Beiträge von HadmarFreiherrvonWieser

    Zitat von "nazar"

    dass er sogar einige Stadtwachen töten könnte ohne dass die Menschen ihm gefährlich werden könnten da sie ja nach der Lex Zwergia handeln müssen und ihm zu seinem Bergkönig führen müssen welcher ihm dann eventuell eine Ohrfeige geben wird, da es ja nur eine Wand und eventuell ein paar Menschen waren.

    Du kannst deinem Spieler von den Vorfahren seines Bergkönigs ausrichten (sprich: von dem Autor, der die Lex Zwergia erfunden hat :lol2: :(
    "Ja, wenn er bei den Menschen tötet, müssen diese ihn an den Bergkönig ausliefern (der sein Gewicht in Eisenfeilspänen als Lösegeld bezahlen muß, das Detail wollen wir nicht vergessen).
    Aber der Bergkönig wird einem solchen Essenpisser (zwergisch: jemand, der in die Esse pisst, also Nestbeschmutzer und Schande seiner Sippe) keine Ohrfeige geben, sondern eine angemessene Buße. Zumal wenn es ein Zwerg solcher Erfahrung und Macht ist - dann ist die Schande nämlich umso größer.
    Erzähl ihm, dass dem letzten Berserkerzwerg, der so etwas getan hat, als Strafe zuerst der Bart auf zehn Zentimer gekürzt wurde (das entspricht nämlich etwa der Weisheit, die er zeigte), er dann 30 Jahre als Schmied und Entwicklungshelfer in einem Menschendorf abdienen mußte und schließlich 100 Jahre auf einer Stelle in den tiefsten Höhlen Wache stehen mußte, bis sein Bart wieder die Länge eines Ehrenzwerges erreicht hatte.
    Zwerge, läßt der Bergkönig ausrichten, sind mehr wert als Menschen, weil sie die Ehre von Jahrtausenden haben.
    Aber ein Zwerg, der sich benimmt wie ein besoffener Ork, braucht dringend eine Lektion, die andere Zwerge im zarten Alter von 30 Jahren begriffen haben."

    Und welchen Städten der verbündeten Menschen der Bergkönig den Krieg erklärt, das berät er mit Zwergen, die Würde bewiesen haben, und nicht mit arroganten kleinen Raufbolden, die noch nicht begriffen haben, was das Zwergenvolk GROSS gemacht hat.


    Wie alt ist dieser Spieler? So einen unreifen Unfug hatten wir in den 80er-Jahren, als 90 Prozent der DSA-Spieler 14 Jahre alt waren. Aber seither habe ich das selten gehört.

    Ich weiß natürlich nicht, was inzwischen so publiziert wurde, aber 1998 wäre das durchaus denkbar gewesen. So etwas hängt in erster Linie von der Grundsatzentscheidung ab, welche Zeiten und Mächte als Ideal gelten sollen (für Fantasy ja eine Basisannahme). Und da die Rohalszeit ein goldenes Zeitalter war, ist es sinnvoll anzunehmen, dass auch die Rondrianer einiges abzubüßen hatten.

    Ich persönlich habe seinerzeit in der Redaktion immer darauf bestanden, dass solche Dinge interpretationsfrei bleiben, damit die Spielleiter selbst justieren können, wer in Aventurien das Gute verkörpert. Jemand, der in seiner Spielrunde einen ernsthaft spielenden Praiosgeweihten hat, wird andere Bedürfnisse haben als jemand, der lauter rohalistische Magier oder womöglich nur Gaukler, Streuner und Piraten in der Gruppe hat.

    (Ich erlaube mir dazu auf zwei Artikel auf meiner CD-ROM Hadmar von Wiesers Rollenspielwerkstatt zu verweisen, wo ich genauer erkläre, warum der Spielleiter immer Vorrang vor dem Autor haben sollte.)

    Ergänzend zu den konkreten Ideen noch folgende SL-strategische Überlegung:
    Für einen Helden sollte der Erwerb eines magischen Artefaktes nie nur ein einseitiges Geschenk sein, sondern immer auch etwas, für das er konkret etwas beisteuert, ja sogar opfert. Im Rollenspiel heißt das typischerweise: "Ich werde dir als Belohnung einen Gürtel der Kraft erschaffen, aber dafür bauche ich noch eine Zutat, nämlich ... ferner Dschungel von Brabak ... selten ... tödlich ..."

    Das hat drei Effekte:

    Erstens ist das natürlich auch im aventurischen Regelsystem logisch, denn viele Zutaten sind für einen hochstufigen alten Magier kaum zu bekommen, aber sehr wohl für einen niedrigstufigen Abenteurer, der bereit ist, Monate lang durch Sumpf und Höhlen zu kriechen.

    Zweitens gibt es den Spielern eine Richtung, in der sie ihre Helden entwickeln können, wenn ihre Helden (vom Spielleiter versprochene) Ziele vor Augen haben, und das gibt dem ganzen Rollenspiel mehr Gefühl von Sinn des Lebens.

