Viertel von Eintracht: Die Arena

Eintracht ist zum Zufluchtsort vieler Rassen und Wesen geworden und man mag auf den Straßen den fremdartigsten Wesen begegnen und darüber begeistert sein. Aber es gibt unter diesen Rassen auch eine Partei, die trotz der Toleranz der Megametropole noch immer mit Vorurteilen kämpft: die Halb-Orks. Aber selbst diese haben es in den Jahren geschafft, sich ein eigenes Viertel zu erschaffen mit allem, was sie ausmacht – im Guten wie im Schlechten.



Beschreibung

Das Viertel ähnelt heute einer Mischung aus orkischer Kultur und moderner Zivilisation. Neben maroden alten Gebäuden stehen Hordenzelte, aber auch Gebäude in einem neuen Baustil, der mit orkischen Mustern ausgestattet ist und den eben erwähnten Zelten etwas ähnlich sieht. Deshalb haben diese Gebäude hier kegelförmige Dächer, rote Wände und mit Symbolen ausgestattete Banner. Letztere zeigen auch oft den Bewohner oder den Zweck des Gebäudes an.

Der Großteil der Straßen läuft auf die Arena zu, sodass sie wie in der Mitte eines Spinnennetzes liegt. Dabei sind diese Hauptstraßen ziemlich sicher, vor allem weil die Adepten der Doppelhand hier für Ordnung sorgen. Die Nebenstraßen hingegen werden von den Banden (oder besser gesagt Stämmen) beherrscht und bilden einen Zufluchtsort für halb-orkische Verbrecher. Und weil diese in der Dunkelheit gut sehen können, sind diese Nebengassen nur schwach erleuchtet.


Geschichte

Das Zentrum des Viertels bildet die Arena. Diese wurde vom Patron Malacar, einem Pyrier, errichtet. Er hatte mit den alten Würdenträgern der Stadt folgenden Vertrag geschlossen: Die Schwerverbrecher der Stadt sollten hier um ihr Leben kämpfen, gegen Bestien und gegeneinander. Die Würdenträger bekamen dafür einen Gutteil der Einnahmen und alle waren zufrieden. Dann aber stellte sich heraus, dass es nicht billig war, sich immer wieder neue fremdartige Wesen zu besorgen, beziehungsweise dass die Anwerbung von Halb-Orks einfacher war. So bildete sich um die Arena ein Wohnviertel von Zelten und elendigen Hütten. Einige Halb-Orks schafften es auch, in die umliegenden Häuser zu ziehen. Dafür mussten allerdings viele Halb-Orks ihr Geld zusammenlegen und so konnte eine Wohnung sehr viele Bewohner haben. Schließlich erhielten auch einige erfolgreiche Halb-Orks der Arena die Erlaubnis, neue Gebäude für sich zu errichten und sie taten das direkt an der Außenmauer der Arena, sodass diese Gebäude mit der Zeit die Mauer um die Zuschauerränge bildeten.

Mit der Zeit sammelten sich hier auch Preiskämpfer anderer Rassen. Da aber die Arena immer beliebter wurde, zogen auch Geschäfte und Gasthäuser in die Umgebung der Arena ein und vertrieben die hier wohnenden Halb-Orks. Diese mussten dann entweder auf der Straße leben oder aber die Mauer um die Arena herum vergrößerte sich, weil die Champions sie einfach als dauerhafte „Gäste“ aufnahmen. Durch die explodierenden Mietpreise von Fremdenzimmer konnten auch die externen Preiskämpfer keinen Platz zum Schlafen finden und ließen sich deshalb auf dem Ambossplatz nieder, wo eine Menge Metallwerkstätte ihr Zuhause hatten. Mit der Zeit verdrängten die Zelte der Kämpfer den Markt und der Ort wurde bald darauf „Schwertplatz“ genannt. Außerdem fanden sich in die Gemeinschaft der Kämpfer auch immer mehr Söldner ein, die hier eine ähnliche Mentalität fanden. Man tauschte sich über Kampfstrategien und dergleichen aus und hatte jetzt einen Ort, wo man gefunden werden konnte. Das war von Vorteil, denn zu jener Zeit kämpften viele Parteien der Stadt zum Teil offen auf den Straßen, sodass eine große Nachfrage nach Söldnern herrschte. Aus dieser Situation heraus erklärten die Söldner auch den Schwertplatz und das umliegende Gebiet (die Arena und die umliegenden Straßen) zu einer Zone des Friedens, in der kein Söldner gegen den anderen die Waffe erheben durfte, außer zu Schau- und Übungskämpfen. Das setzten sie auch erfolgreich durch, denn ihre Patrouillen waren sehr gut organisiert und gefürchtet.

