Zitat von "Ehny"
Unqualifizierter Einwurf von der Seite: der Kämpfer mit der schlechten INI muss seine Aktionen zuerst ansagen.
Aber ich kann mich in dem Bereich auch gerne irren .
In dem letzte Beispiel ging es darum, dass man sich nicht auf Gegenhalten versteifen darf. Geht der Kampf wegen zu hoher INI des Gegners in der falschen Distanzklasse los, kann man eh nicht Gegenhalten. Dann sollte man einfach mal 2 ATs ansagen
Zitat
WdS. S. 59. Alle Manöver die über eine gewöhnliche Attacke oder Parade, das gezielte Ausweichen usw. hinausgehen sind nur in der optimalen Distanzklasse möglich
Beginnt der Fechter auf N bleibt einem ZHH Kämpfer fast nichts anderes möglich als 2 ATs anzusagen. AT 1 verlängern, AT 2 zuschlagen aus S. Verlängern ist nur um 4 Punkte erschwert und kann nicht pariert werden. Und wenn man vorn Wahrscheinlichkeiten ausgeht ist es weit wahrscheinlicher, dass der ZHH Kämpfer die Verlängerung schafft (+4) bei Verwundung von Armen oder Beinen +6, als der Fechter seinen gezielten Stich +8 (bei RS7)
Zitat
Dazu kommt noch, dass ja mit jeder Wunde die Eigenschaften sinken, bei Kopf, Bauch und Bein unter anderem auch noch die INI wodurch sich der Abstand zum Fechter immer weiter vergrößert.
Der Unterschied ist doch beim letzten Beispiel egal. Ich bin doch eh schon davon ausgegangen, dass der Fechter beide Aktionen vor dem ZHH Kämpfer hat. Ein gezielter Stich und dann noch nen normaler Schlag. Viel mehr geht ja nicht.
Zitat
Dazu kommt außerdem, dass man auch bei einem Fechter, der als Kämpfer ausgelegt damit rechnen sollte, dass der Eisern hat (Schwertgeselle halt). Bei KO 14 also eine Wundschwelle von 9. Pailos macht 2W+4, also am häufigsten wohl 11, macht dann 7 bei halben Schaden beim Gegenhalten und damit keine Wunde,
Vom Gegenhalten war beim letzten Beispiel schon lange nicht mehr die Rede.
Zitat
In deinem Beispiel hat der ZHH Kämpfer bei seiner Attacke nicht nur +6 (falsche Distanzklasse) sondern auch noch die Auswirkungen von einer oder gar mehreren Wunden... Selbst wenn der Fechter "nur" einen gezielten Stich durchkriegt sind das halt leider bis zu zwei, also bei einem Armtreffer (und darauf zu zielen ist ja jetzt nicht schwer) nochmal satte +4 zusätzlich.
Der Fechter muss erstmal den Gezielten Stich auf den Arm hinkriegen. +4 Manöver +2 (halber Zonenaufschlag) +4 wegen Rüstung. Also auch mal satte +10.
Dann war die Rechnung auch, dass der Fechter mind. 8 SP machen muss, was bei einer Fechtwaffe mit 1W+3 auch bedeutet mind. eine 5 zu würfeln. DIe Wahrscheinlichkeit, dass der Kämpfer also nur eine Wunde bekommt ist also höher.
Danach, oder nach der 2. AT des Fechters folgt dann eben nicht ein Schlag aus der falschen DK, sondern ein Manöver verlängern der DK.
Zitat
Auch dein Distanzklassen-vergrößerungsmanöver muss erstmal klappen und der Gegner kann ja genauso gleich hinterher.
Und genau da liegt der Fehler. Die Verlängerung ist nicht zu parieren. Hat die Verlängerung geklappt und der ZHH Kämpfer für die Runde 2 ATs angesagt, bekommt der Fechter noch eine AT, dich höchstens um die Wunden erschwert ist +4 wegen zweiter Aktion. In der neune Kampfrunde, kann der Fechter an INI haben was er will, er ist zuerst dran und muss verkürzen, oder eben zustechen. (Siehe den Absatz, dass alle Manöver aus der falschen DK verboten sind) Der ZHH Kämpfer kann wieder auf eine AT und eine PA wechseln. Und wenn der Fechter auf S steht und verkürzen will, bekommt er ein Gegenhalten. Halber Schaden ist ja auch schon nett und der ZHH Kämpfer macht wieder den unparierbaren Schritt zurück. Der Fechter darf aus der falschen DK heraus auch keinen Ausfall starten usw.
