Beiträge von Atho

    Ich sollte vlt. dazusagen dass das die Startinformationen für interessierte Spieler sind, aus denen ich rauskopiert habe. Dementsprechend sind die auch so geschrieben ;)

    Tatsächlich habe ich fast jeden deiner Anmerkungen so auch umgesetzt, mit Ausnahme der Sekten - die ganze Prinzenbrut (und ja, sie regiert durch ihre Nachkommen und tritt quasi nicht in Erscheinung) ist sehr camarillafixiert.

    Die Tremerelinie ist der Einstieg in den Hauptplot - die Primogene bilden einen Klüngel, der den Sachen auf den Grund gehen soll (nach dem Motto "uns fällt sonst nichts mehr ein und wir demonstrieren Tatkraft") - natürlich hat da jeder noch Zweit- und Drittgedanken dabei.

    Aber so ist die Gruppenzusammenführung elegant gelöst - fast jeder Charakter hat in einer Camarillahochburg zumindest den gesunden Selbsterhaltungstrieb um nachzudenken ob es nicht vlt besser ist, den Wünschen von oben zumindest zum Schein nachzukommen...

    edit: Ich kann dir bei Gelegenheit ja mal den Grundplot verraten, aber den will ich nicht einfach hier posten...am Ende spoiler ich ungewollt noch jemand, der vlt. dann damit spielt^^

    Ja, die Bände habe ich (und für das Setting gepflegt ignoriert^^). Und die NSC sind mitnichten alles Vampire bzw ich habe auch die Nachbardomänen rudimentär ausgearbeitet, wenngleich der Großraum Köln-Bonn mit allen kleineren Städten außenrum natürlich genug Nahrung für ziemlich viel Kainiten bietet.

    Meinungen? Klar, aber ich bin eigentlich noch viel zu weit davon entfernt fertig zu sein um es in den Downloadbereich oder so zu stellen.

    Wen es interessiert, der kann sich ja mal den Grundabriss der Domäne durchlesen:

    Köln? Ja, das ist mehr oder weniger selbst verbrochen. Aber es ist noch nicht fertig (soweit es das jemals ist :D), auch weil ein Teil natürlich dann von den Charakteren und den Wünschen der Spieler abhängt und erst dann ausgearbeitet werden kann.

    Ich bespiele derzeit einen ursprünglich Kopenhagener Toreador, den es nach Kalinigrad verschlagen hat und dort mit den Einheimischen klarkommen muss. Mit in der Gruppe sind eine Gangrel und ein Ravnos (alles Neonaten), gespielt wird nach Baba Yagas Fall in der Jetztzeit nach Masquerade. (Nur Gehenna war bei uns noch nicht^^)

    In der Schublade habe ich noch Pläne für eine Domäne Köln mit über zweihundert NSC (nein, nicht alles Kainiten), ausgearbeiteten Nachbardomänen, Tonnen an Hintergrundmaterial (alleine aus dem Wikipediaartikel kann man drölzig Plotstränge drehen). Geleitet wird die Domäne von der Namensgeberin Köln Agrippina, die seit 2000 Jahren mit paar Hundert Jahren Starre samt ihrer Nachkommenschaft regiert. Sprich, Vollblut-Intrigen-Setting und Riesensandbox. Bislang habe ich aber noch keine Runde hier dafür gefunden.


    EDIT Schattenkatze: Ich habe die aufkommenden Austausch über die Domäne Köln ausgegliedert.

    Aus der Kategorie freudsche Versprecher:

    Vor einem zu erwartenden Kampf wird die Schlachtordnung festgelegt, Gruppe + zwei Dutzend NSC. Der NSC-Anführe will wissen, worin die SC gut sind und fragt alle - soweit nicht ersichtlich - nach deren Fähigkeiten.

    NSC-Anführer zu SC, dessen leichte Rüstung und leichte Bewaffnung musternd: "Was ist eure Rolle bei Kampfhandlungen?"
    SC etwas empört offenbar nicht für voll genommen zu werden: "Ich bin Nachkämpfer!" (es sollte eigentlich Nahkämpfer werden)
    NSC-Anführer: "Ach, nennt man in Aranien jetzt so Leichenfledderer?"

    Genau...ich verfolge den Thread ebenfalls sehr genau - einmal weil ich hier durchaus sehr spannende Beiträge lese und natürlich als Moderator, der ein Auge auf sensible Themen haben muss.