Danach geschah am ehemaligen Ambossplatz der Hammeraufstand. Denn die ansässigen Zwerge fühlten sich unter den „Schmutzspeicheln“ – also den Halborks – nicht sehr wohl, was auch zu einer immer stärkeren Ablehnung gegen die Halb-Orks führte. Ein charismatischer Anführer namens Frori Donnerstimme sorgte letztlich für einen blutigen Aufstand in dem Viertel. Das sollte als die Nacht von Klinge und Hammer in die Stadtgeschichte eingehen. Dabei wollten die zwergischen Schmiede die Halb-Orks aus dem Viertel vertreiben und nutzten ihre Werkzeuge. Die Nacht endete ohne einen Sieger. Das Ergebnis war aber, dass sich der größte Teil der Zwergenschmiede in die Unterstadt zurückzog und die Zwergensöldner mit dem „Blutigen Hammer“ eine eigene Söldnerorganisation gründeten.

Mit der Ankunft der beiden Helden änderte sich vieles in der Stadt und so auch in der Umgebung der Arena. Vor allem war es nicht mehr erlaubt, Verbrecher auf diese Art zum Tode zu bestrafen – und nebenbei die Massen zu unterhalten. Als der Herr der Arena diese Geschäfte heimlich fortführte, wurde er ins Gefängnis geworfen. Die Arena gehörte daraufhin lange Zeit niemandem. Außerdem sorgten sich die Helden um die Ordnung in der Stadt und sahen bei den Bewohnern des Schwertplatzes eine gute Grundlage für Sicherheit in diesem Viertel. So gaben sie den führenden Söldnern etwas Geld und stellten sie als die lokale Wache an. Dieser Vertrag der Schwerter gilt noch heute. Trotzdem waren die Probleme mit den Stämmen nicht erledigt: Als Reaktion auf die Nacht von Klinge und Hammer umarmten sie ihren bestialischen Anteil noch mehr. Zwar waren nach diesem Ereignis auch viele der Halb-Orks geflohen, aber ein Teil der Stämme fühlte sich in der Stadt zu Hause. Und auch den wenigen Luxus, den sie in der Stadt hatten, wollten sie nicht zurück lassen. Außerdem weil der größte Teil der Söldner immer noch Halb-Orks waren, hielten sie sich zurück, ihre wilderen Brüder in den Gassen anzugreifen. Dadurch blieben die Nebengassen immer noch gefährlich.

Dennoch war diese Zeit erstaunlich friedlich und damals gründete sich auch die einzige Magiergilde dieses Viertels und der Halb-Orks. Die Gilde des Wunderschleiers entwickelten sich mit der Fürsorge für die Armen des Viertels im Allgemeinen und die unterdrückten Halb-Orks im Speziellen, beinahe unfreiwillig zu einem großen Machtfaktor in der Arena.

Die letzte Veränderung brachten zwei Brüder, die mit ihren Philosophien die das Viertel jetzt für immer verändern werden. Auf der einen Seite steht Glezak der Flüsternde, der eine Philosophie lehrt mit dem Ziel, die beiden Wesen im Inneren eines Halb-Orks ins Gleichgewicht zu bringen. Auf der anderen Seite möchte sein Zwilling Rufus der Brüllende die innere Stärke umarmen und damit alle Halb-Orks zu ihrer wahren Stärke bringen.


Orte


Die Arena

Aussehen und Geschichte

Diese Arena ist ein leicht abgesenkter Platz, der von Zuschauerrängen umgeben ist. Unter diesen Zuschauerrängen befinden sich Räumlichkeiten. Früher dienten sie zu unterschiedlichen Zwecken. Unter anderem waren hier die Zellen der unfreiwilligen Gladiatoren und der Bestien, aber auch die Zimmer und Wohnungen der Organisatoren und Helfer. Heute haben sich hier die Adepten heimatlich eingerichtet. Unter dem Boden der Arena befanden sich weitere Gänge, aber deren Zugänge sind bis heute nicht gefunden worden und es heißt, dass Patron Malacar hier gemeinsam mit Alchemisten versuchte, neue Ungeheuer zu züchten…

Um die Zuschauerränge herum wurden von den Halb-Orks Gebäude errichtet. Am Anfang war das nur den Champions erlaubt. Später errichteten auch gewöhnliche Halb-Orks ihre Gebäude hier, sodass diese Mauer aus Häusern sehr zusammengewürfelt wirkt.

