
Es wurde das Abenteuer Das große Donnersturm-Rennen von der Spielgruppe mit guter Gesinnung gespielt. Die Helden haben davor den ersten Teil des Abenteuers gespielt.
Als es Hell wurde sahen die Helden den Wagen und die Pferde vom schwarzen Ritter am Wegrand stehen. Etwas entfernt vom Weg kämpfte er mit seinen Begleitern gegen 8 Orks. Viele Schwarzpelze waren schon tot. Zum ersten Mal sahen sie den schwarzen Ritter ohne Helm. Er hatte ein kantiges Gesicht und blonde Haare. Den Helden fiel auch auf das er anscheinend alle Pferde hatte, obwohl Rastar erzählte das eines vor ihm gestorben sei.
Die Helden ritten weiter und Sylandriel bemerkte das am Wegrand Riesenpilze, sogenannte Orkland-Bovisten, wuchsen. Im Hochsommer verschießen sie ihre Sporen bei der kleinsten Erschütterung und diese sind tödlich. Sie steigen alle ab und führen die Pferde und den Wagen durch das unwegsame Gelände an den Riesenpilzen vorbei. In der Ferne sehen sie Syratus am Weg auf sie zukommen. Die Helden warnten ihn nicht vor den Pilzen und er fuhr direkt an ihnen vorbei. Eine riesige Wolke Sporen schoss aus den Pilzen und Syratus musste stark husten.
Sie sagten zum ihm das er unbedingt zurück in die letzte Stadt reiten müsse, weil sie Sporen tödlich waren. Wütend drehte Syratus um und ritt zurück. Die Helden machten sich weiter auf den Weg. Als es langsam Abend wurde suchten die sich einen neuen Schlafplatz in der Wildnis. Als sie ihr Lager fertig aufgeschlagen hatten sprang ein Pferd plötzlich auf. Es wurde von einer grellroten Schlange gebissen. Frenya tötete die Schlange und Valandriel heilte das Pferd. Danach rauschten der schwarze Ritter und seine Begleiter an ihrem Lager vorbei. Dicht hinter ihm war Rastar der aber bei ihnen anhielt.
Rastar fragte ob sie verrückt seien in dieser Schlangengrube ihr Lager aufzustellen. Die Helden packten alles zusammen und gingen auf die andere Seite des Weges, um ihr Lager aufzustellen. Der neue Lagerplatz ist wie die siebte Wolke im Gegensatz zum anderen. Sie teilen vor dem Schlafen gehen wieder Wachen ein. Sylandriel hört ein Geräusch und weckt die anderen auf. Es kommt ein betrunkener Holzfäller und Grimsbart erschreckt ihn. Der Holzfäller fällt in die Schlangengrube, verliert seine Holzaxt, aber Grimsbart kann ihn mit großer Mühe herausziehen. Grimsbart gibt dem Holzfäller eine Dukate für seine verlorene Axt. Er nimmt es dankend an und läuft überglücklich den Weg weiter. Die Helden gehen wieder schlafen.
Am nächsten Tag reiten sie weiter, durch die Orkschädelsteppe. Rastar lässt ihnen in der Früh den Vortritt. Die Helden halten Ausschau nach dem Einsiedler und finden ein komisches Gebäude, bei der sich ein Schrebergarten befindet. Sylandriel bleibt beim Wagen, die anderen Helden betreten den Weg zum Gebäude. Ein Minotaurus befindet sich nackt im Garten und pflegt diesen. Er sagte zu den Helden, dass seine Herrin eine Tsa-Geweihte sei. Sie gingen in das Gebäude und lernten Promethea kennen die folgendes zu ihnen sagte: „Sucht den Gefolgsmann des großen Lebensnehmers in Lowangen!“. Valandriel lobt sie dann noch für ihren prächtigen Garten. Als die Helden wieder losreiten kommt gerade Rastar an.
Die Helden reiten weiter und bemerken eine Staubwolke hinter ihnen, die schnell näherkommt. Die Helden machen sich Kampfbereit. Zwei Einhörner kommen auf sie zu galoppiert. Sie attackieren den Waagen, Valandriel verwendet den Zauber der Sanftmut und ein Einhorn lässt vom Wagen ab. Das andere rammt den Wagen und zerstört den Handlauf, Grimsbart attackiert das Einhorn, ebenso Quen. Nach einem kurzen Kampf lässt auch das zweite Einhorn von ihnen ab und beide verschwinden.
Die Helden kamen nun von der Orkschädelsteppe in ein Gebirge wo sie in Tälern entlangritten. Hier finden die Helden an einer Kreuzung einen umgehackten Wegweiser mit den Pfeilen „Teshkal-Messergrassteppe-Andergast“ und „Yrramis-Lowangen“. Nach kurzem Orientieren war ihnen klar in welche Richtung es nach Lowangen ging.
Die Praiosscheibe war schon am Untergehen als sie im Dorf Yrramis ankamen. Sie sahen bei einer Herberge den schwarzen Ritter und seine Begleiter sitzen. Frenya stieg sofort vom Pferd ab und ging auf sie zu. Sie beschuldigte den schwarzen Ritter gegen die Regeln des Rennens verstoßen zu haben. Er fragte Frenya wie sie darauf komme. Frenya antworte wütend das sie Pferde ausgetauscht hätten. Der schwarze Ritter meinte dann nur ob sie dies Beweisen könnten und die Helden erinnerten sich das sie nur Erzstaub vorgefunden hatten. Wütend kam Frenya zu den anderen zurück. Gemeinsam suchten sie ein Quartier weit weg vom schwarzen Ritter und seinen Begleitern.