    Drittens erfüllst du damit ein Basisgesetz der Mythologie: In der irdischen Magie wird ein Gegenstand erst dadurch magisch, was ich subjektiv hinein investiere. Ein Ehering wird zum magischen Artefakt der Treue nicht durch das Gold, aus dem er besteht, sondern durch das Ritual eines Versprechens, mit dem ich ihn meiner bisherigen Freundin anstecke. Ein Porsche-Cabrio wird zum magischen Artefakt der Potenz und Freiheit nicht durch die Kohle, die ich investiere, sondern durch die kühnen Fahrten auf Küstenserpentinen (Mutproben), den Wind in meinem Haar und die Mädchen am Straßenrand, die mich dafür bewundern; der anschließende Boost meines Charismas ist Ergebnis dieser Abenteuer mit dem Porsche, nicht des Porsches an sich.

    Ich hatte es völlig vergessen, aber deine Idee hat mich daran erinnert, dass ich in den 80er-Jahren ständig Reiseberichte aus billigen Illustrierten ausschnitt, um meinen Spielern gewisse Landschaften näher zu bringen. Aber irgend wie hat sich das Konzept nicht durchgesetzt. Meistens waren wir doch alle zufriedener mit ein paar Worten, die bei jedem seine eigenen Assoziationen auslösten. Ich schätze, das ist verwandt mit dem alten Problem, das zufriedene Buchleser selten zufriedene Verfilmungsseher sind .. :zwinker:

    Wenn ich für eine Gruppe eine Reihe von Gegnern brauche, halte ich mich immer an das Leitbild, dass jeder Held einmal einem bösen Gegenstück gegenüberstehen soll. Wenn der Söldner, der Magier und der Zwerg nach und nach einen bösen Söldner, einen bösen Magier und einen bösen Zwerg erledigen, dann können sie sich damit viel intensiver mit ihren eigenen Charakteren und denen ihrer Mitspieler auseinandersetzen.

    Im konkreten Fall hast du damit dann auch ganz plakativ die Entdeckung: "Verflucht, im Grunde haben wir uns selbst umgebracht." Das macht den Betrug des Auftraggebers dann doppelt schmerzhaft.

    Autsch, das "Wer?" tut wirklich weh. Ist das tatsächlich schon so lange her?

    Gary Gygax hat das Medium Rollenspiel weitgehend erfunden und erfolgreich gemacht, das ich 15 Jahre lang zu meinem Beruf und meiner Leidenschaft machte und das bis heute ein wichtiger Zeit sowohl meiner Freizeit wie meiner psychischen Techniken ist.
    Ich habe vieles kritisiert und zu verbessern versucht, was er erfunden hat, aber mir war immer bewußt, dass er es erfunden hat und damit die ganze Pionierarbeit geleistet hat.

    Ich wünsche ihm das, was sich, glaube ich, jeder Künstler wünscht, nämlich dass sein Werk ihn lange überlebt und weiter Menschen glücklich macht und zum Nachdenken anregt. Ich glaube, dass wir erst in den nächsten Jahrzehnten verstehen werden, wie innovativ war, was er in die Welt brachte.

    Und wir Orks, schätze ich, würden seinen Körper jetzt auf einen Kriegswagen legen, anzünden und einen Hang hinunter gegen ein Zwergenfort rollen lassen, dazu Schädelhumpen mit Trollbier schwenken und unglaublich laut brüllen.

    Zitat von "Sorcerer"

    stehen die Firnelfen jeglicher Anbetung höherer Wesen misstrauisch, sogar feindselig gegenüber."


    Das entscheidende Wort ist mißtrauisch. Und feindselig heißt nicht feindlich und schon gar nicht aggressiv.

    Du kannst das spielen wie einen Gebildeten während der Aufklärung, der von lauter Katholiken umgeben ist. Es tut ihm weh, deren unterwürfige Unfreiheit zu sehen, und er befürchtet, dass sie Schaden dabei nehmen. Aber deswegen attackiert er die "Wahnsinnigen" ja nicht.
    Oder wie einen Grünen, der sich nicht beherrschen kann, wenn die Materialisten um ihn meinen: "Bauen wir halt noch ein Atomkraftwerk." Das wird ihn wütend machen und er wird etwas sagen wie: "Einmal Tschernobyl reicht doch, oder? Und ich weiß, wovon ich spreche, denn ich komme aus Tschernobyl." Aber deswegen musst du Atomkraftbefürworter ja nicht ermorden.

    Satinav-Anhänger sollte es nicht stören, wenn wir einen Thread aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. :lol2:

    Als ich die Formulierung "furchtbare Rache" wählte, hatte ich vor allem das Bild der sagenhaften Verdammten der Mythologie vor Augen: Sisyphos, Tantalos usw. Also eine ewige Strafe - zeitlos muß sein, wer sich außerhalb der Zeit stellt. Dazu kommt ein Aspekt, der durch die Satinav-Sage selbst vorgegeben ist: Wenn der Zeitfrevel nicht sanft, spontan und schnell - durch einen Heldenstoßtrupp - korrigiert werden kann, dann muss er hart, bleibend und ewig geheilt werden: durch den Frevler selbst. Der Frevler wird also selbst zur Lösung, eingebaut in das Zeitgefüge, das er sabotiert hat, gespannt über das Loch, das er reißen wollte, selbst ad absurdum geführt durch das Paradoxon, das er geschaffen hat.