Als Patron Malacar ins Gefängnis geworfen wurde, versteckten sich hier viele Banden, bis sich der Orden der Doppelhand an diesem Ort niederließ. Dabei vertrieben sie nicht alle der Banden, sondern überzeugten diese von ihrer Philosophie. Dieser Orden wurde von Glezak dem Flüsternden gegründet und angeführt, der auch die aktuellste Veränderung an den Gebäuden anbringen ließ: Große offene Flächen auf den Dächern, damit die Adepten über dem Panorama der Stadt meditieren können.


Die Adepten der Doppelhand

Der Orden nennt sich Adepten der Doppelhand, weil es die neue Denkweise und Lehre von Glezak dem Flüsternden darstellt. Das Wort Adepten soll implizieren, dass alle Anhänger Schüler sind – und es immer bleiben werden. Denn genau so bleibt der Ork immer ein Teil in den Knochen eines Halb-Orks. Glezak selbst wird zwar oft „Meister“ genannt, aber er selbst lehnt diesen Titel immer mit großer Entschiedenheit ab. Der Begriff Doppelhand weist darauf hin, dass sie im Grunde mit zwei verschiedenen Methoden durch die Welt gehen müssen: Der Hand einer Bestie und der Hand eines Humanoiden. In dieser doppelten Hand sind beide vereinigt.

Diese Dualität ist sinnbildlich auch in der Stadt widergespiegelt, über der sie meditieren. Die Metropole als ein Beispiel dafür, wie Ordnung und Chaos nebeneinander existieren können. Oder, um den Meister selbst zu zitieren: „Ihr seht hier gerade Straßen, Regeln, denen viele folgen, auf der anderen Seite aber auch Ruinen und Korruption. Und dennoch steht die Stadt. Aber seht es auch von der anderen Seite: Denn obwohl man der Ordnung den Vorzug geben sollte, so ist doch absolute Ordnung steril und gnadenlos, während das kleine Chaos überall für die Spannung sorgt, die das Leben ausmacht.“

Diese Philosophie des Dok (orkisch für „zwei“) enthält neben diversen Denkspielen und Weisheiten auch Regeln zur Meditation und zum Kampf.

Dafür ist Meditation und Ruhe wichtig, um in eiserner Selbsdiziplin die „Inneren Klauen“ wie Glezak es nennt, unter Kontrolle zu bekommen. Dazu gehören auch das Ablegen von Dingen, die in einem diese wilden Gelüste auslösen können. Das kann sehr individuell sein. Der eine Adept fastet viel, weil er weiß, dass, wenn er isst, man das eher als wildes Fressen bezeichnen könnte. Ein anderer zieht sich komplett in die Isolation zurück, damit niemand Opfer seiner blutigen Wut wird. Insgesamt neigen die Adepten aber alle bis zu einem gewissen Grad zu einer Art freiwilligen Armut, auch und obwohl Glezak Genüsse und ein schönes Leben nicht unbedingt ablehnt (er selbst ist zum Beispiel ein echter Kenner von diversen Weinen).

Auf der anderen Seite dieser inneren Ruhe steht aber noch der orkische Teil. Und dieser, so meint Glezak, braucht auch ein Ventil, welches man am besten im Kampfe findet. Deshalb lehrt er seine Schüler Scheinkämpfe, die in der Arena aufgeführt werden. Dabei verdient der Orden durch Eintrittspreise noch etwas Geld. Die Adepten nehmen auch in echten Kämpfen teil, welche aber nur zum Frieden dienen sollen. Das heißt, sie beschützen Leute vor den Angriffen der Stämme in den Gassen oder stellen Verbrecher, wenn sie ihrer habhaft werden. Und weil sie das im umliegenden Viertel machen, geraten sie in Konkurrenz mit den Söldnern – vor allem weil die Adepten es umsonst machen. Denn die Söldner leben nicht nur von den Zuwendungen der Stadt, um hier für Ordnung zu sorgen, oft genug werden sie auch von gewöhnlichen Leuten als Leibwächter eingestellt. Die Stämme in den engen Gassen wiederum sehen die Adepten als ultimative Antagonisten, weil sie ihre Wildheit unterdrücken.

