Beiträge von Rondragos

    (Hoffentlich) kleine und schnell zu beantwortende Frage:

    Es sind ja alle Boten des Lichts Heilige der Praioskirche und die Kaiser vor Bosparans Fall waren ja in Personalunion Boten des Lichts und Horas des Horasreiches. Gibt es irgendwo eine Quelle die explizit Hela-Horas ächtet oder verdammt? Oder kann es sein, dass die Praios-Kirche da zwar keine ganz aktive Heiligenverehrung betreibt, aber rein "rechtlich" Hela-Horas immer noch eine Praiosheilige ist?

    Das klingt auf jeden Fall nach etwas, das ich gerne zum nachschlagen hätte. So wirklich eine abgleichende Geschichte im Überblick wüsste ich nicht. Meist findet man sowas auch nur clansspezifisch oder zu bestimmten Orten in den entsprechenden Büchern. Meistens behelfe ich mich da mit der White Wolf Wiki, die haben auch eine Timeline, wobei die größtenteils alle benannten Ereignisse des Hintergrunds aufführt. Aber vielleicht hilft dir das ja schon etwas.

    Hab im Verlagsdiscord dieses Video verlinkt bekommen:

    Das Ulisses Verlags-Insight 1 - mit Thomas & Björn - YouTube

    Ab 1:13:25 ist Earthdawn.

    Zusammengefasst: Sammelband "Lebendiges Earthdawn", Mystische Pfade und Schlangenfluss-Trilogie sollen alle in einem einzelnen Monat "später im Jahr" veröffentlicht werden. Mini-Pdfs (die auch noch für den Sammelband fehlen) werden bis dahin veröffentlicht wenn sie bereit sind.

    Wann genau dieser ominöse Monat später im Jahr ist, wurde nicht genannt.

    Andere Veröffentlichungen (Iopos-Quellenband und -Abenteuer, das von FASA schon angesprochene Deeper Magic) wurde nicht einmal erwähnt.

    Einerseits bin ich froh, dass Earthdawn nicht nur weggeschwiegen wird, andererseits weiß ich auch nicht, ob ich mich bald freuen kann oder lieber was auf die Weihnachtsliste setze... was mich zumindest bei mystische Pfade ärgert, das sollte ja schon vor der Pandemie da gewesen sein mal...

    Gibt es eigentlich noch einmal eine Aussage zu "The Adepts Journey: Mystic Paths" in Deutsch?

    Es sollte mal Q1 2020 kommen, was zu der Idee von Übersetzungen innerhalb von 3 Monaten (hab ich mal auf einer Konvention vor der Pandemie gehört, als Ziel im Verlag) passen würde - dann gabs wohl nachdem das schon lange in Stille vergangen war auf earthdawn-wiki Q1 2021 als Erscheinungstermin.

    Ich weiß, dass die Produktion gerade schwierig abzuschätzen ist, aber es wäre einfach nett einmal den Stand zu wissen - ist es schon übersetzt, ist es gelayoutet? Oder gibt es nur noch Produktionsverzögerungen?

    Einfach völlig in Stille zu warten ist zermürbend...

    Einmal auch als eine Frage an Ulisses:

    Auf der RatCon vor 2 Jahren (oder so) wurde mal erwähnt, dass es zwar noch keine konkreten Pläne, aber den Wunsch gibt, auch weitere Produkte der 20th Anniversary-Editions zu übersetzen? Gibt es inzwischen Neuigkeiten dazu? Changeling?, Wraith? Die übrigen Bücher zu Mage (How do you DO that, Book of Secrets, Gods, Monsters and Familiar Strangers)?