    Ich bin ja ein ausgesprochener offener und selbstdarstellerischer Mensch, der grundsätzlich offen für alles steht, was er ist und tut. Daher habe ich ziemlich wenig Erfahrung mit Heimlichtuerei. Aber da ich Rollenspiel immer als Arbeit an meiner Persönlichkeit verstanden habe und mir klar ist, dass unterdrückte Schattenseiten immer eine Schwäche bedeuten, habe ich mir einige Charakter verordnet, die Phexgeweihte waren oder so etwas ähnliches.

    Ich hatte z.B. viel Spaß mit Gesandten, bevorzugt der offensichtlich windigen Art. Umso lustiger, wenn sich herausstellt, dass ausgerechnet der aalglatte, aber unzuverlässige Typ in Wirklichkeit heimlich für höchste Ideale eintritt. Besonders gut eignen sich Kleinstaaten, die keiner ernst nimmt, wie Andergast oder der Lowanger Städtebund (derzeit im Exil). Ein Vinsalter oder Gesandter des Kalifen wird sofort überprüft. Aber was sollte eine Hochstapler davon haben, sich als Popanz auszugeben?
    Unknackbar als Tarnung war auch ein Festumer: "Nein, nein, ich bin nicht offizieller Gesandter des Bornlandes. Ich vertrete eine Runde aller Kaufleute, die nicht zu Stoerrebrandt gehören. Eine Art Überlebens-Allianz - aber ich habe das natürlich nie gesagt."
    Auf einer Auktion magischer Artefakte habe ich einmal einen Schnösel gespielt, der offensichtlich zu wenig Geld hatte, um mitzubieten, aber sich gerne wichtig vorkommen wollte, indem er dabei war. In Wirklichkeit war ich Geheimagent mit dem gezielten Auftrag zu verhindern, dass ein gewisses Artefakt ausgerechnet an namenlose Kultisten versteigert wurde.

    Typisch für diese Rollen ist also, dass sie im Grunde immer drei Ebenen haben: Die erste ist die vorgebliche Rolle. Die zweite ist die, die jeder Beobachter mit Menschenkentnis sich als die wahre ausrechnet. Die dritte ist die echte - die des Phexdieners.

    Denn grundsätzlich muß die Rolle ja auch den Mitspielern Spaß machen und eine Chance geben, zu entdecken, dass sie doppelbödig ist.

    Don Diego de la Vega (Zorro) oder Bruce Wayne (Batman) sind Archetypen, zu denen auch der Phexgeweihte gehört; aber ich fand es nie spannend, einen REICHEN Schnösel zu spielen, der für das gute kämpft. Entweder löst du das Problem mit Zaster und Connections oder du kommst heimlich. Wo ist die Herausforderung?

    Neben dem Spaß, den Mitspielern trotz ihrer Einfühlung eine Identität voraus zu sein, ist, finde ich, der zweite, eine Rolle vorzutäuschen, die ich eben nicht immer darstellen kann. Wie reagiere ich, wenn ich plötzlich tatsächlich andergassische Lokalpolitik kennen, als Söldner ein Schwert schwingen oder als Gaukler Tricks vorführen soll?
    Zur Entwicklung der Rolle gehört dann, ab und zu auch Schrott zu lernen, der nur dazu dient, deine vorgetäuschte Rolle zu spielen.

    Zitat von "flice "

    Da gibt es so verdammt wenig Gemeinsames...


    Suchen wir das Gemeinsame.
    Bei Magier und Alchimist höre ich "magischen Trank brauen". Bei Zwergin und Alchimist "Mineralien aus dem Berg graben".

    Der junge Achimist bekommt den Auftrag, für seinen Lehrer Zutaten zu sammeln. Für das entscheidende Mineral kennt die Zwergin eine Quelle: eine vor ein paar Jahrhunderten aufgegebene Mine (und auch den Grund, warum sie aufgegeben wurde). Das Mineral muss bis zur Verarbeitung magisch aktiv gehalten werden; daher braucht man einen Magier, der ab und zu ein wenig Astralenergie investiert.

    Soweit zum Team: Der Spieler der Sharisad will offensichtlich geheim und böse spielen, also setzen wir ihn "dagegen". Er weiß erstens von einem bedeutenden Artefakt aus diesem Mineral, das noch in der Mine liegt, und zweitens, wer dort derzeit herrscht (der auftragsgemäß liquidiert werden muß).

    Die Helden sammeln also auf der Anreise zunächst die anderen Zutaten und können sich dabei warm spielen und ihre rollenspielerische Interaktion festlegen.
    Ehe sie die Mine betreten, müssen zumindest Zwerg und Sharisad ihre Angst überwinden: Die Tänzerin weiß, wer der Endboss ist, die Zwergin, wer das schlafende Ungeheuer dahinter.
    In der Mine warten dann die üblichen Aufwärmmonster (z.B. Goblin-Minenarbeiter).
    Das begehrte Mineral-Vorkommen erweist sich als 1. abgebaut und 2. bereits zum Artefakt verarbeitet und 3. bereits in bösem Betrieb.
    Entweder will der Endboss das Monster gerade damit wecken. Oder der Endboss hält es damit in Schach.
    In jedem Fall hast du also ein Finale, bei dem der Endboss ins Gras beißen muss, damit die Helden an das Mineral kommen, und anschließend ein Monster, das nun unkontrolliert los tobt, damit unsere Helden aus der Mine mit letzter Kraft entkommen.