    Generell begrüßen wir lebhafte Diskussionen natürlich, denn hierfür ist ja ein Forum da. Gleichzeitig werden wir weiterhin ein genaues Auge darauf haben, dass der friedliche Umgang untereinander gewahrt bleibt, für den der Orkenspalter bekannt ist. Und nur weil wir nicht sofort einen Thread schließen oder Beiträge löschen, heißt das nicht dass wir untätig sind. In diesem Fall ist es sehr wahrscheinlich dass wir so die Diskussion nicht generell unterbinden wollen (eben weil sie ja auch sehr konstruktiv geführt wird von weiten Teilen), es aber durchaus Thema innerhalb der Moderation ist.

    In diesem Sinne wünsche ich weiterhin allen eine konstruktive Diskussion.
    Gruß Atho

    Huhu und willkommen aufm Ork!

    Also, es wurde ja schon ganz viel gesagt, was ich nicht wiederholen muss, aber ein zwei Tipps hab ich auch noch. Ich fass die mal der Übersichtlichkeit wegen möglichst knapp zusammen. Die Suche würde dir dazu aber auch ganze Threads liefern ;)

    1. Bereite nicht gleich das komplette Abenteuer vor, ihr bekommt das eh nicht an einem Abend durch. Ich habs jetzt schon mehrere Male geleitet und wir kamen bei einer eingespielten Gruppe (!) eigentlich immer nur bis zum großen Trubel aufm Gratefelser Marktplatz. Du hast aber keine eingespielte Gruppe, vermutlich kommt ihr nicht so weit. Das ist aber überhaupt nicht schlimm! Die meisten Gruppen verbringen den ganzen Abend damit, einen neuen Charakter kennenzulernen. Deswegen würde ich mich beim Vorbereiten erstmal auf den ersten Part des Abenteuers konzentrieren (alles einmal lesen sollte man trotzdem schon^^) und den Rest später wenn du schon eine Idee hast wie das mit dem Meistern so klappt.

    2. Beim Vorbereiten: Nicht ganz sklavisch an den Text halten. Die Story des Abenteuers ist ziemlich gut wie ich finde, aber reiß dir nicht die Haare aus wenn - Achtung Minispoiler - die Spieler beispielsweise nicht den Zirkus besuchen wollen. Wenn man für jeden (wichtigen) NSC sich überlegt hat was seine Motivation ist und welches Ziel er erreichen will, kann man wunderbar improvisieren bei einer unerwarteten Situation. Sich einfach überlegen "was will Person xy erreichen und was ist sie bereit dafür zu tun?", dann ergibt sich meist logisch die daraus resultierende Handlung des NSC.

    3. Kündige vorher an, hinterher ein bisschen Resümee zu ziehen und tu das dann auch. Harmonische Gruppen sind deswegen harmonisch, weil jeder mit der Art und Weise des Spiels (großteils) einverstanden ist. Das ist aber bei jeder Gruppe anders und bei ner Runde Neulinge muss man das erst herausfinden. Deshalb rate ich dir, nimm dir nach Ende des Spielabends 10 Minuten Zeit (nicht wenn jeder schon am Packen ist und den Bus noch erwischen will) und frag jeden wie er es fand, was gut und weniger gut war, und diskutiert drüber.

    Gruß Atho

    Ich hab keine Ahnung was du damit sagen willst, lern dich erstmal richtig und verständlich auszudrücken!

    Ich weiß aber was dein 'zerschmetterter Bannstrahl' ist - damit bekommst du selbst leichte Mädchen dazu, schreiend die Straße zu verlassen.

    Den Zwölfen zum Gruße!

    Ich bitte die Orkis, ein wenig Brainstorming zu betreiben bezüglich des Komplexes Kristallomantie / Zaubern mit Edelsteinen. Ich habe bereits die gängigen Quellen, z.B.

    - Wege der Zauberei Seiten 139-141 & 322-325
    - Liber Cantiones deluxe Seiten 327-328 & 335-339
    - Mysteria Arkana (das Kapitel über die Edelsteine)
    - Mit Geistermacht und Sphärenkraft Seite 23
    - Mit Wissen und Willen Seiten 69-71
    - Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 150
    - Elementare Gewalten Seite 84
    - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seiten 30-31

    durchsucht sowie das Downloadarchiv (ohne dort fündig zu werden). Kennt jemand noch weitere (offizielle wie inoffizielle) Quellen, insbesondere für Beschreibungen von Ritualen & Zaubern?