    Schattenkatze Ich glaube die Setzung ist so, wie sie ist, damit man auch ohne die Optionalregel des späteren Erwerbs von Vorteilen eine direkte Setzung hat, wie man diese abbilden kann. Durch die SF Akklimatisierung erhält der Held ja Kälte- bzw. Hitzeresistenz; nur eben nach der Generierung. Außerdem kann man so verstehen, dass die Vorteile eben den Charakter in seinen Kindheits- bis Jugendjahren geprägt haben - das kann jedem geschehen. Für eine (spätere) Akklimatisierung ist auch eine gesunde Konstitution (Voraussetzung: KO 12) vonnöten. Auch ein kränklicher Frigorner wird nicht so empfindlich auf Kälte reagieren - aber er wird sich wohl auch nur sehr schwer damit tun, sich an die Hitze der Khom zu gewöhnen, während das einem gesunden Menschen aus dem hohen Norden durchaus gelingen kann, genug Zeit vorausgesetzt.

    Wir sind noch nicht soooo hoch, aber dass die Werte schnell steigen können, das ist durchaus klar. Aber Gegner haben die gleichen Möglichkeiten - auch eine feindliche Kreatur oder ein feindlicher Adept kann die gleichen Talente und Zauber kombinieren. Das Ausnutzen von Strukturgegenständen und gewebten Fäden kann gewaltig sein. Au Kreis 6 haben sich eure Chars sicher schon Feinde gemacht - wenn da jemand clever ist, versucht er einen Strukturgegenstand eines der Charaktere zu bekommen oder gar einen eurer Gruppenstruktur und das kann ein Feind sehr übel ausnutzen.

    Ich denke auch, dass es vor allem darauf ankommt, die Feinde intelligent wirken zu lassen - wenn der Gegner seine Möglichkeiten nicht nutzt oder keine Möglichkeiten schafft, dann ist es kein Wunder, dass er leicht besiegt wird.

    Dann schau noch einmal in DSA4-Basisbuch Seite 99 noch - oder im WdH275.

    Du kannst Hitze-/Kälte-Resistenz nur am Anfang in Verbindung von Wohnort, Volk etc.erhalten - nachher (aslo im Spiel) nennt isch das Akklimatisierung - mit den jeweiligen Kosten.

    Das Basisbuch habe ich jetzt gerade nicht vorliegen, im WdH 275 geht es um Sonderfertigkeiten.

    Auf WdH 245f steht aber, dass sich Vorteile am besten aus der Vorgeschichte begründen lassen sollten (was in diesen Beispielen ja gegeben waren). Auch steht dort, dass Vor/Nachteile mit * nicht frei wählbar, sondern nur mit Kultur, Rasse oder Profession in Verbindung erhalten werden können. Weder Hitzeresistenz noch Kälteresistenz haben ein *.

    Darüberhinaus ist dort auch die Passage, die darauf hindeutet, dass nicht kombinierbare Vor/Nachteile üblicherweise explizit in der Beschreibung genannt werden, es wird aber auf den gMV verwiesen - da ist es dann Entscheidung ob man es sinnvoll findet oder nicht. Ich plädiere durchaus für ja, weil ich solche Leute auch kenne.

    Um noch mehr dazu zu sagen, hole ich aus:

    In einem noch detaillierteren Rollenspielsystem (ja die gibt es), hier namentlich GURPS wird gar nicht zwischen Hitze- und Kälteresistenz unterschieden, sondern es gibt nur den Vorteil "Temperature Tolerance", der in beliebig vielen Stufen (für normale Menschen ist eine vorgeschlagene Grenze vorgegeben; exakte Zahlen habe ich gerade nicht), der nichts anderes macht als die vom Regelwerk vorgeschlagene "Komfortzone" vergrößert - an welchem Ende und sogar an beiden aufgeteilt, ist dem Spieler (und Spielleiter) soweit überlassen. Man zahlt für kleine Stufen (ich glaube irgendwas um 10°F (verdammte Amis!)) die man halt entsprechend verteilen darf.