    Und anschließend müssen sie klären, ob sie das Artefakt auflösen (Anschluß Alchimist), entzaubern (Anschluß Magier) oder einschmelzen (Anschluß Zwergin) können, um es als Rohstoff zu benützen, während natürlch noch ein Auftraggeber an dem Artefakt funktionsfähig interessiert ist (Anschluß Sharizad).

    Darauf kann ich nur eine relative Antwort geben: Ungefähr soviel wie die Anderen.

    Ich habe Gruppen erlebt (und selbst geleitet), die viel Spaß hatten, ohne auch nur den Namen des Kontinentes zu wissen auf dem sie spielten.

    Auf der anderen Seite kenne ich Runden, die neben Spielterminen regelmäßige Planungssitzungen hatten, wo gemeinsam Hintergrund erarbeitet wurde. Und ich persönlich bin z.B. derzeit bei World of Warcraft in einer Spielrunde mit lauter Elfen, die alle Namen von Giftpflanzen tragen, und da geht die Hintergrundarbeit bis zu dem rituellen Wahnsinn, in einem Garten in Aachen für jeden Charakter eine Pflanze seines Namens zu pflanzen. Ich fahre dafür 800 Kilometer weit ...
    :zwerghautelf:

    Worauf ich hinaus will: Wieviel ein Spieler in ein Hobby investieren soll - Zeit, Geld, Kraft, Identifikation - hängt von den Erwartungen seiner Mitspieler ab. Wer hier stark abweicht - nach oben oder nach unten - wird immer ein Störfaktor sein.

    Nachdem ich damals in der Land-Box all diese Rechtstexte (teilweise in früheren Publikationen erwähnt) veröffentlichte und beschrieb:

    Ich halte es für verständlichen, aber spielfeindlichen Komplettisierungsdrang, solche Texte auszuformulieren:

    Erstens hat kein einzelner Autor (schon gar nicht mit 25 oder 30) die Lebenserfahrung, solch ein für Jahrhunderte gedachtes Gesetzeswerk auch nur halbwegs umfassend zu formulieren. Texte dieser Art werden von Herrschern in Auftrag gegeben und von ganzen Gremien von Experten über Jahre erstellt. Es bräuchte ein ganzes Forum von Spielern, die über Jahre ihre Erfahrungen zusammen tragen, WAS geregelt werden muss - und dann kommt überhaupt erst die Frage, WIE es geregelt wird. (Seht euch an, wie lange die EU darum ringt, eine gemeinsame Rechtsnorm zu erstellen.)
    Offen gesagt wäre der Großteil des Inhaltes auch "Wer muß den Brunnen des Dorfes instand halten?", "Muss eine Jungfrau vor dem Geschlechtsverkehr mitteilen, dass sie eine ist?" und "Muss der Pferdehändler, der Hufschmied oder der Pferdebesitzer das verlorene Hufeisen ersetzen?"
    Das ist nämlich der tatsächliche Inhalt der meisten Rechtssammlungen von Hammurabi über Salomon und Konfuzius bis zu Friedrich II. - weil das die echten Probleme normaler Leute sind.
    Die Regel, die noch am nächsten zu Abenteurerproblemen läge, wäre vermutlich: "Wenn A etwas von B gestohlen wird und B es an C verkauft, wem steht dann das Geld rechtmäßig zu?"

    Möglicherweise kennt ihr ja den Klassiker:
    Die zehn Gebote Gottes enthalten 279 Wörter,
    die amerikanische Unabhängigkeitserklärung 300 Wörter,
    die Verordnung der europäischen Gemeinschaft über den Import von Karamellbonbons aber exakt 25911 Wörter.

    Darauf meine Antwort: Dementsprechend sehen die Ergebnisse ja auch aus.
    Auf europäische Karamellbonbons kann man sich halbwegs verlassen; zumindest sind sie nicht übermäßig giftig.
    Aber die USA werden nicht durch ihre Unabhängigkeitserklärung geregelt, sondern durch eine wahnwitzige Sammlung von Präzedenzfällen (= frühere Entscheidungen), bei der zu jedem Urteil zigtausende andere durchforstet werden müssen; das Ergebnis ist eine grauenerregende Rechtsunsicherheit, die zu den berüchtigten Schadenersatz-Absurd-Urteilen führt, aber ebenso dazu, dass echte Opfer völlig leer ausgehen.
    Und auf den zehn Geboten kann man nicht einmal die Gesellschaft eines steinzeitlichen Hirtenstammes aufbauen (sonst hätte das restliche alte Testament ja nie geschrieben werden müssen), geschweige denn einen modernen Industrie-, Sozial-, Militär- und Bürokratiestaat.

    Soweit zum praktischen Anspruch, so eine Rechtssammlung zu erstellen.


