Beiträge von Curthan

    Zwischen Menschen verschiedener Herkunft gibt es einfach hier und in Aventurieren biologische Unterschiede. Ist so und unterstützt die Vielfalt in der wir leben dürfen und vervielfältigt die Möglichkeiten mit denen man in Aventurien spielen kann. Das nenne ich bunt und bunt gefällt mir!

    Wenn hier eine Rassismus Debatte los getreten wurde, dann nur, weil man mehr dahinter sieht als einen simplen biologischen Unterschied.

    Für mich ist DSA immer noch frei von Rassismus, auch wenn Aventurien nicht frei von Rassismus ist (Elfen die gerne von oben herab auf alle anderen schauen).

    Wer hat denn hier behauptet, dass das mit den Mohasklaven nicht rassistisch ist? Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie man ständig a und b durcheinander wirbeln kann. Wir diskutieren hier doch grade in erster Linie, ob die Annahme legitim ist, dass Dunkelhäutige größere Penisse haben, ob das rassistisch ist, und ob eine Implementierung dessen in Dsa rassistisch ist.

    Wie schon mehrfach, hier geschrieben wurde, hat es überhaupt nichts mit Rassismus zu tun, wenn sich in unterschiedlichen klimatischen Regionen unterschiedliche physische Merkmale herausbilden. Dies dauert natürlich nicht nur 2 oder 3 Generationen sondern bedeutend länger.

    Aber dies zu ignorieren oder es als rassistisch zu bezeichnen, wenn das jemand benennt ist, tut mir leid, idiotisch. Denn es haben sich ja auch, ganz offensichtlich, verschiedene Hauttönungen in den unterschiedlichen Regionen durchgesetzt. Damit bemesse ich den verschiedenen Formen, Farben, Typen, Varianten und so weiter keine unterschiedlichen Werte zu, sondern benennen ausschließlich, dass es ein paar Unterschiede gibt, die sich im Laufe der Zeit im Bezug auf das Lebensumfeld ergeben haben und verdammt noch mal, die Penislänge ist eins davon.

    Hmm, wenn es keinen Rassismus in Aventurien gibt mit den Mohasklaven und so, wieso hat man es dann für den amerikanischen Markt angepasst?

    Ist dir in DSA aufgefallen, dass es Sklaven aus diversen Kulturen gibt? Das weiße Sklaven in Al Anfa durchaus gehandelt werden? Das es auch Elfen und Zwerge als Sklaven gibt? Das man dies in Aventurieren nicht an einer Rasse/Kultur/Spezies fest macht, wer Sklave ist oder wird? Es gibt ein Abenteuer in dem Helden versklavt werden.

    Von dem erahnten Rassismus sollte man sich hier deutlich frei machen. Aventurien stellt doch tatsächlich eine Welt dar, die vielfältig ist und in der das "Gute" doch immer wieder die Oberhand gewinnt. Das es in dieser Welt Sklavenhalter gibt, Drachen, Elfen, Zwerge, Böse und Gute, ist dessen geschuldet, dass es eine fantasy Welt ist in der man fantastisches Rollenspiel erleben kann. Und man den Thorwaler als Sklaven ebenso kaufen kann wie den Utulu, den Moha, den Mittelreicher und so weiter, wenn man denn irgendwo ist, wo Sklaverei tatsächlich erlaubt ist.

    Und zum eigentlichen Thema, fühlt sich irgendwer benachteiligt, wenn Mohas I. Schnitt größerer Schwengel haben als Weidener Ritter?

    Jetzt mal ehrlich die Frage, was ist denn daran rassistisch, wenn Lebewesen in wärmeren Regionen eine größere physische Peripherie haben, als Lebewesen in kalten Regionen (Polarfuchs und Wüstenfuchs zum Beispiel) ganz davon abgesehen, dass es einfach eine Tatsache ist.

    Ja, Schwertmeister ist auf lange Sicht außen vor. Dennoch kann er den Kampf durchaus vom Vater, auch recht moderat. Er kann also das Bild eines passablen Kämpfers abgeben, aber mehr auf längere Sicht eher nicht. Das reicht aber für eine Tarnung aus. Dann ist man eben kein Fedorino, sondern ein Stutzer, Söldner, irgendwas. Man kann sich mit der Zeit mit den Abenteuern einen Namen machen und dadurch zu einem anerkannten Kämpfer werden. Je nachdem wie der Vater zu Fedorino steht vielleicht auch zu einen Fedorino werden.

