Beiträge von Belbo

    Bin ich eigentlich der einzige, dem diese ganze Auseinandersetzung mit der alveranischen Besetzung unendlich auf den Zeiger geht? Ein narrativ abgeschlossenes und funktionierendes System wird über den Haufen geschmissen aufgrund einer fiktionalen Regelsetzung, die keinen Einfluss auf die fiktive Welt hätte haben müssen.

    Der Metaplot der Schwarzen Lande wurde auf amateurhafte Art und Weise (wenn man sich mal wirklich die mythische Heldenreise Helme Haffax' anschaut, selbst als Bösewicht, hatte sogar das Ende von 'Lost' mehr narrative Qualität) kurz und klein gehauen (so wie Michael Bay noch jedes gute Writing kleingekriegt hat), um Platz zu schaffen für neue Publikationen und in meinen Augen nur wenig motivierende Metaplot-Entwicklungen.

    Was in Aventurien (und ja, wie schon an anderer Stelle gesagt: Uthuria, Riesland, Myranor und Therun können mir herzlich den Buckel herunterrutschen) fehlt, ist ein weltlicher, kohärenter, motivierter und NICHT überzogener Konflikt, der ein Potenzial für fortführende Erzählungen hat und nicht versucht, alle Franchises unter dem Dach von DSA auf Teufel-Komm-Raus gleichermaßen abzugrasen.

    Ja, ich weiß, ich klinge wie ein alter Griesgram, aber seit Jahren stehe ich nur noch kopfschüttelnd vor dem, was aus dem DSA-Metaplot gemacht wurde. Aus publikatorischer Perspektive sind das auch die Gründe, weswegen ich solche Publikationen wie den Almanach, die Historia oder dergleichen, im Laden nichtmal mehr in die Hand nehme. Wenn es etwas gibt, was ich nicht abhaben kann, dann sind es Unglaubwürdigkeit und übermäßige, nicht motivierte 'Heldigkeit'.

    Die Umfrage habe ich auch in den sozialen Netzwerken platziert. Mal schauen ;)

    Ein Fernseher wird dir immer sagen, dass es besser ist, drinnen zu sitzen und Fernsehen zu gucken, statt rauszugehen. Ein Kühlschrank wird dir immer sagen, dass es besser ist, einkaufen zu gehen. Eine Flasche Wein wird dir immer sagen, dass alkoholfreie Getränke Zeitverschwendung sind. ;)

    Soziale Netzwerke sind Marketinginstrumente, ganz egal ob für Menschen oder Institutionen. Wenn Orkenspalter mehr Reichweite braucht, kommt es nicht um fb&co herum.

    Wenn es um die Frage geht, ob Orkenspalter dadurch funktional, als Ort für interpersonelle Kommunikation, im Sinne eines privaten Austausches, irgendwie besser wird: Definitiv nein.

    Ich glaube, ein bisschen spielt hier wieder die Abwägung zwischen "menschlichem Spielstil" und "mystischem Spielstil", wie sie in 4.1. Wege der Götter, S. 303, beschrieben wurden.

    Der dargestellte Moralkodex kann eigentlich immer nur einen Ausschnitt darstellen, der einen Teil der Gottheit beschreibt, wie ihn beispielsweise eine bestimmte Auslegung innerhalb der Kirche vertritt.

    Für den mystischen Geweihten ist es eindeutig: Alles, was die Gottheit ausmacht, ist zu befolgen - also erzeugen die Tugenden, für die die Gottheit steht, automatische Zwänge, selbst wenn diese nicht im Moralkodex aufgeführt sind. Es gilt eben einfach alles.

    Für den menschlichen Geweihten sind der Moralkodex, die Tugenden, Aspekte und anderen Bestandteile der göttlichen Domäne Anweisungen, nach denen man sich richten sollte - das kann leichter, das kann schwerer fallen, und wenn es schwerer fällt, dann ist man eben auch nur Mensch und muss abwägen, wieviel Widerspruch die eigene Striktheit in einem erzeugt. Das führt dazu, dass zwar nach wie vor alles seine Existenzberechtigung hat, aber manche Gebote und Aspekte eben wichtiger sind, als andere.

    Ich persönlich finde einen mystischen Geweihten uninteressant, weil er nur eine Schablone ist - und eben kein Mensch, in dessen Haut ich im Rollenspiel hineinschlüpfe. Deswegen würde ich auch einen Praioten spielen, dem eine Lüge aus dem Mund fährt - die Selbst-, Gottes- und Weltzweifel, die daraus erwachsen, machen für mich das ganze erst interessant. Je mehr dieser Hürden für den Geweihten ich im Vorhinein abbaue, desto uninteressanter wird das Spiel für mich. Kasuistik hilft da nicht viel weiter, weil eben vieles auch impliziert ist, was kümmert mich dann die Darstellung des Moralkodexes, wenn ich meinen Geweihten eben strenger (im Sinne von konfliktreicher) spielen will.

