Beiträge von Eknomos

    Zitat von "Shintaro89"


    Bei professionellen Fechtern kann man sich auch einen (Gesamt-)RS von 2 (zusätzlich Lederzeug) oder sogar von 3 (Kürass, hat dennoch geringe Be) vorstellen.
    Ich meine, dass beispielsweise der Vinsalter Krieger diese sogar automatisch bekommt.

    Bei Säbelfechtern mit ähnlich hohen Kampfwerten sind dann auch Kettenhemden nicht ungewöhnlich, was die Chance des ZHH-Kämpfers, beim Gegenhalten eine Wunde anzurichten, ruiniert.


    Dem Säbelfechter fehlt aber der hohe INI-Bonus des Floretts, so dass diese Art des Fechters das Gegenhalten auch mal verliert und dann ist die Wunde schon fast gesichert.

    Zitat


    Und noch etwas:
    Angesichts des Preises der Ausrüstung des ZHH-Kämpfers (ich habe da etwas von einer 8er-Zonenrüstung gelesen, die man fast nur über eine Garether Vollplatte oder Gestechsrüstungen erreicht) darf der Fechter auch mit einem besonders geschärftem Rapier antreten. Das macht dann -für vergleichsweise läppische 50 Dukaten oder so- einen TP mehr und erhöht die Wahrscheinlichkeit der Doppelwunde deutlich.

    Die Ausrüstung des beschrieben Kriegers ist nicht so teuer ;) Pailos bekommt er mit, die Rüstung mit 7/5 ist nen Konglomerat aus Ketten und Plattenteilen. Kostet knappe 60 Dukaten. Allerdings weiss ich das nicht genau, ist nicht mein Held. Wenn man Garether Platte verwendet wird es ganz übel.
    Garther Platte 4,7 3,7 750 ST
    wattiertes Unterzeug mit Kette 1,4 1,4 Preis steht nicht im WdS, Meisterschirm-Liste finde ich gerade nicht, sagen wir mal 50 ST
    wattierte Kappe (sollte man bei einem Metallhelm eigentlich immer unter haben: 0,1 0,1 geschätzt 10 ST
    Schaller 0,4 0,2 70 ST

    macht zusammen: 6,6 4,4 und 900 Silbertaler also 90 Dukaten. Allerdings auch nicht die 5 BE von denen ich die ganze Zeit spreche, sondern nur 4 BE und damit auch nur PA-Minus und nicht AT/PA-Minus. Allerdings sind die Beine dann auch schlechter geschützt usw. Also jetzt nicht mit dieser Beispielrüstung rechnen ;)
    Das Problem ist aber, dass der Fechter kein Rapier hat, sondern ein Florett. Da würde der 5fache Preis auch mal locker bei 100 Dukaten liegen ;)

    Von einem meisterlichen Kettenhemd bin ich acuh nie ausgegangen. Ich müsste den Helden sehen. Das war ne Kombi aus langem Kettenhemd, ketten Beinlingen, Unterzeug und hier und da Plattenschienen. Dazu noch irgendeine Kopfrüstung usw. Aber ich habe keine Lust den jetzt rumzurechnen, bis ich die Werte habe ;)

    Außerdem sind das alles Beispielrechnungen. Es sind eben auch alles Beispielrechnungen. Genauso gut könnte man ja auch sagen, dass wir das auf dem High-End Level mit allen möglichen SFs (ohne Waffenmeister) und TaW 18 durchrechnen. Aber in dem Thread ging es ja darum, wie ein Anfänger-Held mit ZHH bestehen kann. TaW 15 ist jetzt nicht so weit und ausgehend von Kriegern sind die SFs jetzt nicht wirklich selten oder teuer. Theoretisch alles ab 2000 AP möglich, je nachdem mit welchen SFs der Held startet, ob er MU oder KK Boni bekommt usw.
    Den Krieger aus Hylailos habe ich dann nur für die Beispielrechnungen genommen, da ich den aus der Drachenchronik kenne. Da durfte ich mir immer anschauen welche Gegner kein Problem darstellen und welche Gegner ihn einfach zersäbelt haben. Wenn nämlich jemand mit 2 Säbeln direkt auf N starten darf, kann das witzig werden ;)
    Und ich habe auch nie behauptet, dass es der ultimative Kampfstil ist. Im Gegenteil, ich habe oft genug gesagt, das der ZHH auch seine schwächen hat. Aber ein Fechter mit Gezieltem Stich ist das nicht. Ein Fechter mit Ausfall schon. Aber dann ist ein Schwertkämpfer mit Ausfall noch gefährlicher, da er immer Wuchtschläge machen kann.

    Wenn du schon mit dem Argument kommst, dass der ZHH Kämpfer eine seiner Aktionen verhauen kann und du dann die mögliche Distanzvergrößerung um 2 mit +8 als höchsten Mod einbindest (ich sehe nicht, warum sich der ZHH Kämpfer daraus weg bewegen sollte (Tod von links kann man hinnehmen, da kommt kein Schaden rum und den Schlag +6 des Fechters kann man auch hinnehmen, kommt auch kein Schaden rum. Da wartet man einfach kurz bis die +6 nicht funktioniert und der Fechter die nächste Aktion +6 hat und versucht dann eben mal die +8 zurückzuweichen.

    Ich weiss garnicht, ob wir jemals irgendwo bestimmt haben welche AT PA der Fechter mit Florett hat. Er wird ja ausgehend von 9/9 mit TaW 13/(15) verteilt 8/7 auf 17/16, damit mit PWI und Linkhand und Florett dann 18/15. Okay, kein Parademonster. Mal anders verteilen und PWII Sponsorn. Verteilt wird 7/8 grundwerte also 16/17. Mit Florett 17/16. Mit Linkhand 17/19. Im Gezielter Stich unter 50% auch doof. Also nochmal ändern. Erste Aufteilung und PWII (ist aber schön böse, dem PWII und Ausweichen III unter Umständen zuzugestehen ;) )
    Verteilt wird 8/7, kommt er auf 17/16. Mit Florett 18/15. Mit PWII dann auf 18/18.

    Was nichts anderes bedeutet als, der erste Gezielte Stich und jeder weitere ist ein 50/50 Manöver.

    ZHH Kämpfer sagte 2 ATs an, Fechter auch.
    1. Kampfrunde
    Fechter macht auf N einen Gezielten Stich +8 versemmelt den
    ZHH Kämpfer macht einen Schritt zurück
    Fechter will nachrücken AT um 12 +8 wegen verkacktem GS +4 wegen umgewandelter Aktion. (schafft er vermutlich nicht)
    ZHH macht undparierbare AT.

    Das verhauen einer AT was bei dem Fechter auch recht wahrscheinlich ist, trifft den Fechter stärker als den ZHH Kämpfer. Die erste Wunde an der richtigen Stelle verhagelt dem Fechter weitere Gez.Stiche. Also damit zu argumentieren, was passiert wenn der ZHH Kämpfer mal etwas nicht schafft funktioniert bei dem Fechter weit besser, da er bei dir mit nem 50/50 Manöver den Kampf beginnt. Aber das 50/50 Manöver ist eben die einzige Möglichkeit effektiv Schaden zu machen.

    [quest]Öhh... wegen "er hat nichts von seiner hohen Pa": doch er hat eine 18er Parade... wer sagt denn das er Manöver machen muss? er kann auch einfach darauf warten das seine Kumpane ihm zu Hilfe eilen oder dass du einen Patzer machst oder deinen Wuchtschlag einfach mal verhaust...
    Die Frage ist ja: wie willst du ihn überwinden wenn er dann halt in DK S dasteht und defensiven Kampfstil macht?[/quest]
    Das funktioniert ja auch anders herum, es kann ja auch sein, dass deine Kumpels früher fertig sind. Ich würde nur einmal die Runde zuschlagen, immer Wuchtschlag +3. Irgendwann kommt einer durch und dann wird es dank der sehr wahrscheinliche Wunde auch einfacher. Und er kann nichts machen. Selbst wenn ich nen Wuchtschlag im 3 verhaue. Er muss um effektiv Schaden zu machen verkürzen und dann bekommt er nen Gegenhalten. Wegen des um 3 verhauenen Wutschlages zwar um 7, aber die da ist es auch möglich, dass man es gewinnt. Und wenn man es nicht gewinnt, macht man eben wieder den Schritt zurück. usw. usf.


    Sicherlich braucht man immer den Raum, aber ein Pailos und andere ZHH-Waffen werden ja eher selten in der Kneipe geschwungen. Der Krieger sollte sich also auch auf irgendeine zweite Waffe verstehen, sonst ist er in beengten Räumen zu nichts zu gebrauchen.
    Aber das Problem haben Fechter, die sich auf den Ausfall verlassen ebenfalls und Zweihandschwertkämpfer usw.

    Immernur von dem schlechtesten auszugehen, was dem ZHH Kämpfer passieren kann ist schon fragwürdig. Dann kann man auch einfach sagen, er beginnt dem Kampf mit Wuchtschlag um 4, patzert und würfelt ne 2 oder ne 12. Der Fechter kann genauso wie der ZHH Kämpfer den ständig nur 19/19/18 würfeln. Das ist dann eben das Glück worauf es ankommt.
    Aber in dem oberen Beispiel kämpft eben ein ZHH Kämpfer, dess durchschnittswahrscheinlichkeit eines Schadenstreffers oder zurückgehens bei 65% liegt gegen einen Fechter der nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% wirklich Schaden machen.
    Und beim Schwertkämpfer ist es ähnlich. Der pariert zwar 90% der Schläge die auf ihn kommen, aber bei 10 Schlägen ist das auch ein Treffer. Er hat aber zwischendurch keine Möglichkeit selber Attacken zu setzen wenn er aus S agiert.
    Die Wahrscheinlichkeiten sprechen eher für den ZHH Kämpfer. Und das was den ZHH Kämpfer eben richtig zusetzen würde wäre eben nicht der Gezielte Stich, sondern ein Ausfall wenn man auf N beginnt. Dann kommen 7 Attacken, okay, beim Fechter aushaltbar, aber beim Schwertkämpfer mit besserer AT kann das eben immer ein Wuchtschlag +1 oder 2 sein und über die Zeit macht man dann eben 7-10 Schadenspunkte. usw. und ZHH kann zwischendurch nur wenig machen. (Abgesehen von den Abbruchmöglichkeiten) Ich meine wenn man den Ausfall nicht freiwillig beendet mit einem Manöver bekommt man eine Passierschlag, aber darum muss sich der Schwertkämpfer auch keine Sorgen machen. Wäre +4+4 wegen Aufmerksamkeit und +6 wegen falscher DK. Darüber hinaus darf ein Pailos wegen seinem INI-Modifikator das garnicht durchführen.

