Beiträge von Kennin

Die Orkenspalter Webseite wird 20 Jahre alt + Verlosung
Zum Orkenspalter Jubiläum habe ich eine kleine Aktion gestartet, an der ihr hier teilnehmen könnt.

    Thorbe und x76

    Vielen Dank für die Anregungen. Finde ich sehr nett. Bin aber durchaus kein anfangender Spielleiter und was Ihr hier anmerkt ist durchaus richtig so, aber die Gruppe ist absolut oberstufig. Sie haben schon etliche Kampagnen durchstanden und gehen fast in Rente wegen äusserster Hochstufigkeit.

    Den Quitslinga musste ich Extras geben die normalerweise nicht üblich sind, um der Gruppe ebenbürtig zu bleiben. Quitslinga sind ja auch keine Kampfdämonen sondern versuchen sich eher raus zu mogeln.

    Der Spieler der Magierin ist ein total netter Kerl, hat jedoch leider nicht die intellektuellen Kapazitäten einer hochstufigen Magierin (wer hat das übrigens schon?) da helfe ich ihn gerne ab und an wenn er überfordert ist wenn es die Magierin eher nicht wäre.
    Und jetzt hat die Gruppe der Magierin den Auftrag erteilt heraus zu finden was sie machen kann damit der Quitslinga sich nicht schon wieder recht buchstäblich verdünnisiert.

    Normalerweise klappt mir das selber recht gut da die richtigen Antworten zu besorgen. Leider ist meine Kenntnis der Dämonologie und des Exorzismus wohl doch ein wenig zu eingeschränkt, daher die Frage.

    Ihr könnt jedoch beruhigt sein, ich verdonnere meine Spielerchen zu nix was sie nicht irgendwie hinbekommen. :zwinker: 
    Manchmal wirds halt nur sehr schwer. :blaeh: :gemein:

    EDIT

    Bannkreis oder alternativ den Pentagramma stark verkürzen ^^

    Pentagramma verkürzen geht nicht gut genug. Kann aber womöglich ein Teil der Lösung sein. Wobei vermutlich eher die Kleriker der Bande die eigentliche Austreibung vornehmen werden aus gewissen Gründen, wenn sich das machen lässt.

    Bannkreis: wie gehabt; das mag funzen!!!

    Die Winchesters lassen grüßen!
    https://thewinchesterfamilybus…yEyes/SamPaintingTrap.png


    EDIT

    1. Den Teppich hat sie. Das ist schon mal gut. Bin mir 99,99% sicher dass das "niederer/gehörnter/Erz" heisst. Aber auch das ist nicht schnell genug.

    2. Kann Teil der Lösung sein... das stimmt!!!

    3. Das weiss ich als SL nicht mal ganz sicher ob das funzt, geschweige denn die Magierin. Und zweite Chancen bekommen sie gewiss nicht mehr.

    4. Quitslinga, der bekannte gestaltwandelnder, viergehörnter Dämon aus Amazeroths Gefolge. Aber dieser hier hat noch einige andere lustige Tricks im Ärmel.

    5. Nee, wird nicht klappen. Wissen die Helden aber nicht. <Unschuldig grins>

    6. Kann indertat Teil der Lösung sein.

    EDIT

    Fragst du als Meister oder als Spieler?

    SEHR gute und berechtigte Frage! Als SL, definitiv. Ist inzwischen wahrscheinlich 10 Jahre her dass ich zuletzt gespielt habe. Mach ich nimmer. Fühl mich dabei niemals mehr wohl.

    "Meh... doofer SL. Das würd ich nie so machen... find ich wirklich nix, so!" ;) 


    EDIT

    Das Zeug wird von dem mehr oder weniger Namensgebenden Dämon Zazamotl'gnakhyaa gewonnen, was das ganze so schwer macht. Selbst erfahrene Dämonologen scheuen davor zurück, so ein kleines zweigehörntes Monster zu rufen, weil die als freie Dämonen gelten und daher keine Gegendomäne haben und viel schwerer zu beherrschen sind.
    Ich verlinke immer gerne die Wiki-Aventurika-Page, weil man da auch gleich finden kann, wo das Zeug im Wege der Alchemie zu finden ist ;-) 

    Jo, ebend! Davon red ich! Das können die Spieler zwar vielleicht herbekommen... sie sind ja nahe Gallys (VOR der Befreiung der Wildermark!) und da gibts das BESTIMMT irgendwo. Aber die Zeit ist knapp, Gallys besuchen machen sie wirklich nicht so ganz doll gerne als aufrichtige, götterfürchtende Gesellen... und DEN Knaster den das kosten würde haben sie dann doch nicht.

    Und das in Gally... anders lösen, ist vielleicht nicht die allerbeste Idee!



    EDIT Schattenkatze: Bitte wirklich die Editierfunktion nutzen.