    Gruß Atho

    Naja, es gäbe ja durchaus auch Gründe, wieso man es tun sollte. Also vom inneraventurischen Standpunkt aus gesehen.

    1. Religiöse Komponenten: Die Orkgötzen sind eine große Gefahr - und gerade im aufkommenden Heldenalter wäre es nett, die Konkurrenz loszuwerden. Rondra-, Praios-und Phexkirche dürften ein Interesse daran haben. Damit könnte man auch an die großen Kaiserreiche kommen - etwa in dem man sie dazu verpflichtet.
    2. Machtpolitische Interessen: Das zielt vor allem auf kleinere Adelige und Kirchenorden ab. Wie man dem Theaterorden das Bornland versprochen hat, könnte man das Orkland auch den Befreiern versprechen. Phex hat ja gezeigt wie es geht - dank dem Sternenregen kommen viele Menschen ins Svelttland. Man darf nur die Theaterritterfehler nicht wiederholen, aber..naja, anderes Thema.
    3. Stufenweise Eroberung. Wenn man einen festen Stützpunkt hat - etwa in dem man Phexcaer erobert - kann man einzelne Orkstämme auch ausschalten. Einigkeit ist da auch eine recht kurze Sache wenn nicht der Aikar Brazoragh im Lager ist und danach fragt. Das Sveltland befreien dürfte auch helfen, außerdem kann man so gleich das Reich erweitern...
    4. Man könnte sich ähnlich wie bei Shafir mit Himmelsfeuer/Himmelsfünkchen verbünden - muss ihnen halt auch ordentlich was bieten. Gegen nen Drachen haben Orks keine Chance.

    Es gibt wie bei der anderen Liste auch noch viel mehr Punkte, aber der Grundgedanke bleibt gleich - es sind wirtschaftliche, politische und religiöse Aspekte, die man bedenken muss.

    Hm, wenn man es genau bedenkt gibt das Stoff für eine eigene Kampagne:

    1. Kapitel: Bringe Helden dazu Orks nicht nur als Gegner von der nächsten Wegkreuzung zu sehen, sondern als dauerhaftes und großes Problem. Zwei kleine Abenteuer um eine der gesuchten heiligen Waffen/Rüstungen sind da eine Möglichkeit.
    2. Kapitel: Bringe die Helden dazu, sich Gedanken über die Möglichkeiten zu machen, das Orkproblem von Grund auf zu beseitigen. Bei den Goblins hats nicht geklappt, aber Orks sind nicht ganz so gebärfreudig...
    3. Kapitel: Überzeugen von vielen und mächtigen Verbündeten. Das dürfte den Hauptteil ausmachen und dauert sicher etliche Spielsitzungen *g* Aber eine große Bühne für Diplomaten, Phexische, Kirchenpolitiker, Adelige...ect.
    4. Kapitel: Praktische Planung des Kriegszugs
    5. Kapitel: Der Kriegszug

    Am Ende scheitert das Ganze natürlich, weil die eine Liste mit Argumenten viel länger ist - aber partielle Erfolge wie beim Jahr des Greifen dürften auf jeden Fall drin sein.

    Im Orkland kann quasi jeder Ork kämpfen. Man muss also mit erwähnten riesigen Heeren ankommen und ist dazu mit sehr vielen Nachteilen konfrontiert. Ich nenne mal die offensichtlichsten.