    Worauf ich hinaus will: Beide Vorteile bei DSA bilden etwas ähnliches ab: eine größere Temperaturspanne gut aushalten. Wenn man beide hat (regeltechnisch eindeutig möglich) ist man eben sehr gut darin Temperaturen auszuhalten. Das ist also nichts anderes als "Herausragendes Aussehen" statt nur "Gutaussehend" zu wählen oder "Herausragende Balance" statt "Balance": Man kann durchaus zweimal nachdenken, ob es sinnvoll ist, aber es gibt genug sinnvolle Konzepte damit.

    Beim nächsten Patienten schafft sie die Probe nicht und weiß nichts mehr, obwohl die letzte Probe erst 24 Stunden her sein mag und die Symptome gleich?


    Wenn das wirklich so ist, macht es mir DSA5 verdammt schwer, diesen Aspekt nicht für total bescheuert zu halten.

    Das ist ein generelles Problem aller Rollenspiele, bei denen ein Würfelwurf über das Wissen eines Charakters entscheidet. Das ist ja völlig unabhängig von der Art. Es kann genau so gut mit Magiekunde funktionieren: Magier sieht per Analys die Magie eines Zaubers und kann den per Magiekunde identifizieren, beim nächsten mal eventuell nicht mehr, weil der Wurf misslungen ist. Oder per Schätzen: Zwei identische Schwerter können völlig andere Werteinschätzungen haben, wenn ein Wurf plötzlich ein Patzer ist oder so.

    Wie man damit umgeht ist entsprechend Gruppenkonsens oder Spielleiterentscheid. Außer Vorschlägen, wie es in einzelnen Runden gehandhabt wird, kann man dazu schwer etwas sagen.

    Die einzig "konsistente" Möglichkeit wäre es, ein gewaltiges Lexikon für das Wissen eines Charakters zu führen. Zur Charaktererstellung wird so ziemlich alles, was der Charakter weiß darin vermerkt, vielleicht auch mir dem Hinweis, wie gefestigt das wissen ist. Immer wenn der Char Infos bekommt, werden die eingetragen mit einem zeitlichen Vermerk. Ob sich der Char in einer Situation an "nicht gefestigtes Wissen" erinnern kann, wird dann per Erinnerungsprobe geklärt (wenn es länger her ist), gefestigtes Wissen sollte immer vorhanden sein. Je nach "Assoziationsstärke" kann es Boni geben (weswegen Notizen zur Situation in der man sich Wissen angeeignet hatte auch nützlich wären).
    Natürlich ist das ganze nicht ernsthaft praktikabel.

    Die Frage ist: Wozu brauchst du den?

    In DSA fallen mir nur wenige Wesen ein, die irgendwelche zufälligen Haufen von Wertgegenständen ansammeln.

    Bei so ziemlich allem anderen ergibt sich doch, was dort als "Loot" abfällt:
    Wegelagerer sind da noch am kompliziertesten, aber die werden neben einigen geraubten Münzen halt ihre Ausrüstung und ihr Lager haben und darin vielleicht ein paar wertvolle Handelswaren die über den Weg gehen, den sie bewachen. Ähnlich kann man auch bei anderen Arten von Räubern (Orks, Goblins, etc.) vorgehen.

    Monster haben zu 95% keine Schätze (wozu auch) außer vielleicht die Überreste eines kürzlichen Opfers (und da dann einfach einen Abenteurer, Jäger, Prospektor oder ähnliches andenken und dessen Habseligkeiten aufschreiben).

    Wenn man den "bösen Schwarzmagier"TM in seinem Turm erledigt hat, sollte man vielleicht überlegen was er in seinem (alchemistischen?) Labor haben könnte (Kräuter, Edelsteine, merkwürdige Tieringredienzien, ein zwei unbeschriftete Trankexperimente) und vielleicht ein paar Bücher raussuchen die in seinem Besitz waren (weiß nicht ob DSA 5 so eine schöne Sammlung von aventurischen Büchern hat und ob diese Spielrelevante Werte haben, mir hat dabei "Die magische Bibliothek" als Sammeldokument geholfen).