    Es gibt ja auch in unserer Welt diverse christliche Gebote, an die sich Kirchenvertreter nicht unbedingt halten - manche aus Eigennutz, andere trotz besseren Wissens, wieder andere mit dem Ergebnis eines zerschmetterten Verhältnis zum eigenen Glauben oder zur eigenen Stellung in diesem Gefüge. Gebote sind eben nur das: Anweisungen und nicht natürliche Sachzwänge.

    Ich muss ganz ehrlich sein, auch wenn mich das wie ein reaktionärer Traditionalist aussehen lässt, aber von mir aus könnten Myranor, Uthuria und Tharun eingestampft werden. Sicherlich haben sich die Autoren viel Mühe gegeben und sogar tolle Arbeit geleistet, aber als alleinstehende Publikationen außerhalb des DSA-Worldbuilding hätten diese Publikationen in meinen Augen eher eine Existenzberechtigung, als innerhalb.

    Für mich habe ich die Appendektomie vorgenommen, die Ausgestaltung dieser "Kontinente" aus meiner Spielwelt zu streichen. Das Güldenland ist der phantastische - und nur von ein paar verrückten Verschwörungstheoretikern als belegt angenommene - Kontinent im Osten, von dem ab und zu mal erfolglose, betrunkene Möchtegern-Entdecker in Hafenkneipen schwärmen, um ihrer Existenz einen Sinn zu geben. Tharun und Uthuria wurden ersatzlos gestrichen, weil sie einfach keinerlei Einfluss auf Aventurien nehmen.

    Ich vermute mal, die legalen Wege, einen Bronnjar (oder jeden adligen Territorialherrscher Aventuriens) aus dem Amt zu drängen, begrenzen sich auf Erbschaft und Ersatz-Investitur durch die Adelsversammlung im Falle einer Sedisvakanz oder Absetzung.

    Allerdings gibt es wahrscheinlich massenweise Wege, einen Bronnjaren zu stürzen, die sich abseits der legalen Ordnung bewegen.

    1. Palast-Intrigen: "Oh, hast du schon gehört, dass der Herzog von Kirschhausen dem Namenlosen dienen soll?" "Da muss die Inquisition doch einschreiten!" - und ein paar gefälschte Beweise, einiges an Lobbyarbeit später und wenn man wirklich viel Arbeit reinsteckt (und es für alle anderen gerade politisch opportun ist), wird der Herzog abgesetzt.

    2. Tyrannenmord: Das lohnt sich nur, wenn man auch die Möglichkeit hat, seinen neuen Thronanspruch zu verteidigen - denn wer Wind säht, wird Sturm ernten und eine Strafexpedition der angrenzenden Territoriahlerrscher. Das bedeutet offener Krieg gegen alle Bronnjaren der Region. Allerdings kann man ja ein bisschen Vorarbeit leisten, damit man wenigstens ein paar Unterstützer hat oder zumindest Nicht-Angriffspakte in der Tasche.

    3. Die klassische CIA-Nummer, in der man lokalen Widerstandsgruppen ein bisschen unter die Arme greift, eine Revolution anzettelt, die mit der Ermordung des alten Bronnjaren endet und sich dann als unwilliger Freiwilliger bei der Adelsversammlung anbietet, die Rädelsführer der Revolution hängen zu lassen und kommissarisch die Herrschaft zu übernehmen, bis eine geeignete Lösung gefunden ist.

    4. Die noch klassischere Adoptivtochter-ermordet-heimlich-Adoptivvater-um-an-das-Amt-zu-kommen-Tragödie. Die Alternative ist die Gold-Digger-Variante. ;)

    Alle diese Möglichkeiten setzen allerdings ein Unmaß an Einfluss, Geld und militärischer Gewalt voraus, wenn man sich gegen die Kräfte stellen will, die den status-quo um jeden Preis beibehalten wollen.

    Sollte man die haben, ist das eigentlich eine interessante Idee - ganz unabhängig davon, ob man jetzt im Bornland oder woanders die Fackel an die praiosgefällige Ordnung legen möchte.

    In 4.1 kann der Jagdspieß auch geworfen werden, mit Speere im Nahkampf und Wurfspeere im Fernkampf.

