Beiträge von Travin

    Da meine obigen Darstellungen ja bereits einen (für mich ganz gut) gangbaren Kompromiss darstellen, der natürlich für Diskussionen schon fast zu rundgelutscht ist, hätte ich jetzt mal eine strittigere Frage, zu der mich natürlich auch eure Sichtweisen und Tipps interessieren.

    Eine Belagerungssituation: in der Burg befinden sich die Helden inklusive unserem Recken Rondrian Löwenbart und mehreren Dutzend schlaffen aber sympathischen Zivilisten. Der Feind vor den Toren ist nicht nur in erdrückender Übermacht anwesen, sondern offensichtlich weder zu Späßen noch zu Gnade aufgelegt und berennt Mauern und Tore mit allem, was das Belagerungsarsenal hergibt, bevorzugt aber mit Katapulten, Bögen und Sturmleitern.

    Unser Held Rondrian ist natürlich ein Meister des Nahkampfes und ist somit in hohem Maße verantwortlich für Leben und Seele der Belagerten. Klar ist: Die Mauern dürfen nicht fallen, sonst sind alle Seelen verloren. Mit eigenen Kräften ist die Burg mit jedem Tag schwerer zu halten, ein Ausbruch ist nicht zu überleben, aber es gibt Hoffnung auf Hilfe von außen. Irgendwann...

    Und nun die Frage: Wie verhält sich Rondrian bei der Verteidigung der Burg so rondragefällig wie möglich? :paranoia:

    In der Ausgangsfrage wurde um konkrete Beispiele gebeten, wie der Rondra-Kodex durch Handlungen mit Leben gefüllt wird. Dabei bietet sich tatsächlich die Möglichkeit, ein individuelleres Bild zu schaffen, was z.B. dadurch entstehen würde, wenn der Kämpfer sich selbst noch Erschwernisse auferlegt und die Prinzipien übererfüllen möchte.
    Hier muss jeder Spieler selbst entscheiden, wie weit er diese Skala ausreizen möchte.

    Für die nachgefragten Kleinigkeiten und Alltagshandlungen möchte ich an dieser Stelle die Sichtweise meines Schwertgesellen vorstellen, der durch die bitteren Erfahrungen der 7G Kampagne geprägt nun vor der Rondraweihe steht:

    Wie weit dürfen sich Fremde in den eigenen Kampf einmischen?
    In Zweikampfsituationen gar nicht, da würde er sich eher selbst zurückziehen, um nicht in Überzahl zu kämpfen. Nach dem Kampf würde es eine große Predigt inklusive persönlicher Enttäuschung setzen!
    Und falls ihn jemand vor dem Todesstoß bewahrt, weil er bereits ohnmächtig geworden ist, wird er dankbar sein und versuchen, Gleiches zu tun.
    Eine Überzahl wird gerne angenommen, trotzdem ist er bereit, den anderen (die sich schon langweilen, weil sie natürlich per BlitzFeuerPfeilHammerschlag schon längst fertig sind) auch Gegner zu überlassen... :lol2:

    Wie steht es um Heiltränke und Heilzauber?
    Ich versuche immer wieder, Verletzungen natürlich heilen zu lassen (geht ja schnell genug), trotzdem kommt man sehr schnell an die Grenzen, wenn man Fremdheilung konsequent ausschließen will. Deshalb sind Heiltränke in lebensbedrohlichen Situationen nicht schön, aber akzeptabel. Die "Verarbeitung" des Kampfes sollte aber auf natürlichem Wege erfolgen. (Falls der Meister hier nicht großen Zeitdruck wirken lässt)

    Die Frage der angemessenen Waffe
    Im Zweikampf ein Säbel gegen ein Schwert, Zweihänder etc./ Dolch gegen Dolch / waffenlos gegen waffenlos
    Bei einem neugenerierten RG würde ich hier dringend den Schildkampf empfehlen, sodass man dann Hiebwaffen und Dolche zusätzlich zum Anderthalbhänder attackelastig steigern kann und somit auf alles vorbereitet ist.
    Aktuell ist die Frage kniffelig, da zweihändig gekämpft wird, sodass ich sie schon einmal im Thread "Wie kämpft man mit BHK II rondragefällig" zu klären versucht habe.
    Hier gelten meine Unterscheidungen von oben: Im Zweikampf nur eine Waffe gegen eine Waffe, in Gruppenkämpfen und Schlachten wird mit beiden Säbeln gefochten. Die Situationen wechseln dort so schnell, dass es albern wäre, ständig einen Säbel wegzustecken.
    Wer meint, am Besten mit bloßen Händen gegen den Oger antreten zu müssen - meinen Segen hat er. Und er wird einen Segen auch sehr bald brauchen, wenn es mit seinem kurzen Märtyrerleben zuende geht. Ob er dabei allerdings wirklich Ehre errungen hat oder sich mit eitler Überheblichkeit lächerlich gemacht hat, wird sich dann zeigen... (Auch an Rondras Tafel muss jemand kellnern...)

