Es wurde das Abenteuer Der Orkenhort von der Spielgruppe mit zwielichtiger Gesinnung gespielt. Die Helden haben davor das Abenteuer Der Purpurturm erlebt.
Als die Helden am nächsten Morgen aufwachten konnte sie von ihrem Standpunkt aus in ein Tal sehen. Dieses war von einem dichten Wald bewachsen und nur ein Weg war zu erkennen. Dieser Weg führte in eine Stadt, welche sogar eine Mauer hatte. Dies war definitiv kein Orkdorf. Die Helden machten sich auf den Weg, um diese Stadt zu erkunden.
Die Helden folgen dem Weg vom Gebirge in den Wald und Dexter entdeckt zwei Orks vor ihnen. Er zieht seine zwei Schwerter und schleicht sich an sie heran. Blitzschnell schlitzt er einem Ork den Hals auf, der sofort zu Boden geht. Der andere zieht seine Axt jedoch bevor er einen Gegenangriff starten kann bringt Dexter ihm schon zwei schwere Wunden mit seinen Schwertern bei. Die anderen sind sichtlich beeindruckt von Dexters Kampfkunst.
Sie gehen alle den Weg weiter und kommen zu einem Sumpfigen Waldgebiet. Am Wegrand entdecken sie das Skelett eines menschenähnlichen Wesens, dessen Rippenkasten in einem Kokon aus grünen Pflanzenarmen steckt. Auch die Arm- und Beinknochen sind von schleimigen Schlingen gefangen. Die Helden entschließen sich dazu den Weg nicht zu verlassen und sie stoßen immer wieder auf Tier- oder Orkgerippe in solchen Schlingwurzeln.
Auf der Straße liegt ein umgestürzter Eselskarren. Die Fracht von Töpfe, Holzbestecke, Näpfe und Schüsseln ist weithin verstreut. Ein Mann in bunter Norbardentracht ist damit beschäftigt, ein abgesprungenes Rad zurück auf die Achse des zweirädrigen Karrens zu schieben. Die Helden gehen langsam auf den Mann zu und hören: "Musstest du so bocken, du von Ingerimms Hammer getroffenes Grautier? Möge Efferd dir in beide Ohren pinkeln! Rondras Zorn in deinen Hintern fahren! Bei den zwei Eichen von Ohort! Ich kriege das phexverfluchte Rad nicht drauf!".
Draco sagt zu den anderen das auf der Karte zum Orkenhort zwei Bäume oben wären. Sie entschließen sich dazu dem Mann zu helfen, um Informationen zu bekommen. Der Mann stellt sich als Theires Zeel vor. Er ist sehr froh das die Helden ihm helfen und erzählt ihnen dafür einiges. Die zwei springenden Eichen von Ohort sind angeblich zwei gewaltige Bäume, die in die Höhe springen und mit den Ästen um sich schlagen, wenn sich ihnen jemand nähert. Die Bäume hat er selbst jedoch noch nie gesehen. Ohort ist der Name der Stadt, die die Helden vom Gebirge aus gesehen haben. Die Bäume sollen nicht weit von der Stadt, bei einer Felsklippe stehen. Draco weist die anderen darauf hin das auch eine Felsklippe auf der Karte zu sehen ist. Theires erzählt auch noch das Ohort von spitzohrigen Orks bewohnt wird, die sich selbst Holberker nennen und sich für etwas Besseres halten. Tatsächlich sind die Orks von Ohort cleverer als gewöhnliche Orks aber dafür weniger aggressiv. Die Holberker wohnen in aus Ziegelsteinen erbauten Häusern, aber sie haben diese Häuser nicht selbst erbaut und wissen auch nicht, wie man sie erhält. Die meisten sind, wie auch die ehemals prächtige Stadtmauer, zu Ruinen zerfallen. Seit ewigen Zeiten liegen in Ohort zwei Sippen miteinander im Streit, die Rodeks und die Krinaks. Zurzeit haben die Krinaks die Oberhand.
Als sie endlich das Rad wieder angebracht haben kommt auf dem Weg ein Streitwagen entlang, der von drei Pferden gezogen wird. Der Weg ist nicht breit genug und so musste der Streitwagen anhalten. Eine umwerfende Frau mit schwarzen Haaren stieg ab und fragte genervt was hier los sei. Theires erklärte was ihm passiert war und die Frau schaute nun die Helden fragend an. Sie erklärten das sie das Orkland erkunden und dokumentieren sollen, aber sie erwähnte nichts vom Orkenhort. Nun stellte sich die Frau als Nahema vor und sie erklärte den Helden das es ihr ein Anliegen wäre, wenn sie den Ort Ohort und sie selbst nicht in ihren Berichten erwähnen würden.
