Yulnacht-Gedanken: Wie groß soll Aventurien sein?

Yulnacht im Jahr 2418 nach der großen Schlacht


Versunken sitzt der Barbar an den vorbeifließenden Wassern der Gjalska. Heute hat er besonders viel Zeit, denn es ist Yulnacht, die längste Nacht des Jahres. Viel Zeit zum Nachdenken über die Götter und die Welt. Wie groß seine Welt wohl sein mochte? Aventurien wird sie in den Ländern des Südens genannt und sie umfasst die Größe von etwa 3000 x 2000 Meilen. Zu klein, behaupten viele. Wie groß soll Aventurien sein? Eine Frage, die wohl so alt ist wie der Fantasy-Kontinent selbst. Aber am besten lest ihr selbst.


1. Spielerische Freiheit vs. Spielerisches Erlebnis

Eines der Argumente für eine Streckung Aventuriens ist die spielerische Freiheit. Je mehr Platz Helden haben, um sich auszutoben, desto mehr Abenteuer können sie erleben.

Aber ist das wirklich der springende Punkt? Andere Rollenspiele kommen mit einer weitaus kleineren Welt aus (z.B. Legend of the Five Rings, Herr der Ringe). Dies kann also nicht das entscheidende Kriterium sein.


2. Realismus vs. Fantastischer Realismus

Vor allem Spieler, die auf Simulation großen Wert legen, sehen Aventurien in seiner derzeitigen Größe als zu klein an, weil unter erdähnlichen Bedingungen ein viel größerer kultureller Austausch stattfinden müsste. Wenn man davon ausgeht, dass ein Großteil der Kulturen über Pferde und andere Reittiere verfügt, müsste es eine Sache weniger Wochen sein, bis jeder auf jeden trifft. Im Extremfall hieße das, Fjarninger Barbar trifft auf horasischen Feinmechaniker, und dabei müsste es doch früher oder später zwangsläufig zum Austausch von Kulturtechniken kommen.

Auch die geringe Größe der Wüste Khom wird in diesem Rahmen immer wieder kritisiert: Verlaufen unmöglich bei den vielen Orientierungspunkten und Mini-Distanzen.

Dem gegenüber steht jedoch der fantastische Realismus: Dere ist nicht die Erde, sondern eben nur ein Abbild dessen. Die Tatsache, dass es sich bei „Dere“ um ein Anagramm von „Erde“ handelt, unterstreicht dies. Ja, es ist ähnlich, aber eben nicht das Gleiche. Warum sollten Horasier Fjarninger treffen? Wem es schwer fällt, diese Frage zu ignorieren, sollte sich mal fragen, wie sein Held oder seine Heldin so seine bzw. ihre Zahnpflege betreibt. Ich habe noch nie irgendeinen Helden – sei es SC oder NSC – mit Zahnbürste herumlaufen sehen. Warum? Weil wir es bewusst oder unbewusst ausblenden. Und das ist gut so. Vielleicht müssen wir es (wieder neu) erlernen, Dinge bewusst auszublenden. Und ja, das geht, - denke an die Zahnbürste!


3. Einschränkung der Kreativität vs. Herausforderung der Kreativität

Das stärkste Argument für eine Ausbreitung Aventuriens sehe ich darin, dass sich viele Spieler in ihrer Kreativität eingeschränkt sehen. Anders als beim ersten Argument liegt hier der Schwerpunkt nicht auf einem geographischen, sondern auf einem tiefer greifenden Aspekt. Aventurien ist zu klein, weil mittlerweile – überspitzt formuliert – jedes Dorf bis ins letzte Detail beschrieben ist. In Dorf w gibt es Taverne x, Tempel y, Großfamilie z.

Ein valider Punkt. Gleichwohl, so denke ich, müssen wir uns eingestehen, dass diese Freiräume, die Aventurien im Falle einer Streckung erhalten würde, über kurz oder lang wieder aufs Neue beschrieben würden. Machen wir uns nichts vor: Aventurien lebt davon, beschrieben zu werden. Und sowohl räumliche Grenzen (Myranor, Uthuria, Riesland, Tharun) als auch zeitliche Grenzen (Historia Aventurica, Faedhari, Dunkle Zeiten) halten diesen Prozess nicht auf. Die Wahrheit ist: Aventurien will beschrieben werden, und auch das ist gut so.