    Schattenkatze natürlich Fechtwaffe und Holzschild ist eher... Blöd... Aber vielleicht ist der junge Hexer mit dem Schwert ja auch viel geschickter. Spart zumindest Metall. Schwert und Holzschild sind leichter als Rapier und Linkhand.

    Es muss ja gar kein Fedorino draus werden. Das es nicht geht beide Professionen so gut zu können, wie sie einzeln wären ist klar.

    Deswegen gab ich die Eulenhexe zu bedenken, zumindest von der Punkte Verteilung. Diese bringt schon viele Punkte im Kampf mit. Hiebwaffen gegen Fechtwaffen oder Schwerter tauschen und ein paar Punkte zusätzlich investieren, vielleicht noch Rüstungsgewöhnung I kaufen (Lederrüstung) und die Hexe/-r kann schon vernünftig ihre Waffe schwingen. Einen guten Kämpfer machen zwar die SF aus, aber zur Tarnung reicht schon ein guter TaW, den man durch des Vaters Training ja erreichen kann. Mit Lederrüstung und entsprechender Waffe und den entsprechenden Fertigkeiten kann man sich durchaus als Mitglied einer kämpfenden Profession tarnen. Man muss ja nicht direkt ein Fedorino sein.

    Zu bedenken gebe ich das Flugobjekt. Selten laufen Fechter mit einem Besen rum. Ein Wanderstab dann schon eher. Will man aber Tarnung und Praktisches vereinen könnte man einen Holzschild oder Rundschild als Flugobjekt wählen und statt mit der Parierwaffe mit dem Schild kämpfen.

    Unter Umständen mal an der Eulenhexe orientieren, was Zauber und Talente angeht (sehr Körper und Kampf orientiert) und dann nach Wunsch umstellen. Das gute an den Hexen ist ja, das man sie im Grunde individuell gestalten kann und die Schwesternschaften keine fixen Vorgaben machen.

    Da Barden eigentlich immer Sänger und Musiker sind es gibt gesungene und instrumental Zauberlieder) wäre Artefaktgebunden schon ein Nachteil, denn auch wenn er beispielsweise eine Flöte hat und für dieses Lied aber nur singen muss, muss er Kontakt zu seiner Flöte haben. Aber wie Cifer schon sagte Magier haben auch i.d.R. den Zauberstab dabei und der artefaktgebundene Elf muss seine iama bei sich tragen.

    Da gebe ich dir recht und da lag ich auch falsch, eine kurzfristige Änderung der Werte, zum Beispiel durch Attributo KK, erhöht nicht die abgeleiteten Werte, wie im KK Beispiel die ZK. Sehr wohl aber die möglichen TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle (Aventurische Magie I Seite 119)

    Einziger Punkt, diese Regel steht bei jedem Attributo Zauber, nicht jedoch bei den Liedern. Allerdings als SL würde ich die dadurch gewonnenen Punkte ähnlich bewerten wie die durch einen Attributo.

    Also generell gilt bei Hexen, dass im Grunde keine wie die andere sein muss. Meist lernen sie bei ihrer Mutter und dort das, was die Mutter, logischerweise, für wichtig hält. Die Schwesternschaften sind eigentlich nur eine Aussage über die grundsätzliche Ausrichtung. Ansonsten sind sie zu behandeln wie die Schüler privater Lehrmeister.

    Wenn sich nun Mama Katzenhexe und Papa Fedorinoabgänger zusammen tun und den magiebegabten Sprössling lehren, spricht nichts dagegen, dass du einen Hexer erstellst, der mit Rapier und Linkhand kämpft (siehe Eulenhexen, die können ziemlich gut kämpfen)

    Wichtig dabei ist jedoch, was Schattenkatze bezüglich der Zeit sagt. Es ist im Grunde nicht möglich, dass der Sprössling mit Fedorino selber lernt und umher zieht und gleichzeitig Hexer wird.

    Je nachdem wie dein (alter) Held aber zu Fedorino steht, gewährt ihm dieser vielleicht den Sohn im Anschluss zu prüfen und zu zertifizieren.

    Du solltest dann aber nicht bei 0 AP starten, denn die Hexe alleine ist schon sehr teuer, Kampfstil und Kampf SF sind dann vermutlich zu teuer.

