Beiträge von Lhysthrobal

    Hallo,

    wir hatten einmal einen Schwarzkobold als Gegner in einem sehr sehr gruseligen Abenteuer auf einem (vom Kobold) verwaisten, ruinierten Jahrmarkt. Der war unglaublich sadistisch und fies. Wir mussten seinen wahren Namen herausfinden, damit wir ihn schlussendlich angreifen konnten und währenddessen seine sadistischen Spielchen mitmachen. Beim Herausfinden des Namens haben uns die Geister der vormals gequälten Opfer geholfen. Wie der Kobold so geworden ist? Keine Ahnung. Vielleicht ist er im Rahmen der Borbaradkrise verrückt geworden?

    Was sehr nett war, war seine Verteidigung: Er hat als Ausweichen einen freizauberischen Transversalis genutzt und sich von unseren Schlägen wegteleportiert.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    also ich würde sagen, dass es möglich ist, das man so den Nachteil "Wahrer Name" zu erkennen.

    Die Anschlussfrage ist schwieriger zu beantworten. Es gibt zwar den Nachteil "Wahrer Name", aber regeltechnische Umsetzung, wie man an den wahren Namen von (N)SC herankommt, ist mir bislang nicht aufgefallen. Z. B. wird bei einer QS6-magischen Analyse auch nicht explizit gesagt, dass ein ggf. wahrer Name herausgefunden wird. Insofern wird es da wohl keine generelle Aussage geben, sondern es wird zu Einzelfalllösungen je nach Gruppe/Spieler/Spielsituation kommen. Wenn man nichts verabredet, dann wohl als Willkürentscheidung: Wenn der Spielleiter möchte, dass Du Ihn erkennst/erkennen kannst, dann wird das möglich sein, wenn nicht, dann nicht (ich verweise auf die schwachen Ergebnisse der magischen Analyse). Wenn der Spielleiter den wahren Namen des SC erkennen möchte, dann wird das wohl so passieren.

    Gegenargument gegen die Möglichkeit könnte sein, dass der Zauber "Blick aufs Wesen" nur ein A-Zauber ist.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    und nicht zu vergessen: Zerline von Gareth (Retos Mutter), Samia von Gareth (Retos Schwester und Frau seines Verbündeten Egilmar von Rabenmund), Egilmar von Rabenmund, Storko von Gareth sowie Rohaja Damaris von Maraskan (Retos Frau, eine Maraskanerin). Da kann man echt schöne Dinge machen: Wie hat Reto seine Frau kennengelernt? Wie verlief das mit seiner Schwester und Egilmar? U.S.W. Das sind streckenweise - wie ich meine - auch spannende, aber weitgehend unbeschriebene Charaktere.

    Liebe Grüße


    Matthis

    Hallo,

    das hört sich alles schon sehr optimiert an. Jeder muss für sich selbst entscheiden, in welchem Umfang er das haben möchte. Ich persönlich würde insbesondere bei der Waffenauswahl nicht nur nach Effizienz sondern auch nach Hintergrund/Style gehen und zusätzlich auch passende Talente steigern, die jetzt nichts direkt mit dem Kampf zu tun haben. Kampfverbesserungen kann man ja im Abenteuerleben immer noch steigern.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    ich habe in der vergangenen Zeit beobachtet, dass Schildkampf + Einhandwaffe + Dicke Rüstung immer sehr gut funktioniert haben. Wie genau das ausgestaltet wurde, weiß ich nicht genau. Bei der RS auf RS 5 oder 6 (dann ist eine Belastung nicht durch Belastungsgewöhnung vermeidbar; insofern ist Belastungsgewöhnung II sehr gut) zu gehen, ist wahrscheinlich ne Philosophiefrage.

    Mehr LeP sind natürlich auch nicht verkehrt; aber durch Abenteuer-AP auch nachkaufbar. Ich fand den Vorteil Zäher Hund nicht schlecht, welcher einen Schmerzstufen ignorieren lässt.

    S

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    dreist wie ich bin, habe ich einmal für eine Elfe (sic!) ein weißes Pferd als Vertrautentier gewählt - quasi als permanenter "Weiße Mähne, goldener Huf". Das war unglaublich stimmungsvoll. Hätte eigentlich lieber ein Einhorn gehabt, aber das war mir too much.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    also mal vom Ergebnis her gedacht.

    Ein Hundeführer könnte natürlich sagen "ich gehe einem Ingerimmgefälligem Handwerk nach", nur würde er wahrscheinlich von vielen seltsam angeschaut werden. Die Mehrheit hier würde wohl sagen, dass dies nicht die Lehrmeinung des Zwölfgötterpantheons ist. Allerdings würde man wohl auch nur seltsam angeschaut werden und nicht mehr. Es ist ja jetzt nichts gefährliches, was sowas wie die Inquisition mit Feuer und Schwert auf den Plan rufen sollte.

    Und: Warum sollte ein Ingerimmgeweihter sich nicht hobbymäßig mit Tieren befassen dürfen? Oder gibt es ein konkretes Verbot? Das schlimmste wäre halt, dass er von der Gemeinde/den Mitgeweihten scheel/schräg angesehen, belächelt oder ausgelacht wird.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    hast Du einmal die Quelle für die Abrichter-Zunft gesucht? Ich habe irgendwie ein Störgefühl, es als klassisches Handwerk zu qualifizieren, da es auch eine Tätigkeit des Adels und der Bauern sein kann. Im Wiki-Aventurica findet sich unter den Handwerkern zumindest nicht soetwas wie Abrichter. Die Arbeit mit lebenden Tieren passt nach meinem Gefühl nicht vollumfänglich da rein.