Fazit & Ausblick

Sollte Aventurien jetzt also entzerrt werden? Ich denke, ganz klar „nein“, aus den genannten Gründen. Allerdings gäbe es durchaus einiges, was wir alle tun könnten, damit es uns leichter fällt, damit zu leben. So sollten wir lernen, von manchen Denkweisen Abschied zu nehmen. Zunächst einmal von der Vorstellung, dass Realismus ein maßgebliches Kriterium für DSA ist (Zahnbürste!). Schwerer hingegen ist mir etwas anderes gefallen – mich von der Vorstellung zu lösen, dass mein persönliches Aventurienbild 1:1 mit dem offiziellen Aventurien übereinstimmen muss. Ja, das hat Stolz gekostet, aber auch das ist gut so. Zu erkennen, dass sich Aventurien nicht um mich und meine Vorstellungen dreht, empfinde ich als unheimlich bereichernd, weil ich mich somit selbst eher aus dem Mittelpunkt herausnehme und stattdessen mehr in Kompromissen denke. Diese sind vielleicht nicht perfekt, aber sie haben ein verbindendes Element, was die Gemeinschaft stärkt, was mir wichtig ist. Denn wenn ich keine Lust auf Gemeinschaft hätte, würde ich mir meine eigene Welt zusammenbauen.

An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass eine bestimmte Gruppe unter den engen Vorgaben einen besonderen Mehraufwand hat: Autorinnen und Autoren. Je komplexer die Welt beschrieben ist, desto größer muss die Recherche sein, was sicherlich den einen oder die andere abschreckt bzw. schon abgeschreckt hat. (Deshalb Respekt an alle, die sich nicht abschrecken lassen!) Ein Vorschlag, diese immense Komplexität (die bei einer Entzerrung nach kürzester Zeit wahrscheinlich noch komplexer wäre als zuvor) zu nutzen, wäre, bei der Gestaltung von Figuren (SCs oder NSCs) die Perspektive zu wechseln und Recherche über die eigenen Ideen zu stellen und nicht umgekehrt. Autoren historischer Romane arbeiten unter denselben Bedingungen, und zwar viele recht erfolgreich. Aventurien ist eine fantastische Welt, die ein erstklassiges Setting für eigene Plots (Intrigen, Wildnisreisen, Stadtabenteuer, philosophische Dispute etc.) liefert. Wieso diesen Kontinent nicht ebenfalls als historisch gewachsene Welt sehen? Was für Menschen gilt, gilt auch für Aventurien: Wahre Größe kommt von innen.

Zu guter Letzt sei allen Unkenrufen zum Trotz der Versuch gewagt, beide Seiten in einem Kompromiss zu vereinen. Dazu habe ich mir die Frage gestellt, was Rollenspiele mit einer „kleinen Landkarte“ so erfolgreich macht bzw. warum die geographische Größe dabei wohl nur eine untergeordnete Rolle spielt. Sowohl bei Legend of the Five Rings als auch bei Herr der Ringe gibt es viele Parteien, die gegenseitig im Clinch liegen. Auch Bernard Cornwell schafft es mit seiner Uhtred-Saga (historische Romanserie) sich im Wesentlichen auf Großbritannien zu konzentrieren, das nur ein Viertel der Fläche Aventuriens ausmacht. Auch hier gibt es viele Gegner, die im Prinzip alle für sich selbst und jeder gegen jeden kämpfen (und Uhtred das geschickt auszuspielen weiß). Und genau darin sehe ich den Punkt mit dem meisten Entwicklungspotenzial für DSA. Nehmen wir zum Beispiel die Thorwaler, die trotz mancher Raufereien und Intrigen im Großen und Ganzen eine Einheit sind. Hier wäre mein Vorschlag, dass sich Nordthorwal (mit der Hauptstadt Olport) unter dem Vorwand der Traditionsverwässerung vom Süden Thorwals lossagt. Und schon gäbe es jede Menge Potenzial für Seeschlachten, Zweikämpfe etc., ohne die Welt groß strecken zu müssen. Ähnliches könnte ich mir für die Orks (Orkland-Orks vs. Svellttal-Orks) vorstellen. Oder ein Gjalsker Haerad könnte die Herrschaft Niellyns infrage stellen. Um es auf den Punkt zu bringen: Aventurien könnte böser, unfriedlicher werden.


Doch zurück von Dere zur Erde. Auf diese trifft das genaue Gegenteil zu – sie könnte besser, friedlicher sein. Lasst uns im Kleinen damit beginnen. In diesem Sinne, frohe Yulnacht Weihnachten!