    Noch entscheidender ist aber die Tatsache, dass kaum ein Spielleiter ernsthaft so eine Sammlung haben möchte. Willst du das typische Fehlverhalten eines Helden vor dem Richter nach einer "realistischen" mittelalterlichen Gesetzessammlung aburteilen, bei der du zehn verschiedene Tatbestände prüfen musst. War es Totschlag, Mord, Notwehr, Notwehrexzess, Beihilfe, Unfall? Und dann erhältst du als Ergebnis, dass der Held mit 15 Jahren Zuchthaus bestraft wird oder 10 Schekel Silber Wergeld bezahlen muß?

    Ich denke, was du eigentlich möchtest, ist eine Szene, in der du den Helden in eine juristische Zwickmühle bringst und diese Szene möglichst dramatisch lösen möchtest. Und dafür hättest du gerne ein paar Anregungen, was einem Held so drohen kann. Aber dafür brauchst du nur ein paar exemplarische Fachausdrücke, Tatbestände, Strafen und Urteile.
    Im Gegenteil: Die Stimmung im Gerichtsaal lebt ja davon, dass der Held sich bedrohlichen Elementen einer unverständlichen Gesamtordnung gegenübersieht.

    Hast du schon einmal einen modernen Krimi gesehen, indem dem Helden zu Beginn des Filmes oder Buches ein Verwaltungsverfahren wegen Steuerhinterziehung oder eine Verurteilung wegen Verschleppung der Alimentationsverpflichtungen droht?
    Nein, die Leute sitzen in der Todeszelle und brechen aus, um eigenhändig Beweise für ihre Unschuld zu sammeln. Oder die NSCs sitzen in China oder Iran im Knast, wo ihnen barbarische Strafen drohen, und die Helden arbeiten daran, sie zu entlasten oder gewaltsam zu befreien. Das ist Recht in der Unterhaltung.

    Wenn du echte Jurisprudenz haben willst, dann lies die Nutzungsbedingungen für dein WINDOWS. Alle zwanzig Seiten. Und wenn du das auf Fantasy haben willst, ersetze "In diesem Fall ist dieser Vertrag nichtig" durch "... wird der Vertragspartner zum Tod durch Rädern verurteilt". Das macht den Text fantastischer, aber nicht spannender.


    Und um jetzt etwas Positives einzubringen, hier meine Lieblingsszene, in der ich Gesetze einbrachte:
    Spielwelt war Mythomar, eine deutlich buntere und barbarischere Welt als die gängigen Rollenspielwelten, speziell Aventurien.
    Der Held war ein junger Riese. Während seine Gefährten sehr wohl zwischen Dungeon und Stadt unterscheiden konnten, griff er auch in der Stadt bei jeder Gelegenheit zu seinem Morgenstern. Ich habe vergessen, wen in der Taverne er als ersten erschlug; jedenfalls nahm er einige Stadtwachen mit, bis er überwältigt wurde.
    Es war klar, dass ich Spieler wie Held klar machen mußte, was Wildnis bedeutet und was Zivilisation. Da der Held sich vor Gericht als Gefolgsmann des regionalen Piratenhäuptlings Floris ausgab (eine Mischung aus Bewunderung für einen NSC und jugendlicher Rebellion), grub ich ein "altes Piratengesetz" aus. Er wurde zum Tod im Krabbenbottich verurteilt. Man brachte ihn im Ketten zum Hafen, wo bereits ein riesiger Zuber voll hungriger Krabben wartete sowie ein Fass mit Öl und Fackeln.
    Da der Spieler noch immer alles für einen Witz hielt bzw. mir nicht zutraute, dass es nun ernst wurde, wechselte ich auf seinen Humor. Die Bevölkerung begann zu schreien: "Krabbencocktail, Krabbencocktail, endlich wieder ein Krabbencocktail!" Da wurde ihm endlich gruselig. Die meinten das ernst.
    Seine Mitspieler waren teils gesetzestreu und teils zu feig, um ihm zu helfen, und sein vermeintlich bester Freund stand mit der gleichen Sensationslust in der Menge.
    Jetzt wurde er wirklich nervös.
    Natürlich habe ich ihn nicht umgebracht. Eine Hure sprang ihn an, beschimpfte ihn und steckte ihm ein Delphinamulett zu. Er begriff das Symbol, kämpfte sich im letzten Augenblick frei und sprang mit den schweren Ketten ins Hafenbecken. Dort verwandelte er sich in einen Delphin.
    Er fand dann heraus, dass Floris - von seiner öffentlichen Loyalitätserklärung beeindruckt - ihn rekrutiert hatte. Und wir bekamen eine richtig schöne Piratenkampagne.
    Aber bei all den herrlichen Gemetzeln auf Schiffen genügte es immer, über Piratenjäger aus der Stadt zu sprechen, und unser junger Riese reagierte sehr respektvoll und war plötzlich sehr bereit, auf gewisse Risiken zu verzichten.
    Und als der andere Held später darauf bestand, sich von einem Succubus verführen und ausgerechnet auf den Altar des Sonnentempels von Aurika locken zu lassen, hatte er darauf die Paladine von Aurika am Hals. Und alle in der Runde wussten, dass das Gesetz dieser Stadt sie mit unvergleichlich härterer Wucht treffen würde, wenn sie nicht sehr vorsichtig waren, und verdrückten sich etwa 1000 Meilen weit in ein anderes Gebiet, um ein neues Kapitel zu beginnen.