Übrigens wird die Arena einfach nur „die Arena“ genannt. Sie hat nie einen Namen getragen und hat auch mit den neuen Besitzern keinen bekommen. Das kommt daher, dass die Arena zu der Zeit, als darin noch die Verbrecher ihre letzten Momente verbracht hatten, einer der beliebtesten Orte zum Vergnügen war und es viele aus der Stadt dorthin zog. Weder der Patron der Arena, noch die Herrscher der Stadt bemühten sich um einen Namen. Außerdem war es lange Zeit der einzige Ort dieser Art. Das führte letztlich auch dazu, dass das ganze Viertel nach diesem einen Gebäude benannt wurde.


Der Schwertplatz

Dieser Platz war einmal ein Eisenmarkt, vor allem weil hier auch viele Zwergenschmiede ihren Sitz hatten. Das hat sich inzwischen geändert.

Auf diesem Platz stehen die vielen Zelte der hier anwesenden Söldner. Dass sie in Zelten wohnen müssen, ist inzwischen mehr eine Tradition, vom Anfang her, als sich hier die ersten Söldner niederließen. Außerdem ist es praktisch, weil die Bewohner ständig wechseln.

Organisiert werden die Söldner von den sogenannten drei Siegelträgern, die diesen Namen tragen, weil sie den Vertrag mit der Stadt bewahren. Sowohl wortwörtlich das Dokument, als auch die Durchsetzung desselben. Sie sorgen dafür, dass jeder Söldner einmal die Patrouillen durch die Straßen erledigt. Zu den weiteren Aufgaben gehört es auch, Streitigkeiten beizulegen, weil insbesondere die halb-orkischen Söldner gerne aneinandergeraten. Deshalb ergibt es sich, dass einer der Siegelträger der Stärkste aller Söldner ist. Der zweite Träger ist ein von den Drachenhexern ernannter unter den Kämpfern, der den Kontakt zwischen den Parteien herstellt. Der dritte Siegelträger wiederum wird von den beiden restlichen Siegelträgern ernannt. Dieser hat zwei Stimmen, sodass er etwas mehr Macht bekommt. Das eigentliche Ziel darin war, ihn damit zum Vertreter für die restlichen Söldner zu machen. Diese Idee war damals zu vielen Beratungen entsprungen und war wohl nicht die weiseste Entscheidung, die getroffen werden konnte. Aber wie sagt das Sprichwort: Selbst der Adler kann schlecht sehen, wenn er zu hoch fliegt. Und damals verließen die Minister und Berater der Herrscher ihre Paläste kaum noch.

Die ehemaligen Zwergenschmieden des Platzes werden inzwischen von diversen Halb-Orks betrieben, die eben wegen ihres Geschäftes, Waffen zu reparieren und zu verkaufen (und das zu günstigen Preisen), mit die Reichsten und angesehensten Bewohner innerhalb des Viertels sind. Oft stellt einer von ihnen die Vertretung beim Steinernen Gestühl, also jenem Kronrat der Drachen.

Die verantwortlichen Patrouillen tragen als Erkennungszeichen Stirnbänder mit dem Symbol der Zwei Drachen.


Die vier Hauptstraßen

Direkt von der Arena weg führen vier Straßen wie Speichen eines Rades. Diese sind inzwischen nach den vier Waffen benannt, die ein Gladiator in der Arena tragen durfte:

Die nordwärts führende Speerstraße ist der Weg in das Stadtzentrum und dementsprechend die meistgenutzte Straße. Deshalb wird diese Straße am besten überwacht.

Der Schwertplatz liegt in der östlichen Doppeldolchstraße und ist quasi das Geschäftszentrum des Viertels. Auch wenn diese Geschäfte sich kaum auf die anderen Viertel beziehen, wegen der nach wie vor vorhandenen Angst vor den Halb-Orks. Es gibt kaum Waren, die das Distrikt selbst verlassen.

Im Süden liegt die Axtstraße und diese ist mit Abstand am unsichersten. Im Grunde ist sie im Gegensatz zu den anderen Haupstraßen unter der Kontrolle diverser Stämme.

