Beiträge von polemikus

    Sturmkind

    Vielleicht erkläre ich es einfach nicht gut: es ist überhaupt kein Problem, Dinge wie AT und PA-Mods einzubeziehen. Im Gegenteil. Der EINZIGE Schritt, der dann hinzu kommt, ist die Halbierung der PA. Sicht, Position, Griffigkeit der Waffe, Durchschnittstemperatur, Luftfeuchtigkeit und Sprunghöhe vom Dreier - alles hat Einfluss auf AT und PA. Und DANN wird die PA halbiert und als Malus auf die AT aufgeschlagen.

    Und ja, man kann es cool finden, wenn eine Parade die AT des Gegners verhindert. Aber ich (persönlich, weiß mich aber in Gesellschaft zB vom Angry GM, der das gut darstellt) finde den dramatischsten Punkt im Kampf DEN Würfelwurf. Und wenn man den hat - und dann der andere NOCH einen, dann ist das (für mich) nicht annähernd so befriedigend. Stell dir vor du spielst Mensch Ärgere dich nicht, würfelst genau die erhoffte Vier, wirfst den anderen raus - und wenn er ne eins bis drei würfelt, dann wird er DOCH NICHT rausgeworfen.

    Nein, ich meinte auch nicht, dass die Finte kompliziert oder so ist. Sie ist statistisch kaum zu durchschauen.
    Nehme ich als Spieler mit AT 18 und einem Gegner mit PA 11 lieber Finte I, II oder III? Und jede Sekunde, die ich als Spieler überlege, macht es langsamer.
    die Chance zu treffen (in AT):
    bei Finte 0 habe ich eine effektive AT von 8,1

    bei I habe ich eine effektive von 9,35.

    bei II von 10,4.

    bei III von 11,25.

    Bei einem AT-Wert von 15 und PA 7 ändert sich das aber:

    Finte 0: 9,75.

    Finte 1: 10,5.

    Finte 2: 11,05.

    Finte 3: 11,4.

    hier von einem Spieler am Tisch zu verlangen, dass er auf die Schnelle entscheidet, welcher Angriff der beste ist, ist mMn schwierig und verlangsamt das Spiel enorm.

    Abgesehen davon finde ich es immer Noch ziemlich frustrierend, dass mit Finte III und einem AT-Wert von 18 gegen einen Gegner mit PA 8 ich eine effektive AT von 13,5 bei normalen TP habe, also in rund 1/3 der Fälle nix passiert...

    und das ist der psychologische Aspekt meiner Rechnung. Wenn ich schon mal getroffen habe, finde ich es überaus frustrierend, wenn der Gegner mir das dann wieder wegnehmen kann und damit meine Aktion in dieser Runde vorbei ist...

    @ sturmkind.
    ah, ok. Nein, ich rechne die Finte als „automatisch“ rein. Sprich: wenn man die SF Finte gekauft hat und außerdem Wuchtschlag hat, dann macht man entweder einen Wuchtschlag oder „automatisch“ die Finte, indem man die AT um eins erhöht.
    die Finte in DSA Original ist ein statistischer Alptraum und mMn kaum für jemandem am Tisch zu überblicken und ein absurder Zeitfresser. Daher je gekaufte SF pauschal AT+1, wenn man keinen Wuchtschlag macht.

    Und ja, eben um diese Umrechnerei zu vermeiden, würde ich das Pi mal Daumen machen. Eine absolute statistische Umrechnung ist ja eh unmöglich (außer mit nem W%).

    Daher ne simple Lösung, die aber auf DSA-Massstäbe nachvollziehbar macht, welcher Gegner wie gefährlich ist.

    Als ich mich mit der Frage erstmals beschäftigt habe, habe ich übrigens erstmals gemerkt, wie statistisch frustrierend das DSA-Kampf- und Talentsystem ist. Mit 10/10/10 hat man eben keine 50%-Chance, die Probe zu schaffen...

    Moment, beim Addier-System muss ich doch auch jeden Gegner neu berechnen, oder?