    Kurz: Aus einem unkontrollierbaren Charakter wurde ein Held, der selbst sehr gefährlich war, aber auch wusste, dass er sich nicht mit der ganzen Welt anlegen konnte. Er selbst war gesetzlos – aber die Welt nicht.

    Grundsätzlich stehst du mit deinen Fragen vor dem gleichen Problem wie ich, als ich damals die Elfenbox schrieb: Wir interessieren uns für Elfenjäger. Aber der Spieler spielt einen Elfenabenteurer. Die meisten Techniken, die ein Jäger in seinen Jagdgründen anwenden kann, fallen für jemand aus, der immer nur auf der Durchreise ist. Deswegen habe ich damals auch etliche Kapitel, die ich geschrieben oder entworfen hatte, nie veröffentlicht.

    Ich versuche einmal ein kurzen Überblick zu geben. (Ist aber natürlich auch schon 15 Jahre her, dass ich mich für Dunkle Städte, Lichte Wälder einlas.)


    Ein typischer Jäger - ob amerikanischer Trapper, Buschmann in der Kalahari, Germane im deutschen Urwald oder Mongole in der Steppe - bejagt ein Gebiet von einigen Tagesreisen Durchmesser. Daher kann er regelmäßig Wildwechsel und Tiertränken besuchen, dort auf der Lauer liegen, nach der Jagd aber auch wieder fortgehen, damit die Tiere sich beruhigen.
    Die Verarbeitung eines erlegten Tieres ist weitgehend etwas, was viel Zeit erfordert; nicht nur Arbeitszeit, sondern auch Wartezeit. Viele Methoden der Fleisch- und Fischverarbeitung - dörren, salzen/pökeln, räuchern, vergraben - haben nicht das Problem, wieviel du erlegt hast, sondern dass du einfach erst nach ein bis drei Wochen wieder auf das Fleisch zugreifen kannst. Noch massiver ist das bei Fellen und Pelzen, die - solange sie nicht gegerbt sind - vor allem einmal abliegen müssen, wenn du nicht mit deinem Gepäck fünf Meilen gegen den Wind nach Blut riechen willst.
    Grundsätzlich geht es bei der Erstbearbeitung darum, aus den tierischen Materialien alles zu entfernen, was Fäulnis auslösen kann. Salz desinfiziert - vereinfacht gesagt. In einer Fantasywelt können wir davon ausgehen, dass ein Elf das mittels Pflanzen und Magie tun kann.
    Bei der typischen Verarbeitung wird der Elf also Fleisch, Fisch und Leder bearbeiten und dann entweder vergraben oder auf einem Baum so verpackt deponieren, dass außer ein paar Ameisen keine Konkurrenten daran heran kommen. Und dann zieht er weiter - auf die andere Seite des Tals, der Ebene, des Waldes - und jagt dort.
    Nach ein paar Wochen sammelt er die Beute ein und begibt sich entweder in sein Quartier oder in sein Dorf. Im Quartier muss er eigenhändig gerben, im Dorf übernehmen das seine Verwandten.

    Was den Fischfang angeht: Ich habe in der Box meist von Speerfischen geschrieben. Ich finde aber auch Netzen sehr passend. Erstens ist es nicht so brutal, zweitens braucht es viel Geduld und Einfühlung in die Natur. Ich kann mir gut vorstellen, dass ein Elf sein Netz nicht verläßt, sondern aktiv die Fische anlockt. Wenn er es heraus holt, tötet er die Fische auf die liebevollst mögliche Art, indem er mit ihnen spricht und dann schnell zuschlägt.
    Einige überraschende Details findest du in Wikipedia: Speerfischen und den weiterführenden Links der Kategorie (Unten).

    Was den Kontakt zu Menschen und Händlern angeht, haben wir Aventurien so gebaut, dass du jede Möglichkeit von angepasstem Stadtelf bis einzelgängerischem Wildbeuter hast. Mag sein, dass dein Elf - so wie du ihn durch die Fragen charakterisierst - zwar weiß, dass seine Sippe seit Generationen mit einem bestimmten Menschenmarkt handelt; aber er selbst kommt im Zuge seiner Abenteuer erstmals dort hin. Dann wird er natürlich freundlich mit Marktfrauen plaudern und dann fragen: "Darf ich?", ehe er sich einen Apfel nimmt. Bezahlen ist ihm zwar theoretisch bekannt; aber er denkt nicht daran, denn deinen Bruder oder deine Mutter bezahlst du ja auch nicht, wenn sie ihr Essen mit dir teilen, oder?
    In den Land-Box habe ich seinerzeit eigens ein Gesetz eingeführt, dass Elfen, die beim irrtümlichen Stehlen erwischt werden, nicht bestraft werden dürfen, sondern belehrt und zum Stadttor gebracht werden - "mit ihrem guten Bogen", wie der Vertrag ausdrücklich besagt.

    (FanPro hat leider verhindert, dass ich meine eigenen Texte weiter verbreite. Daher kann ich hier auch die nie veröffentlichten Elfenkapitel nicht verteilen. Ich kann dich aber auf das Elfisch-Lexikon auf meiner CD-ROM verweisen. Das ist nämlich für alle Fantasy-Elfen außer in Tolkienwelten gedacht. Dort findest du auch viele Fachausdrücke, die sich aus der elfischen Jagdwelt ergeben. Außerdem habe ich da zwei Artikel über den Schindanger - also Tierkörperverwertung - und "Wie brät man einen Ochsen".)