    Verhalten in Feldschlachten
    Feldschlachten sind keine Summe von Zweikämpfen, sondern eine brutale anonyme Massenschlachterei. Dabei hat jeder Kämpfer Verantwortung für die Verbündeten. Hier liegt das Leben des Kameraden in der eigenen Hand, wenn sein Gegner zum tödlichen Hieb ausholt. Wenn es nicht möglich ist, einen solchen Hieb "fremdzuparieren", sollte man ihn stören: durch Ablenkung, Herausforderung, durch einen schnellen gezielten Schlag auf den Waffenarm oder durch oben beschriebenes Umrennen/Umstoßen. Anstatt tödliche Hiebe von hinten etc. auszuteilen, kann man Gegner stören und behindern. Dass ein umgestoßener Gegner von jemand anderem getötet wird, ist im Schlachtgetümmel allerdings ziemlich wahrscheinlich. In einem Zweikampf hätte man ihn selbstverständlich aufstehen lassen. Und ja: In der Schlacht wird der eigene Gegner getötet, solange er sich als Bedrohung zeigt. Auch mit dem Rondrakamm - denn sogar unbewaffnete Magier etc. SIND eine Bedrohung!

    Die Frage nach Rüstung und Ausrüstung
    Wie bei der Waffenwahl kann sich auch hier jeder seinen Schwierigkeitsgrad wählen. Für den Rondrageweihten gilt meiner Meinung nach: Mit der besten Ausrüstung kann man den göttlichen Auftrag am Besten und am Längsten ausführen. Eitler Nacktkampf zeugt meiner Meinung nach von mangelndem Verantwortungsbewusstsein (und Todessehnsucht)...
    Ein Duell aufs erste/zweite Blut mit nacktem Oberkörper ist da natürlich trotzdem stylisch...

    Die Frage nach karmaler Unterstützung
    Wie oben schon geschrieben: In Privatkämpfen wäre "Karmaldoping" unehrenhaft. Wer dagegen Rondras Macht schmäht, wird Rondras Macht zu spüren bekommen!
    Für den Schutz der Gläubigen und zum Vernichten von Dämonen erfüllen Liturgien etc. ihren eigentlichen Zweck und können sehr intensive Situationen schaffen. Göttliche Macht zu spüren und zu wirken, ist etwas sehr Positives und gerade die Entrückung bietet schöne rollenspielerische Möglichkeiten.
    Wie häufig Karma fließen sollte, wird jede Runde selbst merken. Wenn irgendwann der Satz fällt: "Hey Ronnie, mach doch mal eben ne Objektweihe auf meinen Handschuh!" , dann hat man es wohl echt übertrieben.
    Auf der anderen Seite sind Magier ja in Aventurien TOTAL selten und was GANZ BESONDERES und können Dinge, die man NOCH NIE gesehen hat... *gähn* Für einen Geweihten sollte man das Besondere möglichst länger erhalten...

    Ich hoffe, mit diesen Überlegungen einige Anregungen gegeben zu haben.

    Über den rondrianischen Kodex mache ich mir in unserer Spielrunde seit einiger Zeit Gedanken. Dabei stößt man ja immer wieder auf das Dilemma der sich ausschließenden Prinzipien.
    Letztendlich dreht sich aber alles um drei Aspekte, von denen man selten alle drei gleichwertig befolgen kann:

    1. Die Ehre der Göttin und ihrer heiligen Prinzipien
    2. Die eigene Ehre, mit der man u.a. auch Rondras Prinzipien konkret zu Leben und Glanz verhilft
    3. Der Schutz der Gläubigen und Schwachen

    Diese drei Aspekte werden sich immer und immer wieder gegenseitig stören. Und somit wird es auch immer wieder unangenehme Entscheidungen geben müssen.
    Um überhaupt eine klare Linie finden zu können, ist es meiner Meinung nach extrem wichtig, sich über die Situation klar zu werden. Und hierbei ist die entscheidende Frage: Geht es hier um einen echten Zweikampf, ja oder nein? Schlachtgetümmel, unübersichtliche Scharmützel oder Belagerungssituationen sind in meinen Augen eben keine Summe von Zweikämpfen, sondern fordern eine pragmatischere Haltung.