    Wieder nur Kleinigkeiten :)
    Das einfache Trefferzonensystem (ganze Rüstung überall) ist angenehmer für den Fechter. Bei RS 7 hat er so eine Erschwernis von 4 Punkten. Nehmen wir an, der ZHH Kämpfer hätte am Arm 2 RS wenigerm also nur 5. Dann wäre die Erschwernis für den Fechter +4 Manöver + 3 RS +2 Gezielter Stich auf den Arm, also insgesamt +9. Der Zonen-RS ist erst dann interessant, wenn er geringer ist als der Zonenaufschlag. Da wären dann vielleicht die Beine interessant, da ist der Zonenaufschlag bei Gez. Stich nur 1, aber es ist ja selten, dass bei einer RS 7 Rüstung Arme und Beine um 3-4 Punkte schlechter geschützt sind.

    Die 2 Runde mit Beginn auf S ist falsch. Steht der Fechter am Anfang einer KR auf S, dann macht der ZHH eine AT und eine PA. Eben die eine PA fürs Gegenhalten und die AT um zum Beispiel zurückzuweichen. Jetzt kann man sich natürlich auch stundenlang umtanzen und warten bis irgendwer reagiert, aber das funktioniert bei allen Kämpfen.
    Und von Ausweichen 3 würde ich nicht umbedingt ausgehen, bei den geringen Werten. Immerhin hat der Fechter einen ähnlich hohen TaW Wert, Kampfreflexe werden ihm auch zugesprochen, zwischendurch war auch mal von Parierwaffen die Rede, obwohl die hier unnütz sind, Meisterparade (braucht man für Gegenhalten auch, braucht der ZHH also auch), da kommen auch schon viele andere Dinge zusammen. Da ist Ausweichen 2 eher wahrscheinlich.
    Und die Kleinigkeit hier ist, das Ausweichen wäre um 2 Punkte erschwert. Doppelte DK Erschwernis für ein meisterliches Ausweichen. Ansonsten ist es ein ungezieles Ausweichen, dass zum Verlust von 4 INI Punkten führt und der Kämpfer müsste eine Aktion Position aufwenden um wieder in den Kampf zu kommen.


    Zitat


    Neuer Diskusionsansatz von meiner Seite: es gibt auch Leute mit Säbel/Schwert + Parierwaffe... etwas weniger INI, dürfen aber mit ihrer Grundparade auch ZHH parieren.
    Oder halt gleich jemanden der einfach nur auf Parade geskillt hat: da hilft dann auch Gegenhalten nicht... und man darf auch Meisterparade gegen ZHH machen, oder?

    Um mal wieder zu einem Rechenbeispiel zu kommen an dem wir Möglichkeiten für den ZHH Kämpfer erörtern können:
    Der von Eknomos Eingebrachte Kämpfer mit TaW 15 (Spezi schon eingerechnet und Basis 9/9) gegen einen einigermaßen gleichwertigen Schwertkämpfer (TaW 15, aber nur 8/8, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung wie der ZHH). Der geht aber voll auf PA... macht dann 13/18...
    So, was mach ich jetzt gegen den? Finte geht nicht, Wenn ich raufhaue macht er gegebenfalls Meisterparade, kann aber ansonsten auch auf seiner 18er Parade einfach sitzen bleiben und das beste hoffen. Sind 90 % Chance nicht getroffen zu werden und du hast ja auch keine 100 %ige Chance zu treffen. Und selbst wenn kann er ja mit Schwert durchaus noch Rüstung mit BE bis 2 haben. Also durchaus 4-5 RS drin ohne Pa Abzug zu kriegen, das sollte reichen um auch mal den einen Treffer der doch hin und wieder durchsickern kann abzufangen. (ich gehe davon aus dass er auch Rüstungsgewöhnung hat, er braucht ja sonst keine SFs) und vor allem das Gegenhalten jetzt nicht sooo furcherregend wirkt.
    Seine INI ist wahrscheinlich besser und mit 1W+4 wird er auch irgendwann durchkommen, im Zweifelsfall mit Wuchtschlägen. Und er kann halt auch auf DK N drängen.

    Hm kommt jetzt auf die Ausgangslagen an. Wie schon vorher von mir erwähnt, sind das die gefährlicheren Parierwaffen-Kämpfer, da sie einfach mehr parieren können.
    Ich würde davon ausgehen, dass die beiden sich in der INI nun nicht so sehr unterscheiden. Sie unterscheiden sich beim INI Abzug und dem RS um 4 Punkte. 7/5 Rüstung wird über BE zu 7/4 und die 5/3 des Schwertkämpfers zu 5/2. Heißt also, wenn beide gleich würfeln dürfte der Schwertkämpfer auf N beginnen. Wobei ein Kampfbeginn den Schwertkämpfer nicht weiter bringt.
    ZHH Kämpfer hatte ja 19/14, mit Pailos 18/11, mit Behinderung 5-3eBe=2, also AT/PA 17/10

    Durch die mickrige AT kann der Schwertkämpfer den Kampf zwar auf N beginnen, aber selbst, wenn der ZHH Kämpfer aus Sicherheitsgründen eine AT und eine PA ansagt (man sieht dem Feind ja nciht umbedingt seine AT an) kommt man Schwertkämpfer ja nicht viel mehr als ein Wuchtschlag um 3 (weiter als 50% würde ich bei solchen Gegenüberstellungen die Wahrscheinlichkeit nicht senken)
    Maximaler Schaden wäre dann (wenn der ZHH Kämpfer mit PA 10, flasche Distanzklasse PA=4 die PA nicht schafft) 6+4+3=13. Würden 6 durchkommen, keine Wunde, alles in Butter.
    ZHH macht den berühmten Schritt zurück.

    Nächste Runde, vielleicht wartet der Schwertkämpfer ab. Aber es gibt immer eine einfache Möglichkeit Gegner mit einer PA von 18+ von Meisterparaden abzuhalten. Man sagt nämlich einfach einen Wuchtschlag um +2-+4 an. Da kommt der Schwertkämpfer nämlich ins überlegen, ob er nun seine PA um +2-+5 erhöht und dabei eben bei Misslingen den Treffer einstecken wil. Bei PA 18 hat er eine 10% Wahrscheinlichkeit, aber wenn er die Wahrscheinlichkeit durch die MP auf 75% senkt, geht er das Risiko ein, einen Treffer mit 2W(also 7)+4+2 zu bekommen. Wären auch mal locker 13 und nach RS immernoch 8. Also nah an einer Wunde. War der Wuchtschlag um 4 dann ist es unter Umständen eine. Vom max. Schaden, den ich beim Schwertkämpfer angenommen habe möchte ich garnicht reden.

    Meisterparade ist gegen ZHH möglich, ja, aber jetzt kommt das Problem, dass wir in unserer Gruppe mit der Manövereinschränkung auf S. 59 haben. Demnach ist es einer N Waffe auf S nicht möglich irgendein Manöver durchzuführen. Also auch keine Meisterparade. Die Interpretation, dass das nur gilt, wenn die Waffe zu lang ist, wird durch die Bemerkungen in der Errata zu Parierwaffen in Kombi mit Hauptwaffe zerschlagen. Dort wird extra gesagt, dass eine Parierwaffe in dem Fall der Parade die Distanzklasse der Hauptwaffe hat.
    Der Schwertkämpfer hat zwar eine Schweinehohe PA, kann damit aber garnichts Anfangen.
    Daher erledigt sich eigentlich auch die Bemerkung oben, die AT so sehr mit Wuchtschlag zu belegen, dass der Schwertkämpfer keine MP macht. Dies gilt eher für den Fall, dass man eine ZHH mit NS führt und eben auf N mal zuschlägt.
    Da der Schwertkämpfer wegen der DK keinen Vorteil aus seiner hohen PA ziehen kann, wird es für ihn schwer auf einen grünen Zweig zu kommen. Er kann verkürzen, fängt sich dabei aber auch eine. Und da kommt dann eben für den Schwertkämpfer das Problem auf, dass er zwar mehr INI hat, aber eben auch eine um 4 geringere AT, was sich dann wohl ausgleicht. Und dann wird der RS zum Knackpunkt und natürlich der höhere Einzelschaden des ZHH. Bei RS5 bekommt er beim Pailos als Schaden eben die 2W6-1 ab.

    Die Distanzklasse ist der Knackpunkt des ZHH Kämpfers. Und wie gesagt, die einfachste Möglichkeit ist Schwert oder auch Fechtwaffe, eine hohe INI, Kampf auf DK N beginnen und nen Ausfall starten und durchziehen. Damit sollte man den meisten Schaden schaffen. Beim ZHH Kämpfer hakt es eben an der INI. Daher wird er auch immens stärker, wenn er denn Rüstungsgewöhnung 3 bekommt. Denn dann sinkt der INI Abzug von vorher 4 auf 2 zusammen. Der Unterschied zu einem Schwertkämpfer usw. (also Waffen die keinen INI-Modifikator haben) ist dann auch nurnoch 4 und dann beginnt der Kampf häufig nicht mehr auf N, sondern direkt auf S.

    Als Steigerung für die gesamte Taktik empfehle ich übrigens Zweihandschwertkämpfer :) Es funktionieren dieselben Manöver und darüber hinaus die Finte. Ansonsten funktioniert alles wie beim ZHH Kämpfer. Die fehlenden Paradeeinschränkungen des Gegners sind egal, im Notfall ist auf S leicht auszuweichen.