Die Helden schauten sich fragend an und sagte warum sie so etwas tun sollte. Nahema lachte auf und sagte: „Ich mag euch, in euch schlummert etwas das zu großem bestimmt ist. Ich möchte die Welt ungern so etwas berauben. Ihr habt bestimmt schon vom Orkenhort gehört, ich kann euch dabei helfen ihn zu finden.“. Da wurden die Helden hellhörig und versprachen den Ort Ohort und den Namen Nahema mit keinem Wort in ihren Dokumenten zu erwähnen.
Nahema gab ihnen die Informationen das es den Orkenhort tatsächlich gibt, und er liegt im Tal von Ohort versteckt. Der Name der Stadt, die ursprünglich Freiheit hieß, ist vermutlich eine Verstümmelung des Namens Orkenhort. Der Schatz ist nicht in der Stadt selbst versteckt, aber für die Helden könnte es sehr nützlich sein, die Stadt einmal aufzusuchen. Der schlauste, ehrgeizigste und gewissenloseste Bewohner Ohorts kann den Helden den Weg zum Schatzversteck weisen. Der Orkenhort besteht aus gewaltigen Reichtümern und einigen unbedeutenden magischen Gegenständen. Unter diesen Dingen ist nichts, das sie so sehr interessiert, dass sie dafür ihr Leben riskieren würde. Selbstverständlich setzt jedermann sein Leben aufs Spiel, der in das Schatzversteck eindringt.
Theires hat in der Zwischenzeit seinen Eselskarren halb in den Sumpf gefahren damit Nahema mit ihrem Gespann vorbei kommt. Nahema sah die Helden nochmal eindringlich an und sagt: „Ich hoffe wir sehen uns wieder sobald ihr eure wahre Kraft entfaltet habt. Der Orkenhort wird euch dabei sicher helfen!“ Nahema stieg wieder auf ihren Streitwagen und fuhr davon.
Die Helden gingen mit Theires den Weg weiter und dieser führte durch einen Gürtel von Weiden und Ackerland, der die Stadt umgab. Die ersten Holberkern die Viehhirten oder Feldarbeitern sind starren die Helden an. Einige grüßen Theires freundlich. Theires schlug vor die Helden mit dem Statter bekannt zu machen. Er sei das Stadtoberhaupt hier. Die Helden gingen durch etwas das einmal ein Stadttor war und kamen an vielen verfallenen Häusern vorbei. Ein größeres Gebäude hatte die Inschrift „WIR LERNEN FÜR DAIMON“. Alle Holberker sind am Körper und im Gesicht schwarz behaart, aber ihren Zügen fehlt die animalische Wildheit der Orks. Dexter weiß nicht so recht was er von diesen Kreaturen halten soll.
Daleone bemerkte einige Symbole auf Hausmauern, die wohl eine rote Ratte darstellen sollten. Theires führt die Helden in die Mitte der Stadt zum größten Gebäude. Es war wohl Mal eine Burg, aber viel ist davon nicht mehr da. Sie gingen an einer Leibwache vorbei die mit Sperren und Hellebarden bewaffnet war. Auf einem hölzernen Tron saß ein Holberker der größer und muskulöser war als die anderen. Er stellte sich als Frajo Krinak vor. Sie redeten kurz mit ihm jedoch war er sehr dumm. Frajo erlaubte ihnen aber in der Stadt zu bleiben, wenn sie ihm bei einem Problem halfen. Ein Voodoo-Zauber soll in der Stadt umgehen und seine Untertanen dahinraffen.
Die Helden machten sich auf die Suche und schauten sich in der Stadt um. Sie befragten einige Familien und es stellte sich heraus das es allen schlecht ging die so ein rotes Rattensymbol auf der Hauswand hatten. Keiner der Einwohner konnte den Helden richtig erklären warum es eine Aufteilung in Rodeks und Krinaks gab. Auch was oder wer „Daimon“ war wusste niemand in der Stadt. Beim Durchsuchen der Stadt fanden die Helden auch noch ein Gebäude wo „NAHEMAS KONTOR“ draufstand. Auch diese Inschrift im Stein war schon sehr verwittert und musste mehr als 100 Jahre alt sein. Es wurde schon dunkel und Draco schlug vor beim Statter um einen Schlafplatz in der Burg zu fragen und ob es eine Stadtchronik gab.