Als es schon dunkel ist kommen noch Rastar und Syratus an. Am nächsten Morgen reiten die Helden früh weiter. Die Wagen von Rastar und Syratus stehen noch vor ihren Quartieren. Als nächstes kommen sie in der Stadt Lowangen an. Valandriel versorgt die Pferde und die anderen gehen in die Schenke. Quen möchte seinen Trinkschlauch mit Bier auffüllen. Zu seinem Entsetzen erfährt er das es in dieser Stadt keinen Alkohol gibt, weil dieser verboten sei. Daraufhin nimmt Grimsbart „heimlich“ einen Schluck aus seinem Weinschlauch, der Wirt erwischt ihn und Grimsbart sagt er hätte den Wein erbeutet. Der Wirt ist schockiert, Frenya versucht ihn rauszuziehen, aber sie verschlimmert die Lage nur, weil sie erzählt sie hätte dem Zwerg dabei geholfen und die Leute im Gasthaus sind aufgebracht. Die Helden verlassen die Schenke ohne Essen und kommen zu Valandriel, der nur den Kopf schüttelt.
Sie fragten eine edle Dame auf der Straße wo der Boron-Tempel sei und sie zeigte ihnen den Weg. Die Helden machen sich auf den Weg dorthin und als sie den Boron-Geweihten nach dem nächsten Ziel fragen antwortet er nur genervt das sie nach Neulowangen zum Firun-Tempel müssten.
In Neulowangen angekommen besuchen Frenya, Domingov und Sylandriel den Firun-Tempel. Dort finden sie nur einen halbwüchsigen Novizen der Sven heißt. Als sie nach dem nächsten Zeil fragen antwortet er nur: „Ich soll jedem ausrichten. Geh in den Wald und such den Bären!“. Quen und Grimsbart gehen in eine Herberge, denn Schenke gibt es anscheinend keine. Sie fragen dort nach Bier obwohl Quens geübte Nase keinen Alkohol riechen kann. Mit einem Augenzwinkern meint der Wirt das es hier keinen Alkohol gibt. Quen fragt ob er rein theoretisch ein paar Silbertaler auf den Tisch legen kann um theoretisch zu erfahren wo es Alkohol gibt. Der Wirt sagte, wenn er rein theoretisch 10 Silbertaler auf den Tisch legt dann bekommt er einen Schlüssel, der in Theoretisch weiterhelfen könnte mit seinem Problem. Quen legte 10 Silbertaler auf den Tisch und bekam den Schlüssel, der Wirt zeigte auf eine Tür. Quen ist überglücklich als er in einem Hinterzimmer steht wo es illegales Glückspiel und Alkohol gibt. Ihm überkommt aber plötzlich völlig unerwartet die Vernunft und er erinnert sich an das wichtige Wagenrennen. Sie füllen nur ihre Trinkschläuche mit überteuertem Wein und gehen wieder zu ihren Pferden. Dort treffen wieder alle aufeinander und sie machen sich auf den Weg in den Wald.
Schnell kommen sie bei dem Wald an in den sie nur zu Fuß gehen können. Ein Bär kommt auf Frenya zu legt seine Tatzen auf ihre Schultern. Lange schauen sie sich in die Augen und dann fängt er Bär an sie runter zu drücken. Frenya kann dagegenhalten und sogar eine Tatze von ihrer Schulter heben. Der Bär verwandelt sich in einen hünenhaften Menschen, der nur ein Bärenfell und einen Dolch bei sich trägt. Er stellt sich als Firun-Geweihten Crispan vor und sagt: „Du gefällt mir! Ihr wollt den Donnersturm gewinnen? Dann geht in die Stadt, die seinen Namen trägt, weil das Wasser vom Himmel fällt.“.
Valandriel weiß das damit Donnerbach gemeint ist. Die Helden gehen zurück zum Wagen und machen sich auf den Weg. Als sie los reiten sehen sie wie Zargo ankommt. Nach kurzer Zeit kommen sie zum Finsteren Svellt, einen etwa fünf Schritt breiter Bach. Die Helden finden keine Brücke und so steigen sie ab und führen die Pferde und den Wagen an der Hand durch die knietiefe Furt. Prinz Brin rutscht einmal ab und wird komplett nass. Er sagt zu den Helden das später niemand darüber ein Wort verliert. Danach kommen sie in den Finsterwald wo sie auf Arianan treffen. Ihr Wagen steht eingeklemmt zwischen mehreren umgefallenen Bäumen, die drei weißen Stuten liegen teils unter den Stämmen. Die Elfe ist den Tränen nahe und versucht verzweifelt, mehrere Beinbrüche bei den Pferden zu behandeln. Sylandriel und Valandriel helfen ihr bei der Heilung der Pferde. Als Dank bekommen sie alle von Arianan einen Heiltrank. Quen untersucht die umgestürzten Bäume und findet heraus das diese absichtlich gefällt wurden.