    EDIT

    Muss der Magier beim Pentagramma das Ziel bereits vor Augen haben? Besteht nicht die Möglichkeit den quasi vorbereitend zu wirken:

    "Okay, da vorne ist der Eingang zur Gruft... Da wird der Dämon drin sein. Ich lege schonmal los..."


    Leider funktioniert das nicht. Das würde theoretisch gehen mit "Zauber bereit halten", jedoch kann man dann wirklich kaum noch laufen, und es geht nur MU in KR. Das hat keinen Wert.


    EDIT

    1. Hui! DAS ist ja mal was Schönes! Muss ich mal gucken ob der Fingerwackler das kann! :) Denke zwar nicht, aaaaaber... man weiß ja nie!

    2. Nee. In Ecke treiben? Da isser wech. Fliegenschwarm und das wars. Aus der Traum. Pyramide ist aber interessant! :D 

    3. Hmm? Wie meinen? Andere Dämonen invokieren um den Dämon fest zu setzen?

    4. Was fürn Ding? Das finde ich nirgends...
    [EDIT] Achso... Zarzamo-Toxin? Noch nie davon gehört! Gibt's da einen Zauber das Zeug herbei zu schaffen? Denn laut Quellen liegt das nicht unbedingt zwischen Äpfel und Möhren beim Obsthändler auf dem Markt. [/EDIT]


    5. Das würde nicht reichen, Bei solchen Sprüchen die fast Rituale sind, muss man immer noch gewisse spezifische Ritualhandlungen vornemen. Würde immer noch zu lange dauern.


    EDIT

    Ein uraltes mächtiges Artefakt, dass den Dämonen in einem gewissen Umkreis festhält (Hochelfenmagie...)? Dieses will natürlich erst gefunden werden (und zwar schnell!), mit dem Ergebnis, dass die Spieler dessen vorherigen Besitzer einen nicht unbeträchtlichen Gefallen schulden (Abenteueraufhänger). Leider muss dieses Artefakt in die nähe des Dämonen gebracht und dort aktiviert werden, was dieser sicherlich auch nicht ohne weiteres zulassen wird...

    Der Magier kennt den weltberümten Zauber "Objecta Magica - Artefakt sei da" aber nicht.


    EDIT

    1. Es ist ein üasserst gerissener Quitslinga mit einigen... extra Fähigkeiten. Viel zu hochgradig intelligent um sich fangen zu lassen in einem Sack. Das haben meine Opfer... äääähm... das hat meine Heldengruppe schon herausgefunden. Da muss es wirklich ans Eingemachte gehen!

    2. Wäre mehr als nur gefährlich, aber vielleicht eine Art "Letzte Rettung"?

    3. Dazu beherrscht sie den Zauber nicht gut genug. Obendrein braucht man auch bei einem Applicatus doch noch Zauberhandlungen, da es sich beim Pentagramma um eine Art Halb-Ritual handelt. Da muss man schon gewisse extra Sachen machen als nur *PLOPP*.
    Bin mir nicht einmal ganz sicher ob man Pentagramma überhaupt in einem Artefakt legen kann, weder in nem Stab, noch über Applicatus, noch über Arcanovi.


    EDIT Schattenkatze: Für kurzfristige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

    Problem: ein wirklich lästiger Dämon den die Helden nicht einfach so in einanderhauen können, soll gebannt werden. Großer Nachteil: es ist ein wirklich mächtiger Quitslinga mit der Besonderheit dass er sich z.B. auch kurzfristig auf Anhieb in einen Schwarm Fliegen verwandeln kann auf dem man kaum herumprügeln kann, und der auch nicht so mir nichts Dir nichts festgehalten werden kann.

    Ein liturgischer Exorzismus dauert 15 Aktionen, ein Pentagramma gar 20. Bis dahin hat sich der Quitslinga schon längst recht buchstäblich verdünnisiert. Kennt Ihr einen Trick oder Kombo mit dem man einen solchen Dämon 15-20 KR festsetzen kann?

    1. Paralysis: Der einzige Spieler der diesen hat, hat nur 9 auf dem Zauber. Sehr fragwürdig wenn ein Quitslinga MR12 hat (davon ausgegangen dass man einen Dämonen überhaupt erst schon mal Paralysieren kann... Und obendrein dauert die Zauberzeit auch zu lange...

    2. Band und Fessel: gleiche Problem. Obendrein beherrscht der einzige Zauberer der Gruppe den Zauber nicht.

    3. 5 Fortifexe. Ist auch nicht der Zauber dieses Magiers schlechthin. Obendrein muss man jeden Fortifex einzeln hervorrufen. 5 x 10 KR, wenn man davon ausgeht dass es keinen Boden braucht.

    4. Tempus Stasis: mja, das würde funktionieren. Aber wer HAT diesen Zauber denn überhaupt... Der Gruppenmagier gewiss nicht.

    Noch andere Sachen?