    1. Der Mangel an festen Stützpunkten. Hinter Greifenfurt wirds eng, was freundliche Quartiere betrifft.
    2. Die Verpflegung. Für 5000 Kämpfer muss man mindestens die selbe Zahl nichtkämpfende Trossleute und Nachschuborganisatoren rechnen. Wenn man das hochrechnet auf mehrere Legionen, die nötig sind um alle Orks zu plätten...ne.
    3. Der Nachschub - es gibt gar nicht die Transportmöglichkeiten und von Wetter und der Notwendigkeit, den Nachschub SEHR gut zu bewachen, wollen wir mal gar nicht reden. Wer irdische Entsprechungen für die logistischen Probleme will, der schaue sich diverse Russlanderoberungsfeldzüge der irdischen Geschichte an (Napoleon und Hitler sind da die prominentesten Beispiele und in dutzenden Dokus wird das behandelt). Dummerweise liegt das Orkland nicht am Meer.
    4. Die gewaltige Menge an Geld, die der Krieg kostet (zumal man irgendwie nix gewinnen kann)
    5. Die sozialen Unruhen - wenn die Landwehr nicht im Herbst auf die Äcker kann, gibts Probleme. Mit der Moral UND der Zahl der zu beißenden Dinge.
    6. Sich (un)einige Verbündete. Gegen den Dämonenmeister ging das ja nach langem Verhandeln, aber wieso bitte sollte das Horasreich auch nur einem Soldaten befehlen, mit dem Mittelreich nach Norden zu ziehen? Wenn das Mittelreich da beschäftigt ist, achtet es weniger auf den Yaquirbruch und das Südmeer...

    Wenn man noch weiter überlegt, fallen da noch Dutzende Gründe ein, weswegen ein Besetzungsversuch wenig Sinn macht. Und ein Wertevergleich von Einzelkämpfern bringt recht wenig in einer solchen Thematik, ebenso wenig die reinen Zahlenvergleiche (spannende Lektüre was das Zweite betrifft: Cäsars "Bello gallico" - Cäsar war eig. immer mit den Römern in Unterzahl wenn er keine gallischen Verbündete hatte). Man muss vielmehr die natürlichen, politischen und wirtschaftlichen Grundlagen heranziehen, mindestens so sehr wie die reinen militärischen.

    Ja, DSA ist da eigentlich immer sehr kundenfreundlich gewesen - was ja auch Sinn macht, schließlich ist es eine Art von Werbung, die zum Kauf des Abenteuers verleiten kann. (Zumindest wenn das Tagebuch in einem guten Erzählstil verfasst ist. *g*). Mit dem Disclaimer bist du auf der sicheren Seite, zumal man auszugsweise (was bei dir evtl. bei einzelnen Ortsbeschreibungen der Fall sein dürfte) einzelne Sätze aus dem Buch auch direkt kopieren darf.

    Ich vermute nach der Lektüre in diesem Spiegel-Online-Artikel, dass sich hier womöglich eine sehr reiche Fundgrube für Spielleiter findet, vor allem weil man mit den Zeichnungen umgehen kann wie man will ohne Angst vor Rechteverletzungen haben muss:

    http://www.spiegel.de/netzwelt/web/g…y-a-939419.html

    Vielleicht hat wer ja schonmal gesichtet, was dort alles zu finden ist und kann ein Feedback geben.

    Ich glaube es geht eher darum dass Leute, die DSA nicht kennen, über Bilder neugieriger gemacht werden als über ein Logo, dass ihnen (noch) nichts sagt.

    Das Endquest-Belohnungsbild gefällt mir sehr sehr gut, taugt aber so als Cover nicht viel - man muss die Aussage/das Kernmotiv auch auf zwei Meter Abstand klar identifizieren können und das tut es leider nicht.

    Ja, aber auch da sind die Erzdämonen sehr glaubhaft bei der Hand. Ein sehr schönes Beispiel ist im AB "Der alte Comto" (zu finden im Downloadarchiv):

    Spoiler anzeigen

    Ein horasischer Adeliger verhindert den natürlichen Tod durch Krankheit seiner Frau mit einem Pakt mit ner Erzdämonin. Das könnte theoretisch immer so weitergehen - solange man sie regelmäßig mit dem zartgebratenen Fleisch von Kindern füttert...

    Egal, lassen wir das mal, sonst schweifen wir zu sehr ab. Es ging ja ursprünglich um den Reversalierten Last des Alters.

    Ich sagte nicht dass es klug wäre, das zu tun *fg*

    Aber wenn ein Mensch etwas will, das auf normalen Wegen nicht wirklich möglich ist und gegen die göttergegebene Ordnung läuft (vor allem gegen die von Tsa), dann sind erzdämonische Verlockungen nicht fern. Und mit dem ewigen Leben zu locken....das klingt nach einem Klassiker. Dass es einen kleinen Haken an der Sache gibt, bemerkt das Opfer ja eh erst meist dann, wenn es schon zu spät ist.