Die Helden reiten weiter und dicht hinter ihnen ist Zargo. Sie kommen im Dorf Gashok an wo sie sehen das die drei Novadis und der schwarze Ritter mit seinen Begleitern schon eingekehrt sind. Die Helden nehmen sich auch ein Quartier und fragen dort nach dem schnellsten Weg nach Donnerbach. Der Wirt erklärt ihnen, dass es einen sicheren Weg über die Salamandersteine gibt und einen unsicheren am Rande des Nebelmoors entlang. Der Weg über die Salamandersteine wäre aber viel länger als der am Rande des Nebelmoors. Frenya meint das, dass Wetter Morgen sicher gut wird und deswegen der kürzere Weg schaffbar wäre. Die anderen Stimmten zu. Die Helden teilten wieder Nachtwachen ein. In der Nacht kommen Zargo, Rastar, Syratus und die drei Zwerge im Dorf an.
Am nächsten Morgen reiten die Helden sehr früh los und trotzdem waren die drei Novadis und der schwarze Ritter mit seinen Begleitern schon weg. Rastar war dicht hinter ihnen. Kurz vor dem Nebelmoor hielten die Helden an, um nochmal darüber nachzudenken ob es eine gute Idee war hier rein zu fahren. Rastar bretterte an ihnen vorbei ohne stehen zu bleiben. Sie winkten sich gegenseitig zu. Die Helden folgten ihm. An einer Weggabelung folgte Rastar dem Schild nach Donnerbach. Die Helden stiegen aber ab und untersuchten die Schilder. Grimbart ist davon überzeugt das die Schilder richtig sind, aber Valandriel fand heraus das sie vertauscht wurden. Plötzlich hörten sie Hilferufe von Rastar. Sie ritten zu ihm und sahen wie seine Zugtiere gerade im Moor versinken und den Wagen mit sich zogen. Rastar war auch schon bis zu den Hüften im Moor. Sie banden ein Seil um ihn und halfen ziehen, aber Rastar hielt an seinem Wagen fest und wurde immer weiter in das Moor gezogen. Als sogar schon sein Kopf im Moor verschwand band Frenya das Seil an einem Pferd fest, welches mithalf zu ziehen. Langsam kommt der Kopf von Rastar wieder zum Vorschein und Valandriel ruft: „Es ist ein Junge“. Die Helden schreien er solle den Wagen loslassen und als er das Tat konnten sie ihn locker aus dem Moor ziehen. Rastar war traurig seine Zugtiere verloren zu haben und meinte zu den Helden sie sollen die Gegner alle fertig machen. Sie fragten ob sie ihn mitnehmen sollen, aber er sagte das er schon zurechtkomme und dass sie nun endlich weiterreiten sollen.
Die Helden reiten weiter und müssen im Moor übernachten. Am nächsten Morgen ist alles voller Blutegel. Angeekelt entfernen sie alle und reiten weiter. Auf einmal hören die Helden ein Donnern und Zischen, es ist der mächtige Wasserfall, der den Lärm macht. Der Donnerbach, der in den Salamandersteinen entspringt, fließt hier über eine steinerne Klippe und stürzt über 60 Schritt tief hinunter, um dann nach wenigen hundert Schritt friedlich in den Neunaugen-See zu münden.
Die Helden gehen in den Travia-Tempel und erfahren das ihre Aufgabe im Rondra-Tempel hinter dem Wasserfall wartet. Der einzige Zugang zum Rondra-Tempel ist eine Grotte auf halber Höhe hinter dem Wasserfall, die nur über einen schmalen Fußweg erreichbar ist. In 30 Schritt Höhe auf dem vom Sprühregen feuchten Weg durch den Rand des Wasservorhanges zu treten war eine heikle Angelegenheit. Frenya und Quen rutschen dabei aus und Fallen. Frenya macht einen Köpfler ins Wasser und Quen einen dreifachen Salto wo er aber mit dem Gesicht am Wasser aufklatscht. Frenya muss Quen ans Ufer ziehen, weil er Bewusstlos ist. Er hat eine Wunde am Kopf und Valandriel versucht ihn wiederzubeleben. Quen wacht auf und spuckt Wasser aus. Er lässt sich vom Elfen nur normal verarzten und nicht magisch Heilen.
Grimsbart, Domingov und Prinz Brin gehen weiter. Hinter dem Wasservorhang erblickten sie ein schweres zweiflügeligen Tor, das in den Grotteneingang gebaut wurde. Ein Novize hielt davor wache. Er lässt sie durch und dahinter folgen zahlreiche Grotten, die wie ein Wehrgeschichtemuseum wirken. Hier sind Rüstungen und Waffen der edelsten und exotischsten Arten versammelt, selbst von jenseits des Ehernen Schwertes und aus Güldenland. Bis auf wenige, gleichermaßen kräftige wie nasse, Gläubige sind diese Hallen leer. Zuweilen hören die Helden in der Ferne Geräusche eines Schwertkampftrainings.