    Und richtig böse sind Rondrageweihte wenn sie wollen. Mit Anderthalbhändern darf "bei Kenntnis" von Halbschwert ein gezielter Stich durchgeführt werden. Die offizielle Lesart ist dabei tatsächlich bei Kenntnis und nicht wenn der Kämpfer in der Halbschwertstellung ist (mMn totaler Humbug). Und nen Gezielter Stich von nem 2W+2 Schwert, das in N und S geführt werden darf ist garnicht witzig ;)

    Zitat von "Ehny"

    Unqualifizierter Einwurf von der Seite: der Kämpfer mit der schlechten INI muss seine Aktionen zuerst ansagen.
    Aber ich kann mich in dem Bereich auch gerne irren :laechel: .


    In dem letzte Beispiel ging es darum, dass man sich nicht auf Gegenhalten versteifen darf. Geht der Kampf wegen zu hoher INI des Gegners in der falschen Distanzklasse los, kann man eh nicht Gegenhalten. Dann sollte man einfach mal 2 ATs ansagen ;)

    Zitat

    WdS. S. 59. Alle Manöver die über eine gewöhnliche Attacke oder Parade, das gezielte Ausweichen usw. hinausgehen sind nur in der optimalen Distanzklasse möglich

    Beginnt der Fechter auf N bleibt einem ZHH Kämpfer fast nichts anderes möglich als 2 ATs anzusagen. AT 1 verlängern, AT 2 zuschlagen aus S. Verlängern ist nur um 4 Punkte erschwert und kann nicht pariert werden. Und wenn man vorn Wahrscheinlichkeiten ausgeht ist es weit wahrscheinlicher, dass der ZHH Kämpfer die Verlängerung schafft (+4) bei Verwundung von Armen oder Beinen +6, als der Fechter seinen gezielten Stich +8 (bei RS7)


    Zitat

    Dazu kommt noch, dass ja mit jeder Wunde die Eigenschaften sinken, bei Kopf, Bauch und Bein unter anderem auch noch die INI wodurch sich der Abstand zum Fechter immer weiter vergrößert.

    Der Unterschied ist doch beim letzten Beispiel egal. Ich bin doch eh schon davon ausgegangen, dass der Fechter beide Aktionen vor dem ZHH Kämpfer hat. Ein gezielter Stich und dann noch nen normaler Schlag. Viel mehr geht ja nicht.

    Zitat

    Dazu kommt außerdem, dass man auch bei einem Fechter, der als Kämpfer ausgelegt damit rechnen sollte, dass der Eisern hat (Schwertgeselle halt). Bei KO 14 also eine Wundschwelle von 9. Pailos macht 2W+4, also am häufigsten wohl 11, macht dann 7 bei halben Schaden beim Gegenhalten und damit keine Wunde,


    Vom Gegenhalten war beim letzten Beispiel schon lange nicht mehr die Rede.

    Zitat

    In deinem Beispiel hat der ZHH Kämpfer bei seiner Attacke nicht nur +6 (falsche Distanzklasse) sondern auch noch die Auswirkungen von einer oder gar mehreren Wunden... Selbst wenn der Fechter "nur" einen gezielten Stich durchkriegt sind das halt leider bis zu zwei, also bei einem Armtreffer (und darauf zu zielen ist ja jetzt nicht schwer) nochmal satte +4 zusätzlich.


    Der Fechter muss erstmal den Gezielten Stich auf den Arm hinkriegen. +4 Manöver +2 (halber Zonenaufschlag) +4 wegen Rüstung. Also auch mal satte +10.
    Dann war die Rechnung auch, dass der Fechter mind. 8 SP machen muss, was bei einer Fechtwaffe mit 1W+3 auch bedeutet mind. eine 5 zu würfeln. DIe Wahrscheinlichkeit, dass der Kämpfer also nur eine Wunde bekommt ist also höher.
    Danach, oder nach der 2. AT des Fechters folgt dann eben nicht ein Schlag aus der falschen DK, sondern ein Manöver verlängern der DK.

    Zitat

    Auch dein Distanzklassen-vergrößerungsmanöver muss erstmal klappen und der Gegner kann ja genauso gleich hinterher.

    Und genau da liegt der Fehler. Die Verlängerung ist nicht zu parieren. Hat die Verlängerung geklappt und der ZHH Kämpfer für die Runde 2 ATs angesagt, bekommt der Fechter noch eine AT, dich höchstens um die Wunden erschwert ist +4 wegen zweiter Aktion. In der neune Kampfrunde, kann der Fechter an INI haben was er will, er ist zuerst dran und muss verkürzen, oder eben zustechen. (Siehe den Absatz, dass alle Manöver aus der falschen DK verboten sind) Der ZHH Kämpfer kann wieder auf eine AT und eine PA wechseln. Und wenn der Fechter auf S steht und verkürzen will, bekommt er ein Gegenhalten. Halber Schaden ist ja auch schon nett und der ZHH Kämpfer macht wieder den unparierbaren Schritt zurück. Der Fechter darf aus der falschen DK heraus auch keinen Ausfall starten usw.

    Effektiver ist es aber als ZHH Kämpfer in diesem Fall, wo die höhere INI des Fechters das Gegenhalten immer schlechter gelingen lässt. Bei zwei ATs zu bleiben. Die erste AT muss der Fechter verwenden um ranzukommen. (Manöververbot aus falscher DK) und das zweite Manöver darf (je nach lesweise) kein Gezielter Stich sein und Wuchtschlag kann er nicht. Schafft der Fechter das verkürzen bekommt der ZHH Kämpfer also max 2 SP. Der ZHH Kämpfer geht dann wieder zurück und macht eine AT +4 + mögliche Wunden + bissl Wuchtschlag gegen keine PA. Und weicht der Fechter aus, verbraucht er seine INI. (wobei das bei Aufmerksamkeit auch nicht das Problem ist, für keine der beiden Seiten)
    Verhaut der ZHH Kämpfer allerdings ein verlängern, dann bekommt er wieder einen Gezielten Stich. Anders herum, darf der Fechter aber auch kein verkürzen verhauen, vor allem nicht, wenn er 2 ATs angesagt hat. Aber auch bei einer verbliebenen PA darf der Fechter das verküzen nicht verhauen, da er nur die erste AT parieren darf und bei der zweiten entweder eine fängt oder eben ungezielt ausweicht und dann wieder eine Aktion Position braucht und immernoch in der falschen Distanzklasse steht usw.

    Ausfall wäre übrigens auch das Kill Manöver gegen den ZHH Kämpfer. Genug INI haben um auf N ranzukommen, Ausfall ansagen und bevor der ZHH Kämpfer einmal dran ist liegt er schon in seinem eigenen Blut.
    Allerdings muss man dann auch anführen, dass der Kampf auch bereits durch eine Sturmangriff entschieden sein kann. Der verlangt ja nichtmehr die höhere INI für den ZHH Kämpfer (was die Regelung, dass der Kampf in der optimalen DK des Angreifers beginnt klärungswürdig macht). Heißt ja auch, stehen die beiden 8 Meter auseinander wenn der Kampf "beginnt", sind die Regeln ziemlich unklar und verwaschen.

    Wenn der Fechter PA-Monster in der Distanzklasse S steht, darf er gemessen an den Regeln nicht mal eine Meisterparade machen. (Was ich übrigens sehr seltsam finde, aber egal bei uns ist das gehausregelt)

    Da Kampfgespür erwähnt wurde, davon bin ich an keiner Stelle ausgegangen.

    Schildkämpfer, vor allem Dosen mit ner bösen RS hinter dem Schild sind tatäschlich eher böse für den ZHH Kämpfer.

    Aber man muss den ZHH Kämpfer eben angepasst spielen. Hat der Gegner so eine hohe INI, dass er die Distanzklasse bestimmen kann, dann ist Gegenhalten eben nicht das beste Manöver, da man mind. 4 Punkte schlechter ist. Dann muss man eben 2 ATs machen. Die Wahrscheinlichkeit 2 Wunden zu kassieren ist gering genug um das mal hinzunehmen, wenn der Fechter nen Gezielten Stich auf den Arm macht, dann hat er auch nur eine Wahrscheinlichkeit unter 50% zu Treffen.

    Gegen Schildkämpfer mit Schildspalter vorzugehen, da könnte ich ein Regelfass aufmachen :) Immerhin steht da "bei Kenntnis von Finte". Und seitdem in der Errata der "bei Kenntnis" Begriff im Bezug auf den Gezielten Stich und Halbschwert erläutert wurde, kann man da einiges hineininterpretieren. Aber das wäre ein anderes Thema.