    Der Zweikampf dagegen ist für einen Rondrageweihten der absolute Mittelpunkt seiner gesamten Weltanschauung. Quasi ein Göttinnendienst in reiner Form. Hier zeigen die rondrianischen Prinzipien ihre ganze Kraft und ihren Glanz. In einem Zweikampf kann es also keine Tricks und Kniffe geben - absolute Fairness und Ehrenhaftigkeit bedeuten hier maximale Ehre.

    Doch auch unter den Zweikämpfen unterscheide ich nach einer wichtigen Frage: Geht es um mich oder geht es um die Göttin?
    Wenn Alrik ein privates Duell hat, ein Turnier bestreitet etc. ist das sozusagen ein sportliches Kräftemessen. Normalerweise kann man hier auch verlieren ohne dass das gleichzeitig den Tod bedeuten würde. Wer hier unehrenhaft kämpft, schadet seinem eigenen Ansehen und macht eventuell auch Rondra Schande. Da es um die private Ehre geht, würde ich eingesetzte Mirakel/etc. als "Doping" ablehnen. Im Gegenteil: Hier sollte jeder Rondrianer es dringend vermeiden, den Kampf über die private Ebene hinauszuheben. Es kämpft eben Alrik gegen Laske und NICHT Alrik der Geweihte gegen Laske den Lästerer.
    In einem solchen Wettstreit zu verlieren, ist unangenehm, aber nicht ehrenrührig. Hier können also auch unerfahrene Rondrageweihte aus einer Niederlage lernen, ohne sofort eine Sinnkrise bekommen zu müssen.

    Deutlich anders liegt der Fall aber, wenn es die Ehre Rondras zu verteidigen gilt. Hier würde ich ganz klar die harte Tour fahren: Wer Rondra lästert, wird ihre volle Macht zu spüren bekommen! Wenn Alrik hier in den Ring steigt, dann muss und wird er gewinnen. Und dazu würde ich auf jeden Fall auch Mirakel und Karmaenergie einsetzen. Wie das passiert, ist dann eine Frage der Situation: Vielleicht werden Mirakel notwendig, wenn Alrik zu verlieren droht; vielleicht siegt Alrik ohnehin und beweist Rondras Macht mit einem göttlichen Zeichen; oder vielleicht ist es bei einem besonders dreisten Lästerer auch mal notwendig, diesen bereits mit dem ersten Schlag völlig zu demütigen! :zwerghautelf:

    Natürlich ist hier auch der Meister gefragt. Der sollte ebenfalls vorsichtig sein und Privathändel auch privat bleiben lassen, genau wie sich der Rondrageweihte dann besser ein "In Rondras Namen" spart. Denn wenn es um Rondras Ehre geht, dann sollte er auf keinen Fall verlieren! Und gerade die jüngeren RGs sind für diese Anforderung wertemäßig viel zu schwach.

    Durch das Würfelsystem im Kampf wird die ganze Sache natürlich noch viel unsicherer. Aus diesem Grund können Krieger etc. eigentlich fast nur verlieren, wenn sie großspurig Rondras Ehre verteidigen wollen, denn sie können sich ja nicht stärker machen, und sind ganz auf den zufälligen Würfelwurf angewiesen. Dieser entscheidet über eine großartige heldenhafte Szene, in der Rondra Ehre gemacht wird, oder über einen grotesk peinlichen Vorfall, bei dem sich eine intime kraftvolle Figur durch Outtime-Gewürfele völlig überraschend zum Deppen gemacht hat.
    Wenn man heroische große Momente nicht völlig ablehnt, dann sollte der Meister hier mal die Chance ergreifen, das aventurische Weltbild stimmig zu machen.

    Bei unübersichtlichen Kämpfen geht meiner Meinung nach das dritte Prinzip vor: Der Schutz der Gläubigen und Schwachen. Insbesondere gegen Dämonen und ähnliches Gezücht gilt hier ein kräftiges "Ihr seid Schwert und Schild der zwölfgöttlichen Lande. Euch obliegt der Schutz dieser Wehrlosen. Dort vorn sind gefährliche unheilige Kreaturen: Macht sie fertig! FÜR RONDRA!"
    Selbstverständlich sollte Alrik Sturmleitern umreißen, zum Bogen greifen und mit seinem geweihten Rondrakamm eine blutige Schneise in das unheilige Kroppzeug schlagen. Selbstverständlich tut er dies mit der besten Ausrüstung, die er kriegen kann. Und selbstverständlich ermuntert er seine Gefährten, ihre ganze Kampfkraft in die Waagschale zu werfen!

    In solchen unübersichtlichen Situationen lassen sich manche Gewissensfragen lösen, indem man Gegner nicht von hinten mit scharfer Klinge angreift, aber sie eventuell einfach umrennt, z.B. um jemandem aus Bedrängnis zu helfen.