Frajo verstand nicht richtig was eine Stadtchronik war, aber es führte sie in einen Raum was wohl mal eine Bibliothek war und meinte hier könnte die Helden auch schlafen. Viele Bücher waren nicht mehr übrig, aber Draco fand die Stadtchronik. „Daimon“ wurde wohl von den alten Bewohnern der Stadt als Gott verehrt. Rodek und Krinak waren wohl zwei verschiedene Sippen, die hier eine neue Siedlung errichteten. Auch nach 20 Götterläufen konnte kein Kind in der Stadt Freiheit geboren werden. Die Orks in der Umgebung sollen sich jedoch wie Karnickel vermehren. Weitere 10 Götterläufe später soll das erste Kind geboren worden sein. Dieses soll aber am ganzen Körper schwarz behaart sein. Der Fakt liest sich so als ob dies vorher nicht der Fall war. 2 Götterläufe später wurde dieses Thema wieder aufgegriffen. Nur der Rodeksippe wurden Kinder geboren und alle sind schwarz behaart, alle ähneln Orks, ohne wirklich Orks zu sein. Die Krinaks vermuten hier schwarze Magie. Weitere 22 Götterläufe später wird erwähnt das eine Händlerin Nahema die Rodeks zu diesen Kindern verholfen hat. 10 Götterläufe später bekommen auch die Krinaks ein Kind mit schwarzem Pelz. Wieder wird von Nahema einer ewig jungen Hexe geschrieben. Nach weiteren zwei Jahrzehnten gibt es fast keine echten Rodeks und Krinaks der ersten Stunde. Nur noch Mischlinge die sich nun Holberker nennen. Weitere Jahrzehnte fliegen ins Land und der erste Holberker macht einen Eintrag in die Stadtchronik. Draco erkennt sofort das die Rechtschreibung nicht mehr ganz passt. Außerdem schreibt er von einem Zauber den er als Rodek gegen die Krinaks einsetzen will. Weitere Jahrzehnte vergehen und die Götterläufe werden nicht Mal mehr richtig geschrieben. Es scheint so als ob die Holberker von Generation zu Generation dümmer werden. Zwei Einträge von den fast Sinnlosen gekritzelten am Ende der Chronik geben den Helden zu denken: „Rodek machen rote Ratt an ale Hauser.“ und „Jetzt machen Krinak Kranik an Ale haus.“ Ratt muss für die roten Ratten an den Hauswänden stehen. Außerdem wie alt ist Nahema? Alleine in dieser Stadtchronik sind 150 Götterläufe dokumentiert und sie wird da schon ganz am Anfang erwähnt. Die Helden wollen Morgen Mal Nahemas Kontor untersuchen und gehen für heute schlafen.
Am nächsten Morgen gingen die Helden sofort zu Nahemas Kontor. Dieses war auch recht verwahrlost außer in einem Raum, in dem ein kleiner Tisch steht. Das rote Edelholz ist von einer dicken Staubschicht bedeckt sowie die schwarze Kugel, die von einem Goldgestell gestützt, auf der Schreibtischplatte steht. Der goldene Ring, auf dem die schwarze Kugel lag, hatte die Inschrift: "Blick zurück, so oft du willst, aber niemals, niemals nach vorn!". Diana wischte den Staub von der Kugel und plötzlich tauchten Bilder darin auf. Die Helden sahen sich selbst wie sie in den Raum kamen. Draco machte große Augen und sagte zu den anderen das sie hier wohl eines der „Schwarzen Augen“ vor sich haben. Aufgeregt rieb Draco über das schwarze Auge und wollte die Zeit vor 2 Millionen Götterläufen sehen. Es wurde nur eine helle und eine dunkle Seite gezeigt. Eine weibliche Gestalt und eine männliche Formten sich daraus. Alles war ruhig. Dexter fragte was vor 1 Million Götterläufen geschah und die Kugel zeigte wie Hell gegen Dunkel kämpfte. Die weibliche Form rang mit der männlichen. Es war totales Chaos. Die Helden fragten mehrere Jahrhunderte absteigend ab und sahen wie zuerst Drachen und Lindwürmer über dieses Gebiet herrschten und danach Insekten, Vögel und Säugetiere. Viele Jahrtausende vergingen und schließlich sahen sie die ersten Ork-Meuten, die nackt und unbewaffnet wie Menschenaffen durch die Steppe streiften. Diese Entwickelten sich immer weiter und fingen an Tierfelle oder primitive Kleidung zu tragen oder Werkzeuge und Waffen zu benutzen. Danach mischten sich auch Menschen, zumeist Krieger, Kundschafter oder Jäger in die Bilder. Als Draco nach 390 vor Hal fragte sahen sie wie Ein Planwagenzug erscheint. Die Wagen werden zu einem Ring zusammengestellt. Es sind Waldelfen welche Fahnenmasten aufstellen. Eines zeigt eine Rote Ratte auf weißem Grund und die andere einen Schwarzer Kranich auf gelben Grund. Das erklärte die zwei Einträge am Ende der Chronik. Rodeks und Krinaks waren zwei Waldelfensippen.