    Und naja, neu berechnen? Ich schaue halt wen der Angreifer attackiert und dann sage ich: AT-3 oder -5 oder was auch immer.

    Der PA-Würfel frisst halt nicht nur Zeit, sondern frustriert auch, weil Treffer eben einfach so verschwinden.


    Und was meinst du damit, dass die Finte entfällt?

    Mir geht es erst mal darum, am bestehenden System so wenig wie möglich zu ändern. Sprich W20 unterwürfeln und AT und PA so berechnen wie bisher.

    Sturmkind: wieso muss man die SF vorher verrechnen? Klar, dann wird es noch genauer, aber ungefähr klappt es auch, wenn man es nachher verrechnet.

    Für die Art der Berechnung bin ich total offen. Aber meine Berechnung ist ja nicht sonderlich kompliziert: halbe PA als Malus auf die AT.

    Goltron , das gäbe dann folgende Wahrscheinlichkeiten.
    10 gg 6 wäre eine effektive Trefferwahrscheinlichkeit von 50% (Treffer bei gewürfelter 11 o mehr) dagegen aktuell DSA: 35%

    14 gg 8: wäre effektiv 60% (DSA 40%)

    18 gg 12: wäre effektiv 60% (DSA 35%)

    18 gg 6: wäre effektiv 85% (gegen bisher 65%)

    16 gg 10: wäre effektiv 60% (gegen bisher 40%)

    Die AT-Werte wären also deutlich höher (generell so um die 4 bis 5 Punkte höher). Man könnte also zb auch nen PA-Wert von PA+18 nehmen.
    ich frage mich aber, ob das einfacher ist als einfach die halbe PA von der AT abzuziehen?

    Also, tatsächlich plane ich es noch einfacher.

    Und zwar, indem man die derzeitige AT und PA nimmt und die AT um die halbe Parade (aufgerundet) senkt und (wenn einem das zu gefährlich ist) ggf noch mal um einen Punkt.

    Warum ich das für eine gute und akzeptable Lösung halte, zeige ich im Folgenden (wobei ich KEIN Mathematiker und KEIN Statistiker bin. Wenn also jemand dieser Art und Güte hier im Forum rumschwirrt, bitte ich um Korrektur!!):

    I.

    Statistisches Vorab:

    Aktuelles DSA:

    Wenn man eine AT von 16 hat (beispielsweise) und der Verteidiger verteidigt mit PA 10, dann werden - statistisch - 50% meiner erfolgreichen Angriffe abgewehrt. Andersherum: Ich habe dann - praktisch - nur noch eine AT von 8 (das kann man auch mit erfolgreichen Würfen oder Prozent ausdrücken, ich will es aber der Einfachheit halber mit AT-Werten weiterrechnen). Meine At sinkt also um 8. Mein "effektiver" AT-Wert ist also jetzt 8. Sprich: Wenn ich als Angreifer bis 8 treffe, ist das das gleiche, als wenn ich bis 16 treffe und der Gegner 50% dieser 16 verhindert. in beiden Fällen: 8 von 20 Angriffen treffen.

    Senkt man die Parade - zB auf 5 (nur des Rechnens wegen!!) - dann wird jetzt 1/4 aller (erfolgreichen) Angriffe abgewehrt. Meine Attacke sinkt also um ein Viertel. Bei einer AT von 16 bedeutet das: AT 12 (3/4 von 16). Sprich: Statistisch macht es keinen Unterschied, ob ich bei 1-12 treffe oder von 1-16 und ein Viertel der erfolgreichen Angriffe wird verteidigt. Jeder Paradepunkt macht also 0,8 AT-Punkte aus (sprich: jeder Punkt, um den die Parade steigt, sinkt der AT-Wert um 0,8).

    Habe ich einen AT-Wert von 10, dann ändert sich das allerdings. Habe ich AT 10 und der Gegner PA 10, dann habe ich AT 5. Hat der Gegner einen PA-Wert von 5, dann habe ich einen AT-Wert von 7,5. Jeder PA-Punkt senkt also die AT um 0,5. Je niedriger die AT, desto weniger Einfluss hat jeder PA-Punkt.