Es spricht sie der Geweihte Thundra an der natürlich mit Kettenhemd und Rondrakamm ausgerüstet ist. Sie erfahren das Thundra der beste Freund Raidris ist. Die beiden haben seit fast 40 Götterläufen Seite an Seite gekämpft und sich unzählige Male das Leben gerettet. Grimsbart meint zu ihm das sie keine Zeit hätten und fragt nach dem nächsten Ziel. Thundra erzählt ihnen das sie in den Nebel-Tempel von Trallop müssen.
Die Helden Fragen in der Stadt nach dem Weg. Ein älterer Mann sagt ihnen das der schnellste Weg durch den Nebelmoor führt und als die Helden nach einer Alternative fragen sagt er das sie auch außen um den Neunaugen-See reiten könnten. Dieser Weg wäre jedoch viel länger. Die Helden entschieden sich dafür außen um den See zu reiten.
Sie kommen recht schnell nach Niritul wo sie einfach durchreiten. Nach einer Zeit sehen sie den See rechts von ihnen nicht mehr. Immer wieder sehen sie Wälder rechts und links bis sie in die Siedlung Hardorp kommen. Von dort aus gehen drei Wege weiter und ein Bauer weist ihnen den Weg. Die Helden kommen nach Rathila wo sie Übernachten.
Die Helden reiten am Morgen schnell weiter und stoßen auf eine rot-gold-blaue Schranke. Es ist wohl eine Zollstation und einige Zollwachen kommen auf sie zu. Der Kommandant, ein alter Veteran, führt mit strenger Genauigkeit die Zoll-Formalitäten durch. Er stellt jedem Held Einzel jede Menge unnötige Fragen und als er sechs Dutzend alte bis uralte Steckbriefe durchsehen will, um zu prüfen ob die Helden dort dabei waren, verlieren sie die Geduld. Quen kann sie dazu überreden sie schneller durchzulassen. Die Helden bekommen alle nötigen Dokumente und können passieren. Sie sagen den Zollwachen dann noch das sie einige Zwielichtige Gestalten auf Pferden verfolgen. Der Kommandant ruft dann zu den anderen das sie noch zwei Dutzend ältere Steckbriefe zur Kontrolle der anderen holen sollen.
Lachend fahren die Helden weiter. Sie kommen in Trallop an und erfahren das hier unter dem Nebel-Tempel der Phex-Tempel verstanden wird. Der Nebel-Tempel ist von außen gesehen ein solides und kunstvolles, aber wenig attraktives Gebäude aus grauem Stein. Die Helden staunen nicht schlecht als sie durch einige Säulenreihen und drei Portale mit seidigen Vorhängen treten. Die Innenseite des Kuppeldaches ist mit schwarzem Onyx ausgelegt, und zahllose Edelsteine und Kristalle erwecken den Eindruck, unter dem nächtlichen Sternenhimmel zu stehen. lm Zenit hängt eine gleißende Kugel, die auf wundersame Weise die Mondphasen nachvollzieht. Die Schleier in den Türen und an den Wänden erwecken den Eindruck von Nebel und dämpfen alle Geräusche. Die Geweihte Lynkea ist eine gutaussehende Frau, ebenfalls in halb durchsichtige Schleier gehüllt und mit einem Runenstab als Symbol ihrer Position. Die Helden fragen nach dem nächsten Ziel und sie antwortet ihnen: „Geht zunächst nach Baliho! Und folgt dem roten Rauschen, bis ihr eine Frau findet, die dem roten Rausch folgt!“.
Als die Helden aus dem Tempel kommen treffen sie auf die drei Zwerge. Einer ist noch immer bewusstlos. Schnell reiten sie weiter und halten in Braunsfurt nicht an. In Anderath machen sie nur eine kurze Pause, um den Pferden Wasser zu geben und um etwas zu Essen. Dann kommen sie auch schon nach Baliho. Sie erfahren dort das es einen Bach gibt der Rotwasser heißt. Sie folgen dem Weg, der den Bach entlangführt und kommen zu einem kleinen Dorf Namens Altnorden. Dort kommt ihnen gerade Zargo entgegen. Er hatte wohl den kürzeren Weg durch das Nebelmoor genommen. Die Helden bereuten das sie den längeren Weg genommen hatten, weil sie jetzt nicht wussten wer noch alles vor ihnen lag.
Sie ritten weiter und kamen nach Espen. Dort trafen sie die Rahja-Geweihte Shanhazadra. Die Helden fragten nach dem nächsten Ziel, aber Shanhazadra flirtete lieber mit Quen als ihnen das nächste Zeil zu nennen. Quen machte mit aber verschüttete dann Wein über sie und als er sie küssen wollte gab er ihr unabsichtlich eine Kopfnuss. Da nun auch die letzten Schmetterlinge im Bauch zerstört wurden sagte sie zu ihnen: „Findet eine Peraine-Geweihte auf den Feldern von Wehrheim.“.
Auf dem Weg nach Wehrheim wurde sie oft aufgehalten. Prinz Brin und die Helden wurden von den Menschen gefeiert. Einmal wollte sogar einer das sie solange stehen blieben, bis ein Maler ein Bild von ihnen fertig gezeichnet hat. Natürlich musste sie weiter bevor das Bild fertig war.
Kurz vor Wehrheim trafen sie auf eine Menschensammlung neben dem Weg. Sie schauten nach was passiert war und erfuhren das eine Peraine-Geweihten hier ermordet wurde. Die Helden sahen einen schwarzen Pfeil im Rücken der Geweihten.