Danach zeigt das schwarze Auge wie die Stadt langsam immer größer wird. Nach einiger Zeit sieht man auch das Orks an Fußketten beim Bauen Helfen müssen. Immer mehr Häuser werden gebaut und die Helden können alles nur vom Standort des schwarzen Auges sehen. Plötzlich sehe sie nur mehr das innere eines Hauses. Sie sind nur bei 370 v. H. und sehen wie eine Orkfamilie hier einzieht. 362 v. H. verlassen die Orks das Haus und Nahema zieht ein. Sie richtet das Haus schön ein und studiert viele Schriften. Zwischendurch empfängt sie auch Männerbesuch und die Helden werden Zeugen mehrerer wilden Eskapaden. In diesem Jahr bringt sie auch das schwarze Auge in diesen Raum. Über einen Zeitraum von mehreren Tagen schläft und isst sie nicht, ihre Lippen murmeln lautlose Formeln. Dabei ist ihr Blick unvermittelt auf den Punkt gewandt, an dem das Auge steht. Eines Tages lächelt sie endlich wieder. Sie hat das schwarze Auge wohl endlich aktivieren können. Anschließend können die Helden sie immer wieder ins Auge schauen sehen.
361 v. H. zeigt das Auge Nahema im Nebenzimmer. Sie untersucht eine leblose Orkfrau, die auf dem Arbeitstisch ausgestreckt liegt. Da von der Orkin nur Kopf und Schultern zu sehen sind, kann man die Art der Untersuchung nicht erkennen. Etwas später kommt einer der Waldelfen in das Zimmer zu Nahema. Nach kurzer Unterredung führt sie ihren Gesprächspartner in das Zimmer des Schwarzen Auges und setzt sich an den Schreibtisch, auf dem das Auge steht. Sie setzt ihre Unterschrift unter einen Kontrakt. Der Elf tritt zu ihr, um ebenfalls zu unterschreiben. Der Vertrag ist nur im untersten Bereich der magischen Kugel zu sehen und so verzerrt abgebildet, dass man ihn kaum entziffern kann. Die letzten Sätze lauten: "... zahlbar, sobald das erste durch Nahemas magische Anleitung gezeugte Elfenorkkind geboren wird. Beide Parteien versprechen, diese Abmachung streng geheim zu halten.“.
In 360 v. H. sehen die Helden Nahema, die ein Elfenehepaar aus dem Nebenraum in ihr Schlafzimmer führt. Hinter den beiden huscht eine Orkfrau herein. Die Elfe wickelt einen winzigen, auf Schädel und Gesicht schwarz behaarten Säugling aus einer Decke und zeigt ihn Nahema. Ein längerer Wortwechsel entsteht, bei dem alle Beteiligten mehrfach empört den Kopf schütteln. Am Ende aber reicht der Elf Nahema einen prall gefüllten Lederbeutel.
359 bis 326 v. H. zeigt das Auge die nicht alternde Nahema mal schlafend, mal verhandelnd, mal in Gesellschaft eines Verehrers, mal im Nebenzimmer beim Hantieren mit Rührgefäßen und Mörsern oder beim Studium dickleibiger Folianten. Gegen Ende der Periode werden Besuche immer seltener. Verhandlungen enden meistens mit einem hitzigen Streit.
325 v. H. verlässt Nahema die Stadt. Über einen Zeitraum von 3 Tagen sieht man sie beim Verpacken ihrer Habe in Truhen und Kästen, die schließlich von Ork-Sklaven nach und nach hinausgetragen werden. Einen Tag lang beschwört und bespricht die Magierin das Schwarze Auge. Immer wieder versucht sie vergeblich, es anzuheben, um es von seinem Standort zu entfernen. Schließlich gibt sie die Versuche auf, betrachtet das Auge ein letztes Mal mit finsterer Miene, spricht einen Satz und verlässt das Zimmer.