    II.

    Die Frage ist jetzt, wie man dieses variable und je AT-und PA-Punkt einmalige Ergebnis möglichst einfach, glatt und am Spieltisch umsetzbar in einen PA-freien Kampf umwandelt. Dazu mein Ansatz:

    Ausgehend von dem Wert eines "durchschnittlichen" Aventuriers AT 10 PA 6 denkt der PA-Wert den AT-Wert auf 7 (10 x 14 / 20). Sprich: der durchschnittliche Aventurier trifft in 7 von 20 Fällen INKLUSIVE der Parade seines Gegners (oder eben in 10, und davon in 14 von 20 kommt der Schlag dann auch durch).

    Geht man von durchschnittlichen Werten eines Kämpfers von 14/8 aus, dann haben zwei einander gegenüberstehende Kämpfer jeweils eine AT von 8,4 (14 x 12 / 20; gerundet 8 ).

    Zwei exzellente und gut ausgerüstete Gegner treffen aufeinander mit AT 18 PA 12. Hier wird aus dem AT-Wert von 18 statistisch ein Wert von (18 x 8 / 20 = 7,2, gerundet 7).

    Ein paar "Ausreißer":

    AT 10 gegen PA 12: senkt die AT auf 4.

    AT 18 gegen Parade 6: senkt die AT auf 12,6 (gerundet 13).

    AT 16 gegen Parade 9: senkt die AT auf 8,8

    AT 15 gegen Parade 15: senkt die AT auf 3,75.

    Senkt man hier die AT jeweils um 1, dann:

    aus 9 (oben: 10) wird 3,6

    aus 17 (oben: 18) wird 11,9

    aus 15 (oben: 16) wird 8,25

    aus 14 (oben: 15) wird 3,5

    Das zeigt ein paar (statistisch offensichtliche) Dinge, die in einem einfachen Additionssystem schwierig umzusetzen sind: hohe Attacken werden schneller gesenkt und gesteigert als niedrige. Die Differenz zwischen jedem Schritt ist daher variabel und häufig auch keinem ganzen Punkt entsprechend.

    Daher kann man die tatsächlichen Werte nur schätzen und vermuten. Daher geht es jetzt ans "über den Daumen peilen". Meine Idee bislang ist: Ausgehend vom AT-Wert senken zwei Punkte PA den AT-Wert um eins. Testlauf.

    Bei den Werten oben würde das bedeuten:

    AT 16 gg PA 10 = AT 11. (oben: 8 )

    AT 16 gg PA 5 = AT 13. (oben 12)

    AT 10 gg PA 6 = AT 7 (oben: 7)

    AT 14 gg PA 8 = AT 10 (oben 8 )

    AT 18 gg PA 12 = AT 12 (oben 7)

    AT 10 gg PA 12 = AT 4 (oben 4)

    AT 18 gg PA 6 = 15 (oben 13)

    AT 16 gg PA 9 = 11 (oben 9)

    AT 15 gg PA 15 = 7 (oben: 4)

    UND DIE ÄNDERUNGEN VON OBEN:

    9 gg 12 = AT 3 (oben 4)

    17 gg 6 = 14 (oben 12)

    15 gg 9 = 10 (oben 8 )

    14 gg 15 = 6 (oben 4)

    Die Werte sind also erst einmal nicht völlig daneben (statistisch!). Es ist zu erkennen: die AT liegen - wenn sie sich unterscheiden - über den bisherigen AT-Werten, und zwar insbesondere bei HOHEN AT-Werten, weil da die Multiplikation AT/PA im Rahmen der Addition nicht die gleiche Auswikrung hat (anders ausgedrückt: bei einem etrem hohen AT-Wert hat jeder Punkt PA einen höheren Effekt, weil mehr Treffer verhindert werden). Wenn man eher auf defensiven Kampf setzen will, dann kann man das natürlich ändern (indem man zB die AT pauschal um 1 senkt). Aber grundsätzlich nicht völlig abwegig. Im Gegenteil: Man trifft relativ häufiger, was ja eher spannend ist als seltener zu treffen.