    Zitat

    DSA 4.1 bietet, soweit ich das abschätzen kann (so vertraut bin ich mit den Regeln noch nicht) endlich mal das ganz, ganz große Geweihtenkino.

    Na, dann würde ich doch sagen: Raus aus dem Sessel - rein in den Film! :lol2:

    "... und euer Weg führt euch mitten in die lebensfeindliche Umgebung der Gorischen Wüste..."

    Die Zwölfe mit euch!

    In unserer Runde mit den mittlerweile weit bekannten Gezeichneten durfte sich irgendwann jeder eine Waffe aus Aromboloschs Schaffen aussuchen, nur der Zwerg bekam einen ganz besonderen heiligen Felsspalter, damit er die große Aufgabe

    Spoiler anzeigen

    den Leviathan zu besiegen

    schaffen kann.

    Seitdem hat unser Kampfmagier ein normales Schwert mit einem "eingebauten" FlimFlam. Der INI+1-Säbel für meinen Schwertgesellen ist längst im Schlachtengetümmel untergegangen. Danach hat er sich einen schmieden lassen (PA+1, INI+1), was viel knappes Geld gekostet hat.

    Unsere Gruppe bekommt eigentlich eher kleinere Artefakte (die vielleicht fest zur Kampagne gehören), die schon mehrfach einen Notausgang in letzter Sekunde eröffnet haben.

    Ansonsten haben unsere Charaktere meistens Glück, dass in herzöglichen Rüstkammern etc. passende Standardausrüstung zu bekommen ist, die regelmäßig zerfetzt/abgefackelt/zerschunden wird, sodass etwas Neues her muss.

    Geweihte Waffen gab es bislang nicht (vielleicht hätten wir allerdings einfach darauf drängen können). Den vielen seltsamen Wesen konnten die Nichtmagier bislang eben nur schwachen Stahl entgegensetzen (siehe Beispiel oben). Aber nachdem alles den Bach runtergeht, sollten wir uns eben zukünftig besser rüsten. Allerdings ist das jetzt auch intime sinnvoll und quasi ein echter Lerneffekt.

    In unserer Runde spielen wir gerade die 7G-Kampagne und haben nun immer und immer wieder die absolute und frustrierende Machtlosigkeit gegen Dämonen und ähnliches Gezücht erleben müssen. Vor dem Hintergrund tut es geradezu gut, einmal gezeigt zu bekommen, dass die Rondrianer tatsächlich dem romantischen Bild gerecht werden können, das zumindest unsere Runde von ihnen hat, egal wie viele letztlich nutzlose Selbstopferungen von RGs wir schon miterleben mussten.
    (Und natürlich lästern wir über Abreißkalender mit vorgedruckten Charakterbögen vom jeweiligen "Rondrageweihten des Monats" :lol2: )

    Was mir an den überarbeiteten Geweihtenregeln besonders gut gefällt, sind die neuen Auswirkungen von Entrückung, die den Geweihten jetzt tatsächlich im Einklang mit den Prinzipien der Gottheit zeigen und ihn in ihrem Sinne stärker und konzentrierter machen.
    Das bringt auch fürs Rollenspiel schöne Möglichkeiten zum Glänzen und sich Zurücknehmen.

    Ich sehe die Möglichkeiten von Geweihten aber gerade auch Magiern auch kritisch. Aber leider drehen sich die DSA-Plots meistens um magische Besonderheiten, um die Spieler überraschen zu können. Je mehr dies zunimmt, desto mehr verlieren alle unmagischen Figuren an Glanz und Möglichkeiten. Wenn man dem eigentlich obsolet gewordenen Ritter/Medicus/Dieb etc. dann aber wenigstens durch Ausrüstung wie eine geweihte Waffe etc. wieder Gewicht gibt, dann halte ich das prinzipiell für eine gute Sache.

    Der entscheidende Unterschied ist hier bereits erreicht, wenn der gewaltige Ritter Rondrian im Angesicht eines Dämonen nicht mehr zum dürren Bibliotheksmagier sagen muss: "Ich fürchte Du musst gegen ihn kämpfen, Dein Minizauberstab ist wenigstens eine magische Waffe. Ich kann hier mit unserem legendären Familienschwert mal wieder nichts machen..." :trauer:

    Wenn ein spezialisierter Antimagier/Exorzist einen Dämon cool "wegsaugen" kann, dann darf auch der Rondrageweihte einen Zant mit ein paar wütenden Hieben aus der Welt prügeln. Und er könnte seinem ganzen Gerede von "Kämpft mutig und ihr werdet siegen!" eindrucksvolle Taten und ein "Seht Ihr? Die Göttin ist wirklich bei uns!" folgen lassen.
    Und das tut der Rolle gut und legitimiert den Glauben an die starke schützende Rondra.