Danach bewohnt eine Holberker Familie das Haus. 260 v. H. kommt ein menschlicher Besucher. Es dürfte wohl ein Druide sein, der sofort vom Auge fasziniert ist. Wenig später sieht man wie die ganze Holberker Familie schwer erkrankt bis schließlich alle tot sind. Der Druide betritt mit zwei Helfern das Zimmer. Das Fenster zur Straße wird geöffnet und die Habe der Holberker nach draußen geworfen. Die Möbel und Habseligkeiten des Druiden werden im Zimmer aufgestellt. Der Mann wartet, bis die Helfer den Raum verlassen haben, dann stürzt er sich auf das Schwarze Auge. Bald scheint er herausgefunden zu haben, wie es funktioniert, aber er ist offenbar tief enttäuscht über die Beschränkungen, die es aufweist. In der Folgezeit benutzt er es nur selten, um in die Vergangenheit zu blicken. Bis 245 v. H. können die Helden den Druiden von den frühen Morgenstunden bis in den späten Abend bei Experimenten beobachten. Allem Anschein nach ist er mit der Herstellung einer roten Farbe beschäftigt. Dabei versucht er offenbar, die Anweisungen eines alten, fleckigen Rezeptblattes in die Tat umzusetzen. Das Blatt weist keine Schriftzeichen auf, sondern nur Bildsymbole, eine Vielzahl von kleinen Tieren und Pflanzen. In manchen Formen kann man die Abbildungen innerer Organe von größeren Lebewesen vermuten, auch Pflanzenteile, wie zum Beispiel Blüten und Wurzelstöcke sind dargestellt. Nachdem der Druide seine Farben aus den widerwärtigsten Zutaten gekocht hat, experimentiert er mit eingefangenen Tieren, um die Wirkung der Farbe zu erproben. Er bestreicht Ratten und Mäuse mit dem Farbstoff, ist befriedigt, wenn sie verenden und gerät in Jähzorn, wenn sie die Behandlung überleben. 245 v. H. scheint der Druide sein Ziel erreicht zu haben. Kaninche, Ratten und Mäuse sterben in wenigen Tagen, wenn der Druide die Außenwände ihrer Käfige mit ein wenig Farbe bemalt. Er füllt eine größere Menge Farbe in einen Steinguttopf, versieht ihn mit der Aufschrift Voodoo Paste und stellt ihn in ein Regal. Vom nächsten Tag an wendet er sich neuen Experimenten zu. Er verlässt nun öfter das Haus und kehrt mit großen Mengen fleischfarbener Pilze zurück, die er zerstampft, um aus der feuchten Masse kleine, menschenähnliche Figuren zu formen.
244 v. H. sieht man den Druiden im Gespräch mit einem Holberker. Der Druide erhitzt den Topf mit der Voodoo Paste über dem Feuer und bestreicht einen Tierkäfig damit. Nachdem er ein paar Worte mit seinem Gast gewechselt hat, malt er eine kleine Ratte auf den mit Luftlöchern versehenen Holzkasten. Drei Tage später tritt der Druide an den Kasten und zieht eine tote Katze heraus. Er zeigt dem Holberker, der sich wieder eingefunden hat, den bereits erstarrten Kadaver. Der Holberker ist sichtlich beeindruckt. Er händigt dem Druiden einen Lederbeutel aus, ergreift den Farbtopf und verlässt das Zimmer.
Der Druide, der 238 v. h. immer noch erfolglos, an seinem Pilz-Experiment arbeitet, empfängt einen anderen Holberker. Nach einer kurzen Verhandlung setzt sich der Druide an einen Tisch und fertigt eine Kopie des Voodoo-Farbrezeptes an. Gegen eine Bezahlung von ca. 50 Dukaten reicht der Druide seinem Besucher die Rezeptkopie.
233 v. H. ist der Druide völlig ergraut und stützt sich beim Gehen schwer auf einen Stock. Er arbeitet noch immer erfolglos mit unterschiedlichen Pilzarten. Eines Tages stürmen vier Holberker in sein Zimmer und stechen ihn ohne Vorwarnung nieder. Anschließend durchsuchen sie fieberhaft das Zimmer, wobei ihr besonderes Interesse den Steinguttöpfen auf den Regalen gilt. Schließlich, nachdem sie in jeden Topf hineingeschaut und die meisten voll Zorn zerschlagen haben, verlassen sie unverrichteter Dinge den Raum. Das Original-Rezept zur Herstellung der Voodoo Farbe entdecken sie nicht.
232 bis 200 v. H. sieht man nur den makabren verfall der Leiche des Druiden. Keiner betritt in diesem Zeitraum das Zimmer. 199 v. H. kommt eine Bande von Holberkern in das Zimmer. Die Plünderer steigen achtlos über das Grippe des Ermordeten hinweg und schleppen nach und nach alle noch brauchbaren Möbel aus dem Zimmer, darunter auch eine Kommode, in der der Druide das Voodoo-Farbrezept aufbewahrte. Nur der Schreibtisch mit dem Schwarzen Auge bleibt zurück, weil dieses niemand von ihnen Anheben konnte.
Danach passiert nichts mehr außer das in allerjüngster Vergangenheit eine Frau ins Zimmer stürmt. Die Helden erkennen Nahema, die einen Tag lang erfolglos versucht, das Auge von seinem Platz zu lösen und dann zornerfüllt das Zimmer verlässt.
Die Helden können nicht fassen was sie gehen haben. Mittlerweile ist es schon Abend, sie haben den ganzen Tag mit dem schwarzen Auge verbracht. Ihre Welt ist erschüttert. Vor allem die Anfänge der Welt verwirrten sie. Gab es also doch nur zwei überirdische Widersacher? Licht gegen Dunkel? Was hatte all dies zu Bedeuten. Nach kurzer Zeit Besinnen sie sich wieder. Über diese Fragen konnten sie nach ihrem Auftrag grübeln.