    Außerdem wird hierdurch der Effekt des "PA -3 je Angreifer" eingefangen, der es ansonsten unnötig zu kompliziert machen würde).

    Zweiter Schritt: die Basic-SF Wunchtschlag und Finte. Beim Wuchtschlag recht einfach: Jeder WS senkt die AT platt um eins. Also WS I = AT -1 usw.

    Die Finte ist etwas schwieriger, weil sie die Wahrscheinlichkeit der PA verändert, die wiederum ein Multiplikator der jeweils unterschieclichen PA ist. Bespiel:

    AT 14 gg PA 10 bedeutet AT 7 (basic) und mit Finte I 13 gg 8 = AT 7,8 (AT 8); mit Finte II 12 gg 6 = 8,4 (AT 8 ) und Finte III 11 gg 4 = 8,8 (AT 9). Finte I erhöht den effektiven At-Wert um 0,8, Finte II den um weitere 0,6 und Finte III ihn um 0,4.

    AT 16 gg PA 8 bedeutet AT 9,6 (basic) und mit Finte I 15 gg 6 = AT 10,5; mit Finte II 14 gg 4 = 11,2 und mit Finte III 13 gg 2 = 11,7

    Dies zeigt, dass es okay (nicht perfekt, aber ok) ist, wenn jede Finte die AT um eins erhöht, wobei sich Finte und Wuchtschlag hierbei ebenfalls logischerweise ausschließen.

    Ich fasse auch hier noch mal zusammen für alle, die keinen Bock auf Langeweile haben:

    AT und PA werden genau so errechnet wie beim RAW-Kampfsystem. Dann wird bei jeder Begegnung die AT des Angreifers um die halbe PA des Verteidigers gesenkt (aufgerundet). Dann wird auf die - effektive - AT gewürfelt. Treffer = Treffer. Wuchtschlag senkt die AT jeweils um 1, Finte erhöht sie um 1.

    Wenn noch einer Lust hat: Was sagt Ihr dazu?

    Hallo zusammen,


    ich versuche gerade, ein paradefreies Kampfsystem auf die Beine zu stellen, das die wesentlichen SFs ebenso beinhaltet wie ein halbwegs (!) akkurate statistische Wiedergabe der derzeitigen Ergebnisse.

    Weiß jemand von Ähnlichem? Gibt es so was schon? Ich habe nix gefunden, bin aber absurd schlecht im Suchen.

    Frohes Neues


    polemikus

    Okay, das wollte ich wissen und hilft mir in der Tat sehr. Was ich nicht möchte, ist, dass ich zB Talente übersehe (es gibt ja zB Monstertalente, die den Schaden natürlicher Waffen erhöhen) und mein Monster dadurch zu mächtig wird.

    Kosten die Fähigkeiten eigentlich, oder sind die schon so gebalanced, dass das nicht nötig ist?

    Guten Morgen!

    Vielleicht ist es interessant, ein paar Worte von einem Pathfinder-"Anfänger" zu hören, der sich die Bücher erst in den letzten drei bis sechs Monaten geholt hat, um die Runenherrscher-Kampagne zu leiten.

    Erstens: Pathfinder ist mE nicht so kompliziert, altmodisch oder "zerfasert" wie man an der ein oder anderen Stelle immer liest. Es ist - und ich bin zwar PF-Anfänger, aber Rollenspielveteran und -sammler - eines der besten und durchdachtesten Systeme, weil es auf wenigen Grundkonzepten basiert und deshalb schnell verständlich ist.

    Es ist alleine mit dem GRW zu spielen, und zwar auf Dauer. Die Sonderregeln, die ich lese, machen das Spiel zwar umfangreicher (welche Sonderregeln machen das nicht?), aber sie sprengen nicht das System, weil sie es nicht wirklich komplizierter machen. Sprich: Wenn ich zwanzig Regelergänzungen habe, KANN ich die nutzen. Ich kann es aber auch einfach lassen oder (wie wir) bei Bedarf ganz gezielt einzelne Talente für Archetypen o.ä. zulassen.