Zuletzt führt die Klauenstraße nach Westen. Der Name kommt daher, dass in der Arena auch Rassen auftraten, die mit natürlichen Waffen kämpften. Während der Nacht von Klinge und Hammer wurden viele der Gebäude zerstört, sodass hier heute der Ort ist, der am frischesten aussieht. Hier kann man die eigene Architektur der Halb-Orks am deutlichsten sehen (siehe Beschreibung). Außerdem ist hier der Sitz der lokalen Magiergilde, dem Wunderschleier, der Westturm mit seiner etwas eigentümlichen Architektur.



Die reißenden Gassen

Die kleineren Straßen zwischen den vier Hauptstraßen werden von vielen kriminellen Gangs beherrscht. Diese bestehen naturgemäß vor allem aus Halb-Orks. Diese bezeichnen sich oft selbst als Stämme und geben der dunkleren Seite ihres Charakters nach. Dabei gibt es ein weites Spektrum: Das kann von einfachen Schlägerbanden bis zu großen Gruppen gehen, die von Häuptlingen angeführt werden.

In letzter Zeit hat aber der Halb-Ork Rufus der Brüllende, der Bruder des Meisters der Adepten, dafür gesorgt, dass sich die Stämme mehr auf ihr inneres Monster und ihre Stärke konzentrieren. Er schafft es allmählich, alle Stämme zu vereinen. Seine Ziele dabei sind unbekannt, aber sie sind mit Sicherheit nicht gut für Eintracht.


Westturm

Die zwei unteren Etagen dieses alten Turms sind rund und aus grauem Stein, während die fünf Etagen darüber viereckig und mit rotem Stein verziert sind. Das Dach ist kegelfömig und mit weißen Ziegeln gedeckt. Wie bei vielen Gebäuden in diesem Viertel hängt auch hier ein großes Banner an der Front. In diesem Fall erklärt es, dass hier die Magiergilde des Wunderschleiers ihren Sitz hat.


Kurzbeschreibung der Wunderschleier-Gilde

Aus unbekannten Gründen fließt in weiblichen Halb-Orks ungewöhnlich oft die Magie, wodurch es unter ihnen viele mit der Arkanen Blutlinie gibt. Einige Gelehrte bauen darauf die Theorie, dass nicht alle Halb-Orks auf natürliche Weise entstanden sind, sondern dass ein Teil der Rasse durch Magie entstanden sein muss.

Diese Theoreme sind den Schleierinnen schlichtweg egal. Sie haben es geschafft, sich als offizielle Magiegilde zu etablieren.


Geschichte

Die Anfänge der Gilde liegen bei einer Reihe von halb-orkischen Hexenmeisterinnen, die sich zusammentaten, um mit ihren Kräften dem Viertel zu helfen. Sie legten Schleier an, weil es zu jener Zeit strenge Vorschriften bezüglich der Magie gab. Unter anderem war es nur bestimmten Rassen erlaubt, Magie auszuüben. Als diese Gesetze gelockert wurden, renovierten die Hexenmeisterinnen einen zerfallenen Magierturm und gründeten die Gilde des Wunderschleiers.


Traditionen und Philosophien der Gilde

Aus Tradition tragen sie die bodenlangen, orangenen Schleier noch heute. Auch nennen sie sich untereinander immer nur Ältere / Jüngere Schwester (manchmal auch Bruder, denn Männer sind auch erlaubt, auch wenn diese selten das Talent haben). Dabei ist mit Älter gemeint, dass sie in der Hierarchie über dem Sprechenden stehen. Erkennen kann man das an der Komplexität der Verzierungen auf dem Schleier. Die Erste Schwester zum Beispiel trägt als Gildenmeisterin auf ihrem Schleier ein Abbild des Viertels aus der Vogelperspektive, in dem es viel zu entdecken gibt. Die Kleinen Schwestern auf der anderen Seite, die gerade erst in der Gilde aufgenommen wurden, tragen nur einfache Linienmuster auf ihren Schleiern.