    Der ZHH Kämpfer ist gegen Parademonster gut einsetzbar. Problematisch wird es vor allem dann, wenn das Parademonster hinter einem Schild steckt und ne dicke Rüstung hat, aber eine ähnliche INI wie der ZHH Kämpfer. Dann wird es knapp. Fechter stellen aber wenig Probleme dar. (und Kampf von Spieler-Fechtern gegen SL-ZHH Kämpfer sollte man nicht als Beispiel heranziehen, immerhin will einen der Meister nur selten umbringen) Wir benutzen für diese Vergleiche und möglich Taktiken immer unsere (Alt-)Helden. Da kämpfen dann eben 10.000 AP Helden mit vorher festgelegten Taktiken gegeneinander (damit kann man dann eben simulieren, dass der Held vielleicht weniger AP hat und Manöver nicht kennt) Genauso werden die AT Werte angepasst um andere TaWs zu simulieren.
    Damit kann man dann abklären, was man gegen welchen Kämpfertypen braucht. Und leichte Fechter sind nur dann wirklich effektiv, wenn sie Ausfall haben. Aber dann bekommen die nicht nur ZHH Kämpfer sondern alles weg, was auf Distanzklasse S festgelegt ist.
    Bisher haben wir zumindest noch keinen Kämpfertypen gefunden, der gegen alle Supergut darsteht. Und das ist eben noch der Vorteil am DSA System. Alle Kampfstile haben ihre Nachteile, selbst BHK2.[/quote][/quote]

    Zitat von "Pyroalchi"

    Ähhh... das Problem bei Fechtwaffenkämpfer gegen ZHH (und das habe ich mehr als einmal erlebt):

    Wieder eine Beispielrechung:
    Fechter mit vielleicht 1000-2000 AP: INI Basis 11 (und da Fechter normalerweise viel MU haben für Todesstoß haben die auch gerne mal 12) Kein Abzug aus BE, da sie keine Rüstung tragen, Kampfreflexe +4, Florett +3, Linkhand +1... macht also schonmal 19 +W6... wenn der W6 Wurf gleich ist, hat er also seine beiden Aktionen vor deiner ersten... und selbst bei für deinen Pailoskämpfer optimalen INI Würfen ist er noch mit 16:20 genug vorne um die Distanzklasse reduzieren zu können...
    Er beginnt im Nahkampf, 1. Aktion gezielter Stich, 2. Aktion gezielter Stich, Kampf vorbei...
    Das Gegenhalten ist für deinen Pailoskämpfer um 6 (Distanzklasse zu groß) + 4 (Manöveraufschlag) + 4 bis 14 (je nachdem wie ihr eure INI Würfelt) erschwert... also um 14 bis 24 Punkte... Wenn der Fechter Finten macht gerne noch mehr. Ausweichen zieht deinem Pailoskämpfer jedes mal INI ab.

    1. Es gibt immer eine Gegnerart, die perfekt als Problem für wen anders gilt. ZHH Kämpfer haben mit Fechtern, wenn die noch die Kombi Rapier und Hakendolch haben ein großes Problem.
    Aber kommen wir zu deinem Fechter: Warum sollte der ZHH Kämpfer in der Dose überhaupt parieren? Sagt der Fechter mit böser hoher INI 2 Attacken an, sagt der ZHH Kämpfer das auch :)
    Der 1. Stich ist nen Gezielter Stich, Todesstoß gegen Dose ist zwar auch möglich, aber da sind wir in dem Bereich AT+8+4, was die Wahrscheinlichkeit vermutlich unter 50% drückt. Kann funktionieren, wenn nicht ist auch die Parade dahin und der Kampf vermutlich auch vorbei. Ist eben wie der Hammerschlag ein alles oder nichts Manöver.
    Ansonsten 1. Attacke Gezielter Stich, nimmt man als ZHH Kämpfer eben hin. Der Fechter hat gute Chancen 2 Wunden zu verursachen. 1. Wunde = Autowunde, 2. Wunde bei 8 SP, also einer gewürfeten 5. Ich gehe einfach mal davon aus, dass Krieger normalerweise Eisern haben und ne KO von 13 oder 14. Die WS ist dann 7+2, durch den Gezielten Stich -2 also 7.
    Bei der 2. AT kommt es dann darauf an, wie man die Erschwernis für die Rüstung sieht. Viele sehen es ja so, dass der gezielte Stich dadurch ein Manöver mit einer Erschwernis über +4 ist und umgewandelte Aktionen dürfen max. +4 als Erschwernis haben. Also darf er rumfuchteln, aber keinen gezielten Stich machen. Hm. Gibt max. 1-2 weitere Schadenspunkte.

    Dann wuchtet der ZHH Kämpfer zu. Einmal +6 wegen falscher Distanzklasse, einmal +10 wegen falscher Distanzklasse. Das +6 wird er vermutlich schaffen und dann hat vermutlich auch der Fechter seine Wunde. Das +10 ist fragwürdig. Andere Möglichkeit wäre noch in der ersten Aktion den Schritt zurück und danach ein Manöver +4 (wegen umgewandelt) und +2 Wuchtschlag. Distanzklasse ist jetzt Vorteilhaft für den ZHH Kämpfer, wegen Gegenhalten im verkürzen und den Wuchtschlag kann man ja auch mitnehmen. Hat der Fechter die falsche Waffenkombi darf er nichtmal parieren. Binden fällt immer aus usw.

    Fechter mit Dolch, der auf H verkürzt ist doch nett. Wie gesagt, gehe ich bei dem ZHH Kämpfer von RS6-7 aus. Da kann er Tod von links machen bis er schwarz wird. Und die Hauptwaffe darf dann auch keine Manöver machen, wegen falscher DK.

    Mit der richtigen Taktik kommt zumindest bei dem Beispiel der ZHH Kämpfer dem Fechter auch recht leicht bei.
    Gegen einen Fechter der so Auftritt wie von dir beschrieben, macht man eben kein Gegenhalten, sondern schlägt einfach nur zu.

    Achso und du gehst von einer falschen Annahme aus. Der INI Unterschied erschwert nicht die Gegenhalten Probe sondern ist im Vergleich darauf nur wichtig um die Wertigkeit des besseren Treffers zu bestimmen. Wäre ein Gegenhalten in der falschen Distanzklasse erlaubt (was es nicht ist) wäre die Probe +10. Durch den INI Unterschied wäre der ZHH Kämpfer vermutlich schlechter. Aber halben Schaden gegen keine Rüstung ist schlimmer als der volle Schaden von so nem Fechter.
    Als ZHH Kämpfer sagt man in so einer Aktion eben zwei Attacken an und eigentlich ist es auch egal, was der Fechter macht, ob 1 AT oder 2. Der ZHH Kämpfer kommt nie ohne Treffer aus nem Kampf raus, aber solange nicht das richtig proportionierte Feindbild auftaucht kommt er siegreich raus. Am schlimmste für den BHK 2 Kämpfer sind Kämpfer mit NS Waffen und hoher INI. Zweihänder und Anderhalbhänder zum Beispiel. Die beginnen den Kampf auf N, machen deftig Schaden und können auf S auch weitermachen ohne verkürzen zu müssen.

    Und gegen Fechter helfen vor allem Dosen mit Schildern und Hiebwaffen. (Hiebwaffen dürfen nicht gebunden werden und Schilde erhöhen die Erschwernis des Gezielten Stichs zusätzlich, da wird es langsam schwer für Fechter.) Es gibt so gut wie für jeden Typus einen anderen Typus Kämpfer der besonders gut hilft. bzw. ist es häufig nur eine Anpassung der Taktiken.

    Zitat von "Shintaro89"


    Das ein Held (insbesondere ein ausgebildeter Akademiekrieger mit RG2, Waffenspez, Kampfreflexen etc) einen Standardgegner besiegt ist klar. Das die Werte vieler NSC in offiziellen Abenteuern eher niedrig angesetzt sind, ist ebenfalls bekannt.
    Hier geht es aber um den Kampf von ZHH gegen "Parademonster".

    Deine Rechnung dagegen bezieht sich auf einen Sparring-Partner mit einem Paradewert von 12 :zwerghautelf:

    Okay, nehmen wir den Kampf gegen das Parade-Monster. Mein Ritter ist so einer. SK2 Waffenparade 18, PA Basiswert 9. Macht mit nem Standardschild PA 9 + 1 Linkhand + 2 SKI + 2 SKII + 2 hohe Waffen-PA +3 PA-WM . Also mal schlappe PA 19. (Reiterschild wäre cooler, aber das bekommt man so schlecht.) (von PWII will ich hier garnicht reden, da habe ich nen Soldaten mit PA 25, das sind ganz andere Gefilde, der ist auch jenseits der 13k AP und man braucht eben nen Hakendolch)
    Was kann der ZHH Kämpfer bei euch machen. Zuhauen und wird vermutlich pariert. Der Trick ist ja gerade des Gegenhalten. Das ist nicht parierbar, da muss man besser sein. Auf normalen Weg, ohne Finte, kommt der ZHH Kämper nicht am Schild vorbei. In der AT immer die Distanzklasse auf S halten. Mit AT 19 oder so kaum ein Problem. In der PA wenn der andere verkürzen will, Gegenhalten. Wenn er besser ist, verkürzt er nur und bekommt halben Schaden, wenn der ZHH besser ist, bleibt die DK S und der Angreifer bekommt noch vollen Schaden. Wenn man mal nicht die DK ändern muss, muss man sich halt überlegen, ob man zuschlägt oder nicht. Meisterparade ist eben böse. Aber wenn man mit ZHH nen Wuchtschlag um 4 oder 5 ansagt, überlegen sich Spieler und Meister häufig auch, ob man da jetzt ne MP um 2-3 Punkte machen sollte oder nicht. Denn kommt die AT durch ist der Kampf bei 2W+9 vermutlich gelaufen.
    Problem ist vielleicht die erste Kampfrunde. Da hat der Schwertkämfer mit 4 Punkte besserer INI vermutlich einen Schlag frei, bzw. muss man da eben mit einem erbärmlich schlechten PA Wurf + 6 sein Glück versuchen, daher auch die Andeutung auf den Skill Ausweichen. Meisterliches Ausweichen ist auf N +4, mit Ausweichen 2 und BE 3 ist man dann besser bedient als mit ner PA + 6. Aber daher sollte man ja auch ne gute Rüstung haben. Der Krieger bei uns ist in der Kampagne irgendwann auf Garehter Platte mit Schaller und Unterzeug mit Kette umgestiegen. War dann eben RS7 BE5 mit RGII BE4, später dann eben RGIII, was dann einen Abzug auf die INI von 2 bedeutet. Dann gleicht Kampfrelexe genau die BE und den INI-Abzug aus. Aber mit der Rüstung kann man sich eben auch den Freischlag des Parademonsters fangen. Wen juckts. Mit Eisern und allem drum und dran kommt da vermutlich auch keine Wunde rum.