Die Helden verzweifelten den nun wussten sie nicht wohin es weiter geht. Prinz Brin meinte das es eigentlich nur nach Gareth gehen kann. Sie entschieden auf gut Glück nach Gareth zu reiten. Als sie durch Wehrheim ritten lief ihnen ein älterer Bauer hinterher. Er stößt stets nur die Worte „Hohe Herren!“ aus, weil ihm der Atem fehlt. Als die Helden nach 50 Schritt anhalten kommt er langsam wieder zu Atem und erzählt ihnen schließlich stolz: „Hohe Herren, ob ihr's glaubt oder nicht, aber heute ist schon so ein Wagen durchgekommen, und der fuhr auch in diese Richtung.“. Genervt von diesem Dorfdepp ritten die Helden weiter.
Die Helden machen sich auf dem schnellsten Weg nach Gareth und werden dort mit einem großen Empfang durch die Torwachen und Teile der Bevölkerung, die aufgrund der ersten vorbeikommenden Wagen schon begriffen haben, was los ist, begrüßt. Erleichtert darüber das sie Anscheinend richtig geraten haben entscheiden sie sich dazu zuerst zur Stellmacherei Ferrara zu reiten, um ihren Wagen ausbessern zu lassen. Dort treffen sie auf Syratus inmitten seiner Bewunderer. Er hat seinen Wagen gerade zu seinem zuverlässigsten Mechanicus in die Werkstatt gestellt, um ihn überprüfen zu lassen, und widmet sich nun seinen Anhängern. Als jedoch durch das Auftauchen der Helden kurz eine Gasse in der Menge entsteht, winkt er ihnen ausgelassen zu: „Na, auch hergefunden, obwohl man's verhindern wollte. Wisst ihr schon, wer hier unser Kontaktmann ist?“ Prinz Brin und die Helden sagen das sie auch nichts wüssten. Dann schließt sich wieder die Menge der Fans um ihn. Kurz darauf geht ein Aufschrei durch die Menschenmasse. Syratus sinkt mit einer tödlichen Halswunde zu Boden, und ein schwarz gekleideter Meuchler stürmt die Straße hinunter. Quen, Grimsbart, Frenya und Domingov verfolgen den Meuchler. Valandriel und Sylandriel probieren Syratus zu heilen. Die Helden können den Meuchler in einer Sackgasse festsetzen. Quen und Frenya halten ihn am Boden und sie sehen das auch er ein Spinnen Tattoo am Hals hat. Domingov befragt ihn wer der Auftraggeber sei. Als er nichts sagen will zertrümmert Grimsbart mit seinem Zwergenschlägel seine beiden Knie. Dann fängt er an zu reden und sagt das für jeden Rennteilnehmer der getötet wird 100 Dukaten Belohnung ausgeschrieben sind. Das gelte für alle Rennteilnehmer. Die Helden übergaben den Meuchler an die Stadtwache.
Valandriel und Sylandriel konnten Syratus retten und er sagte ihnen, dass er schon herausgefunden habe das hier der Praios-Tempel das Ziel war. Das nächste Zeil wäre: „Gehet hin zum wichtigsten Tempel meines feurigen Bruders!“. Grimsbart meinte das dies nur Ingerimm sein konnte. Der wichtigste Ingerimm-Tempel sei in Angbar. Syratus dankte ihnen nochmal bevor die Helden weiter ritten.
Als die Helden gerade Gareth verlassen holt sie langsam Zargo ein. Zargo war mit zwei anderen im Wagen und erbittert kämpften sie gegeneinander. Frenya und Valandriel schnitten aber die Zugpferde los, welche dann in verschiedene Richtungen davonliefen. Fluchend blieb Zargo mit seinen Begleitern zurück.
Die Helden reiten durch kleinere Dörfer und kommen am Reichsforst vorbei. Dabei werden sie nur hin und wieder für kleinere Kontrollen aufgehalten, wo sie jedoch schnell wieder weitergelassen werden als die Soldaten Prinz Brin erkennen oder als sie erfahren das die Helden Teilnehmer des Donnersturm-Rennens sind.
Als die Helden mit Prinz Brin in Steinbrücken ankommen sehen sie das dort schon der schwarze Ritter mit seinen Begleitern und die drei Novadis rasten. Frenya und Prinz Brin versorgen die Pferde, Grimsbart passt auf den Wagen auf. Quen, Domingov und Sylandriel gehen in die Schenke, um Essen zu holen. Sylandriel hält denn Gestank nicht aus und bleibt angeekelt vor der Türe stehen. Quen lässt seinen Bierschlauch auffüllen, bestellt ein Bier und Spanferkel für alle. Sylandriel verschmäht das Fleisch und betört Prinz Brin ihr etwas anderes zu holen, er bringt ihr einen angebissenen Apfel. Auch Valandriel sucht sich etwas anderes zu essen, auf seiner Suche nach Beeren sieht er durch ein Fenster den schwarzen Ritter und eine Elfe die sich küssen. Prinz Brin und Grimsbart gehen noch in die Schenke, der Rest legt sich schlafen. Nach einem Feuerwasser gehen auch Prinz Brin und Grimsbart schlafen.