    Was die Pfeilermacherei angeht: Da würde ich wirklich auf Phantasie schalten. In jedem irdischen Biotop haben sich hier völlig andere Erfahrungen bestätigt: In Europa waren es im Neolithicum Pfeile aus dem Wolligen Schneeball mit Federn von der Krähe; im Mittelalter Pfeile aus Esche mit Federn von der Gans. Japaner schwören auf Adlerfedern, US-Indianer auf Truthahnfedern. Und das sind nur die vorherrschenden Modelle. Denn natürlich benützt ein Profi gegen Orks etwas, was schnell dreht und sich tief in Muskeln gräbt, gegen Hirsche etwas, was besonders schnell (weil flüchtig) fliegt, und gegen Vögel etwas besonders leichtes (auch die Pfeilspitze bei der Vogeljagd ist eine ganz andere).
    Selbst ein fanatischer Enzyklopädist wie ich hat nicht alle aventurischen Vogelarten katalogisiert, geschweige denn die Eigenschaften ihrer federn. Wenn du dich also mit deinem SL einigst, dass Krikralifedern besonders schön drehen (= stabilisieren), Totenamselfedern besonders schnell fliegen (daher auch der Name Tenobaal Totenamsels, genannt Der Rote Pfeil) und Mövenfedern besonders leicht sind, dann ist das völlig akzeptabel.
    Zur Weiterbildung siehe Wikipedia: Pfeil.

    Da persönliche Visionen ein Plotelement sind, das ich liebe, stand ich oft vor diesem Problem. Mein Vorschlag: Mach beides.

    Gib jedem Spieler ein Handout mit ein paar Kernsätzen. Die hierin beschriebenen Bilder beziehen sich ganz auf seinen Held und benutzen auch Bilder aus seiner Kultur, seinem Heldentyp und seiner Erfahrung. Aber wenn du mit ihm den Traum durchspielst, sprichst du offen am Tisch darüber.
    Der Spieler kann also selbst entscheiden, gewisse Informationen intim zu halten: "Ich versuche, näher an diese Person heran zu kommen."
    Die Mitspieler erfahren genug, um ein Gefühl für die Rolle zu entwickeln, und wenig genug, um neugierig zu bleiben.
    Und am Spieltisch entsteht ein Gefühl, dass alle Visionen letztlich zusammen hängen. Und das sollte in einer guten Geschichte ja auch so sein: Jeder Held ist zwar DER Held seiner Geschichte, aber da sie als Gruppe agieren, sind sie auch auf der überirdischen Ebene - aus der die Visionen kommen - verbunden.

    Zitat von "Mechtbert_Gnitzinger "

    dass diejenigen, die darunter LEIDEN meistens nicht zur Abstraktion fähig sind.


    Stimmt, ich erinnere mich; da gab es ein paar wirklich tragische Fälle.
    Also: Mit Mechtberts Unterstützung würde ich wissenschaftlich gesehen sagen, dass wir "Eidetisches Gedächtnis" als schweren mentalen Defekt, also als Nachteil definieren können; alles weitere ist Mythos.
    Im Bereich der Fantasy ist natürlich jede beliebige Interpretation möglich, von photographischem Gedächtnis (perfekt in optischen Details) über "Computergehirn" bis "vergißt nie etwas". In einer Fantasywelt hat diese Gabe auch nicht solch katastrophale Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht wie in einem Contemporary oder einer SF-Welt, wo ein Held ganze Weltkarten, Programme, Bücher, Aufmarschpläne und Geheimformeln perfekt reproduzieren könnte.

    Ich kann auf meinen uralten Artikel in der LAND-Box verweisen, mit dem ich Aberglaube in Aventurien einführte.

    Hier aber ein paar grundsätzliche Anmerkungen:

    :zwerghautelf: Einen derartigen Wert ins Spiel zu bringen, ohne vor Spielbeginn abzusprechen, was er bedeutet, ist ein Versäumnis, als ob der Spieler an seiner Hüfte 1W6+4 hängen hätte, ohne dass jemals definiert wurde, ob dies eine Axt, ein Schwert oder ein zugespitzer Bratspieß ist.

    :rot: Wäre der Spieler ein guter Rollenspieler, hätte er AG:12 in Form vieler kleiner Anfälle von Aberglauben eingebracht. Das hätte eine bunt schillernde Figur erzeugen können, die in jeder Szene einen kurzen Lacher garantiert.

    :iek: Da er das nicht getan hat, ist die einzige Möglichkeit für eine konsistente Rolle, ihm jetzt einen thematisch begrenzten, aber extremen Aberglauben hineinzuwürgen. Am besten im Zuge einer traumatischen Szene: Nach einer Begegnung mit Folter, Schwarzer Magie, Namenlosen Ritualen usw. hat er brutale Alpträume und assoziiert mit recht alltäglichen Dingen plötzlich schlimmsten Horror.
    Für Borabards Rückkehr haben wir ja viele solcher Szenen vorgeschlagen.
    Du kannst dem Spieler sogar Szenen, die du am nächsten Tag spielen möchtest, in Alpträumen andeuten, nur dass sie bei ihm stets voll extremer Vorahnungen sind.
    Selbst wenn dein Spieler also völlig uneinsichtig ist: Wenn er aufgrund einer privaten Information zu wissen glaubt, dass der wandernde Händler am nächsten Tag ein verwandelter Dämon ist, wird er im Gegensatz zu seinen entspannten Gefährten ziemlich hysterisch reagieren - sprich: abergläubisch sein.