    Sonderregeln einzuführen ohne das Spiel komplizierter zu machen, ist mE unmöglich.

    Das vorausgeschickt bedeutet zweitens: Es gibt keine Notwendigkeit für eine zweite Edition. Aber ich habe mich ehrlich gesagt, als ich im örtlichen Rollenspielladen stand, schon gefragt: was soll denn noch rauskommen? Paizo hat (soweit ich das sehe) keinen Metaplot, sie können also anders als zB DSA die HIntergrundwelt nicht verändern und damit Geld verdienen. Und - noch mal als Info für alle - bei unserem aktuellen Wirtschaftssystem MUSS Paizo Geld verdienen. Ich habe gefühlte 732 mal lieber einen kaufmännisch clever geführten Hersteller meines Lieblingsproduktes als einen inkompetenten, der irgendwann sagt: liebe Spieler, das war's. Eine neue Version bringen wir nicht raus, wir sind lieber pleite. Für euch! Venceremos (Abspann, Faust in den Himmel).

    Vor diesem Hintergrund:

    Zu A.

    Irgendwie muss man die Magie eben beschränken, und ich finde die Idee, seinen Magier im Voraus auszurüsten, sehr charmant. So haben Magier auch Grund für bestimmte Spruchrollen. Und wer auf Mana steht (oder AE, oder was auch immer), hat ja Spontanzauberklassen in PF. Ein Magier mit Mana wäre eine Mischung aus Hexer und Magier. Ich denke nicht, dass das kommen wird.

    Zu B.

    Doch, die Möglichkeit gibt es. Neben wandernden Monstern ist recht eindeutig in den Regeln, dass man "innerhalb von 24 Stunden" rasten und neue Sprüche lernen kann. Ich habe das noch vor wenigen Wochen selbst hier im Forum gefragt. Ein "Kämpfen-schlafen-kämpfen-schlafen" etc. ist nach den Regeln nicht möglich. Und wenn man sich als Magier einen Spruch derart kompliziert in den Kopf prügeln muss wie bei PF, glaube ich nicht, dass der Schädel das drei Mal am Tag mitmacht (und wer schon mal ausgeschlafen hat und fünf Minuten später direkt wieder acht Stunden schlafen will, soll mir mal schreiben, wie das funktioniert hat...)

    Zu c.

    Das gilt doch für nahezu alle Klassen? Abgesehen davon ist die Heilkunst eines Klerikers nun wirklich gut zu ersetzen durch Items.

    Jo, also hier meine Grundidee (nur, weil es mir in den Kopf kam, und nein, ich will nicht über DSA diskutieren):

    Shruuf, HG8, ein Dämon mit vier Tentakeln und einem vogelartigen Kopf, etwa doppelt menschengroß.

    Nach der Tabelle sollte er bei ca 100 TP landen, Rk 21 haben und einen GAb von +15 (ich konzentrier mich nur mal darauf).

    Als Externar hat er 10W10, also im Durchschnitt 60 TP (1. Würfel = 10). Er hat außerdem als große Kreatur ST 18 (+4), GE 8 (-1) und KO 14 (+2).

    Um auf die obigen Werte zu kommen, muss ich - theoretisch - für seine 10 TW noch mal 20 KO draufrechnen, bin ich bei 80. Wo kommt der Rest her? Und wo kommt generell (also bei jedem Dämon der HG8) der Rest her?

    Für seinen GAB habe ich 10+4 (ST) = 14. Fast die 15, aber wo kommt der letzte Punkt her?

    Dann die RK: Grund 10, -2 für GE = RK 8. Auf 21 kommt er nur mit einer natürlichen RK von +13 (!!).

    Nun noch den Schaden: Ein Schnabel und vier Tentakel. Natürliche Angriffe = 1W8+4 für den Schnabel (Biss, groß) und 1W6+4 (x4) für den Tentakel. Sind insgesamt theoretisch 8 + 30 (14+16) = 38, was mit den Richtlinien-35 hinkommt. Wenn er aber nur zwei Tentakel hätte: wie würde ich dann auf die Summe kommen? Dann wäre ich bei 8 + 15 = 23.

    Nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich würde mir schon zutrauen, einen Shruuf in Pathfinder halbwegs nachvollziehbar zu basteln, aber wenn man schon so ein ausgeklügeltes Balancing-System mit entsprechenden EP-Vorgaben hat (was ja durchaus eine Menge für sich hat), dann würde ich das auch gerne verstehen, damit ich eben ein paar andere Monster "treffsicher" erschaffen kann.

    Oder habe ich irgend etwas grundlegend übersehen/nicht verstanden?

    Hallo zusammen,

    ein paar Fragen zur Monstererschaffung aus dem MHB I.

    Auf die in der ersten Tabelle vorgeschlagenen TP komme ich meist nur mit absurd hohen KO-Werten. Die Standardwerte muss ich dann ziemlich pushen, ist das in Ordnung? Oder erhöht das dann wieder den HG?
    Die Tabelle für den Schaden der natürlichen Waffen - ist das eher eine Richtlinie oder fix? Denn die "notwendigen Trefferpunkte" aus Tabelle 1-1 erreiche ich ebenfalls nur mit extrem vielen Angriffen oder wenn ich die natürlichen Schäden deutlich nach oben schraube.

    Oder - das ist die eigentlich Frage - darf ich von der Tabelle nur "abweichen", wenn ich entsprechende Monstertalente nehme? Mir ist schon klar, dass ich recht viel Freiheit habe. Aber regelkonform würde ich es dann doch schon machen, auch weil ich das Balancing ( bzw. die Regeln für das Balancing) bei Pathfinder für richtig gelungen halte.

    Ich habe versucht, einen DSA-Dämon (Shruuf) zu konvertieren und gemerkt, dass ich irgendwie nicht zu den Werten komme, die ich gerne hätte.

    Ich habe nichts gegen das Balancing und bin im Gegenteil der Meinung, dass das Balancing bei PF so gut ist, weil es so transparent ist und man an den Schrauben drehen kann. Dass ich aber - zB - nirgendwo finde, was der Unterschied zwischen Riesig und Kolossal in Fluff-Beschreibungen ist oder eben das mit den Angriffen, habe ich manchmal das Gefühl, dass ich irgendwo was übersehen habe.

    Und ja, erzählerisch vermittelt bekommt man das schon.

    Also, ich verstehe das Balancing dahinter, stelle es mir aber aus "Fluff"-Erwägungen etwas seltsam vor. Warum kann er, wenn er sich drei Meter weit bewegt, nur ein mickriges Tentakel benutzen - und wenn er stehenbleibt plötzlich zuschlagen wie ein Nuklearschlag? Oder eben die Hydra mit einem Kopf, wenn sie sich zwei Felder weit bewegt, aber mit allen zwölf, wenn nicht. Oder ist das eine reine Balancing-Frage, die man nicht hinterfragen sollte? :)

    Jetzt muss ich aber doch noch mal zu der Anzahl der Angriffe fragen , weil ich zwar d a c h t e, ich hätte es verstanden, mir aber immer noch nicht ganz sicher bin.

    Beispiel: Kampf gegen einen Froschkoloss, Angriffe dort:

    Biss+X, 4 Tentakel+Y, Zunge+Z.

    Drei Fragen:

    1. Sind die 4 Tentakel ein Angriff oder vier (klingt vielleicht doof, aber ich will sichergehen, dass ich es kapiere)?

    2. Wenn er sich für einen normalen Angriff entscheidet, kann er dann mit Biss ODER Zunge ODER einem (!) Tentakel oder mit 4 Tentakeln angreifen? Knüpft direkt an die obere Frage an, ist aber trotzdem ein Unterschied, weil die 4 Tentakel ja eine natürliche Waffe sein könnten.

    3. Wenn er sich für einen vollen Angriff entscheidet, kann er dann sechs (?!) Angriffe durchführen?

    Wenn ich nun ein Monster erschaffen wollen würde, würde ich dann den Durchschnitt aller 6 Angriffe nehmen, um herauszufinden, ob die HG stimmt?

    Vielen Dank!