Beiträge von Findulas

    Mal was anderes: geht es nur mir so, oder ist der typische Kämpfer bei D&D im Kampf echt langweilig? Steht vorne, wird angegriffen, greift einmal pro Runde zurück an (Action Surge und Second Wind machen es auch nur bedingt spannender), und wartet ansonsten ab? Ich habe das in einer meiner Kampagnen beobachtet, ein Zwergenkämpfer ist der statischste Charakter überhaupt...

    Verkürzt dargestellt wird jeder Charakter langweilig. Der Standardkämpfer ist statisch und gerade zu dem "alten" Beschreibungen eines standfesten Zergenkämpfers passt das doch sehr. Solide und der Fels in der Brandung.

    Besonders sehe ich mit dem Kämpfer für Einsteiger in das Rollenspiel ein große Chance, abseits der Zahlenwerke zu agieren. Statt treffe RK 18, kann hier vielleicht auch manchmal etwas mehr verwendet werden und vielleicht auch dass stoische dargestellt werden.

    Und wer Kämpfer mit mehr Komplexität will, sollte dann die anderen Varianten nehmen.

    Ich werde ToA ab Januar leiten. Gibt aus Eurer Sicht empfehlenswerte Regelergänzungsbände? Volo's Guide o.ä.? PHB,MM und DMG sind vorhanden.

    Habt Ihr bei den erschaffenen Charakteren auf bestimmte Anknüpfungspunkte in den Hintergrundgeschichten der Charaktere geachtet?

    Als Einstieg soll sich wohl Cellar of Death eignen. Gibt es da Erfahrungen?

    Hat jemand die AL-Abenteuer als Ergänzung genutzt?

    Viele Grüße, Findulas

    Zu 1) Am liebsten ein etwas höheres Level (4-6), eingebettet in ein Setting und die dort bestehenden Abenteuer niedrigeren Levels. Ich bin eher ein Kampagnenspieler und starte einfach gerne von Stufe 1. Generell ist das Setting egal, ich habe nur etwas Probleme mit Ebenenwechsel. Mir kommt dieser zu häufig als unmotiviert vor. Also zu triviale Motivation der Gegner.

    Zu 2) In unserer Hauptrunde spielen wir noch 4e. Daher fehlt die Zeit für viele 5e Abenteuer. Mein Sohn hat jetzt eine Gruppe 5e mit dem Tempel der Nachtbringer gestartet. Wir sind kurz vor dem Ende des Abenteuers und planen auf jeden Fall die Trilogie zu Ende zu bringen. Ich plane mit Dein Halunkenabenteuer anzuschauen, ob und wie wir es mit einbauen können. Wir würden Abenteuer suchen, die nach "Schatten über der Langen Straße" anschließen. Als Sprache nehme ich für die Gruppe nur deutsch.

    Zu 3) Kleine Abenteuer sind natürlich zu schmerzfreien Preisen spielbar und testbar, größere bereiten mehr Freude. Könnte man nicht einen Satz mittlerer Abenteuer machen, zu denen es ein käufliches Kampagnenbuch gibt, dass dann aus den Abenteuern in einem Setting eine Vollkampagne mit tiefen Heldenhintergründen für Helden macht.

    Zu 4) Ich mag es wenn Abenteuer zwischen freien Phasen (Information, Scharmützel etc.) und "Railroading" (Dungeoncrawl, Kampf gegen eine Zeitlinie) wechseln und Optionen aufzeigen, wie man ein vertrackten Deadlock (Helden kommen nicht auf die Infomationsidee) lösen kann (z.B. das nächste Ereignis tritt dann halt unerwartet ein)

    Naja, und meinen Post von damals ;)

    Ich glaube Du solltest zwei Sachen machen:

    a) Häufig die Frage "Was macht Ihr?" nutzen. Keine Optionen anbieten und wenn der Paladschinken die Idee hat, dann soll er raus damit. Kommt eine ganze Zeit lang nichts, dann geht die Geschichte halt nicht weiter, oder die Gegner handeln.

    b) Glanzzeiten einbauen. Damit meine ich Aktionen in denen einer alleine durch seine Aktionen glänzt. Der eine Schurke bekommt den Auftrag jemanden zu beschatten, der andere bekommt den Auftrag etwas zu stehlen. Der Mönch macht den Leibwächter, der Kämpfer Torwächter. Und in diesen Situationen bekommen die anderen ein Pflaster auf den Mund. Und nimm es als in Ordnung, wenn Sie einfach sagen, ich würfele die Fertigkeit... Dann beschreibe mit dramatischen Worten, was Sie machen, lass Sie würfeln und Beschreibe das Ergebnis ebenso dramatisch. Bei mir hat das mehrfach geklappt, dass Sie in diesem geschützten Bereich dann auftauen. Zu diesen Zeiten sollte man keine Aktion als dumm ansehen und bestrafen. Nimm eher auch schwache Ideen und mach eine Erfolg daraus.

    Hallo Christian!

    Mich freut es, dass Du das Abenteuer übersetzt hast. Ich habe mir "Tempel der Nachtbringer" auch schon gekauft. Damit startet gerade mein Sohn ganz frisch als DM. Hält seine Gruppe ist Terror die logische Folge und damit schon auf meiner Wunschliste. Aber jetzt zu deinen Fragen:

    1) Ja, (DD Infosheet deutsch und Tempel der Nachtbringer) aktuell bin ich etwas ruhig weil meine Hauptgruppe noch 4e spielt. Die Kampagne läuft sei 20 Jahren und kommt bald zum Ende, so dass wir keinen Regelwechsel mehr machen wollen.