    Aber ich sauge mir das ja auch nicht aus den Fingern. Wir haben die Drachenchronik mit genau dieser Kombi gespielt. Mein auf Def ausgelegter Ritter und eben der alles oder nichts Krieger. Als Parademonster mit Schild konnte ich zwei Gegner lange beschäftigen, aber man muss mit nem Schwert eben auch 4-5 mal Treffen, und desto höher der RS des Gegners, desto schlechter schneidet das Schwert ab. Zwei gelungene Gegenhalten Manöver oder ein mächtiger Hieb zwischendurch beim ZHH und der Kampf ist vorbei.
    Klar gab es Gegner, da hatte der Krieger dran zu knabbern. Aber von diesen blöden ZHH Kämpfern gab es auf der anderen Seite auch genug und mit denen hatte ich trotz toller Parade so meine Probleme.

    Und wie gesagt, wenn das Parademonster, der immer viel zitierte Fechter ist, dann sieht es für den Fechter eher übel aus. Ein Schlag frei, Fechtwaffen dürfen keinen Wuchtschlag machen, also vermutlich gezielten Stich, der ist dann eben auch mal um 8 Punkte bei RS7. Da sind die Chancen auch nicht schlecht, dass nichts passiert. Und sobald die DK S ist, ist der Fechter im Nachteil. Und mit der hohen AT schafft der ZHH Kämpfer die DK vergrößerung fast immer.

    Zitat von "Pyroalchi"

    Wenn man jetzt aber schon einen Krieger ins Feld führt mit TaW 13, Waffenspezialisierung und noch Kampfreflexen und Rüstungsgewöhnung 2 und At/Pa Basis 9, dann ist es ein bisschen... grenzwertig zu sagen dass der Gegner keine Kampfreflexe hat und maximal eine AT von 15...
    Also die Aussage dass es ja ein ganz tolles Manöver ist, dann aber den Gegner derart viel schwächer sein zu lassen finde ich nicht so gelungen sag ich mal.

    Dazu: auch wenn die Gegner "nur" INI Basis 11 haben: Fechtwaffe + Linkhanddolch... gibt bis zu 4 Punkte INI Bonus

    Fechtwaffen + Linkhanddolch sind Opfer, denn sie dürfen den Pailosschwinger nicht parieren. Dafür muss schon der Hakendolch her.
    Und die Aussage, dass die Gegner so dermaßen schwächer sind bezieht sich nicht auf blosses Wunschdenken, sondern das schnelle schauen in 4 verschiedene ABs für Helden mit mind. 4000 AP. Die Standardgegner haben da meist ein Schwert oder Säbel, AT PA 15/12 und INI W12+W6.
    Von Gegnern mit richtigem Namen rede ich da oben ja nicht. Davon gibt es in den meistens offiziellen ABs zwar auch genug, aber so die super Kämpfer sind das auch nicht.

    Was die AT/PA angeht habe ich mich tatsächlich verrechnet. Bin von TaW15 ausgegangen, was viele hier ja aber schon als PG ansehen würden. Wobei man als Krieger ja meistens mindestens nach der Startsteigerung im Hauptwaffentalent 10 hat, um akademische Ausbildung auch richtig zu nutzen. Kostet bei einem D Talent auch nicht viel.

    Ich gehe bei Kriegern ja auch häufig davon aus, dass sie vom Start weg MU, IN, GE, KK 14 haben. Das führt bei einer Steigerung KK zu AT/PA Basis 9/9 und bei einer Steigerung MU, die man in offiziellen ABs mit Geister oder Dämonen auf niedriger Stufe auch als spez. Erfahrung bekommt noch zu INI-Basis 12. Theoretisch braucht der Krieger da oben auch die KK erst nicht zu steigern, sondern nur MUT. Die AT Basis würde auf 9 steigen, die PA würde um eins sinken und die INI wäre auch 12. Also wäre das eigentlich der bessere Weg.

    Der Pailos wird sicherlich auch der Grund gewesen sein, warum es ein Krieger aus Hylailos wurde. ;)


    Zitat

    Dazu: auch wenn die Gegner "nur" INI Basis 11 haben: Fechtwaffe + Linkhanddolch... gibt bis zu 4 Punkte INI Bonus


    Die INI-Boni sollten in den offiziellen ABs eigentlich immer verrechnet sein. Aber wie gesagt, Fechter sind für ZHH Kämpfer Opfer. Dann müssen die nämlich auch den seltenen Hakendolch auspacken. Binden funzt gegen einfache Hiebwaffen und ZHH auch nicht. usw.

    Und eben niemals die DK vergessen. Hat der Gegner nicht 4 Punkte bessere INI steht der ganze Kampf unter einem schlechten Stern. Der oben genannte Krieger aus unserer Gruppe hatte kurzzeitig eine Babaaxt von nem Trollzacker Barbaren (keine Sorge, alles offizielles AB) aber da die nur DK N hat, hat er schnell festgestellt, dass er damit weit mehr Treffer abbekommt. Die Gegner waren einfach nicht auf Distanz zu halten.

    Die Gegner in den ABs werden meist auch nicht schlechter gemacht. Da wir mit Zonenrüstung spielen müsste man jedem Gegner einen RS Punkt abziehen, da deren Rüstungen aus der normalen Tabelle sind, die Zonenrüstungen aber alle eine um 1 verminderten RS haben. Aber wenn man die Gegner dann genau nachrechnet, findet man dann auch meistens, dass die keine BE Abzüge auf INI haben.

    Standardgegner aus Mondenkaiser / Jahr des Feuers (also nicht namentliche Übergegner, sondern Sölder, Soldaten die hier und da das gros ausmachen)
    AT/PA 15/12 INI 12+W6, Waffe Schwert, RS 3, in der Beschreibung steht Lederrüstung, von RGI-III ist nirgendwo die Rede. Das bedeutet eigentlich, wenn wir annehmen, dass die RGI-II haben, dass die eine INI-Basis von 14 haben. Denn Schwert gibt nichts dazu und auch sonst holen die nirgends Boni rein. Wenn man anfängt Gegner in den offiziellen ABs von den Werten her nachzurechnen, kommt man selten auf einen grünen Zweig.

    Bei den Einzelkämpfen in den Finals von ABs sah er lange Zeit aber auch immer schlechter aus als mein Schildritter. Gegen Kämpfer mit ähnlicher AT und hoher PA sah er ohne RGIII lange wenig Land. Da wirkt dann wieder die hohe PA eines Schildkämpfers. Aber das muss die Gruppe dann auffangen. Dafür ist die Mischung ja da. Für den Kleinkram der zwischendurch auftaucht und ab so ca. 5000 AP ist der ZHH Kämpfer dem Schildkämpfer wieder über.

    Und der ZHH Kämpfer ist dem Fechter mit Binden auch deutlich überlegen, da der Fechter ihn eben nicht Binden, im schlimmsten Fall nicht mal parieren darf. Aber die Diskussion mit den 3 verschiedenen Endgame-Stilen gibt es im ulisses Forum schon :D

    Zitat von "Pyroalchi"

    Nuja... also wenn ich mir den "halben Durchschnittsschaden" der Zweihandhiebwaffen angucke (ich billige dem ZHH Kämpfer mal KK 15 zu):

    Schnitter, Zwergenschlägel, Echsische Axt: 4,25
    Neethaner Langaxt, Zwergenspalter: 4,5
    Warunker Hammer, Gruufhai: 4,75
    Kriegshammer: 5
    Pailos: 5,5
    Barbarenaxt: 6,25 (aber die schließe ich mal ob geringer Verfügbarkeit aus)

    Ich selbst habe einen Ritter mit Zweihandschwert (INI -1) BE 3 (INI -3) und daher mikrigen 7 Punkten INI Basis...


    Tja und ich kenne genau das Gegenteil. Krieger von Hylailos. Pailos und Gegenhalten, der Ultra-Knaller. Vom Start weg INI-Basis 15 dank Kampfreflexe (fehlt dem Ritter ja, denn in der selben Gruppe spiele ich einen Ritter mit Schwert und Schild.)
    AT/PA Basis recht früh auf 9/9. Wenn man MU/IN/GE/KK 14 zum Start weg hat muss man ja nur GE oder KK um eins steigern um 9/9 zu erreichen. Ein Zwerg mit KK Bonus kann also schon am Anfang 9/9 haben wenn man es darauf anlegt.
    Dazu eine nette Rüstung. Kettenhemd mit klimmbimm ist immer ganz nett. Theoretisch kann man sich eine Kettenrüstung so zusammenrechnen, dass man 2 BE weniger als RS hat, aber gehen wir einfach mal vom Standardunterschied von 1 aus. Ohne RGIII empfiehlt sich also erstmal eine RS5 Rüstung mit BE4. Dank RGI oder II, je nachdem was die Profession mitgibt, also RS 5 bei BE 3. Dann kommt ja noch der böse INI Abzug des Pailos hinzu, also 2 Punkte.
    Der Kämpfer hat demnach einen INI Abzug von 5 Punkten. Da die meisten Gegner, abgesehen von recht üblen Gesellen ganz am Ende eines Abenteuers aber keine Kampfreflexe haben, hat der Krieger nur eine INI Differenz von einem Punkt.
    Er kommt bei Start INI 15 gerademal auf einen Wert beim Kampf von 10+W6. Das haben auch die meisten Gegner. Da liegen die Werte so im Bereich 10-12+W6.
    Der böse Boni kommt dann ja bei der AT.
    Der Gegenhalten Kämpfer kann einfach auf die PA verzichten. Bei einem TaW von 10, was ein Krieger dank akademischer Ausbildung ja auch recht günstig vom Start weg hat, kann er 7/3 verteilen. Zum rechnen nehme ich aber mal einen anderen Wert an, nämlich 13 (ist ja auch zu erreichen, keine 200 AP, mit Spez Erfahrung eben weit weniger) Bei 13 darf er 9/4 verteilen, was dann mal ein Wert von 19/13 ergibt. Mit Waffen-Spez 20/14). Der Pailos senkt das ganze dann auf 19/11. Gegenhalten funktioniert also in 3/4 Fällen. Und da man davon ausgehen kann, dass der Standardgegner auch nicht mehr als AT15 hat, sieht das bei dem nicht besser aus. Solange Standardgegner nicht Kampfrelexe haben sind sie auch nur einen INI Punkt besser.
    Wenn den Standardgegner dann auch noch Aufmerksamkeit fehlt und nur der Krieger in der ersten Aktion seine INI maxen darf wird das noch gruseliger.