Effektiver ist es aber als ZHH Kämpfer in diesem Fall, wo die höhere INI des Fechters das Gegenhalten immer schlechter gelingen lässt. Bei zwei ATs zu bleiben. Die erste AT muss der Fechter verwenden um ranzukommen. (Manöververbot aus falscher DK) und das zweite Manöver darf (je nach lesweise) kein Gezielter Stich sein und Wuchtschlag kann er nicht. Schafft der Fechter das verkürzen bekommt der ZHH Kämpfer also max 2 SP. Der ZHH Kämpfer geht dann wieder zurück und macht eine AT +4 + mögliche Wunden + bissl Wuchtschlag gegen keine PA. Und weicht der Fechter aus, verbraucht er seine INI. (wobei das bei Aufmerksamkeit auch nicht das Problem ist, für keine der beiden Seiten)
Verhaut der ZHH Kämpfer allerdings ein verlängern, dann bekommt er wieder einen Gezielten Stich. Anders herum, darf der Fechter aber auch kein verkürzen verhauen, vor allem nicht, wenn er 2 ATs angesagt hat. Aber auch bei einer verbliebenen PA darf der Fechter das verküzen nicht verhauen, da er nur die erste AT parieren darf und bei der zweiten entweder eine fängt oder eben ungezielt ausweicht und dann wieder eine Aktion Position braucht und immernoch in der falschen Distanzklasse steht usw.
Ausfall wäre übrigens auch das Kill Manöver gegen den ZHH Kämpfer. Genug INI haben um auf N ranzukommen, Ausfall ansagen und bevor der ZHH Kämpfer einmal dran ist liegt er schon in seinem eigenen Blut.
Allerdings muss man dann auch anführen, dass der Kampf auch bereits durch eine Sturmangriff entschieden sein kann. Der verlangt ja nichtmehr die höhere INI für den ZHH Kämpfer (was die Regelung, dass der Kampf in der optimalen DK des Angreifers beginnt klärungswürdig macht). Heißt ja auch, stehen die beiden 8 Meter auseinander wenn der Kampf "beginnt", sind die Regeln ziemlich unklar und verwaschen.
Wenn der Fechter PA-Monster in der Distanzklasse S steht, darf er gemessen an den Regeln nicht mal eine Meisterparade machen. (Was ich übrigens sehr seltsam finde, aber egal bei uns ist das gehausregelt)
Da Kampfgespür erwähnt wurde, davon bin ich an keiner Stelle ausgegangen.
Schildkämpfer, vor allem Dosen mit ner bösen RS hinter dem Schild sind tatäschlich eher böse für den ZHH Kämpfer.
Aber man muss den ZHH Kämpfer eben angepasst spielen. Hat der Gegner so eine hohe INI, dass er die Distanzklasse bestimmen kann, dann ist Gegenhalten eben nicht das beste Manöver, da man mind. 4 Punkte schlechter ist. Dann muss man eben 2 ATs machen. Die Wahrscheinlichkeit 2 Wunden zu kassieren ist gering genug um das mal hinzunehmen, wenn der Fechter nen Gezielten Stich auf den Arm macht, dann hat er auch nur eine Wahrscheinlichkeit unter 50% zu Treffen.
Gegen Schildkämpfer mit Schildspalter vorzugehen, da könnte ich ein Regelfass aufmachen Immerhin steht da "bei Kenntnis von Finte". Und seitdem in der Errata der "bei Kenntnis" Begriff im Bezug auf den Gezielten Stich und Halbschwert erläutert wurde, kann man da einiges hineininterpretieren. Aber das wäre ein anderes Thema.
Der ZHH Kämpfer ist gegen Parademonster gut einsetzbar. Problematisch wird es vor allem dann, wenn das Parademonster hinter einem Schild steckt und ne dicke Rüstung hat, aber eine ähnliche INI wie der ZHH Kämpfer. Dann wird es knapp. Fechter stellen aber wenig Probleme dar. (und Kampf von Spieler-Fechtern gegen SL-ZHH Kämpfer sollte man nicht als Beispiel heranziehen, immerhin will einen der Meister nur selten umbringen) Wir benutzen für diese Vergleiche und möglich Taktiken immer unsere (Alt-)Helden. Da kämpfen dann eben 10.000 AP Helden mit vorher festgelegten Taktiken gegeneinander (damit kann man dann eben simulieren, dass der Held vielleicht weniger AP hat und Manöver nicht kennt) Genauso werden die AT Werte angepasst um andere TaWs zu simulieren.
Damit kann man dann abklären, was man gegen welchen Kämpfertypen braucht. Und leichte Fechter sind nur dann wirklich effektiv, wenn sie Ausfall haben. Aber dann bekommen die nicht nur ZHH Kämpfer sondern alles weg, was auf Distanzklasse S festgelegt ist.
Bisher haben wir zumindest noch keinen Kämpfertypen gefunden, der gegen alle Supergut darsteht. Und das ist eben noch der Vorteil am DSA System. Alle Kampfstile haben ihre Nachteile, selbst BHK2.[/quote][/quote]