    Gibts dazu auch irgendwas Offizielles?

    Wege der Zauberei S. 250. Ich muss mich korrigieren: Selbst bei einer geistigen Besessenheit merkt das Opfer oft noch, was da passiert, wenn es nicht besonders miserabel würfelt. Der Gurgulum kann anstreben, das Bewusstsein des Opfers auszuschalten, aber ob er das schafft, ist letztlich dem Würfel überlassen (Willenskraftprobe des Opfers um 7+ gescheitert). Ein automatischer Erfolg nach Willen des Beschwörers oder Dämons ist definitv nicht gegeben.

    Einwandfrei! Ist perfekt so! Vielen Dank!!!

    WdZ 212 besagt wortwörtlich:

    "Ein Gurgulum kann kurzfristig die Kontrolle über das Opfer übernehmen ODER es durch Würgen für nicht befolgte Befehle bestrafen."
    Es ist also Beides möglich: ein G kann entweder kurzfristig beherrschen, oder dem Wirt Befehle erteilen bei dessen nicht-Nachfolgung zur Strafe eine Würgung erfolgt. Das Eine hat mit dem Anderen nichts Unmittelbares zu tun, soweit ich das herauslesen kann. Ich lasse mich aber dessen gerne eines Besseren belehren. :zwinker: 

    Ferner liest sich dort dass ein Gurgulum auch die Fähigkeiten des Wirtes steigern kann. Das geht ja wohl kaum durch Würgen. Also es gibt demnach durchaus mehr als nur die Würgekomponente.

    Bei "Mögliche Dienste" steht obendrein: "Körperliche Hilfe (Kontrolle über den Wirt übernehmen)", was glaube ich diese Frage wunderschön erledigt.

    Damit bleibt jedoch leider die eigentliche Frage im Raum: wenn es nicht um die Variante "Du, mach mal oder ich würge Dich" handelt sondern um die kurzfristige Beherrschung, erinnert sich der Wirt denn dann noch ob dessen was er angerichtet hat?

    Ich DENKE - bin mir jedoch nicht sicher, und eben diese Sicherheit brauche ich - jedoch dass der Gurgi das selber entscheiden kann, bzw. dass der Beschwörer das dem Gurgi mit auf dem Wege geben kann.

    Beispiel 1: Alrik Orkentodt, der berüchtigte profane Weibel der Sonnenlegion der weder von Selbstzweifel noch von Bescheidenheit geplagt wird, wird gegurgit. Wie schön ist die Ironie wenn der Gute zu äusserst unpraiotische Praktiken gezwungen wird und sich dessen noch herrlich detailliert erinnern kann!

    Beispiel 2: Silvana Rotkehle, die berüchtigte Meuchlerin der Tobrier in der Garether Unterwelt, bekommt einen Gurgi zu verdauen. Die Meuchlerin kennt wirklich weder Scham noch Gewissen. Wenn sie dann Sachen machen soll die Anderen zuwider sind, ist Silvana das recht schnuppe. Sie ist sogar schon in der Kloake der Abwässerung gehoppt um ihren Häschern zu entkommen. Aber wie viel grausiger ist es dann nicht dass sie sich hundert Anschläge und dergleichen erinnern kann, aber gerade die weswegen sie jetzt Hopps genommen wird kann sie sich beim allerbesten Willen nicht entsinnen, auch wenn die Zeugen wirklich einschlägig sind?

    Demnach fände ich es durchaus stimmig (und Dunkelschwarzhumoristisch) wenn der Gurgi sich das selber aussuchen kann, bzw. der Beschwörer.

    Aber wie gehabt, davon finde ich nix in WdZ. Leider ist das jedoch die einzige Quelle zum Gurgi auf der ich Zugriff habe...
    in meinen spärlichen DSA5-Schmökern habe ich leider nichts entdeckt. Und im Tratctatus steht nicht mal was drinn zum Gurgi!

    Gibt es irgendwo schon offizielle Errata zur 2. Auflage des Regelwerks? Oder hat Ulisses es tatsächlich geschafft ein fehlerfreies Regelwerk zu erstellen? Das wäre ja äusserst erfreulich! :lol2: 

    Und gibt es einen alternativen alfabetischen Index zu dem des Regelwerks? Denn der ist wirklich... naja. Z.B. Weder Sinnesschärfe noch Wahrnemen sind darin enthalten...

    An sich schon eine treffende Idee, aber mit einem Rondrianer (Salutaristen) und einem Anwerter für die Pfeile des Lichtes (Spezialisierung Kampf und Hellsicht) in der Gruppe dürfte Nekromant problematisch werden, auch wenn es unbewusst ist. Es wird ja definitiv nicht lange verborgen bleiben.

    Ansonsten finde ich es durchaus ganz zynisch-witzig, die Idee! Und zynisch-witzig finde ich super. Solche Helden habe ich durchaus gerne in der Gruppe! :)