Frenya hält Wache und merkt Rauch aufsteigen. Anscheinend brennt der Stall und Frenya weckt alle anderen auf. Sie holen die Pferde aus dem Stall und den Wagen. Die Helden fangen an den Stall zu löschen und Valandriel sieht sich um. Er entdeckt eine Gestalt im Waldrand und schleicht sich auf 10 Schritt Entfernung an. Valandriel erkennt das die Gestalt mit einer Armbrust auf die anderen zielt die gerade das Feuer löschen. Die Gestalt wartet jedoch auf irgendetwas und so hat Valandriel Zeit ihm zuerst mit seinem Bogen anzuschießen. Der Pfeil geht durch beide Hände der Gestalt und wimmernd bricht sie zusammen. Valandriel zieht die Gestalt aus dem Wald und erkennt das es ein Mann ist mit einem Spinnen Tattoo am Hals.
Als das Feuer gelöscht ist befragen die Helden den Meuchler und erfahren das ihr Anführer einen kahl rasierten Kopf mit Spinnen Tattoo hat. Frenya kommt zu den Pferden zurück und sieht wie eines blutet, sie kann die Blutung nicht stoppen und lässt einen Schrei los. Die anderen laufen zu Frenya und Sylandriel heilt das Pferd.
Während alle diskutieren ob sie nochmal schlafen gehen oder lieber weiterfahren wollen, fällt eine Person aus der anderen Schenke. Quen läuft hin, aber da kommt der schwarze Ritter aus einem Fenster gestiegen, aus dem die Person vorher geflogen ist, und springt auf das Vordach der Schenke. Langsam kommt der schwarze Ritter nach vorne und springt dann vom Vordach neben die Person. Er dreht die Gestalt um und es ist eine Frau, die auch ein Spinnen Tattoo am Hals hat. Sie bettelt um Vergebung, aber er gibt ihr nur den Gnadenstoß.
Die Helden entscheiden sich wieder loszufahren. Sie merkten erst jetzt das Prinz Brin gar keine Hosen anhatte. Es ist so dunkel, dass sie nur langsam fahren können, Grimsbart macht ein Nickerchen, als sie Pferdeschnauben von hinten hören. Eine Lichtkugel kommt auf sie zu und die Helden versuchen darauf zu schießen. Grimsbart und Frenya treffen und das Licht wird dunkler. Die Gegner schlagen mit einem Feuerstrahl zurück und treffen die Helden. Auch die schießen wieder und sehen, dass ihre Gegner der schwarze Ritter und dessen Gefolgschaft sind. Nach weiteren Pfeilen und Wurfmessern hängen die Gegner sie ab.
Als es langsam Hell wird, kommen sie in Angbar an wo auch der schwarze Ritter gerade seine Pferde versorgt. Der Magier mit den schwarzen Haaren ist verletzt und wird gerade von der Elfe geheilt. Auch die Helden heilen sich gegenseitig und versorgen die Pferde. Der schwarze Ritter fährt wieder los und die Helden machen sich auf den Weg zum Ingerimm-Tempel.
Der Tempel ist ein mächtiges Bauwerk aus Marmor, Granit, Erz und Metall, das sich über einige Gebäude erstreckt. Allerorten sind große eherne Standbilder und lodernde Opferschalen zu sehen. Die vielen Tempelbesucher, wovon die meisten Zwerge sind, wandern mit grimmigem Schweigen durch die Hallen. Der Ingerimm-Geweihte stellt sich als Balthasar vor. Er ist ein großer, beeindruckender Mann mit einem dunklen, ergrauenden Bart, gekleidet in einen kunstvoll verzierten Lederschurz und mit einem rituellen Schmiedehammer in seinen Armen. Die Helden fragten sofort nach dem nächsten Ziel und er sagte zu ihnen bedächtig: „Ihr müsst selbst wissen, wenn ein Kreis geschlossen ist, und wohin man kommt, wenn man einen Kreis schließt.“. Die Helden wussten sofort das sie nach Winhall zurück mussten. Die Helden verstehen sofort, dass sie wieder zum Start zurück müssen, nur Grimsbart rätselt noch etwas.
Quens Kapitel:
Geschrieben von Quen dem Ehrlichsten aller Ehrlichen. Quen der Große. Blödes Tagebuch.
Wir verlassen Angbar und reiten weiter. Bin immer noch müde vom Kampf in der Vornacht. Valandriels Pferd macht etwas schlapp aber wir kommen gut voran. Wir erreichen die Koschberge. Der Zwerg behauptet, dass ihm die Berge bekannt sind. Erklärt aber nicht weiter warum. Wir überqueren die Berge, ohne einem der anderen Rennteilnehmer zu begegnen.
Endlich erreichen wir Gratenfels. Alle sind dafür hier zu übernachten. Wir wechseln uns mit der Nachtwache ab, um auf die Pferde aufzupassen. Der schwarze Ritter ist bereits hier. Brin bemerkt, dass wir vermutlich am 2. Platz sind. Die Riesin und der Zwerg gehen in die Schenke, um was zum Essen zu besorgen. Wir anderen versorgen die Pferde.