    Zu genau diesem Thema habe ich im DSA4-Forum klare Überlegungen in einer sehr interessanten Diskussion gefunden:

    Sumaro schreibt:

    Dies ist der Link dorthin: Über den Zant. - Seite 5 - DSA-Forum

    Hier gilt es also in erster Linie sicherzustellen, dass bei der Objektweihe möglichst viele LkP* übrig bleiben, da diese in Verbindung mit hohen Liturgiegraden wirklich GROßE Kräfte erzeugen!
    Besagter Sumaro geht natürlich von optimalen Bedingungen aus, aber trotzdem kann auch ein SC-Ronnie bei starken Weihen mitwirken, wenn er sich um gute Bedingungen kümmert.

    Welcher Powergamer würde denn einen homosexuellen Charakter erstellen? Um einen solchen in die Schranken zu weisen bräuchte es dann doch gar nicht Fräulein Lara Superschnitte, sondern bloß eine konsequent gespielte Welt, in der man keine Antidiskriminierungsgesetze kennt.
    Da braucht der Meister gar keine Register zu ziehen, sondern bloß hin und wieder wichtige Entscheidungsträger ein klein wenig homophob anzulegen, um dem Powergamer Schwierigkeiten zu machen. Der Pöbel zerreißt sich das Maul über "Schweinkram" und an offizieller Stelle will man sich auch keine Blöße geben (wegen des Pöbels). Und es finden sich doch auch sicherlich Traviageweihte, die zur großen Predigt über Liebe und Familie ansetzen!
    Dann braucht der PGauf einmal doch seine Kollegen (, die er ja sonst ständig übertrumpfen möchte!) und plötzlich spielt man wieder in der Gruppe! :lol2:
    Und darum geht es doch, wenn man Powergamern zugunsten des Spielspaßes Wind aus den Segeln nehmen will: Alle sollen eine wichtige Rolle spielen und gemeinsam spannende Abenteuer erleben! :lol2:
    Da Aventurien nun mal von seinen Spielern geschaffen wird, wird auch dort eine Geisteshaltung vorherrschen, in der Schwulsein völlig okay, aber sicherlich kein Vorteil ist.

    Ich schätze mal, dass gerade jüngere Spieler, die ja häufiger zu Powergaming und Intime-Allmachtsphantasien neigen, sich keine homosexuellen Charaktere bauen. Allein schon, weil das outtime und am Spieltisch zu unabsehbaren Lästereien führen könnte. Und es gibt wenig, was Pubertierende mehr fürchten als ihr Gesicht zu verlieren! (Zitat von der Tochter eines Bekannten und vielen, vielen Schülern: "Oh, Papa, du bist SO PEINLICH!!" :rot::rot::rot:)

    Damit scheidet für mich der Homosexuelle als Emotions-Bollwerk weitestgehend aus. Und ein Traviageweihter ist auch nur ein Mann! :gemein: (Welcher Powergamer würde bitte einen Traviageweihten spielen? Viel zu schwach und "uncool"!)
    In dem Moment, in dem der Powergamer die Würfel in die Hand nimmt, hat er die Probe verloren und muss sich den Spielmechanismen fügen, die er sonst so gern für sich ausnutzt... :zwerghautelf:

    Also ich finde die beschriebene Charmebombe höchst amüsant - insbesondere unter der Prämisse, dass man Powergamern damit mal einige Spielabende den Spiegel vorhält! Im Zusammenspiel mit dem Meister ließe sich damit wunderbar demonstrieren, wie sich der Spielspaß drastisch reduziert, wenn man Handlungen und Geschehnisse, die erst in der eigenen Phantasie richtig zu blühen beginnen, ganz hölzern auf Würfelergebnisse und Regeltexte herunterbricht... :trauer:
    Abgesehen davon wäre es natürlich ein trauriger Zustand, wenn man wegen Powergamings Liebe, Charme und Verführung in Zahlenwerte pressen müsste!