Mit den neuen Informationen wussten die Helden jetzt das jemand in der Stadt das alte Voodoo-Farbrezept nachgestellt haben muss. Dies musste der schlauste, ehrgeizigste und gewissenloseste Bewohner Ohorts sein. Diana ließ ihren Raben wieder fliegen und die Stadt war ruhig. Doch dann erkannte sie einen Bewohner, der von Hausmauer zu Hausmauer lief und die Rattensymbole malte. Sie konnte beobachten wie er wieder in sein Haus ging. Die Helden gingen zu dem Gebäude und stiegen über ein offenes Fenster ein. Im Schlafzimmer überwältigten sie einen schmalschultrigen, aber hochgewachsenen Holberker. Er nannte sich Kar Krinak und er war wirklich schlauer als die anderen. Er hatte das Voodoo-Farbrezept gefunden und hergestellt. Weil er glaubte ihm stünde das Statter-Amt zu, verfluchte er seine eigene Sippe damit sie Krieg gegen die anderen führen. Die Helden boten Kar, an das sie ihn nicht verraten, wenn er sie zum Orkenhort führt. Er willigte ein und die Helden machten sich noch in der Nacht mit Kar auf den Weg.
Kar führt die Helden in die nordöstliche Richtung. Sie kommen zu einem Felsklippenmassiv wo sich sechs einzelne Felstürme erheben. Davor stehen zwei große Eichen und dazwischen ist ein ovaler Höhleneingang zu erkennen. Als sich die Helden den Bäumen bis etwa auf 10 Schritt nähern, zucken die Baumgiganten zusammen wie aus dem Schlaf aufgeschreckte Torwachen. Es sieht fast so aus, als würden sie vor Übereifer ein paar Zentimeter hoch in die Luft springen. Kar gibt den Helden ein Amulett mit einer Fuchspfote. Als sie sich dem Höhleneingang nun nähern bleiben die Bäume ruhig.
Die Helden bemerkten sofort das etwas auf ihrer Schatzkarte nicht stimmte. Hier ging es nicht gerade aus, sondern in der Westwand gab es eine Tür. Das Schlüsselloch war viel zu groß und Rund. Daleone probierte die Fuchspfote des Amuletts rein zu stecken und die Tür öffnete sich.
Sie kommen in einen anderen Raum, der eine weitere Tür Richtung Norden hat. In der Ecke steht eine vermummte Statue. Plötzlich geht eine wohlklingende Männerstimme von der Statue aus: "Seid mir willkommen, aber seid gewarnt! Verlasst diese Hallen auf dem gleichen Weg, auf dem ihr gekommen seid. Ihr bleibt am Leben und könnt euren Freunden erzählen, ihr hättet einmal vor dem Orkenhort gestanden. Wenn ihr ohne Vernunft, aber voller Wagemut seid, dann geht durch die Nordtür. Ihr werdet erstaunliche Dinge zu sehen bekommen, aber ich bezweifle, dass ihr jemals Gelegenheit haben werdet, davon zu erzählen. Wenn ihr durch die Nordtür gegangen seid, werde ich sie verschließen und bewachen und ihr könnt diesen Ausgang vergessen. Noch Fragen? Aber nur eine, bitte!". Die Helden fragen wer bist du und die Statue antwortet: "Ein Abbild des Gottes Phex.".
Die Helden gehen in den nächsten Raum und die Statue steht auf und verschließt die Tür hinter ihnen. Wieder stimmt ihr Plan nicht. In diesem Raum gibt es zwei weitere Türen aber nur eine ist auf ihrem Plan verzeichnet. Sie entschließen sich die Tür zu nehmen die auf ihrem Plan ist. Vielleicht zeigt der Plan den besten Weg zum Schatz.
Überall im neuen Raum hängen von der Decke Schlingen aus Hanfstrick herab. Die Schlaufen befinden sich auf Kopfhöhe der Helden. In diesem Raum strahlen nur die Wände ein wenig Licht ab. Als die Helden zur dunklen Decke hinaufschauen, können sie erkennen, dass einige Schlingen hoch unter das Gewölbe gezurrt worden sind. In diesen Schlingen hängen menschliche Skelette, die teilweise von Tuchfetzen bedeckt sind. Dexter stößt bei einem Strick an und ein hämisches Gelächter kommt von der Decke. Die Helden wollen schnell weiter und entschließen sich wieder für den Gang, der auf ihrer Karte verzeichnet ist. In diesem Raum liegen auf dem Boden etliche Dutzende apfelsinengroße Glaskugeln verstreut. Die äußerst dünnwandigen Kugeln scheinen mit einer klaren Flüssigkeit gefüllt zu sein. Die Helden betrachten die Kugeln näher und entdecken eine feine Verzierung auf dem gewölbten Glas: Dargestellt ist ein Mann mit einer Krone, der gerade gegen einen Baum pisst. Die Helden gehen vorsichtig durch den Raum und jeder von ihnen nimmt eine der Kugeln mit, weil sie denken das sie diese noch brauchen werden.
