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Fokusregel zu den Trefferzonen
Diese Fokusregel soll die bisherige Trefferzonen Regel ablösen: Anstatt die Trefferzonen daran fest zu machen, welches Körperteil anvisiert wird, sollen die Trefferzonen Schwachstellen und Stärken im Kampf Ausdruck verleihen, diese Fokusregel beschleunigt Kämpfe, macht sie aber auch weit aus gefährlicher für die Heldengruppe.
Auch in meiner Fokusregel wird bei einem einfachen Angriff auf eine Tabelle für einen W20 gewürfelt:
W20 Tabelle:
Ergebnis auf der Tabelle | Trefferzone (Beispiele) | Auswirkung |
</= 1 | Schwachstelle (Auge, Ohr, Kehle) | ignoriert jeglichen RS; Schaden wird wie beim Meucheln je nach Waffenlänge verrechnet (z.B: Kurz +2 TP dann x5); Status Blutend bis zu einer Heilung. |
2-6 | Schmerzhafter Angriff (Kinn, Schläfe, Solarplexus, Kniekehle, Elle) | Der Schaden wird verdoppelt; Verteidiger würfelt auf Stabilität etwaiger Rüstung; für je 3 SP über seiner WS erhält der Getroffene 1 Stufe Schmerz bis zum Ende des Kampfes; Status Blutend für erhaltene Schmerzstufen in KR |
7-10 | Guter Treffer (Magen, Rückgrat, weniger geschützte Stellen) | Der Schaden wird mit 1,5 multipliziert |
11-14 | Treffer (Arm, Bein) | Normaler Schaden |
15-19 | Schlechter Treffer (leicht abgelenkt oder nur gestriffen) | Der Schaden wird halbiert |
20+ | Miserabler Treffer (voll auf Panzerung oder Waffenbrecher) | RS des Verteidigers wird verdoppelt; der Schaden wird halbiert und der Angreifer muss auf den Bruchfaktor seiner Waffe würfeln. |
Bestimmte Faktoren können das Ergebnis modifizieren, der Meister hat hier bei das letzte Wort. Jedoch darf auf diesen Wurf kein SchiP verwendet werden.
Mögliche Faktoren könnten sein:
- Für jeden Unterschied in der Größenkategorie im Nahkampf wird der Wurf um 1 modifiziert (eine Stufe Kleiner +1; eine Stufe größer -1 oder nach ermessen umgekehrt)
- Kleine oder Winzige Ziele erhalten Bonus gegen FK (+2;+4)
- Kritischer Treffer unbestätigt -2
- Kritischer Treffer bestätigt -4
- Situationsabhängige Modifikationen (wie z.B. Vorteilhafte Positionen, Angriffe von Hinten oder einfach weil der Purpurwurm sich zum Feuerspeien gerade nach unten beugte und seine riesigen Augen leichte Ziele sind.)
Neue Kampfsonderfertigkeiten:
Gezielter Angriff [HR] I-III (Spezialmanöver)
Regel: Der Angreifer darf einen Gezielten Angriff beliebiger Stufe ansagen, solange er die besagte Stufe auch erworben hat. Die AT wird um -2 pro Stufe erschwert. Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird der Würfelwurf auf die Trefferzonentabelle um je -2 modifiziert, das Ergebnis fällt also besser aus.
Erschwernis: -2/-4/-6
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
Voraussetzung: Stufe I: Leiteigenschaft der Kampftechnik 14; Stufe II: Leiteigenschaft der Kampftechnik 16 und Stufe I; Stufe III: Leiteigenschaft der Waffe 18 und Stufe II
Kosten: 15; 20; 30
AP
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Gezielter Schuss/Wurf [HR] I-III (Spezialmanöver)
Regel: Der Angreifer darf einen Gezielten Angriff beliebiger Stufe ansagen, solange er die besagte Stufe auch erworben hat. Die AT wird um -2 pro Stufe erschwert. Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird der Würfelwurf auf die Trefferzonentabelle um je -2 modifiziert, das Ergebnis fällt also besser aus.
Erschwernis: -2
Kampftechnik: alle Fernkampftechniken
Voraussetzung: Stufe I: FF 14; Stufe II: FF 16 und Stufe I; Stufe III: FF 18 und Stufe II
Kosten: 15; 20; 30 AP