    Ansonsten:
    Meister: "Jungs, wir wollen gutes Rollenspiel!"
    PG: "Klar doch."
    Meister: "Wie auf Kommando verstummen plötzlich alle Gespräche in der Taverne, in der ihr gerade sitzt und ihr bemerkt, dass alle wie hypnotisiert zur Tür starren. Der Grund dafür ist eine junge Dame, die etwa so aussieht... *reich Bild von weltberühmter Superschnitte herum* Sie lässt ihren Blick uninteressiert im Raum schweifen, aber als er euren Tisch erreicht, verweilt er für einen kurzen Moment bei euch."
    PG: *Ellenbogenknuff* Die hat mich angesehen! Boah!"
    Meister: "Was tust du?"
    PG: *plötzliche Röte überzieht die spätpubertären Gesichtszüge* "Äh...."
    Meister: " Als die Schönheit in Richtung Tresen schwebt, erhebt sich der - euch schon bekannte- Sohn des örtlichen Gutsbesitzers,zieht seinen Bauch ein, streift sein Wams glatt und geht mit betonter Selbstsicherheit auf sie zu..."
    PG: "Den mache ich platt!! Äh... Ich erhebe mich ebenfalls und weil ich Athletik 18 habe, bin ich auch eher bei ihr als dieser Lackaffe. Soll ich würfeln?"
    Meister: "Nee, passt schon. Bei dem Anblick der auf sie zukommenden Männer blickt sie kurz gelangweilt zur Decke und dreht sich dann zum Wirt um."

    Jetzt beginnt der alte Klassiker: Der PG gewinnt nach kurzer Zeit die Aufmerksamkeit der (zuerst natürlich rumzickenden) Schönheit, was er als Etappensieg verbuchen wird. Darüber hinaus durfte er einen Konkurrenten ausstechen (Zweiter Etappensieg) und sollte jetzt ein bisschen *gutes Rollenspiel* vorexerzieren, denn natürlich ist er jetzt der Hengst, der die Superschnitte gewinnen will. Die sollte sich noch ein bisschen zieren, und dann mit einem überraschenden Auftrag um die Ecke kommen: "Ihr müsst mich retten! Ihr seid meine letzte Hoffnung! *drück mit beiden Daumen auf die Tränendrüse*
    Was soll unser PG nun sinnvollerweise intime machen? "Och nö, die Alte interessiert mich nicht mehr!" PG, mach dich nicht lächerlich - natürlich gehst du ihr mit einem chauvinistischen Grinsen ins Netz!
    Und dann kommt der Auftrag:
    Meister (Superschnitte): "Mein Leben hängt davon ab. Wollt ihr mir helfen?"
    PG: "Aber sicher, meine Schönste - in meinen Händen seid ihr warm und sicher" *grinsdreckig*
    Meister (Superschnitte):" Nun gut, der böse Schwarzmagier Magus Schwarz-Böse hat mich mit einem Bann belegt: Ich muss um Mitternacht sterben, wenn nicht bis dahin ein Mann nackt auf einem Bein durch den örtlichen Praiostempel hüpft und an seinem Gemächt zupfend hundertmal lauthals "Praioten kriegen keinen hoch - Belkelel kann's besser doch!" singt, bevor er sich selbst entmannt..." Mach doch mal eine Selbstbeherrschungsprobe!"
    PG: *nimmt seinen "Zauberwwürfel"* "Alle Punkte ürbigbehalten!"
    Meister: "Sie schenkt dir einen Augenaufschlag, der deine gefühlte Körpertemperatur sprunghaft ansteigen lässt. Betören-Probe:*rechne laut vor* " und das..., plus das...., plus Meisterhandwerk... :idee: 45 Punkte übrigbehalten! Ich fürchte, das reicht für dich nicht ganz ...
    *Stimme der Superschnitte* Zum Praiostempel geht es rechts entlang... MEIN HELD! Ich werde euch das Messer tragen..." :lol2:

    Tja, gegen TaP* ist eben kein Kraut gewachsen, wenn man erstmal gewürfelt hat... :huh2:

    Oh! :shocked:
    Ich dachte, dass Astral- und Karmaenergie auch bei DSA 4 letztlich nicht nebeneinander wirken können und sich die Astralenergie eben nicht mehr regeneriert. Das habe ich auch immer als sinnvoll gesehen - immerhin hat das verhindert, dass Magier auch auf diesem Gebiet endlos überpowert werden können!
    Nun ist es also endlich möglich, ja? Jetzt können wir endlich einen den vollendeten Schwert-/Rapier-/was auch immer/-Kampf zelebrierenden Magier erschaffen, der auch noch Geweihtenbonus und göttliche Macht in sich vereint! Super.
    Das macht bestimmt viel Spaß, so einen in der Gruppe zu haben. :iek:
    Dass Magier effektiver Kämpfe entscheiden können als die kühnsten Recken, war mir klar. Dass sie Talente wie Heilkunde Wunden, Schleichen, Klettern, Wildnisleben (Feuer machen) etc. nahezu überflüssig machen, habe ich auch schon mitbekommen. Aber dass jetzt sogar ein magieloser Normal-Geweihter neben seinem herumzaubernden Kollegen plötzlich völlig uncool wirkt ("Wie, das kannst du nicht? Dein Kollege kann das doch auch! Tja, Praios Macht scheint doch begrenzt zu sein, wenn seine Diener so kläglich neben denen der Hesinde aussehen..."), DAS war mir bislang neu!
    Und ich frage mich gerade ernsthaft... nein, ich frage mich nicht mehr - für das Spielgleichgewicht ist das mal wieder bedenklich!