Frenya und Grimsbart: Sie betreten die Schenke und bestellen Essen und Bier. Frenya versucht vegetarische Mahlzeiten und Kartoffeln vom Wirt zu bekommen. Nach 3-maligem unhöflichen Nachfragen bringt der Wirt ihnen alte Beeren, Ofenkartoffeln und spuckt ihnen ins Essen.
Wir essen. Die Kartoffeln schmecken etwas versalzen. Der schwarze Ritter und seine Leute verlassen ihre Schenke und gehen in unsere. Sie lassen ihre Pferde aber unbewacht.
Ich hol meine Karten heraus und frage ob jemand spielen will. Der Zwerg und die Riesin machen sofort mit. Die beiden Elfen beginnen zu singen und zu tanzen.
Der Zwerg stellt fest, dass er keine Ahnung vom Kartenspiel hat. Er versucht zu tanzen, aber scheitert kläglich daran. Von einem Zwerg hätte ich mir auch nicht mehr erwartet.
Die beiden Elfen ziehen eine Zuschauermenge auf sich. Einer der Dorfbewohner setzt sich zu uns an den Kartentisch und setzt 1 Silber. Die Riesin entscheidet, dass sie nicht um Geld spielen will. Der Zwerg will doch wieder mitspielen. Ich zieh alle über den Tisch und gewinne 2 Silbertaler. Mickrige ausbeute.
Die Riesen will, dass wir uns alle schlafen legen. Sie hat zwar recht, aber trotzdem: Spaßbremse.
Der schwarze Ritter und sein Gefolge wechseln zum zweiten Mal die Schenke?! Ich schleiche ihnen hinterher. Der Ritter sitz in einer Ecke, aber bestellt nichts. Die Sandleute stehen an der Theke und sehen ziemlich nervös aus. Außerdem trägt der Wirt eine echt schlechte Perücke. Die Novadis ziehen sich nach oben zurück. Der schwarze Ritter steht auf, geht zur Bar und reißt dem Barmann die Perücke vom Kopf. Der hat ein Spinnen Tattoo am Kopf! Das ist der Banditenanführer! Ich renn sofort zu den anderen zurück und erzähle ihnen was passiert ist. Wir laufen wieder zur Schenke und sehen wie der schwarze Ritter den Barmann durch die Tür nach draußen wirft. Der schwarze Ritter versucht den Banditen zu verhören und schleift ihn zum Brunnen. Er wickelt dem Banditen einen Strick um den Hals.
Eine Person in schwarzer Robe geht von hinten auf den schwarzen Ritter zu. Ich lauf los und versuche die Person zu takeln. Die Elfin hilft mir und wir können ihn zu Boden ringen. Die Sandleute kommen aus der Schenke. In dem Moment wirft der schwarze Ritter den Banditen in den Brunnen, der auf die Sandleute zeigt. Die Riesin und der Ritter gehen jetzt auf die Sandleute zu und beschuldigen sie. Die Sandleute versuchen sich zu verteidigen, aber keiner glaubt ihnen.
Valandriel und die Elfin versuchen den Banditen wieder aus dem Brunnen zu fischen, um ihn mit irgendwelchen Zaubern zu befragen. Ich würde die Informationen ja einfach aus ihm heraus prügeln, aber Magier wollen Magiern. Sie können den Banditen aus dem Brunnen hieven, aber der atmet nicht mehr. Die Elfin kann ihn mit Magie wieder ins Leben zurückrufen, wenn man das Leben nennen kann. Der Bandit bejat, dass er von den Sandleuten beauftragt wurde, das Rennen zu sabotieren.
Die Sandleute flüchten in die Schenke. Alle außer mir und dem Zwerg laufen ihnen hinterher. Ich bewache derweil den Banditenanführer. Die Sandleute kommen hinten aus dem Gasthaus wieder herausgelaufen und schwingen sich auf ihre Pferde. Ich laufe los, werfe eins meiner Wurfmesser und treffe einen von ihnen am Bein. Der scheint aber sichtlich unbeeindruckt davon.
Aus dem Augenwinkel sehe ich den Zwerg mit seiner Armbrust schießen und verfehlen.
Ich laufe weiter und hole mit meinem Schwert aus, um eines der Pferde zu Fall zu bringen, aber hau daneben. Die Elfin schießt mit ihrem Boden und kann den Reiter desselben Pferdes im Rücken treffen und er wird von Krähen angegriffen. Krähen? Wo kommen die auf einmal her? Als die Krähen von ihm ablassen werfe ich mich auf ihn drauf, um ihn festzuhalten.
Die Riesin und Valandriel laufen zu unseren Pferden.
Ich lasse von dem Sandmensch ab und versuch ihm die Pfeilwunde zuzuhalten. Der schwarze Ritter geht auf mich zu und schlägt mit seinem Schwert auf den Sandmensch ein. Ich kann gerade noch zur Seite springen. Ich bin voll mit Sandmenschenblut. Igitt. Und meine schönen Wurfmesser sind auch weg.
Wir legen uns im Stall schlafen. Bei Tagesanbruch machen wir uns für die Weiterreise bereit. Wir schaffen es vor dem schwarzen Ritter loszureiten. Es geht schnell voran. Wir reiten an einer Lagerstelle vorbei. Vermutlich haben die Sandleute hier übernachtet.