    Hinzu kommt übrigens noch die Distanzklasse. Da der Hylailer Krieger durch Kampfreflexe eine hohe Grund INI hat, sind Gegner im Normalfall keine 4 INI Punkte besser. Das führt dazu, dass der Kampf auf S beginnt und jedes rankommen wäre wieder ein Gegenhalten. Wenn das Gegenhalten schlechter ist muss man in der AT eben nur eine gelungene, nicht parierbare AT hinbekommen um wieder auf S zu sein. Der arme Typ mit dem Schwert rennt aber meistens in ein Gegenhalten.
    Und auf die gleiche Weise kann man auch recht gut 2 Gegner abfangen. Ab 3000 AP kann man sich ja vielleicht auch den Sturmangriff gegönnt haben, dann beginnen manche Kämpfe garnicht erst. Aber man muss den Weg eben beibehalten. Wenn man in PA investiert gehen eben wichtige Punkte verloren und die INI muss immer im Auge behalten werden. Als Krieger bekommt man den INI Basis Wert häufig ja auch gut auf 12, mit KR auf 16 hoch. Dann wird es eben noch spannender.

    Und wenn man es richtig wissen will, dann muss der Magier/Elf in der Gruppe eben den Axxel auf den ZHH Kämpfer sprechen. Dann braucht er nurnoch die AT zu schaffen und ist schon automatisch besser :D Aber das ist eine andere Geschichte.

    Ist dem Bogen zuliebe nicht zu empfehlen.

    Aber mal zu den Regelauswirkungen:
    Ich würde die Zuschläge von Ehny verdoppeln. Es ist ja nicht nur die Sicht eingeschränkt, sondern durch starken Regen, aber auch schon schwachen Regen wird eine weitere Kraft auf den Pfeil ein. Wenn man auf 10 Meter schießt vielleicht nicht so sehr, aber bei 25 Metern merkt man selbst Nieselregen schon.

    Natürlich kommt dann noch hinzu wie naß die gesamte Ausrüstung ist. Wenn die Befiederung naß geworden ist, ist das schlecht. Der Pfeil fliegt zwar noch recht gut, aber nicht wie man es gewohnt ist.
    Schlimmer wird es beim Bogen. Einfach Bögen werden es möglichst abgelagerten Holt gemacht. Nicht staubtrocken, dann bricht er sofort weg, aber eben auch nicht frisch vom Baum geschnitten. Als Beispiel sei mal wieder der englische Langbogen genommen. Der Transport erfolgt unbespannt in Ledersäcken, damit die auf gar keinen Fall naß werden. Zwar konnte es bei ner Schlacht auch regnen, dann waren die eben danach hin, aber sie sollten eben nicht vorher schon kaputt sein. Die Spannkraft eines Holzbogens lässt wenn er naß wird sehr schnell nach. An der Sehne liegt das, aus meiner Erfahrung, nicht so sehr.

    Richtig schlimm wird es bei Kompositbögen. In einer Zeit ohne Industriekleber wurden Methoden verwendet, meist Sehnenbelag, die ebenfalls nicht naß werden sollten, da sie sich dann wieder auflösen. Erstmal funktioniert so ein Bogen noch recht gut, wenn man ihn auspackt um die Angreifer, die da gerade um die Ecke kommen zu begrüßen, aber noch einem Kampf im Regen ist der Kompositbogen dann etwas für den Bogenbauer.

    Die Paradelastigkeit bei DSA ist ja weithin bekannt. Der ZHS Kämpfer kann ja immerhin die Finte, aber ich sehe eher selten ZHS Kämpfer, die die nutzen, der Trick bei Zweihandwaffen, egal ob Schwert oder Axt oder Hammer ist der Schlag aus der Defensive, auch als Gegenhalten bekannt.

    Als ZHH Kämpfer ist das Manöver Gegenhalten unersetzlich. Im besten Fall noch Defensiver Kampfstil dazu und natürlich eine ordentliche Rüstung und der Tag ist gerettet.
    Dabei gilt natürlich auch, die vollen 5 Punkte Unterschied bei der Verteilung von AT PA auszunutzen und alles auf AT zu legen. Der ZHH Kämpfer pariert nicht, er macht nen Gegenhalten Manöver. Das darf der andere nicht parieren und häufig ist der halbe Schaden einer schweren Axt mehr als der Gesamtschaden von Schwert oder Säbel.
    Wenn man mit einer Rüstung RS 6 BE 4 kämpft hat man effektiv 1 Punkt BE, welcher von der vernachlässigten Parade runtergeht (ZHH war doch eBE-3, oder? muss das gerade ausm Kopf machen) Mit RG2 kann man dann schon auf RS7 BE5 wechseln ohne AT einzubüßen. Problematisch ist ja eher immer der INI-Unterschied, der mittlerweile ja voll auf die Gegenhalten-Würfe angerechnet wird.
    Ein Schwert ohne Wuchtschlag richtet dann also noch max. ganze 4 SP an. Im Schnitt (3,5 auf W6 also 4) macht ein Schwert nur 2 SP. Häufig aber auch gar keinen. Mit höherer RS wird das aber auch weniger.
    Eine weitere Option der Parade ist dann übrigens mit der Zeit die Investition in Ausweichen I-III, wobei Ausweichen III mit GE15 bei nem Zwerg vielleicht nicht hinkommt.
    Kampfreflexe sollten übrigens auch Pflicht sein. Dann aber wieder auf die max. BE achten.

    Mit der Kombi Gegenhalten und Defensiver Kampfstil kann man normalerweise aber auch 2 Gegner gut in Schach halten. Wenn man durchschnittlich würfelt, bekommt man selber keinen, bzw. sehr wenig Schaden, die Gegner, in offiziellen ABs häufig nur RS2-3, aber weit mehr.

    Allerdings ist Gegenhalten auch eines der fragwürdigsten Manöver. Dazu gibt es hier auch genug andere Threads. Wie sieht das aus, wenn man gegen eine Finte gegenhält, was genau bedeutet der Satz, das Ansagen beim unterlegenen komplett entfallen usw. Dazu gibt es hier aber genug Sonderthreads.
    Zwerg, dicke Rüstung, Zweihandaxt und Gegenhalten sind auf jedenfall ein gutes Mittel. In der Gruppe sollte es aber auch noch jemanden geben, der dich nach nem Kampf zusammenflickt. Denn die Taktik gibt immer Kratzer.

    Zitat von "Schattenkatze"

    Bronzeschilde gibt es in Aventurien ohnehin nicht, so dass sie auch deshalb nicht als Vorbild dienen können.

    Bin mir da jetzt nicht ganz sicher, aber ich meine im Süden gibt es Bronzeschilde. Zwar sind die Regeltechnisch nicht erfasst, aber in Herren von Chorhop gab es welche. Aber wie gesagt bin ich mir da nicht so sicher, wie das in Al'Anfas Gladiatorenschulen aussieht. Würde dahin passen, aber so häufig waren wir als Gruppe nicht dort um das genau zu wissen. *auf Rabenblut freu*

    Ich würde die Angaben zu den Schilden im WdS, AA auch eher als Richtwerte sehen. Wenn man Steineiche verwendet beim Bau sinkt der BF sicherlich aber vielleicht steigt durch das Gewicht auch der AT Abzug oder was auch immer. Das ganze ist dann auch übertragbar auf andere Hölzer. Wenn man da mit bedacht und etwas GMV vorgeht kommt man auch etwas weiter.

    Bronzeschwerter gibt es ja auch. Haben meistens Mumien aus der Zeit der Kophtanim in der Hand :D

    Zitat von "Ehny"

    So würde ich mir das treffen einer Finte auf ein Gegenhalten vorstellen. Rein vom Regelkonstrukt her finde ich es aber schon eindeutig, dass es eine Erschwernis auf die Abwehraktion ist und nicht nur eine auf die PA.

    Das ich das auch so sehe brauche ich ja nicht mehr zu proklamieren.

    Um dann noch eine Ausführung hinzuzufügen. Das hier ab und an Proklamierte: Ich gehe ohne Rücksicht auf Verluste und ohne auf den Schlag des Gegners zu achten in ihn rein ist wohl eher der Verzicht der Parade zugunsten einer zweiten AT. Niemals vergessen, die Kampfrunde hat nur 3 Sekunden. Da sind zwei Schläge von Partei A und einer von Partei B jede Sekunde ein Schlag, so dass man wirklich davon sprechen kann, dass der eine nicht wirklich schaut was gerade los ist :)

    Die Regeln aus dem Arsenal sind irgendwie ein wenig seltsam und haben auch den Praxistest nicht wirklich überstanden, ist aber auch schon lange her, dass wir das mal versucht hatten.

    Relativ funktionale Regeln für kleinere Gefechte und Scharmützel findet man in der Königsmacher-Kampagne, wenn ich mich nicht irre. Zumindest hatte ich damals was mit Scharmützeln gemeistert und nicht wieder auf das Arsenal zurückgegriffen.

    Zitat von "Hanfmann"

    Das wäre wieder so eine Baustelle, da der Defensive Kampfstil für die erste Parade eine Meisterparade erlaubt, aber keine weitere Aussage dazu macht ob Manöver auf die zweite Parade verboten oder erlaubt sind :zwinker:


    Gegenhalten ist insgesamt das Manöver das am schlimmsten ausformuliert ist. Was bedeutet zum Beispiel TP/KK und Ansage zählen nicht gegen ein Niederwerfen? Heißt dass das schlechtere Niederwerfen geht komplett nicht durch oder heißt das nur, dass eine möglich Ansage über die Niederwerfen +4 zur Erhöhung der TP oder Erschwerung der KK wegfällt? Denn mal werden die Niederwerfen +4 als Ansage, mal als Manövererschwernis bezeichnet und auch das Redaktionsstübchen im Ulisses-Forum schweigt dazu sehr beharrlich.