    Spielt die Fähigkeit, noch Rest-AE zu haben, denn so eine große Rolle? Letztlich füllt sich doch auch der Astralspeicher eines noch magisch begabten Hesindegeweihten nicht mehr auf. Damit bleibt dem Spieler noch "Treibstoff" für eine letzte große Show. Und bis dahin wird er seine Spielweise schon drastisch umstellen müssen: Nix mehr mit per Motoricus Schreibfeder holen und magischer Dauerwelle!
    Als Meister würde ich das Verballern der Rest-AE mit einer guten Gelegenheit zum Glänzen forcieren und danach steht da ein ganz normaler Hesindegeweihter... :angel:

    Ich finde es ebenfalls völlig legitim und sogar fruchtbar, wenn der Meister vor der Charaktererstellung Wünsche äußert und wenn es nur ist: "Ihr solltet alle eine enge Bindung zum Mittelreich haben!" Damit wird zumindest ein oberflächlicher Rahmen geschaffen, der zum Zusammenhalt motiviert. Diese immer wieder angeführten "reizvollen Konflikte in der Gruppe", die vor allem auf Klischees fußen, finde ich eher nervig! :flop: Da habe ich lieber das "Wir gegen den Rest der Welt"-Gefühl einer verschworenen Gemeinschaft!
    Denn bei den vorprogrammierten Konflikten ist es ja tatsächlich so, dass dann Stereotypen anstatt Individuen zusammentreffen. Auf der andern Seite helfen typische Klischeebilder ja enorm beim Anspielen des Gegenüber.
    Auch ich hätte gern mehr normale Leute in der Gruppe. Allerdings will ja jeder auch einen bestimmten wichtigen Part in der Gruppe spielen (wobei nach Möglickeit nicht eine ganze Profession durch 1-2 Magierzauber ihre Daseinsberechtigung verliert), was natürlich für mächtige Charaktere (Magier, Krieger, Geweihte, Adlige) deutlich einfacher ist. Aber anstatt von sieben Spielern fünf(!!!) zusammengewürfelte Magiebegabte zu haben, hätte ich lieber wirklich mal die "Warunker Jungs", die zusammen ins Abenteuerleben rutschen! :lol2:
    Da würde sicherlich erstmal mindestens ein ganzer Abend für die Abstimmung der Begebenheiten in der Heimatstadt (Ex-Freundinnen, Lokale, alte Geschichten etc.) draufgehen, aber dafür hätte man dann tatsächlich ein Zuhause und echte anspielbare Wurzeln!

    Wenn ich mich recht entsinne, sind die Anforderungen für die 12 Taten auf junge Novizen zugeschnitten und nicht auf erfahrene Recken, die nach einem langen Heldenleben die Spätweihe anstreben. Deshalb sollten auch niedrigststufige Helden die ersten Questen zum Dutzend beitragen können.
    Das nur mal so am Rande, denn Schattenkatze hat ja möglicher Varianz gefragt...

    Bei so unterschiedlich mächtigen Personen wie einem guten Kämpfer und einem guten Magier ist wohl Konfliktvermeidung angesagt. Und wenn nicht, dann bestimmt der Beleidigte eben die Regeln und gibt dem anderen ordentlich auf die Mütze :zwerghautelf:
    Beleidigen ist nämlich nicht ehrenhaft! Und Dummheit muss bestraft werden!
    Frei nach de Motto: Wer sich zum Hai ins Becken wagt, sollte auch schwimmen können...

    Da ein Duell vor Allem dazu dient, die eigene Ehre wieder herzustellen, würde der Beleidigte natürlich besonders viel für seine Ehre tun, wenn er einigermaßen faire Waffen wählt (wobei wir oben ja schon festgestellt haben, dass Duelle schon ihrer Enstehungszeit nach eigentlich nur auf das sehr begrenzte Arsenal aus Pistolen und Fechtwaffen (und eventuell Säbel) festgelegt sind).