    Und jetzt noch an die Adresse des Spielleiters (wer immer das in eurer Runde ist): Aberglaube in einer Fantasywelt zu ignorieren heißt einen der wichtigsten Aspekte der Fantasy zu vernachlässigen. Fantasy ist FANTASTISCH. Wenn Magie und Religion zur Gewissheit werden (wie das gewisse Regelfuchser immer wieder versuchen), ist der Reiz des Geheimnisses davon. Erst der Aberglaube sorgt dafür, dass sich Helden nicht mehr darüber einig sind, ob eine Katze am Wegrand ein Zeichen Rondras, eine Spur der Hexerei oder einfach ein Zufall ist.

    Hier geht es um ein ganz grundsätzliches Mißverständnis, wozu Regeln und Heldentypen überhaupt da sind.
    Der Zweck eines Gesetzestextes ist nicht, seine Buchstaben zu verwirklichen, sondern Gerechtigkeit zu schaffen. Wer versucht, Paragraphen wortgetreu, aber gegen den Sinn auszulegen, bricht das Gesetz!

    Im Regelsystem CHAMPIONS gibt es eine Regel, die leider alle anderen Charakter-Baukasten-Syteme vergessen:
    "A disadvantage that is no disadvantage is no disadvantage."
    Sprich: Bringt der generierte Nachteil im Spiel keine Nachteile, dann gibt es auch keine Punkte dafür.

    Also entweder sorgst du dafür, dass es Tastsinn-Situationen gibt und dieser Regelfuchser Probleme hat - oder du streichst ihm die Punkte.
    Entweder du sorgst dafür, dass Eitelkeit und Geiz Probleme sind - oder du holst dir die Punkte zurück.

    Im Übrigen habe ich im realen Leben genau diese zwei Nachteile. Und es ist echt Scheiße, wenn du abends nicht ausgehen kannst, weil du nichts zweitklassiges anziehen würdest (Eitelkeit), aber zu geizig bist, dir teure Designer-Klamotten zu kaufen (Geiz).

    Dein Spieler hat mit seiner Charaktergenerierung eine Wirklichkeit erschaffen. In dieser Wirklichkeit sind Eitelkeit und Geiz ein Nachteil - und zwar für ihn.
    Stell ihm offensichtliche Fallen. Und wenn er verweigern will, pack ihn bei seiner Eitelkeit.
    "Wer rettet das Kind aus dem brennenden Haus? Wer kämpft alleine gegen den Brückentroll? Oh, der berühmte Held XXX ist da. Dann ist das ja geklärt."
    "Ich will aber nicht ..."
    "Deine Eitelkeit will schon. Meinetwegen: Ich bin großzügig. Würfle eine Selbstbeherrschung-Probe, um nein zu sagen, aber natürlich mit einem Malus von 15 wegen deiner Eitelkeit."

    Mach ihm Sonderangebote von Superwaffen. Halt sie ihm unter die Nase. Und wenn er sie kaufen will, lass ihn wieder auf Selbstbeherrschung würfeln. Wenn er sie vergeigt, siegt sein Geiz. Und dann lass Spieler B das Schnäppchenmachen (dass A aufgetan hat) - dann tut der Geiz doppelt weh.

    Aber all diese Ratschläge laufen darauf hinaus, dass du als Spielleiter Autorität hast. Und die hast du nicht. Dein Spieler akzeptiert den grundsätzlichen Deal zwischen Spielleiter und Spieler nicht: "Ich spiele eine Rolle und kann tun, was ich will. Du sorgst dafür, dass das Spielgleichgewicht gewahrt bleibt, und kannst mit mir tun, was du willst."


    Dieser Spieler versucht auch, Frausein illegal als Vorteil einzusetzen. Sex ist keine Waffe und kein Werkzeug.
    Und er versucht, den Nachteil, den die Rollenvorgabe Amazone darstellt, zu ignorieren.

    Ich betreue seit 20 Jahren Spieler und kann dir sagen, dass dieses Problem nicht zu lösen ist, indem du ihn bestrafst.
    Es ist wie bei einem Gewohnheitskrimininellen: Er hat fest gestellt, dass auf Regelbiegen keine negativen Konsequenzen folgen. Ab und zu ein paar Unannehmlichkeiten. Aber im Grunde kommt er durch damit. Er wäre dumm, wenn er so spielte wie die Anderen. (So seine Sichtweise.)

    Es gibt für Terroristen dieses Ausmaßes nur eine Lösung: Entweder dein Spieler verpflichtet sich vor allen Mitspielern, die Grundidee der Regeln zu akzeptieren, oder er fliegt raus. Alles andere ist eine lange, quälende Serie von immer neuen Perversionen des Spiels.