    Aber zurück zum defensiven Kampfstil. Nur die erste darf eine Meisterparade sein. Aber Gegenhalten ist keine Abform der Meisterparade.
    Auf Seite 81 mit dem Umwandeln von Aktionen heißt es dann auch nur, dass die zweite PA eben nicht +4 ist und vielleicht wollten die mit der Meister-PA nur in PA 1 einfach das ansammeln von Punkten blocken.

    Außerdem hat sich in dem Fall auch so ein Offizieller aus der Redax kurz zu Wort gemeldet und die Wörter sind ja kurzzeitig eine gute Richtlinie :) Siehe Antwort zu Punkt 10.
    http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=825844&highlight=gegenhalten+defensiver+kampfstil#post825844

    Zitat von "Schattenkatze"

    Gegenhalten ist ein Angriff, der als Abwehrreaktion gehandhabt wird und Angriffe erschwert die Finte nicht, sondern die Finte erschwert "Parade und Ausweichen-Probe" bzw. "Abwehrreaktion" (WdS, S. 62). Daher bieten sowohl Beschreibungen von Finte und Gegenhalten die Lücke, die die Ausnahme zulassen kann/könnte.

    EDIT: Zudem wirkte eine Finte ja erst, nachdem sie ausgeführt wurde. Beim Gegenhalten folgt der eigene Angriff aber gleichzeitig zur auszuführenden Finte.


    Und das stimmt so nicht, sondern es ist genau anders herum. Es ist kein Angriff der als Abwehr ausgeführt wird, sondern eine Abwehr die als Angriff ausgeführt wird.
    Wenn man wieder mit dem "logischen" Kram kommt bedeutet eine Finte nicht beim Gegenhalten (oder ein Gegenhalten gegen eine Finte) nichts anderes, dass die Lücke in die man reingeht um den Gegner zu Treffen garnicht existiert, da die Lücke nur eine Finte war.
    Gegenhalten ist eine Abwehrreaktion, genauso steht es in Wege des Schwertes. Eine Finte erschwert Abwehrreaktionen, so steht es ebenfalls im WdS. Für den Rest braucht ihr Hausregeln, Ausnahmen oder eine Beschwerde bei Ulisses.

    Wenn man das anders handhabt empfehle ich übrigens den RS 7 Zweihandschertkämpfer mit defensiven Kampfstil. Gegen einen Gegner Angreifen und Gegenhalten gegen zwei Gegner zweimal Gegenhalten. Dank defensiven Kampfstil sind beide Manöver dann eben nur +4 und eben nicht die zweite +8. Mit genug INI, vielleicht dank eines Axxels und dem hohen Rüstschutz eine feine Sache ;)

    Steht bei der Finte nicht bei, dass sie die nächste Abwehrreaktion des Gegners erschwert? Und steht bei Gegenhalten nicht, dass es eine Abwehrreaktion +4 ist, die auf den AT-Wert gewürfelt wird?

    Zitat


    Daher wird die Ansage nicht als Zuschlag auf die Trefferpunkte verrechnet sondern als Erschwernis für die Abwehrreaktion des Gegners: Seine Parade oder seine Ausweichen-Probe sind um halb soviele Punkte erschwert wie die Ansage des Angreifers

    Ich würde mich dabei vor allem auf den ersten Satz beziehen, der die Ansage auf die Abwehrreaktion betrifft. Der Halbsatz danach ist ja eher sowas wie ein Beispiel. Denn sonst könnte der intelligente Spieler ja auch sagen, dass das Binden Manöver ja keine Parade, sondern eben ein Binden Manöver, also das aufhalten und verhaken der Waffe, ist.
    Finte erschwert die Abwehrreaktion, Gegenhalten ist eine Abwehrreaktion, Punkt. ;)

    Zitat

    Genau der Respekt ist es doch, der bei den meisten fehlt. Der trinkfeste Gjalsker (der im übrigen aufgrund der hohen Ausdauer seiner Tiere, die x4 genommen wird bei der Streckenberechnung immer soweit vorne mit dabei war...das passte durchaus) hat im Zweifelsfall den Namen "Rondra" noch nie gehört, dem geht es nur um das Rennen. Die Hexe und der olle Sohn von Hasrabal kommen aus Glaubensrichtungen, die aktiv gegen Rondra sind (im Sinne von: ieh, 12G Glauben...der ist doof).

    Da bringst du die Antwort doch schon selber. Die, welche den Respekt vermissen lassen sind Auswärtige, nicht so 100% Rondragläubige.
    Aber wer sollte sonst noch mitfahren? Liebliches Feld und Garteh sind vertreten. Eine Ritterin, eine Rondrageweihte, eine Amazone und der Sohn von Raidri sind auch dabei. Stoerrebrandt schickt ebenfalls jemanden, ja okay, Stoerrebrandt hat vermutlich auch andere Gründe als tiefen Rondraglauben. Aber schlussendlich bleibt, alle wichtigen mittelreichischen Institutionen sind vertreten. Wer also Rondragläubig ist und gegenüber dem Rennen seinen Respekt ausdrücken will sagt sich, dass dort wohl die Besten unterwegs sind. Oder würden vielleicht einen davon herausfordern. Ansonsten könnte ja auch der gesamte Jahrgang von Barburin teilnehmen und nicht nur die Jahrgangsbeste...
    Der Sohn von Hasrabal macht mit, weil Arkos mitmacht und weil beide die Besten Streitwagenfahrer unter der Sonne sind.

    Oder auch anders. Wenn man deine Begründung als Grundlage nimmt, dürften am Rennen ausschliesslich adlige, rondragläubige Leute aus dem Mittelreich und den umliegenden Provinzen teilnehmen. Quasi einen Rennen der Oberschicht und dann bliebe die Frage: Was machen die Helden da?

    Es soll ein Rennen von großer Bedeutung sein, daher machen nur die mit, dich sich denken, dass sie eine Chance haben oder eine Aufgabe. Und eben nicht Alrik aus der Bettlergasse mit seinem selbstgebauten Hunderennwagen (können auch Katzen sein, eben das was gerade verfügbar ist.) Die Rondragläubigen die Respekt haben sehen eben das Teilnehmerfeld und die Herausragenden Teilnehmer darin und lassen es bleiben und die, denen es an Respekt vor der Heiligkeit (nicht dem Rennen als größtes Aventuriens) mangelt machen eben doch mit. Daher auch Exoten und natürlich die Helden :)

    Um mal auf die Größe des Teilnehmerfeldes einzugehen. Ich denke, dass es garnicht soviel mehr Leute hätte geben können, die teilnehmen könnten, bzw. die nach dem ersten Tag noch dabei gewesen wären.
    Der Wagen der Helden hatte was für einen Wert? 5.000 Dukaten? Und der war nicht mal zu 100% vergleichbar mit den anderen Wagen. Die Gruppe hat sich schon immer gefragt wie der Gjalsker mit seinem lahmen Gefährt soviele Plots haben konnte, wo er auftaucht, wobei er doch mindestens 4 Tage hinter allen hätte sein müssen.
    Das Problem am Donnersturmrennen für alle Teilnehmer sind die immensen Investitionskosten. Wer fährt denn mit? Die beste Fahrerin aus Gareht, der beste Fahrer aus dem Lieblichen Feld, alle gesponsort. Leomar wurde auch gesponsort von Stoerrebrandt, oder etwa nicht?
    Von den Fürsten aus Aranien und seinem Besten Freund aus der Nachbarschaft garnicht erst zu reden. Die Hexe wurde von ihrem Zirkel mitfinanziert. Bleiben am Ende als Teilnehmer die sich selbst finanziert haben die Zwerge mit ihrem K.I.T.T., die Grolme, der Gjalsker, der olle Raidriverschnitt und die andere Heldengruppe.
    Adlige im Mittelreich fallen trotz Rondraglauben (wer ist da eigentlich noch Rondragläubig nach der Dämonenschlacht und der Schlacht in den Wolken müssten die doch alle hinüber sein) eher aus. Nötige Investitionskosten in eine Teilnahme fließen wohl eher in den Wiederaufbau der eigenen Lande. Die Rondrakirche schickt ihre Vertreterin und auch sonst ist erstmal alles wichtige Vertreten. Und ich glaube auch daran, dass die Rondrakirche bei zu vielen Teilnehmern Vorausscheidungswettkämpfe veranstalten würde. Quasi am Abend vorher müssen alle einmal die Viertelmeile runterbrettern und der Sieger darf mit.

    Außerdem könnte man anders herum ja auch die Frage stellen, warum dort soviele Leute teilnehmen möchten? Haben die etwa keinen Respekt vor der Heiligkeit der Sache? Denn eigentlich sollten dort doch nur die Besten Fahrer teilnehmen, die auch eine Aussicht auf den Sieg haben oder eben eine wichtige Institution vertreten. Wenn da Hinz und Kunz dran teilnehmen, wo bleibt dann das Besondere am Donnersturmrennen? (Und ich könnte darauf wetten, dass wenn da 100 Teilnehmer wären, von denen 50 beschrieben sind, genau dies, die Menge der Teilnehmer, hier bemängelt werden würde ;) )

    Ich denke immernoch, dass das Donnersturmrennen ein recht gutes AB ist. Hier und da kann man ein wenig was ausschmücken bzw. man pickt sich 4-5 der anderen Teams heraus mit denen man besonders viel zu tun hat. Bei uns waren das eben der Aranier, da man den aus dem Schwur des letzten Sultans kannte, der spätere Leomar, weil 2 Spieler wussten, dass der vergeblich bereits an zwei Rennen teilgenommen hatte und dem alten Mann etwas helfen wollten (welch großartige Sache für einen Meister), der trinkfeste Gjalsker, die Stimmungskanone an jedem Lagerfeuer und natürlich die Zwerge, wobei die erste Bekanntschaft eher in Bolzenschussreichweite stattfand.
    Wenn man sich nicht um alle kümmert, sondern dann wieder in Gesprächen mit den vertrauten Fahrern den anderen Teilnehmern leben einhaucht und nicht jeder persönlich bekannt sein muss bekommt man da schon einiges hin.
    Das Ende war dann im Vergleich zur "Königsmacher-Kampagne" mal was anderes und aufregendes und wir haben das auch so durchgezogen wie im AB beschrieben. (Abgesehen davon, dass die Heldengruppe die "Das Jahr des Feuers" überlebt hat in Perricum vor Ort war und den Helden ein paar Tipps zu Warunk geben konnte.

