Heiltrank
[...] Der Heiltrank kann wie der BALSAM SALABUNDE oder der HEILSEGEN jemanden von der Schwelle des Todes retten.
Typische Ingredienzien: Achat, Eidechsenschwänze, Goldstaub, Hämatit, Heilkräuter wie Einbeeren oder Wirselkraut, Malachit, Morgentau, Storchen- oder Ibiseier
Kosten der Ingredienzienstufen: 40 Silbertaler pro Stufe
Labor: archaisches Labor
Brauschwierigkeit: 0
Qualitätsstufen
1: Heilt bei Einnahme 1W6 [definition='138','0'] LeP .
2: Heilt bei Einnahme 1W6+3 [definition='138','0'] LeP .
3: Heilt bei Einnahme 2W6 [definition='138','0'] LeP .
4: Heilt bei Einnahme 2W6+3 [definition='138','0'] LeP .
5: Heilt bei Einnahme 3W6 [definition='138','0'] LeP .
6: Stellt maximale [definition='97','0']
LE
wieder her. Ingredienzien der Stufe 6 sind weit teurer und sehr schwer zu beschaffen und kosten insgesamt 420 S pro Elixier (Stufe 6 x 70 S).
Sollte der Alchimist Stufe 6 Ingredienzien verwenden und mit einem kritischen Erfolg 32 oder mehr FP erreichen, so entsteht ein "Wunderwerk der Alchimie" welches einen verstorbenen Charakter in den ersten 12 Stunden nach dem Tod von den Toten zurück ins Leben holen kann, der Wiederbelebte erhält seine max. [definition='97','0']
LE
zurück, der Spieler des verstorbenen Charakters hat hierbei das letzte Wort. Die Herstellung eines solchen Elixiers ist ein minderes Wunder der Lebensgottheit des Pantheons des Erschaffers und gilt diesem Gott als geweiht. Ist der Alchimist in keinem Pantheon initiiert so wird eine zufällige Lebensgottheit auf sein Können aufmerksam, dabei hat der Meister das letzte Wort.
Generell setzt ein kritischer Erfolg die Einschränkung der [definition='135','0'] QS durch die Ingredienzienstufe außer Kraft, bei einem kritischen Erfolg kann also auch mit Ingredienzien der Stufe 3 ein [definition='135','0'] QS 6 Elixier hergestellt werden.
Zaubertrank
Typische Ingredienzien: Alicorn, Alraunen, Diamantstaub, Blut magischer Wesen, Drachentränen, Kairanrohr, Karfunkel, Meteoreisen, Mindoriumpulver, Orichalcum, Schnee vom 1. Hesinde, Thonnys, Topas
Kosten der Ingredienzienstufen: 55 Silbertaler pro Stufe
Labor: Alchimistisches Labor
Brauschwierigkeit: –2
Qualitätsstufen
1: Regeneriert bei Einnahme 1W6 [definition='103','0'] AsP .
2: Regeneriert bei Einnahme 1W6+3 [definition='103','0'] AsP .
3: Regeneriert bei Einnahme 2W6 [definition='103','0'] AsP .
4: Regeneriert bei Einnahme 2W6+3 [definition='103','0'] AsP .
5: Regeneriert bei Einnahme 3W6 [definition='103','0'] AsP .
6*: Regeneriert bei Einnahme sämtliche [definition='103','0'] AsP . Ingredienzien der Stufe 6 sind weit teurer und sehr schwer zu beschaffen kosten insgesamt 480 S pro Elixier (Stufe 6 x 80 S).
Sollte der Alchimist Stufe 6 Ingredienzien verwenden und mit einem kritischen Erfolg 32 oder mehr FP erreichen, so entsteht ein "Wunderwerk der Alchimie" welches dem Zauberer, bei Einnahme, zusätzlich die jeweils nächst höhere Stufe der magischen Sonderfertigkeit Große Meditation I-III verleiht. Sollte die Heldin die Vorrausetzung für die zu erhaltene Stufe nicht erfüllen oder bereits Stufe III der Sonderfertigkeit besitzen, so steigt stattdessen ihre [definition='103','0'] AsP permanent um +1. Die Herstellung eines solchen Elixiers ist ein minderes Wunder der Magiegottheit des Pantheons des Erschaffers und gilt diesem Gott als geweiht. Ist der Alchimist in keinem Pantheon initiiert so wird eine zufällige Magiegottheit auf sein Können aufmerksam, dabei hat der Meister das letzte Wort.
Generell setzt ein kritischer Erfolg die Einschränkung der [definition='135','0'] QS durch die Ingredienzienstufe außer Kraft, bei einem kritischen Erfolg kann also auch mit Ingredienzien der Stufe 3 ein [definition='135','0'] QS 6 Elixier hergestellt werden.
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