Gelder sammelt die Gilde nicht, wie man erwarten würde, ausschließlich durch Spenden, sondern auch dadurch, dass sie beim Orden magische Gegner in den Schaukämpfen stellt. Das bringt dem Orden selbst mehr Zuschauer und die Gilde bekommt einen Teil des Geldes. Aber auch die Söldner suchen bei der Gilde häufig Unterstützung gegen magische Gegner. Dabei beteiligen sich die Hexenmeisterinnen nie direkt, geben jedoch oft Ratschläge oder besorgen magische Gegenstände – gegen bare Münze, versteht sich.

Eine weitere wichtige Rolle, die die Gilde im Viertel spielt, ist, dass sie zu einem vitalen Faktor in der halb-orkischen Gemeinschaft wurde. Ihre Taten sorgen dafür, dass sich die Bewohner des Viertels wirklich als große Familie fühlen und sie führte auch viele Regeln und Traditionen ein, die für das Viertel und damit für die eher friedliebenden Halb-Orks einzigartig sind. So sind die Schleierinnen inzwischen auch für Hochzeiten verantwortlich, geben seelsorgerische Ratschläge und vertreten das ganze Viertel nach außen hin.

Dieses zeigt sich auch darin, welchen Vertrauten sie sich normalerweise wählen. Dies ist die Katze, weil sie in den Augen der Halb-Orks mit ihrer Verspieltheit und ihrer Zutraulichkeit positive Aspekte hat. Des weiteren können sich die Halb-Orks auch damit sehr gut identifizieren, dass die Katze plötzlich launisch werden kann und die Krallen ausfährt. Dieser zweite Aspekt zeigt sich bei den Schleierinnen in einer gewissen Wehrhaftigkeit, die man in diesem Viertel, trotz allem Dienst, haben muss. Und gerade diese Krallen werden mit der Ankunft der Halb-Ork-Zwillinge mitunter verstärkt: Die Gilde hat begonnen, sich in zwei Flügel zu spalten.

Der Blutige Schleier meint, auch durch Gewalt das Gute durchsetzen zu können. Dabei schleudern sie Magie gegen die Stämme, aber manchmal auch gegen Söldner. Besonders radikale unter ihnen stehen aber den Stämmen näher und wollen ein Viertel ausschließlich für Halb-Orks, um hier einen Bereich ohne Diskriminierung zu schaffen.

Auf der anderen Seite ist der Ehrwürdige Schleier, der zu Altruismus neigt, auch in Form von Heilungen und praktischer Hilfe. Dabei glauben viele dieser Schar, dass sie mit gutem Beispiel voran gehen sollten, um andere mit ihrem Auftreten zu verändern. Hier ist unter ihnen oft auch ein gewisser Grad an Naivität auszumachen.


Zum Eisernen Krug

Diese Taverne liegt in der Speerstraße und fällt vor allem durch die drei bulligen Wächter auf, die davor stehen und die Waffen der Eintretenden konfiszieren. Außerdem finden an der Bar momentan Umbauarbeiten statt, um das Äußere etwas moderne aussehen zu lassen.

Der Wirt dieser Taverne ist der Halb-Ork Ein-Auge-Erk, ein ehemaliger Meisterschütze. Mit seiner Söldner-Karriere war es vorbei, als er in einem Ringkampf mit einem Eiswurm eines seiner Augen verlor. Danach zog er sich auf den Schwertplatz zurück, wo er als einer der Siegelträger seinen Dienst tat. Und jetzt hat er sich vor einem Jahr in einer ehemaligen Schmiede zur Ruhe gesetzt und hier den Eisernen Krug eingerichtet.

In weiser Voraussicht ob des rauen Umgangstons unter den Söldnern und ihrem Hang zu dem billigen Bier, das er hier ausschenkte, brachte er kaum Möbel in den Raum. Der Tresen ist eigentlich das einzige dauerhafte Möbelstück darin. Die Krüge selbst sind auch deshalb aus Metall, weil die Waffen vor der Tür gelassen werden müssen und wenn man Tonkrüge als Waffen missbraucht, zerbrechen sie leicht.

Aber der Ort ist nicht nur deshalb die erste Anlaufstelle für die Söldner. Im Hinterraum gibt es ein Besprechungszimmer, das mit vielen Memorabilien Ein-Auges ausgestattet ist und in dem man sich zu privaten Feiern, aber auch zu Besprechungen treffen kann. Das kostet zumeist nichts, wenn Ein-Auge in den Personen tapfere und erfahrene Kämpfer erkennt.