    In 5 scheint das (zumindest in Aventurisches Arsenal I) weggefallen zu sein. Da wird es aber auch mit dem Reiterangriff schwieriger - eine Lanze zählt wohl technisch als Einhandwaffe, weil im Reiterangriff ja keine zweihändigen Waffen geführt werden können.

    Ich würde allerdings sagen, dass ein Jagdspieß sich genau so als Lanze eignen sollte, wie eine Lanze... Schließlich ist es eigentlich nichts anderes. Auch Werfen sollte man ihn ohne weiteres können - natürlich mit einem entsprechenden Schadensmalus. Am besten mit deinem SL absprechen, ob ihr die Regeln da an die Vernunft anpassen wollt.

    Eine Dschadra im Übrigen würde ich für einen nicht-tulamidischen Helden nur unter sehr besonderen Umständen zulassen. Für einen nicht-tulamidischen Adligen spielt natürlich auch das Prestige der Waffe eine Rolle. Eine Saufeder oder ein Jagdspieß sind für die adlige Jagd eben DIE Waffen. Kommt man mit einer Armbrust zur Jagd, wird man wahrscheinlich nicht mehr zum Abendessen eingeladen.

    Gegenden, die ich überhaupt nicht oder nicht mehr abhaben kann - und deshalb nicht einbinde: Tharun, Uthuria, Güldenland, Nostria, Andergast

    Gegenden, die ich einfach nur noch langweilig finde: Albernia, Thorwal, Bornland

    Mein Hauptcharakter über viele Jahre kam von Maraskan - irgendwie habe ich das nie richtig abgelegt. Deswegen kriege ich auch immer nervöses Zucken, wenn jemand Maraskan mit Japan vergleicht. Ansonsten finde ich die Idee der Schwarzen Lande (bevor das alles einer jüngeren Spielergeneration und unbefriedigenden pay-offs geopfert wurde) immer wahnsinnig spannend.

    Und aus irgendeinem, nicht genauer definierbaren Grund hat es mir das südliche Horasreich angetan, Methumis, Neetha, Drôl, so die Ecke.

    Aber ich muss auch dazu sagen, dass ich die "historische" Entwicklung nach der Dritten Dämonenschlacht größtenteils einfach ausblende - dafür waren die Stories einfach nicht mehr gut genug...

    Soweit ich das sehen kann, ist das alles. Zum Abrichten probt man auf Tierkunde, die SF Abrichter gibt einem die Möglichkeit, nicht nur domestizierte Tiere abzurichten.

    Bei einem Wolf (und allen anderen nicht-domestizierten Tieren) würde ich allerdings nach dem Abrichten bei jedem Befehl, der ausgeführt werden soll, eine Tierkunde(Wildtiere)-Probe verlangen. Gelingt diese nicht, wird das Tier den Befehl auch nicht ausführen - gegebenenfalls sogar sich gegen den Abrichter wenden. Vielleicht spielt man den Wolf auch wie einen eigenständigen Charakter - mit einem einzigen Talent: Wildes Naturell (MU/MU/IN). Darauf probt man dann für den Wolf, ob er sich durchsetzen kann, erschwert um einen durch das Abrichten festgesetzten Wert.

    Es ist größtenteils schlicht nicht möglich, Wildtiere an einen Menschen zu binden, wie wir uns das bei Haustieren vorstellen, selbst wenn diese von klein auf aufgezogen werden. Domestikation ist mehr, als einfach nur an Menschen gewöhnt zu sein. Die Physiologie von Wölfen verhindert, dass diese eine Bindung zu Menschen aufbauen, wie wir sie von domestizierten Tieren kennen. Da würde ich den Realismus nicht der Fantasy-Vorstellung opfern wollen.

    Etwas anderes wäre das bei magisch unterstützter Anbindung von Wildtieren (wie bei Vertrautentieren).

    Nur mal eine kurze Nachfrage, da es hier ja um das Ausweichen auf ein anderes Kampftalent geht: Bei einem kurzen Überblick habe ich diese Regel nur in meinem 4.1-Regelwerk, allerdings überhaupt nicht in meinem 5er-Regelwerk gefunden. Kann es sein, dass dieses Konzept mit DSA 5 über den Rand gefallen ist?

    Wenn dir das zu krass erscheint, dann nerfe halt den Krakenmolch. Es ist ein Jungtier, weniger kräftig - maximal QS2, kleineres Maul - Verbeißen nur 2W+4 oder nerfe die Werte einfach ohne Begründung. Als ob ein Spieler sich darüber ärgern würde, wenn das Verbeißen nur 2W+3 Schaden macht. Da hilft dir nur, die Werte deiner Spielerchars anzuschauen und daraus abschätzen, wieviel die wirklich vertragen.