    Ich weiß das war nur Semi-Hilfreich, aber vielleicht ein kleines bisschen .

    Annahme: DSA 4.1, alles andere eventuell nur bedingt richtig.

    Also einen Magier würde ich weniger nach einzelnen Sprüchen, als nach dem Flair seiner Ausbildung (ob nun Akademie oder Lehrmeister) auswählen. Und in DSA empfinde ich die Schadenszauberei als eine sehr traurige AsP-Verschwendung. In Fluminictus und Ignifaxius muss ich ca. 25-30 AsP bezahlen um einen durchschnittlichen Kämpfer zu besiegen (wenn er nicht bis in den Tod kämpft) mit einem Horriphobus, Paralysis oder ähnlichem Zauber liege ich da eher bei 7-13 AsP pro Gegner. Ganz davon abgesehen dass der "Blitz" (Blendezauber) sowieso der beste Eröffner in einem Kampf ist um die Feinde zu demoralisieren und sich ihren Angriff nochmal überlegen zu lassen.

    Aber von dieser allgemeinen Überlegung ab:
    Wenn es ein guter Abenteurer sein soll empfehle ich gerne die SChule der Hellsicht aus Thorwal; Thorwalsches Lokalkolorit, Neugier und Entdeckungsdrang trifft auf nützliche Zauber, Wissen und Spezialisierungen zum Thema Analyse. Grangor und Zorgan sind als Illusionistenschulen vermutlich auch unter aventurischen Magiern eher wenig beachtet (so mein Gefühl zur Illusionsmagie), aber mit dem Auris Nasus kann man sehr kreativ werden. Sonst würde ich vielleicht Richtung Lowangen (Verwandlung), Gerasim und Donnerbach schauen, die sind auch vom Hintergrund her etwas anders als der typische Magier, alleine schon durch elfische Einflüsse und haben mWn auch einige "nützliche" Zauber für Reisen etc.
    Aber ja Akademiemagier sind (leider) viel zu normal und persönliche Lehrmeister zu selten, was wohl daran liegt, dass es im WdH nur sehr wenige und sehr spezialisierte persönliche Lehrmeister gab und die sonst eher Stiefmütterlich behandelt werden. Außerdem fehlt meist der (mächtige) Vorteil akademische Ausbildung (Magier), was schade ist und einen Magier vom Lehrmeister im direkten vergleich erstmal "schwächer" erscheinen lässt. Aber der Erfahrung nach spürt man das nach ein paar Abenteuern überhaupt nicht mehr. Falls Interesse besteht, ich hab eine Profession gebaut für einen Magier nach dem Lehrmeister aus dem Abenteuer "Ein Stab aus Ulmenholz" (altes Soloabenteuer, geht um die Stableite eines Magiers, quasi wird auf Stufe 0 gespielt; Damals etwas eingeschränkte Werte dafür freie Zauberwahl in vielen Abschnitten). Der ist Privater Lehrmeister und der weißen Gilde recht nahe, aber sehr "bodenständig" oder anders ausgedrückt: Der Magier muss alles für seinen Lehrmeister machen, von Gartenarbeit über Hausputz bis hin zur Jagd (er lebt sehr abgeschieden), so dass auch recht viele Wildnisfähigkeiten dabei sind. Der Sprüche-Kanon ist nur bedingt spezialisiert (Tendenz zu Einfluss und Hellsicht). Wenn Interesse besteht, einfach per PM melden, dann kann ich die Profession schicken.