Sie gingen durch eine weitere unverschlossene Tür. Sie kommen zu einer Gabelung und die Helden nehmen den kürzeren Weg laut Karte. Dexter geht voraus und kommt zu einer Stiege. Als er den ersten Fuß darauf setzt klappen die Stufen runter und werden zu einer Spiegelglatten Rutsche. Er stürzt, aber Daleone kann seine linke Hand gerade noch fassen. Seine Kugel fliegt ihm jedoch aus der rechten Hand. Die Helden können beobachten wie die Glaskugel zerbricht und sich die Flüssigkeit wie eine Säure in die Stiege frisst. Sie gingen dann alle zur anderen Stiege und auch die klappte runter. Vorsichtig rutschten die Helden hinab, ohne eine weitere Glaskugel zu zerbrechen.
Die Helden gingen einen Gang entlang und Bogen zum kürzeren Weg laut ihrer Karte ein. Vor Ihnen war wieder eine Stiege in die Tiefe. Vorsichtig ging Dexter voraus, aber diese klappte nicht nach unten. Die anderen folgten und sie kamen in einen Gang, der immer enger wurde. Der Gangboden ist durch 12 silbern eingelegte Striche in ein Schritt lange Teilstücke unterteilt. Über jedem solchem Teilstück ragen die Schneiden zweier scharfer Fallbeilklingen aus der Gangdecke. An der Mündung des Ganges stehen vier Würfelbecher auf dem Boden. In jedem Becher steckt ein Zettel mit den Spielregeln zu: "Phexes Tunnel: "Nur Mut! Durchquere diesen Tunnel, und nur wenige Schritt trennen dich dann von Orkenhort. Erspare dir den langen Weg, der überdies ebenfalls seine Gefahren kennt. Ergreife den Würfelbecher und krieche in den Gang auf das erste Feld. Würfele dort. Du darfst aber keine 1 würfeln. Ha, wirst du sagen, das ist leicht! Mit zwei Würfeln kann ich keine 1 würfeln! Recht hast du! Rücke also ein Feld vor, würfele dort mit 2 Würfeln, würfele aber keine 2, rücke wieder vor, auf Feld 3, würfele dort keine 3 und so weiter, bis du das zwölfte Feld überquert hast. Wenn du auf einem Feld die Nummer des Feldes würfelst, oder wenn du auf irgendeine Weise zu schummeln versuchst, ist das Spiel für dich vorbei in jeder Hinsicht! Und nun viel Spaß, es könnte dein letzter sein!".
Dexter trat das Spiel furchtlos als erster an. Alle seine Zahlen waren weit entfernt von der jeweiligen Zahl außer die letzte wo er eine 11 würfelte. Daleone wagte es als zweite. Bei ihr waren alle Zahlen weit entfernt von dem jeweiligen Teilstück. Draco hatte drei Mal Zahlen, die nur um eine Augenzahl daneben lagen. Als er drüben ankam konnte man seinen Schweiß auf der Stirn sehen. Diana ging als letzte. Auch bei ihr war es einige Male knapp aber keiner der Helden hatte das Spiel verloren.
Die Helden gehen den Gang weiter zum großen ovalen Raum auf ihrer Karte. Sie blicken in einen hohen Gewölbesaal. In der gesamten Westhälfte des Saals ist ein Schatzhaufen aufgetürmt. Krüge, Becher, Pokale, Armreifen, Ringe, Perlenketten, Schmuckwaffen, Figurinen, Kronen und Diademe schimmern und blinken im Silberlicht. Der südliche Teil des Schatzberges besteht zum größten Teil aus "Rädern", jenen legendären Zehndukatenstücken aus Baliho, die heute als Zahlungsmittel nicht mehr gebräuchlich sind. Allein der Wert der Räder dürfte mehr als eine Million Dukaten betragen. Die Helden legen die Glaskugeln weg und gehen durch den Eingang. Nahe beim Eingang des Schatzraumes sitzt die vermummte Statue, die den Helden bereits aus dem ersten Raum bekannt ist. Diesmal bewegt sie sich wie ein Mensch aus Fleisch und Blut. Geistesabwesend, ohne auf die eintretenden Helden zu achten, spielt die lebende Statue mit einer Miniaturstadt, die auf einem Tisch vor ihr aufgebaut ist. Sie schiebt kleine Figürchen durch die Straßen. Gelegentlich entfernt sie eine Figur aus dem Spiel und lässt sie auf den Boden fallen. Solche Figürchen beginnen, während sie stürzen, wild zu zappeln. Dort, wo sie auf den Saalboden prallen, bildet sich rasch ein kleiner roter Fleck. Endlich wendet sich die Statue den Helden zu und fragt: „Wisst ihr eigentlich, wo ihr euch befindet?“. Die Helden antworten das dies der Orkenhort sei und das Phex wohl über diesen Schatz hier wacht. Die Statue lächelte und antwortete: „So, nun habt ihr den größten Schatz Aventuriens, die Augenfreude des Gottes Phex erblickt. REICHT EUCH DAS?“. Bei den letzten Worten der Statue verwandelt sich die Stimme in einen peitschenden Donnerschlag. Alle Helden werden von einer Sturmböe erfasst und durch den Raum gewirbelt. Leicht verletzt rappelten sie sich wieder auf. Diana ergriff sofort das Wort und wiedersprach der Statue. Sie haben alle seine Fallen und Rätsel überwunden. Außerdem haben sie ihr Leben bei einem Würfelspiel in die Waagschale gelegt. Das alles sollte doch eine Belohnung wert sein. Die Statue antwortete wieder normal: „Ihr lasst euch nicht leicht ins Boxhorn jagen, ihr besitzt offenbar, was ein Dieb vor allem braucht, kaltes Blut. Hier, nehmt meine Geschenke!“.