    Allerdings stellt sich die Frage: Was möchtest Du eigentlich genau und warum? Warum unbedingt Ingerimm als Gott des Feuers, der Erdbeben, des Schmiedens und des Handwerks? Willst Du die Ingerimm-Skills, weil Du Ingerimmgeweihte magst, gepaart mit coolen Abrichten-Skills, weil Du das können willst oder cool findest?

    Schöne Grüße


    L

    Hört sich bisher gut an, aber mal eine blöde Frage:

    Sofern man sich entscheidet, dass Personen mit SchiPs NICHT gemeuchelt werden können - woran merkt man das im Spielbetrieb?

    Der Spieler und erst recht die Spielfigur wissen ja nicht, ob ein NSC SchiPs hat oder nicht. Was passiert ingame also, wenn ein Held einen NSC meucheln oder betäuben will, alle nötigen Würfe vom Meuchler erfolgreich abgelegt werden, dieser NSC aber SchiPs hat?

    Hallo,

    situationsabhängige Entscheidung im Einzelfall? Bei uns kann man es als Spieler schon meistens erkennen: Sowas wie Wachen oder einfache Mitglieder einer Räuberbande bspw. haben nie Schicksalspunkte. Deren Anführer bzw. wichtige Nichtspielercharaktere hingegen schon. Hier kann man als Spieler bereits vermuten, dass sie welche haben werden. Im Zweifel muss der Meister eingreifen und sowas sagen wie: "Puh, Du bist Dir nicht sicher, ob Dein Plan gelingen wird. Er scheint sehr wachsam zu sein und die Gelegenheit unpassend und irgendwie hast Du generell ein schlechtes Gefühl dabei.". Erklärungsmäßig vielleicht nicht elegant, aber immerhin eine Lösung.

    Darf ich nochmal einhaken: Was kosten die Einkommensvorteile? Als ich davon gehört habe, dass es sie gibt, habe ich stark darüber nachgedacht die zu erwerben.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo Natan,

    dass das intendiert wurde, denke ich auch. Eine passendere Benennung der Erfahrungsgrade hätte ich dennoch eleganter gefunden.

    Die Aussagen 1-4 würde ich dennoch etwas relativieren wollen:

    Zu 1.: Die Kürze der Kämpfe liegt m. E. nicht in den schwächeren Helden, sondern eher in der gesenkten Parade. Und auch hier sind immer noch hohe Paraden möglich.

    Zu 2.: Ja. Waren sie es denn in Vorgängerversionen? Den Eindruck hatte ich in meiner Gruppe nie.

    Zu 3.: Hängt nicht zwingend ausschließlich von der Regeledition ab. Magier haben nach beiden Editionen eine unglaubliche Langzeitmotivation. Und auch die eigene Spielweise (Lange nur einen Helden spielen versus Leute, die häufiger mal was anderes spielen/schnell die Lust an einem Konzept verlieren) hängt nicht so stark vom System ab,

    Zu 4.: Ja, aber wie unter 1. auch durch die Paradesenkung verursacht. Und auch unter DSA5 sind "schwer verletzliche" Helden möglich (fragt mich nicht wie, aber ein Mitspieler hat das anscheinend so gut hinbekommen, dass der Meister ne Ansage macht wie "Wer ihn killt, bekommt als Belohnung 10 % seiner AP).

    Schöne Grüße


    L

    1100 AP (DSA5) sind der "Standard", entsprechen "Stufe 1" (DSA3), bzw. "0 AP" (DSA4).

    Guten Morgen,

    ich find das nur schwer vergleichbar. Nahezu Alle, die DSA4-Starthelden mit DSA5-Starthelden auf "Erfahren" (=Regeleinstellung) vergleichen, würden sagen, dass bei DSA5 tendenziell schlechtere Helden herauskommen, insbesondere wenn es um übernatürliche Dinge geht. In DSA5 ist es schon eine Skalierung eigener Art, die das Ganze infolge der Starken Überarbeitung nur schwer vergleichbar macht.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    aus meinen Seelentauscherfahrungen in diversen Abenteuern kann ich sagen, dass die Zauberkraft mit dem Seelentausch wechselte (z. B. in der Theaterritterkampagne). Losgelöst vom Argumentationsstrang "Körperlich/Geistig" macht es vom Spiel her mehr Sinn und Spaß. Der uralte Schwarzmagier kann im Körper eines X-Beliebigen Aventurieres auftauchen und ist nicht auf Zauberer festgelegt. Auch bei Helden wird es einfacher: Sie können einfach ihren Zauberercharakter weiterspielen und müssen nur wenige Eigenschaften und Vorteile tauschen. Aus dieser retrograden Betrachtungsweise würde ich dafür plädieren, Zauberer als geistig festzulegen - losgelöst von diesen ganzen magietheoretischen Erwägungen.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    um in Kämpfen Spaß zu haben, habe ich den erforderlichen KTW auf das Maximum gesteigert. Finde es öde dauernd daneben zu hauen oder gar einfach nur beim Kampf zuzuschauen, weil das Würfelspiel Spaß macht. Bei einem Held habe ich zudem "Zäher Hund" gekauft, weil mich die Abzüge durch Schmerz störten.

    Ich sehe aber auch das Argument, dass es zu Schieflagen zwischen effizienzt und ineffizient gesteigerten Charakteren kommen kann und der Spielspaß durch das Verschieben von Screentime leiden kann.

    Schöne Grüße

    L