Letternmanufaktur - Vorlesetexte in Abenteuern

Aus aktuellem Anlass gibt es diesmal keinen Beitrag zu etwas an dem ich arbeite, sondern zu etwas mit dem ich arbeiten musste. Dieses mal soll es um Vorlesetexte in Abenteuern gehen.


Der Konkrete Anlass ist die Simyala-Kampagne in der ich gerade mit meiner Gruppe stecke. Eigentlich sind Vorlesetexte ja ein schönes Instrument um Inhalte, Szenen oder Hintergründe zu vermitteln. Allerdings sind sie auch nicht ganz unproblematisch. Aber welche Probleme kann es mit diesen Vorlesetexten geben? Nun, zum einen kommt es ab und an vor, dass ein Vorleseabschnitt sich im Text mit den Meisterinformationen verbirgt und nicht direkt als Vorlesetext gekennzeichnet ist. In der Hitze des Gefechts kann es dann manchmal schwer sein solche Textabschnitte wieder zu finden. Als problematischer jedoch empfinde ich Vorlesetexte die zu lange sind (Gerade im Basiliskenkönig gibt es einge solche). So ein Text mag sich zwar gut lesen (mir haben sie sehr gut gefallen), aber wenn sich so ein Text über eine Halbseite (eine Komplette Spalte einer Seite im zweispaltigen Abenteuerformat) hinzeiht und dann womöglich noch aufwendig formuliert und sehr schön zu lesen, aber nicht einfach zu verstehen ist, kann es nur all zu leicht geschehen, dass die Spieler irgendwann mittendrinn gedanklich aussteigen oder mittendrinn eigentlich schon aktiv werden und etwas tun wollen. Und wenn derart lange Texte sich dann eventuell im Abenteuer an einer Stelle häufen, verlieren sie vielleicht schnell an Reiz.


Mein Fazit? Vorlesetexte? Gerne! Aber lieber etwas kürzer (eventuell auch eine lange Vorlesesequenz in mehrere kürzere Teilabschnitte herunterbrechen, die Input der Spieler mit ihren Charakteren erlauben?) und immer gut und einheitlich gekennzeichnet.

Comments 1

  • Volle Zustimmung! Ich formuliere sowas sowieso meist in meinen eigen Sprachrhythmus um, doch es erspart Arbeit, wenn die Abschnitte kurz gehalten sind.