    2) Am liebsten 1-5 € je nach Umfang. Das hat aber damit zu tun, dass diese Produkte wenig rezensiert werden und damit man manchmal das Gefühl hat die Katze im Sack zu kaufen. Und schmerzen halt Kleinbeträge nicht so. Ich bin aber auch bereit die 50€ für die Abenteuerbücher von Wizards zu bezahlen.

    3) Bereit zu zahlen ich bin, da ich es noch nicht gespielt/geleitet/gelesen habe kann ich den Wert nicht schätzen.

    4) Deutsch und alles auf Deutsch. Ich kann Englisch lesen, aber bei uns in der Gruppe klappt das Rollenspiel besser, wenn wir die Charaktere auf Deutsch haben. Ansonsten wird es schnell ein nacktes "Ich habe ein 23". Leite ich Abenteuer, die ich nur auf Englisch bekommen kann, dann übersetze ich mit diese aktuell mittels deepl.

    5) Neben diesem Forum kenne ich noch Tanelorn und dnd-gate. Wenn Du darfst kann natürlich auch ein fertiges Roll20-Modul hilfreich sein. Unsere Hauptgruppe ist verteilt und trifft sich gerne online.

    6) Ich habe mir folgenden Spruch angewöhnt: "Niemand kämpft ohne Grund und muss auch mal aufs Klo" . In vielen Verliesen fehlt mit für die Monster/NSC die Motivation(Hunger, Befehl,...) immer da vor Ort zu bleiben und dann auch noch zu kämpfen. Mit Klo meine ich dass viele Monster Bedürfnisse abseits des Warten auf Helden haben, aber diese nie erledigen. Für die Story fehlen mir so Cliffhanger für die Hintergrundgeschichte der Helden (bei neuen Charakteren) oder die Out-Of-Adventure-Zeit. Damit könne man die Helden tiefer in die Geschichte einweben. Keine langen Texte, sondern nur eine kurze Überischt der Anknüpfungspunkte.

    7) Was für Produkte wünscht Du Dir? Natürlich Abenteuer, aber auch gerne ein Dokument, das fertige Abenteuer zu einem kompletten Pfad mit tiefer Geschichte Charakterhintergrundideen etc. verbindet. Hilfsdokumente für das Spielen am Tisch (Referenzen, Übersichen...). Dann etwas, dass ich mal selber anfangen wollte, aber keine Zeit habe. Es gibt bedruckbare Bögen mit wieder ablösbaren Kleber. Ich wollte die Errata mal so setzen, dass man diese auf so einen Bogen druckt und dann seine Regewerke/Abenteuer damit aktualisieren kann. Wo wir dabei sind vielleicht auch ein Bogen mit Indexmarkern(Fähnchen) für die Regelbücher

    Okay, aus den beantworteten Fragen ist eine Wunschliste geworden.... Hoffe es hilft Dir.

    Ach nebenbei, hier schaue ich auch immer noch rein. Vielleicht kann er ja noch eine Sprache Kategorie einfügen: https://merricb.com/the-great-list-of-dd-5e-adventures/

    So weit von mir....

    Mir fehlt dabei die generelle Mechanik Beschreibung. Ablauf der Runde etc. Gerade für Versionsumsteiger ist das Fehlen der Verzögerung, Handhaben von vorbereiteten Aktionen und Überraschung doch ungewöhnlich.

    Hier ist eins ( https://imgur.com/a/IXjjg ), bei dem ich nette Ansätze sehe, wobei "encouner building" und "character advancement" überflüssig sind.

    Die oben zitierte Variante gefällt mir auf Grund der Umsetzung. Vielleicht kann man beides zusammenbringen.

    Oder anders gefragt: Ist ein Reflexrettugnswurf gegen den herabstürzenden Steinblock in der dritten Edition "gleichschwer zu schaffen" wie in der 5.? Ich denke dabei insbesondere an den Übungsbonus.

    Hi,

    im Endeffekt nein, da die Progression der Werte anders ist. Der Im Prinzip muss man den SG mit dem Level der Charakter alt dem SG mit dem Level der Charakter der 5. gegenüber stellen.

    Wenn man frü die 3. ein Bonus von +17 und einen SG von 28 hat, dann schafft man das Ding zu 50%, in der 5. sind die Boni niedriger, so dass man ein Stück runter muss.

    Hier mal ein Link: https://media.wizards.com/2015/downloads…ersions_1.0.pdf

    Viele Grüße,

    ich

    Hi,

    ich bin erst mal froh, dass überhaupt die Hardcoverwerke, besonders die Regelwerke auf den Markt kommen. Ich komme mit Englisch klar, aber die übersetzen Variante führen einfach zu schöneren Spielabenden, da alles etwas flüssiger läuft.

    Wobei Wizards ja schon Lizenzen für Online-Medien vergibt (Roll20, Fantasy Grounds, Beyond). Vielleicht kommt da ja auch mal eine Translator Lizenz. Mal schauen.

    Findulas und übersetzt weiter so!

    Hallo Regelkundige,

    habt Ihr schon, plant Ihr schon ewig oder wartet Ihr schon seit Jahren auf eine Kurzreferenz der 5E-Regeln für Spieler?

    Ich will mit ein paar Neustartern die 5. Edition (Tempel der Nachtbringer) spielen und schaue nach einer Referenz. Englisch gibt es ja eine ganze Menge, aber ich bin mir nicht sicher, welche mir gefallen soll. Wie sieht das bei Euch aus?

    Als Format würde ich einen DIN A3 Bogen bevorzugen, da die Spieler dann Ihre Charaktere dort einschlagen können und alles zusammen haben.

    Natürlich sollten die Referenzen zu den Seiten im PHB vorhanden sein.

    So weit ein kurzer Denkanstoß.

    Findulas