Meister sucht Rat - Bosskampf in DSA

Bosskämpfe in DSA kränkeln ja etwas. Leider geht damit viel Potenzial verloren. Das Problem ist einfach, dass die Seite, die mehr Aktionen hat, hauptsächlich den Kampf auch dominieren wird. Ich habe schon mal probiert, meiner Gruppe einen Boss zu servieren. Der Versuch scheiterte kläglich.


Dabei hätten Bosse den Vorteil, dass sie nur ein Kampfteilnehmer sind. Gutes Bossdesign ermöglicht die Vermeidung von Würfelorgien und einen spannenden Storyabschluss. Ich persönlich finde es lächerlich, wenn ich "Falor dem Schwarzmagier" noch ein paar Handlanger zur Seite stellen muss.


Was sind eure Ideen für Bosskämpfe? Habt ihr schonmal Erfahrungen damit gemacht? Oder kommt ihr, um die klassische Räuberbande vor mir zu verteidigen?

Comments 3

  • Ich habe in der Zwischenzeit 2 Kämpfe mit nur einem Gegner gestaltet.


    Beim ersten Mal war die Gruppe in einer verlassenen Mine, die sich später als Zwergenbinge entpuppt hat. Die Helden mussten die Mine dann schleunigst verlassen, weil ein Balrog von Pyrdacor verdorbener Erz/Feuerelementar sie verfolgt hatte. Immerhin haben nicht sie, sondern ein unvorsichtiger NPC dieses alte Übel befreit. Der Erzkommandant war ein Mitglied der Elementarstreitkräfte Pyrdacors, das von den Zwergen unter großen Verlusten in dieser Mine festgesetzt wurde. Bis zum jetzigen Tage. Durch meine Beschreibungen wie


    "Die Klinge gleitet durch den Arm des Erzkommandanten. Die Lava teilt sich unter der Schneide, doch nur Sekunden später verbindet sie sich wieder."


    oder


    "Der Erzkommandant richtet sich auf und sein Haupt mit äschernem Bart und funkenglimmenden Augen versengt die Baumkronen."


    oder auch


    "Er trägt ein Schwert in jeder Hand und sie brennen mit heißem Feuer. Ein jedes von ihnen ist so groß wie ein Elfengeschöpf."


    ist der Gruppe klargeworden, dass man sich mit dem Erzkommandanten besser nicht anlegt. Wir haben hierbei weniger nach den Kampf- als vielmehr den Verfolgungsjagdregeln gespielt, was aber nicht heißt, dass es keinen Kampf gab. Weil normale Waffen nichts gebracht haben, wurde der Erzkommandant vom Elfen unserer Gruppe mit Schneebällen beworfen. Das wurde regeltechnisch nach Wurfwaffen abgehandelt.


    Daraus habe ich gelernt, dass Gegner nicht immer in einem normalen Kampf Antagonisten sein müssen. Wenn man sie in einer Position der Stärke zeigt und es für die Gruppe auch ersichtlich ist, kann es schon zum Erfolg werden, diesem Wesen überhaupt zu entkommen. Gleichzeitig spornt man die Kreativität der eigenen Spieler an, indem man ihnen einen sehr starken Gegner vorsetzt.


  • Bei uns bauen sich die Endbosse über mehrere Spiele auf. So dass sie auch etwas Tiefgang bekommen. Dann gibt es mehrere Möglichkeiten ein zahlenmäßiges Gleichgewicht herzustellen. Man kann zum Boss noch einige Schergen dazu schicken, man kann den Boss mehrere Angriffe geben in einer Runde. Zum Beispiel war ein Kampf gegen ein riesiges Monster mit Skorpionschwanz. Dieses konnte in einer Runde schlagen, beißen und mit dem Stachel agieren. Gut finde ich auch die Idee von Zaubern. Ein Kampf gegen einen Halbgott lief so ab, dass dieser aus Stein das Ebenbild der Helden erschuf und die Gefährten dann gegen sich selber Kämpfen mussten. Die Steindoppler hatten die exakt gleichen Werte und Angriffe wie die Heldengruppe selber. Somit denke ich, dass es viele Optionen gibt, einen spannenden Bosskampf zu spielen.

  • Tja, wie du schon gesagt hast, die Seite mit mehr Aktionen gewinnt. Wenn dein Boss also nicht gerade ein Shruuf oder ein anderer Dämon mit ähnlich vielen Aktionen ist, wird es schwierig, wenn man dem Boss keine Handlanger zur Seite stellen soll. Die meisten Zauber etwa, welche die Auswirkungen von Zig unparierbaren Angriffen auf den Boss abfedern würden (eine Kombi aus dickem Armatrutz und Duplicatus etwa), führen dann auch wieder eher dazu, dass sich in einer Würfelorgie verliert.


    Ein wenig kann man die Situation eventuell verbessern, indem man den Ort der Konfrontation sorgfältig entwirft. Felsspalten, schmale Brücken (Du kommst nicht vorbei!), erhöhte Plattformen oder Galerien außerhalb der üblichen Waffenreichweite etc. können helfen einen Teil der üblichen Heldengruppe auf abstand zu halten. Auch mit Dunkelheit und anderen Umwelteinflüssen (Wind/Wasser/Hitze/Kälte/etc.) kann man ab und an spielen.


    Ansonsten kann man noch mit dem Kampfstil des Bosses arbeiten. Vor allem wenn dieser vorbereitet ist und seinerseits den Kampfstil der Heldengruppe kennt (hat er sie vielleicht beim Kampf gegen einen seiner Handlanger beobachtet?). Die Helden stürzen sich alle auf den Gegner um ihn mit unparierbaen Schlägen einzudecken? Gerade ein Boss der seinen Monolog halten will bietet sich doch für eine audio-visuelle Aurus Nasus Illision an. Und wenn alle auf einen Fleck stehen deckt man sie aus dem hinterhalt etwa mit einem Pandemonium oder einem anderen Flächenzauber (aber auch schon ein paar Pfeile mit so etwas wie Halbgift könnten eine Hledengruppe kurz erschrecken) ein (Schaden und Einschränkung der Bewegung).