Außerdem hat es sich so ergeben, dass Söldner anderer Rassen meistens, bevor sie zum Schwertplatz geschickt werden, zuerst hierher kommen und der alte Söldnermeister sie unter sein einsames Auge nimmt. Das kann durchaus über die weitere Stellung als Söldner in der Stadt entscheiden. Aber Ein-Auge sagt auch immer: „Ein großer Drache hat immer als kleines Würmchen angefangen.“ und gibt damit auch Anfängern eine Chance.


Ottokars Schmiede

Diese kleine Schmiede soll als Beispiel für die vielen kleinen Schmieden am Schwertplatz dienen:

Ottokar ist ein sehr junger Schmied, der erst vor kurzem diese Schmiede von seinem Vater geerbt hat. Er ist zwar ein Meister des Handwerks und bei seinen Reparaturen sieht man kaum, dass die Stücke kaputt waren, aber seine Sozialkompetenz gleicht der einer Kartoffel. Er ist zufrieden damit, Dinge zu reparieren, Geld dafür zu bekommen und möchte ansonsten einfach nur in Ruhe gelassen werden. Weil seine Obsession mit dem Handwerk kaum Raum für Alltäglichkeiten lässt, sieht eine Schleierin regelmäßig nach ihm: Mazon gehört dem Blutigen Schleier an und kümmert sich aufopferungsvoll um den jungen Halb-Ork.


Die Treppengasse

Die Treppengasse ist eine lange Treppenflucht, die beinahe den gesamten südwestlichen Teil des Viertels nach oben führt. Diese Gasse ist ungewöhnlich schmal und lässt sich – selbst wenn man es darauf anlegt – sehr schwierig finden. Die Wände in der Gasse sind meist nur fensterlose Rückwände der Häuser – wenn es doch Fenster gibt, so wird durch sie der Müll hinausgeworfen. Auch das Schmutzwasser fließt hier oft ab.

Als die Herren dieser Gasse sehen sich die Halb-Orks aus dem Stamm der Rattenreißer, einer großen Gruppe, die sich unter Rufus dem Brüllenden als Hochhäuptling geeinigt haben.

Ehemals waren es viele Stämme und Banden, aber der Brüllende schaffte es, sie unter seinen Zielen zu vereinen – oder besser, unter seinem Charisma. Denn mit seinen Zielen ist er eher vage. Er spricht oft von Aufstand, Gerechtigkeit und dem wahren Wesen im Herzen jedes Halb-Orks, aber etwas Konkretes kommt kaum von seinen Lippen. Interessant ist: Wenn er auch all diese Halb-Orks offiziell in einem Stamm vereinigt hat, so lässt er doch die ursprünglichen Häuptlinge als Unterführer bestehen und versucht, alle Traditionen der Stämme zu erhalten und zu verbinden.

Der Hauptsitz des Hochhäuptlings liegt ganz oben an den Stufen auf einem kleinen Platz, wo er auf einem zerfallenen Brunnen seinen Thron errichtet hat. Die umliegenden Eingänge zum Platz hat er zum Teil zumauern lassen und über dem Platz ein Zeltdach errichtet. Des weiteren sammelt er um sich wertvolle Beute und Ehrengeschenke, aber auch mumifizierte Körperteile von Gegnern. Das alles arrangiert er aber so geschickt, dass es nicht wie ein Chaos wirkt, sondern wie ein opulent ausgestatteter Thronsaal.


Gerüchte im Viertel

  • In den Gassen treibt sich jemand herum, der Halb-Orks hinterrrücks erschlägt und ihre Schädel zu Brei zertrümmert. Man nennt ihn den Eisernen Schatten.

  • Einige Blutige Schleierinnen sollen sich als Beraterinnen diversen Stämmen angeschlossen haben.

  • Es heißt, bald soll ein Gelehrter einer Architektenakademie vorbei kommen und sich von dem „Flair“ inspirieren lassen. Wenn du mich fragst, stellt der sich vor viele Probleme.



Ich danke einem Freund für das Probelesen des Textes. :thumbsup: War eine besch..eidene Arbeit bei meinem Schreibstil. Vor allem meiner Neigung, während des Schreibens den Anfang des Satzes zu vergessen.

Listen to your heart, listen to your brain, listen to the voices in your brain!


Alle Pahtfinder-Spieler bitte mal hier (ganz kurz) vorbeischauen. :)