Der Boden vibriert unter den schweren Schritten der Statue, als diese zum Schatzhaufen geht, um einige Gegenstände aus dem blinkenden, flimmernden Wirrwarr zu ziehen. Draco bekam ein dickes Buch, auf dem vorne und hinten jeweils eine Fratze abgebildet war. Seitlich hatte es ein Schloss und es waren mehrere Sätze in Zhayad zu erkennen. Diana bekam eine kleine Truhe, die aber relativ leicht zu tragen war. Auch auf dieser Truhe waren zwei Fratzen abgebildet. Dexter bekam zwei Schwerter, die an einen Anderthalbhänder angelehnt sind. Die Schwerter steckten in völlig schwarzen Scheiden. Auf jedem Schwertknauf war jeweils eine Fratze abgebildet, ansonsten waren Die Griffe und Scheide nicht verziert. Dexter konnte selbst mit voller Kraft die Schwerter nicht aus den Scheiden ziehen. Daleone bekam von der Statue eine kleine schwarze Box. Auch diese war verschlossen, hatte jedoch keine zwei Fratzen außen drauf. Die Helden sahen noch zwei andere Gegenstände im Schatzberg liegen welche zwei Fratzen abgebildet hatten. Sie fragten die Statue warum sie nur solche schlichten Gegenstände bekamen, die sie derzeit nicht Mal öffnen konnten. Die Statue antwortet forsch: „Diese Gegenstände umgibt ein Geheimnis so wie euch selbst! Ich dachte mir das passt doch gut zusammen und außerdem wollte ich diese schmucklosen Stücke sowieso loswerden.“, ein dröhnendes Lachen ertönte: „Nun verlasst meine heilige Stätte bevor ich es mir anders überlege!“.
Die Helden gehen aus dem Gewölbesaal und den Gang weiter entlang. Sie kommen zu einer Tür, die einfach aufgeht, aber als sie sich hinter ihnen schließt lässt sie sich nicht mehr öffnen. Die Helden kamen aus einer Felsspalte wieder ans Tageslicht und schauten Richtung Norden. Hinter sich sahen sie die sechs einzelne Felstürme. Daleone meinte das es nicht mehr weit bis nach Enqui sein kann. Die Helden hatten die ganze Nacht nicht geschlafen und errichteten erst Mal ein Lager. Jeder von ihnen untersuchte noch seine Gegenstände, aber niemand konnte etwas herausfinden außer Draco der die ersten Zhayad Zeichen übersetzte.
Am nächsten Morgen machten sich die Helden auf den Weg Richtung Enqui. Im Gegensatz zu den letzten Tagen war dieser Marsch recht langweilig. In Enqui angekommen wartete schon Hetfrau Garhelt auf sie. Die Helden fertigten mit ihren Notizen, Karten und beschreibenden Dokumenten ein ordentliches Sammelwerk über das Orkland an. Nahema, Ohort und den Orkenhort erwähnte sie dabei natürlich kein einziges Mal. Das Buch in das Draco immer geschrieben hatte durften sie behalten unter der Bedingung das die Helden Garhelt interessante Entdeckungen auf ihren Reisen zukommen lassen würden.
An diesem Abend saßen die Helden wieder allein in einem Langhaus und tranken Honigbier. Lange diskutierten sie noch was sie da alles entdeckt hatten aber auch in dieser Nacht waren die Herdfeuer heiß und so fielen schnell die Kleidungsstücke.
FSK18
Diana wollte das Draco sie so nahm wie er das Echsenweib genommen hatte und setze sich auf ihn drauf. Daleones Blick verzauberte Dexter so sehr das er sie direkt über den Tisch beugte und ihr Kleid von hinten aufriss. Außerhalb des Langhauses konnte man das Liebesspiel der vier noch Stundenlang hören.
Weiter geht es mit einer Zwischensequenz im Elfenland.