    Deirakos dann ließ dir meinen Post nochmal durch, da steht, kurz, nicht unmöglich, aber i.d.R völlig unwahrscheinlich und abwegig.

    Zudem wird so jemand, der sich dadurch von der weißen Gilde und der Akademie abwendet und sich auf so einen Pfad begibt, definitiv von der Gilde verfolgt werden, was im Fall der weißen Gilde Verfolgung durch die Pfeile des Lichts heißt. Da gibt's auch keinen Weg dran vorbei, denn wie hoch die Toleranz zu so einem Verhalten ist, in der weißen Gilde, ist fix und geht gegen 0. Nicht umsonst stuft die weiße Gilde das Wissen der Exorzisten als "Giftschrankwissen" ein.

    Ein Magier, der so etwas tut hat entweder Zuflucht in einer schwarzen Akademie gefunden und nicht mehr vor Abenteuer im Mittelreich zu bestehen oder ist ein NSC und vermutlich der Gegner der Helden. Für Geweihte gilt letztendlich das gleiche.

    Da Perricumer als im Glauben an die Zwölfe besonders gefestigt gelten und dort auch entsprechend Wert auf solche Dinge gelegt wird und auch auf die entsprechenden Characktereigenschaften gelegt wird und dies auch geprüft wird halte ich so etwas für nicht ausgeschlossen, aber dennoch für völlig abwegig.

    Kein Perricumer muss das Potenzial von Dämonen erkennen, das zu kennen ist der Job eines Perricumer Exorzisten, dafür werden sie ausgebildet und genau das ist der Grund, weshalb Perricumer die Invocatio Sprüche lernen können. Deshalb sind sie als Entschwörer so bekannt und so geachtet. Durch das Erlernen dieser Zauber kennen sie sich in der Materie so gut aus, wie es sonst nur Beschwörer tun. Und das sie genau das wissen macht es so unwahrscheinlich, dass sie von "der dunklen Seite der Macht" verführt werden können. Kumulativ zu ihrer Glaubensfestigkeit.

    Famburasch wenn ein Perricumer seine "Fesseln" sprengt und abtrünnig wird ist er ein Fall für die Pfeile des Lichts und daher als Beschwörer keine Option, es sei denn man will einen Charakter auf der Flucht spielen.

    Ich würde derzeit die Finger von Beschwörern lassen, da die Regeln dazu noch recht löchrig sind. Erscheint die Magie III wirst du dich nur ärgern, denn dann kommen die mächtigen Beschwörer.

    Ach komm du rechnest dir da einfach etwas zusammen, damit es dir passt. Der Zauberbarde steigert natürlich musizieren und singen. Und er kann Zaubermelodien einsetzen.

    Du kannst den doch jetzt nicht allen ernstes weiter mit einem profanen Helden mit SF Anführer weiter vergleichen, die kann der Zauberbarde im Zweifel ja noch zusätzlich steigern .

    Ganz ehrlich, die Zaubermelodien können Dinge, die der "Anführer" einfach nicht schaffen kann. Dafür kann der Zauberbarde zaubern und der Krieger mit Anführer eben nicht. Der eine ist ein Apfel, der andere eine Himbeere, du kannst es nicht vergleichen, aber zusammen etwas gutes drauf machen. Und da der Zauberbarde in erster Linie eine gesellschaftliche Profession darstellt wird dieser mit 48 investierten Punkten wesentlich besser dastehen als der Krieger.

    Ich habe gerade mal einen generiert, da ich auf Vorteile wie Beidhändig und herausragende Kampftechnik und Eisern und Co verzichten konnte waren zum Beispiel Wohlklang und Gutaussehend II drin. Dazu Eigenschaften, die auf Gesellschaft angepasst waren (Gesellschaftsprofession) Anführer und alles drum und dran drauf é voilà, ich wette selbst ohne Magie hält kaum ein anderer dem Vergleich stand. Kannst du dich ja mal mit auseinandersetzen.

    So wie generell mit der Ausgestaltung von magischen Professionen. Ans Herz lege ich dir dabei sie erstmal erfahren zu gestalten und dir dann mal überlegen wie es 1000 Punkte später aussieht. Merkmalskenntnis (max 3) die du benötigst um höher als 14 steigern zu können und welche Zauber wann was bewirken, da hat sich einiges verändert zu DSA 4