Ich habe zu meinem Verdruss festgestellt, das die Kombination aus Hexenkrallen und Doppelschlag (Raufen) so ziemlich jeden nicht BHKII oder Schildkämpfer ziemlich alt aussehen lässt. Es hätte mich wohl nicht überraschen dürfen, hat es aber dennoch.
Ich halte die Fahrende Gemeinschaft noch für recht gut wenn man eine Hexe mit Fokus auf körperlichen Talenten spielt.
Eigeboren halte ich in erster Linie für einen Fluff Vorteil. Es ist viel in den Paket drin, und die CH Verbilligung kann sicherlich ein paar gute AP sparen, aber am Ende sind Talent-/Zauberpunkte schlichtweg billiger und tragen mehr zum Erfolg bei. Ähnlich hält es sich für Machtvolle Vertraute. Es sieht eindrucksvoll aus und klingt auch toll, aber die Anwendbarkeit... ebenso wie Flüche, halte ich für äußerst gering. Da eine Hexe auf Heimlichkeit bedacht ist, wird sie sinnvollerweise alle Verdächtigen und sichtbaren Aktionen minimieren, und Flüche ebenso wie tolle, ungewöhnliche Vertraute, sind nun mal auffällig, wenn es keine Saguarospinnen sind, auch für Außenstehende, die der Magie unkundig sind, aber jeden Sündenbock dankbar annehmen. Ich denke daher das sich der Machtgewinn "real" in diesen Punkten an dem Spielleiter, dem Stil der Gruppe und dem Aventurien orientiert, in dem die Hexe gespielt wird.
Viel von dem was da oben steht, ist ein Regelkonstrukt. Spätest bei dem Punkt Zweitrepräsentation Gildenmagie stellte sich mir die Frage, ob es sich um hier um das Konzept einer "badoc" Hexe handelt, die im Grunde gar nichts für die Riten und Bräuche der Hexen, und mehr noch, dem Glauben an Satuaria übrig hat, aber wirklich alles zu tun bereit ist, solange es ihre Macht irgendwie nährt. Eine Glorana 2.0 also.
Wenn ich das mal ignoriere, der Grundlegende Vor-/Nachteilsaufbau würde dem eines Gildenmagiers ähneln, auf besondere Vertraute und Flüche würde ich verzichten und mich auf den Arcanovi und die Zaubersprüche konzentrieren. Eine etwaige Tarnung wäre wieder nur ein Punktegrab, eine derart machvolle Hexe entlavt sich ohnehin sehr schnell über ein überbordendes Maß an magischen Vorkommnissen und sich seltsam gebärdenden Personen in ihrem Dunstkreis. Beherrschungen sind schwierig, ein Zauberzwang "Diene mir bis wir in Al'Anfa sind" beinhaltet nicht "und vergifte mein Essen nicht", "erzähle niemandem davon", "geh nicht zu den Praioten" etc. Ein Bannbaladin wirkt immer seltsam, weil der Charakter unter Umständen (zviele ZfP*) viel zu out of character für jene handelt, die ihn gut genug kennen um zu wissen das er sowas nie tun würde. Häufig wird von Beherrschern vergessen, das sie nicht nur eine Person kontrollieren, sondern vorallem das Andere so etwas bemerkten und entsprechend handeln (sollten).
All sowas wird sicherlich die Gildenmagier auf den Plan rufen, die sich durch eine machtvolle, wilde Zauberin bedroht fühlen. Die Macht der Hexe sollte also vornehmlich durch schneller zielbare Erfolge untermauert sein, Rituale und Flüche dauern schlicht zu lange, wenn das Gegenüber den Ignifaxius auf 15 hat. Die Hexe sollte also auf Einschüchtern bauen, ob real oder geblufft ist Konzeptsache.
Entschuldigung wenn ich hier den Nico Semsrott raushängen lasse, aber für mich ist eine Hexe ein Charakter der wenig optimiert sein sollte. Wenn ich super machtvoll außerhalb von Aranien sein möchte, und alles aus den Regeln herausholen will spiele ich einen Gildenmagier. Der Gedanke an die zweitrepräsentaion Gildenmagie kommt ja nicht von ungefähr. Eine Hexe ist normalerweise subtil. Und jene Subtilität geht unweigerlich verloren, wenn eine Hexe machtvoll wird. Tula von Skerdu? Kennt jeder in Thorwal, und fürchtet Jeder. Glorana die Schöne? Hexe, weiß jeder. Gwynna die Hex'? Bekannt wie ein bunter Hund in Weiden, steckt schon im Namen. Mara? Überregional als Hexe bekannt. Das Regelwerk ist voll von machtvollen Hexen, allen ist gemein das sie fast jeder in ihrer Heimat kennt. Warum? Macht demonstriert man.
Die Frage ist also: was will ich? Eine Hexe ist kein Gildenmagier. Wenn ich eine Hexe optimiere, brenne ich irgendwo Brücken hinter mir ab, und der Charakter erhält eine Schieflage, denn im Gegensatz zu Gildenmagiern sind Hexen keine Pfeile, sondern Waagen, und am Ende ist alles was von der Hexe bleibt die Professionszeile im Kopf des Charakterblattes.