Wir reiten den Tommel entlang und durch das Dorf Kefberg in die Stadt Honingen. Dort übernachten wir noch einmal. Auch der schwarze Ritter und seine Begleiter quartieren sich hier ein. Die Sandfresser lassen sich nicht blicken.
Am nächsten Tag kommen wir im Dorf Aran an. Wir entscheiden uns dagegen eine Pause zu machen. Das Rennen wird sich heute entscheiden und wir sind uns einig bis zum Ziel weiter zu reiten. Die Riesin kann nicht mehr so schnell reiten. Das Pferd kann wohl ihr Gewicht nicht tragen. Armes Tier.
Wir kommen an Ortis vorbei und überqueren den Tommel. Wir holen zu einem anderen Rennteilnehmer auf. Das können nur die Sandfresser sein. Hinter uns taucht auch ein anderer Wagen auf. Der Wagen vor uns biegt in die falsche Richtung ab. Unter Zuschauer Gejubel reiten wir durch Ortis.
Als wir die Brücke überqueren gibt die unter uns nach und bricht zusammen. Die Riesin stürzt mit ihrem Pferd in den Fluss, aber wir anderen können noch rechtzeitig bremsen.
Wir drehen den Wagen um und reiten zurück. Der schwarze Ritter kommt uns entgegen. Wir folgen dem Weg, den auch der andere Wagen genommen hat. Wir sehen ein Floss mit dem Wagen drauf, den Fluss entlangfahren. Valandriel und der Zwerg schießen auf die Sandfresser am Floss. Einer von den Reitern fällt um. Sie schießen weiter. Auch ich werfe mein letztes Wurfmesser. Der Steuermann hört auf zu rudern und duckt sich hinter ein Pferd. Wir bleiben bei einem Bauernhof stehen. Der Zwerg kauft dem Bauern eine Hacke ab, knotet ein Seil daran und wirft sie aufs Floss, aber verfehlt. Valandriel versucht nochmal auf den Steuermann zu schießen, aber er trifft den Enterhaken und durchtrennt das Seil. Die Elfin kommt auf einem Pferd herangeritten. Beide Elfen schießen nochmal auf den Steuermann, der tot umfällt. Feind besiegt.
Ich wollte vorschlagen die Riesin zurückzuholen, damit die das Floss lenken kann. Aber die Elfin ist vehement dagegen und nötigt mich dazu ins Wasser zu steigen und zum Floss zu schwimmen. Widerwillig versuche ich den Fluss zu durchqueren, aber ich werde von der Strömung abgetrieben, komm aber trotzdem auf die andere Flussseite und kann zum Floss gehen. Valandriel schwimmt mir hinterher. Wir werfen den Wagen ins Wasser. Valandriel befestigt ein Seil am Floss und der Zwerg bindet das andere Ende an unserem Wagen fest. Das Floss wird auf die andere Seite gezogen. Wir scheuchen die fremden Pferde fort und ziehen das Floss weiter Fluss aufwärts.
Sylandriel und Frenya: Sylandriel reitet zurück ins Dorf und berichtet Frenya was passiert ist und erzählt dem schwarzen Ritter und den Arbeitern vom Floss. Sylandriel und der Ritter handeln einen Deal aus. Die Arbeiter beginnen die Brücke mit dem Floss zu reparieren.
Wir kommen beim Dorf an. Die Dorfbewohner haben eine Seilwinde gebaut, um das Floss aus dem Wasser und auf die Brücke zu heben. Valandriel und ich steigen vom Floss ab. Alle helfen mit, um das Floss aus dem Wasser zu ziehen. Die Brücke wird repariert und unser Wagen kann auf die andere Seite fahren. Die Elfin erklärt uns, sie hätte dem schwarzen Ritter versprochen, dass wir auf ihn warten. Sie bleibt und wartet, aber der Rest reitet weiter. Valandriel fällt etwas zurück, aber der Wagen kommt schnell voran.
Sylandriel: Sylandriel wartet auf den schwarzen Ritter. Der ist verärgert, dass der Rest der Heldengruppe sich nicht an die Abmachung gehalten hat und reitet los. Sylandriel folgt ihm und schießt einen Pfeil auf die Gruppe des schwarzen Ritters, aber sie verfehlt. Die Leute des schwarzen Ritters schießen zurück. Sylandriel wird von einem Pfeil getroffen und von Krähen angegriffen und schwer verletzt. Sylandriel stürzt vom Pferd und bleibt regungslos am Boden liegen. Die letzte Lebenskraft entschwindet ihrem Körper und sie ist tot.
Wir kommen als erstes ins Ziel. Die Menge jubelt uns zu und Raidri gratuliert Prinz Brin und uns zu einem fabelhaften Rennen. Sofort wird uns Bier und etwas zu Essen gebracht. Etwas später taucht der schwarze Ritter mit seinen Begleitern auf. Bevor wir mit ihm reden können verschwindet er aber wieder. Langsam machen wir uns um Sylandriel sorgen. Als nach einer weiteren Stunde kein Lebenszeichen von ihr kommt reiten wir zurück. Spät in der Nacht finden wir sie Tot im Graben kurz nach der Brücke von Ortis.
Weiter geht es mit einer Zwischensequenz in Devensberg.