    Daher weiß ich insgesamt garnicht, was es da zu meckern gibt. :P In der Drachenchronik gibt es auf jedenfall mehr zu meckern und vor allem mehr Rechtschreibfehler und abgebrochene Sätze. Wer macht bei Ulysses eigentlich das Lektorat? Der Weihnachtsmann oder der Osterhase?

    Aloha,

    hier mal ein kleiner Beitrag zur hohen PA bei PA II.

    Ein Wert von 25 ist zwar erreichbar, aber nur mit hohem TaW. Vielleicht solltest du da nochmal nachprüfen.

    PA 25 mit PW2 und Hakendolch bedeutet er hat eine Grund PA von 20
    PW2 beudetet er bekommt einen Punkt auf die Waffenparade + den PA Wert der Waffe. Linkhand PAI ist da ja schon eingerechnet. Den Bonus von Linkhand mit +1 gibt es bei PW2 nicht.
    Grund PA 20 bedeutet mind. einen AT-Wert von 15, wenn man davon ausgeht, das PA Basis und AT Basis gleich sind. Setzen wir diese nun auf 9/9, was bei PW2 schon der Fall sein sollte, so kommt man auf einen TaW von 17 (ohne Spezialisierung) 11 Punkte verteilt auf PA, 6 Punkte verteilt auf AT. Geht man davon aus, dass jemand auf dieser Stufe bereits eine Waffenspez. hat. Braucht er theoretisch nur TaW 15, allerdings ist eher davon auszugehen, dass man 17+ hat und demnach auch eine AT von 17+.

    Dagegen vorgehen? Entweder Große Gegner, die dürfte der Spieler garnicht parieren, sondern nur Ausweichen, oder Kettenwaffen, wenn ich mich nicht irre. Da dürfte auch keine Parade vom Hakendolch möglich sein.
    Und ich habe das Wege des Schwertes gerade nicht da, aber die KK-Probe bei Zweihandwaffen war doch lächerlich einfach, wenn ich mich nicht irre. Bzw. gab es da nicht irgendwo gar eine vergleichende Probe?

    Naja, oder eben mal einen Fechter gegenüber stellen, der eben meisterliches Entwaffnen hat. Verbunden mit Ausfall ist das meist recht gruselig. Erst entwaffnen, dann Ausfall und weg ist der Spieler :zwerghautelf: Denn immer bedenken, wenn der Spieler die Hauptwaffe verliert hat er plötzlich den Paradewert eines in der falschen Hand geführten Dolches + 1 für Linkhand :)


    Ansonsten, das was schon erwähnt wurde, kräftig mit dem Zweihänder hinlangen und Finten. Bzw. Der Fechter wird zuerst dran sein und einmal mit dem Zweihänder Gegenhalten insofern der Fechter keinen gezielten Stich macht. Halber Schaden von Zweihandkämpfern ist bei Fechtern meist auch nicht beliebt und kann auch schon in einer Wunde enden.

    Es gibt immer genügend Gegentaktiken, die Frage ist ob man die als Spielleiter ausnutzen möchte. ;)

    Interessant ist es schon hier einige Beiträge zu lesen.

    "Ich habe gehört..." "Mir wurde gesagt..." "Da auf dem Cover steht doch..." "Irgendwie scheint das ganze Abenteuer Scheiße zu sein" "Fällt der Redax nichts neues ein?"

    Jetzt kommt mal die Meinung von jemanden, der das AB dreimal gelesen hat, auch schon einige Jahre DSA spielt und das AB auch gerade noch meistert. Vorweg aber noch eine kleine Korrektur. Coverbilder aus dem Netz mögen schön sein, aber auf dem Cover meines Bandes steht "Für 3-5 erfahrene Helden" (am linken Rand) und auf der Rückseite ist auch nichts mit Einsteiger zu machen. Erfahren und Experte dominieren dort das geschehen.

    Jetzt aber zum Inhalt. Joa das ganze ist schon ziemlich auf Endzeit getrimmt. 76. Donnersturmrennen, erst jetzt hat das Wägelchen genug Power und außerdem muss auch noch ein altgedienter Heiliger ran (Soweit zumindest die Finale Quest) Leider wird bereits für alle Kritiker ganz am Anfang darauf hingewiesen, dass Donner und Sturm mit ein klein wenig Arbeit auch locker ohne das Finale gespielt werden kann. Dafür muss nur eine gegnerische Gruppe etwas gestutzt werden und die Paktierer die hier und da auftauchen sind eher Freischaffen, wäre ja auch nicht das erste mal.
    Auch den Fall, dass der Gewinner des letzten Donnersturmrennens noch lebt hat die Redax bedacht. Hat dieser die Schlacht an der Trollpforte irgendwie überlebt ist es im Jahre 1032 dennoch an der Zeit das Rennen zu veranstalten und dann hat eben nicht Ayla von Schattengrund die Vision wo lang das Rennen geht und was da noch gemacht werden soll, sondern eben jener Held.
    Das Gerborod das letzte Rennen gewonnen hat wird wohl relativ einmalig in einer Gruppe sein. Immerhin hatte ein Meister die Möglichkeit den Donnersturm in Spielerhände zu geben, und da ist es wohl eher selten, dass das nicht gemacht wird. Das Gerborod einfach ausgebuddelt und mal schnell verändert wird stimmt so auch nicht. Er wird bereits in mehreren Publikationen vorher als Dauerverlierer des Donnersturmrennens geführt. So im Band über das Mittelreich und in "3 Millionen Dukaten" und da ein Spieler aus meiner Gruppe das weiß wohl auch in irgendwelchen Romanen.
    Und noch was zu Gerborod. Selbst wenn er in einer Gruppe das letzte Rennen gewonnen hat, so hat er trotzdem keine Ahnung wer er ist. Die Weg zur Erkenntnis für Gerborod ist nämlich das Rennen in Donner und Sturm. Erst dort erfährt Gerborod, dem übrigens nicht von Rondra, sondern von Boron, nachdem Rondra darum gebeten hat, das Gedächtnis gelöscht wurde, wer er wirklich ist und akzeptiert das auch irgendwann einmal.
    Also selbst wenn er das letzte gewonnen hat, kann man immernoch das AB spielen, denn Gerborod muss immernoch erfahren wer er ist. Ein Problem ist wohl eher, dass der letztmalige Sieger eigentlich nicht mitfahren darf. (Aber selbst da bietet das Abenteuer ein Schlupfloch, wenn man das Ende des Rennens richtig liest)

    Wenn ich die Zeit hätte würde ich gerne mal dieses Forum durchsuchen und schauen welche Spieler damals über die Schwarzen Lande hergezogen sind und die auf gar keinen Fall haben wollten und nur das schlimmste über die Redax geschrieben haben, wie die sich das nur mit dem schönen Tobrien erlauben können. Ich glaube irgendwie die gleichen denken jetzt, wie kann die Redax jetzt nur so schnell gegen die Schwarzen Lande vorgehen, jetzt wo ich mich dran gewöhnt und das vorherige ganz vergessen habe. Aber leider schlägt die Redax schon seit ca. 4 Jahren ziemlich heftig auf den Schwarzen Landen herum und ziemlich viele Fäden, so auch die Königsmacher-Kampagne sehen nach einem Ende der Splitter der Krone aus. Donner und Sturm ist da nur ein weiterer Mosaikstein in dem Bereich, in welchem die Redax schon seit einiger Zeit wildert.
    Das das Omegathorion nebenbei kurz eins drauf bekommt, mag für einige weit hergeholt sein, aber irgendwann muss auch dieses Ding mal langsam weg, außerdem stellt sich selbst nach Donner und Sturm die Frage, ob und wann das Ding endgültig weg ist. Da steht nichts davon, dass das Omegathorion nicht noch einen letzten Auftritt haben wird. Hmmm bereiten die dazu noch was vor?

    Wie man sieht mal eine ganz andere Meinung zu dem AB sowie der Versuch hier einigen mal den Spiegel vorzuhalten.

    Bisher macht es sehr viel Spass das AB zu leiten. Wenn ich mir das vorankommen so anschaue und die Geschwindigkeit der einzelnen Passagen einschätze würde ich behaupten, dass das Rennen bei uns ca. 6-8 Sitzungen a 10 Stunden und das Finale nochmal max. 2 Sitzungen a 10 Stunden dauern wird. Also selbst wenn die Kritiker das Finale rauskürzen und nur das Rennen fahren, ist das der weit größere Teil vom Abenteuer als der Rest. Gut, steckt ein bissl Arbeit drin, das umzubauen, aber der Meister soll ja auch erfahren sein.
    Die Story finde ich insgesamt sehr gut und sogar stimmig (soll ich das nochmal wiederholen?) Das Finale mag ein wenig Richtung Größenwahn gehen, aber selbst der Spieler der bei uns der Unersättliche und Jahr des Feuers gemeistert hat, meinte, dass es an der Zeit wäre das mal Emer befreit wird. Und von Befreiung kann man da ja nicht umbedingt sprechen. (Das der Spieler diesen Schluss gezogen hat liegt übrigens an einem kleinen Satz in der Drachenkampagne, der sich auf die politischen Änderungen in Warum bezieht.) (Was mich übrigens weitaus mehr stört als alles andere was die Redax verzapft. Diese Einsatz-Querverweise in ABs die einem erfahrenen Spieler/Meister teilweise schon Plotstränge verraten)

    Bisher macht es zumindest Spass und wenn wir durch sind kann ich ja nochmal schreiben, was mir noch so aufgefallen ist.