oft attraktiver Überraschungsszenarien, unklare Begebenheiten oder Häuserkämpfe auszuspielen, wo der Kampf erst ab 50m oder weniger beginnt. Alles andere würde viel Zeit kosten und für viele Spieler wenig Spaß bedeuten. In einer geeigneten Gruppe ist das sicherlich auch möglich.
Man könnte dieses Problem entweder dadurch lösen, dass man dem Fernkämpfer mehr Möglichkeiten gibt, Schaden anzurichten oder die Verteidigung zu umgehen. Eventuell sollte dafür an der Zielen-Regel gefeilt werden, da so der Schütze sinnvoll sagen könnte: Ich warte 2 KR und schieße dann einmal einen richtig fiesen Schuss ab! 1. Wird dadurch die Zeit überbrückt und zweitens bekommt der Held dadurch trotzdem seinen Spaß und seinen Output!
(II) Meine Argumentation hier für den unbeliebten Distanzkampf ist nicht besonders stark. Leicht kann man sich jemanden vorstellen, der den Fernkampf trotzdem mag, obwohl seine Kameraden nichts zu tun haben und obwohl er wenig Schaden anrichtet. In jedem Fall denke ich jedoch gezeigt zu haben, dass der Fernkämpfer gerade im Nahkampf anfängt stärker zu werden und mehr Spaß zu machen. Besonders in den Nahkämpfen, aus denen er sich zumindest ein bisschen raushalten und unterstützend reinschießen kann. Die extra TP im Nahkampf unterstützen dieses verhalten auch gut Der Fernkämpfer von heute ist dann doch eher ein Kämpfer auf kurze Distanz.
Dieser Spielstill lässt sich noch fördern, indem man dem Schützen weitere kontrollierende Manöver zugesteht. So wäre ein taktischer Schuss gegen einen Gegner möglich, der ihn langfristig einschränkt oder aber auch eine passive Sonderfertigkeit, die in Richtung: "Ich schieße wenn er aus der Deckung kommt um zu schießen" geht. Ein erschwerter Schuss, der bei gelingen den gegnerischen erschwert oder direkt misslingen lässt.
Die symbolische Knarre am Kopf des Spielleiters ist das notwendige Abwägen: Gebe ich den Spielern lieber Fernfutter für die Fernkämpfer oder Nahfutter für die Nahkämpfer. Dass es sich bei dieser Knarre eher um eine Spielzeugwaffe handelt, die nicht wirklich gefährlich wird, habe ich hier gezeigt. Trotzdem darf man sich berechtigt fragen, ob die Nahkampfaffinität des Fernkämpfers wünschenswert ist oder ob der Fernkämpfer nicht (auch oder stattdessen) in der Ferne glänzen können sollte. Immerhin ist er ein wahrlich gefährlicher Gegner, wenn er in großen Gruppen oder gegen viele schwache Nahkämpfer auftaucht.
Aus der Masse kommt die Klasse wird auch ein Problem, wenn man der Gruppe viele Fernkämpfer gegenüberstellt, da finde ich das aber durchaus passend
Abschließend würde mich interessieren, ob die Fernkämpfer in eurer Runde (oder ihr selbst) die wirklich fernen Gefechte oder doch eher die nahen Schusswechsel bevorzugt!
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