    Bei einem Zweikampf täte der Zwerg gut daran, dem Magier die völlig freie Wahl an Nahkampfwaffen zu lassen und ihn dann mit der Waffe seiner Wahl so richtig vorzuführen!
    Und ein Magier täte gut daran, sich nicht so aufzuführen, dass man ihn zu einem Kräftemessen nichtmagischer Natur zwingen könnte! :zwerghautelf:

    Natürlich könnte ein Magier auch durch die Aura von Unbezwingbarkeit mögliche Gegner in Schach halten. Bis dann doch nachts ein Rachsüchtiger mit funkelnden Augen den Dolch zückt... :gemein:

    Wie sieht es bei diesem Talent eigentlich mit der INI-Probe aus? :lol2:

    Die Frage nach den Sonderfertigkeiten sollten wir angesichts des offenen Rezipientenkreises nicht näher erörtern...

    Obwohl.... "MEISTER, was kriege ich für 400 Abenteuerpunkte?" :lol2:

    EDIT Schattenkatze: Umsonst jedenfalls die Bitte, für solche Nachträge, Minuten später nur, den Editierbutton zu nutzen. ;)

    :lach: Talent "sexuelle Fertigkeiten"? Das finde ich richig gut!
    Und genau an der Stelle, an der man darüber nachdenken müsste, auf welche Eigenschaften dieses "Talent" geprobt werden müsste, wird es wirklich komisch, denn das lässt tief blicken!
    Geht doch mal die Eigenschaften durch und genießt die Konnotationen, die da inhaltlich mitschwingen, wenn man das Talent "sexuelle Fertigkeiten" an diesen Eigenschaften festmacht:

    CHarisma? --> sollte zu einem zwischenmenschlichen Akt ja irgendwie schon dazugehören...

    Fingerfertigkeit? --> Soso... hier zeigt sich der ansruchsvolle Kenner... :lol2:

    KOnstitution? --> Ja, wie jetzt? Zeit ist doch relativ - oder was sagen die Frauenmagazine??!?

    Gewandheit?? --> "Du Schaahatz, machen wir heute wieder die maraskanische Rahjaschaukel?"

    INtuition??? --> Was soll das heißen, keine IN-Probe? DU EGOISTISCHER LUSTMOLCH!!! :heul:

    Körperkraft?? --> Und dann verlangte die mohische Häuptlingstochter Tunga-Tonga-Bamm ("Haut-Ochsen-zu-Brei"), dass wir es im Stehen tun... :huh2:

    KLugheit??? --> Seit wann muss man bei DSA Eigenschaftsproben vermasseln, um das gute Ergebnis zu erreichen???

    MUt???!? --> "Ääh... :shocked: ... :paranoia: ...mit fällt gerade ein, ... äh... ich muss morgen echt ganz dringend früh raus!"

    Jetzt wisst ihr, was ich gemeint habe:[quote="Travin "]
    Es ist doch einfach zu schön, welche Aussagekraft die DSA-Regeln schon ihrer Form nach entfalten!

    Herrlich!!

    Es ist doch einfach zu schön, welche Aussagekraft die DSA-Regeln schon ihrer Form nach entfalten (Vorsicht, dies wird ein komplett bedeutungsloser Unterhaltungsthread!):

    Neulich haben wir in unserer Gruppe beim Rumblödeln ein neues Talent etabliert und es natürlich auch gleich geschmeidig dem DSA4-Regelwerk angepasst:

    Neues Talent "schön sterben":
    Erlaubt dem sterbenden Helden, sich einen unvergesslichen Abgang zu verschaffen, wobei die Höhe der Tp* die Qualität der letzten Lebensminuten angeben. Geprobt wird auf INtuition (Mann soll aufhören, wenn es am Schönsten ist - und der erfahrene Abenteurer spürt die Stunde eben kommen), CHarisma (Hey, für ein "unvergesslich" muss man sich eben auch ein bisschen ins Zeug legen!) und KOnstitution (Es ist immerhin irgendwie uncool, mit einem Halbsatz davon zu scheiden - man sollte seine Rhetorik eben auch den Umständen anpassen!) :lol2::lach:

    Jeder übrigbehaltene Talentpunkt erlaubt dem Helden, sich 30 Sekunden lang schamlos in den Mittelpunkt zu stellen und eine letzte große Rede zu schwingen.

    Selbstverständlich wird "schön sterben" nach Spalte B gesteigert - immerhin ist es ein gesellschaftliches Talent! :lach:

    Talentspezialisierungen:
    Shakespeare:Der Held ignoriert auch schwerste Treffer und darf während seines Schlussmonologes die Grenzen der physikalisch-anatomischen Logik vollständig ignorieren.
    Hollywood: Der Held hat das Recht, in den Armen einer schönen Frau oder eines schönen Mannes zu versterben. Sind gerade keine weiteren Personen anwesend, so manifestiert sich völlig sinnloser Weise eine Schönheit in knapper Kleidung, der der Dahinscheidende wahlweise in die Augen oder ins Dekolleté starren darf. :lol2:

    Habt ihr auch mal Ähnliches entworfen?