    Also die Heldenzusammenführung würde ich auch davon abhängig machen, wie die ganze Kampagne oder das Abenteuer aufgebaut ist. Wenn es das Abenteuer gestattet, kann man die Helden vielleicht direkt reinwirft. So hab ich eine inzwischen langjährige Gruppe gestartet - ich hab ihnen einzelne Gründe gegeben warum sie an einem Ort waren und sie haben sich alle für einen einfachen Karawanen-Bewachungsauftrag gemeldet.. und dann ist man auf den berüchtigten Graf Grotho Greifax von Gratenfels gestoßen... Das hatte sie gut genug zusammengeschweißt, dass sie den Weg des vom Grafen natürlich abgenommenen Zauberstab des Magiers verfolgten, womit ich sie ins nächste Abenteuer gelockt habe. Es waren alles Rollenspielneulinge, sehr viel detaillierte Vorgeschichte war nicht da, aber damit hatten sie eine eigene Geschichte für ihre Gruppe.

    Aber ich kenne auch andere Gruppen, die sich finden aufgrund des gemeinsamen Themas oder vielleicht shcon so gemeinsam erstellt werden, dass sie sich kennen und zusammen arbeiten.

    Meine letzte Zusammenführung ist etwas schief gelaufen (auch ein bisschen absichtlich durch die Spieler, die es so "sinnvoller" für ihre Chars fanden, aber das wird noch gerettet und sie sind sich auch beide sicher dass die Chars zusammenfinden). Es ist eine kleine Gruppe, nur 2 Spieler. Einer hat noch von seiner Lehrmeisterin einen Auftrag, in der Stadt Gerüchten über ein magisches Artefkat nachzugehen und dieses zu finden. Das Artefakt wurde von einem Fischer angeblich im Sumpf in einer plötzlich aufgetauchten Ruine gefunden. Der andere, ein ehemaliger Soldat hat einen alten Bekannten besucht, der mit Gips im Bett lag und ihn bat, seinen Kopfgeldauftrag anzunehmen. Der sollte nämlich für eine zwielichtige Gestalt eben jenen Fischer einfangen und herbringen (natürlich gehts um die Herkunft des Artefakts aber das muss ein Schläger/Kopfgeldjäger ja nicht wissen).
    Die Suche sollte sie dann zeitgleich an den gleichen Ort führen, wo man dann das Gespräch des jeweils anderen belauschen konnte. Ich dachte eben diese sich erstmal nicht widersprechenden Aufträge würden dafür sorgen, dass sie den Fischer (der sich im Sumpf verschanzt hat) gemeinsam suchen... aber nein.
    Aber sie hatten Spaß daran und fanden die Idee sehr gut, hat sie auch nicht gestört dass ich quasi für beide die Abenteuer parallel geleitet habe... Jetzt sind sie gespannt, wie es weitergeht.. naja man wird den Fischer auspressen wo er es her hat und damit gibts da eine Ruine zu erkunden...

    Nach Lektüre von Myranische Götter (die da (leider)) auch keinen konkreten Moralkodex haben sondern nur ausführliche Beschreibungen und dann einen Baukasten.

    Daraus würde ich für Shinxir aber so etwas zusammenstellen:

    Die Pflicht, den Glauben zu mehren, Frevel gegen Shinxir und seine Prinzipien zu verhindern, Ratsuchende beraten, Frevler zur Umkehr zu bewegen und ihnen Sühne gewähren, wenn sie Reue zeigen und (besonders Shinxir-Frevlerischem) Dämonentreiben Einhalt zu gebieten (quasi allgemeine Priesterpflichten).
    Darüber hinaus:

    - Zuverlässigkeit zeigen, Versprechen (dazu gehören auch Eide und Verpflichtungen gegenüber Dienstherren) sind zu halten

    - Die Traditionen ehren und Autoritäten respektieren

    - Schutz der Wehrlosen, Einstehen gegen Ungerechtigkeit

    - Mut und Tapferkeit zeigen, besonders im Angesicht der Gefahr nicht weichen sondern sich höchstens taktisch zurückziehen.

    - Glaubwürdigkeit, Ehre und Ehrlichkeit demonstrieren (inklusive entsprechender Etikette und allgemein "gutem Auftreten" (der ordentliche Soldat!))