    Die Werte in den Spielhilfen sind Richtwerte, nicht der Weisheit letzter Schluss. Oder du gehst all the way through und zeigst, wie Albinosheep schrieb, den Spielern auf, was für Risiken sie erwarten, wenn sie sich nicht entsprechend vorbereiten - und baue am Besten so eine Art failsafe-Schwäche des Krakenmolchs ein... Was weiß ich, Hylailer Feuer macht doppelten Schaden oder irgendwie sowas.

    Fasar ist -leider- keine Abenteuerstadt - oder schon mal ein Abenteuer (ja, die gibt es tatsächlich) dort gespielt?

    Havena ist/war die erste Stadt, Gareth folgte, ebenso Al'Anfa und im Boten Methumis als Universitätsstadt.

    Al'Anfa ist Hauptstadt, Gareth ist Hauptstadt - Vinsalt ist Hauptstadt - das sind alles Start- und Anlaufstädte.

    (...)

    Aber ich sehe eher eine größeren Bedarf an Regionalbände - wo eigentlich auch die Städte hingehören ...

    Das liegt aber auch daran, wieviel schon zu Havena geschrieben wurde. Damit hat man prinzipiell ein klareres Bild von Havena vor Augen, als von solchen Städten wie Fasar - klar nimmt man dann eher diese Stadt für Abenteuer, schließlich kann man nicht auf 10 oder 20 Seiten an Informationen zugreifen, sondern auf Hunderte.

    Mir hängt Havena mittlerweile so zum Halse raus, dass ich seit bestimmt 10 Jahren nichtmal mehr einen Abstecher dahin gemacht habe oder habe machen lassen. So geil ist die Stadt dann auch wieder nicht - und je ausführlicher etwas beschrieben ist, desto weniger reizt es.

    Gerade deshalb sind die ganzen Städte, die interessante Grundideen haben, aber eben noch nicht wirklich ausgearbeitet sind, eigentlich bessere Kandidaten für ausführliche SSHs. Aber Stadtbeschreibungen sollten, wie du es schreibst, Teil von Regionalbeschreibungen sein und bleiben. Man kann sich da mal die eine odere andere heraussuchen für einen besonderen Fokus, aber zur Regel sollte das bitte nicht werden.

    Wenn du einen Dämonenbeschwörer Kinder opfern lassen willst, gibt es keinen Grund dagegen.

    Sollten Rückfragen eures üblichen Meisters kommen, sag einfach, du habest dir einen eigenen Dämon ausgedacht, dessen Beschwörung spezifisch Blutmagie mit Opfern von Kindern verlangt. Für die Gefahr, dass das (warum auch immer) mit seinen Plänen kollidiert, sprich es vorher ab.

    Bei mir kann man Dämonen nur durch Magie- oder Wundereinsatz bekämpfen.

    Das ist allerdings ganz klar eine Hausregel. Von offizieller Seite kann man Dämonen sehr wohl mit profanen Waffen verletzen, wenn auch nur mit geringerer Effektivität.

    Ja, heutzutage sicherlich. Aber das ist einfach noch aus der dritten Edition beibehalten (Unter der Dämonenkrone, S. 16). Da war es so klipp und klar. ;)

    Allerdings habe ich mir tatsächlich nie Gedanken darum gemacht, ob das wohl geändert worden sein könnte (und habe wohl die entsprechende Regel auch gekonnt überlesen), weil sich durch diese heftige Limitation einfach auch jedesmal sehr viel schönes Gameplay ergeben hat, das es nicht gegeben hätte, wenn Dämonen dieses Maß an Bedrohlichkeit nicht gehabt hätten.

    Naja mann kann das Gestein ja mahlen und dann den Staub ins Eisen geben und daraus Ketten schmieden.

    Oder so eine Art Stock ließe sich wahrscheinlich auch daraus bauen - das erschiene mir allemal glaubwürdiger. Hier ein kleiner Vergleich, wie die Abzüge bei DSA 3 formuliert waren:

    Mysteria Arkana, S. 225: "Jeder Zauber, der durch eine Lage Koschbasalt wirken soll, ist um 1 Punkt pro Spann Dicke erschwert. Jeder Zauber, der innerhalb eines geschlossenen Raumes, in dem mindestens 2 Quader Koschbasalt verbaut sind, gewirkt werden soll, ist um 7 Punkte erschwert." Da ist relativ klar, dass Koschbasalt nicht als 'Fesselmaterial' intendiert ist.