    - Stetiges verbessern der eigenen Kondition, sich an Prüfungen zu messen und versuchen über sich hinaus zu wachsen. Dazu dürfte auch gehören, auf Herausforderungen und Wettbewerbe einzugehen.

    In der Gesamtheit sollte das schon ein 12 GP Moralkodex sein und wäre damit in der Striktheit mit der Rondra- oder Praioskirche vergleichbar

    Die Akademie in Drakonia hat glaub ich auch schönen Fluff, zumindest wenn man die Daedalic-Spiel mit hineinnimmt. Memoria gibt zumindest einen schönen Einblick (auch wenn zeitlich nicht aktuell wird sich das Konzil der Elemente auch über Jahrhunderte sicher nicht völlig umgekrempelt haben - die waren ja schön isoliert) und wenn es auch um Abenteuer gibt, wäre eine gewisse größere DSA 4-Kampagne sicherlich ein Highlight für einen Magier (oder Druiden) von dort.

    Ich denke auch, dass das Traditionsartefakt des Magiers schlechthin, der Zauberstab einfach eben auch diese Würde und den Respekt des Standes inne hat. Wenn man diesen dann verunglimpft indem man ihn "albern" gestaltet, oder gar zu einem "Prügel" gestaltet, wird das vielen Kollegen durchaus schon aufstoßen, schließlich zeigt er seinen mangelnden Respekt vor dem Stand. Das wird je nach Region auch anders aufgefasst werden und im Horasreich wird man da vermutlich liberaler sein als andernorts (ich bin mir nicht sicher, aber vom Gefühl her würden die ganz kurzen und auch Gehstock-großen Stäbe von mir da verortet), aber selbst die südländischen Akademien werden ihrem Stab gewisse Achtung entgegenbringen.
    Man gibt ja bei der Bindung (die soweit ich mich korrekt erinnere, Teil der Abschlussprüfung ist), einen Teil seines selbst, seines Astralleibs (pAsP) mit hinein. Wenn man dann andere sieht, die den Stab nicht so sehr in Ehre halten, könnte es ja wirklich in der Seele schmerzen.

    Kurzum: Neben der Machbarkeit (unter Erschwernissen oder mit geringerer Wirkung, da gabs hier schon viele gute Ansätze), dürfte halt für jemanden der keinen ordentlich repräsentativen Stab hat, auch eine soziale Komponente wichtig werden. Und da man nur einen Stab gebunden haben kann, wird ein repräsentativer "Blender" irgendwann sicher entdeckt.

    Selbst wenn es möglich ist, einen "schlichten" Kampfstab oder gar Zweililien magisch zu binden, sollte man bedenken, dass es ein Ritualgegenstand ist und auch Ritualmagie. Also Magie die viel auf die äußeren Umstände und das "drumherum" angewiesen ist. Die Magierstäbe sehen zwar sehr unterschiedlich aus, aber ich denke, dass manche Arten von Verzierungen, Formen und Materialien nötig sind, damit sich die Astralkraft richtig bindet. Regeltechnisch (zumindest in 4.1) ist das ja bei kurzen Stäben schon durch Erschwernisse abgebildet. Ich würde auch bei Kampfstäben eine gewisse Erschwernis auf die Ritualproben geben, weil der Stab vielleicht einfach auch sympathetisch "nicht richtig eingestimmt" ist. Zweililien sollten noch deutlich erschwert werden - der große Metallanteil und die nur grobe Ähnlichkeit zu einem Stab sollten sich niederschlagen (Und im Gegensatz zu manchem metallenen Zauberstab sind sie aus Stahl, also einem der magieabweisendsten Metallen).
    Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, dass solche "Kampfmagierstäbe" ihre Aggressivität auch weiter geben und eine Artefaktseele ausbilden, die den Magier zu kämpferischem Verhalten anhält (oder was auch immer passend ist).