Beiträge von Der_Vampyr

    Jedes Gift sollte Phasen oder eine Dauer haben. Kannst du das Gift, welches du gefunden hast mal verlinken oder sagen wo das herkommt?

    Hallo, bin noch recht neu bei Pathfinder und habe eine Regelfrage.

    Was wissen SCs über die Kreaturen, gegen die sie kämpfen? Was müssen sie tun oder würfeln, um dieses Wissen zu erlangen? Z.B. über Fähigkeiten, Resistenzen oder Schwächen der Kreatur?

    Mir würde schon die Regelstelle im Buch reichen. Ich habe wohl bisher an den falschen Stellen danach gesucht.

    Dafür nutzt man "Wissen abrufen"

    aktion [PF2 Regel Wiki]

    Bzw GRW Seite 238

    Hier nochmal etwas komplexer:

    Recall Knowledge - Skills - Archives of Nethys: Pathfinder 2nd Edition Database

    Worauf man würfeln muss steht bei der jeweiligen Kreaturen bei.

    Hey Leute,

    bin zwar gefühlt schon ewig Rollenspieler, aber meine Gruppe alter Haudegen ist gerade in PF2 eingestiegen. Ich hoffe, die Frage zum Thema „Kritische Treffer“ in PF2 wurde noch nicht gestellt:

    Auf S. 278 GRW steht, dass ich mit einer Natürlichen 20 einen Kritischen Treffer erziele oder ich übertreffe die RK des Gegners um 10. So weit, so gut. Auf S. 446 GRW steht aber „Dies bedeutet, dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt.“

    Widerspricht sich das nicht? Über eure Hilfe würde ich mich freuen…

    Eine natürliche 20 erhöht den erfolgsgrad um eine Stufe.

    Die Stufen sind:

    - kritischer erfolg

    - erfolg

    - misserfolg

    - kritischer misserfolg

    Wenn du einen Bonus von +10 hast und die RK ist 25, dann sorgt eine nat. 20 für ein ergebnis von 30. Damit hast du einen Erfolg welcher durch die nat. 20 auf einen kritischen Erfolg aufgewertet wird.

    Machst du aber einen dritten Angriff mit +0 und würfelst eine nat. 20, dann hast du nur einen normalen Erfolg, da die 20 aus einem Misserfolg dann lediglich eine Stufe aufwertet und es ein Erfolg ist.

    Wenn der SG 35 ist und man würfelt mit einer +0 und einer nat. 20 genau auf 20 wäre das normalerweise ein kritischer Misserfolg, da es mehr als 10 weniger als der SG ist, wird durch die nat. 20 dann aber zu einem normalen Misserfolg.

    Ergo kann man auch mit einer nar. 20 einen Misserfolg haben, allerdings nie einen kritischen Misserfolg.

    Habt ihr noch weitere Ideen?

    Spontan würden mir:

    Hexenmeister, Arktische Blutlinie Arktische Blutlinie mit so Talenten wie Eiszauberer einfallen.

    Alternativ gibt es noch die Winterhexe Winter Witch – d20PFSRD

    Oder ein Elemental Master Arkanist Elemental Master – d20PFSRD

    HexenmeisterWinterhexeArkanist
    Manipulation von Eis/ WasserJe nach Zauber (kleines Repertoire)Je nach Zauber (großes Repertoire)Je nach Zauber (mittleres Repertoire)
    Dinge au der Ferne angreifenJaJaJa
    magischem GewehrNeinNeinNein
    Gegenstände verwandeln könnenJe nach Zauber (kleines Repertoire)Je nach Zauber (großes Repertoire)Je nach Zauber (mittleres Repertoire)
    Magie clever einsetzenJe nach Zauber (kleines Repertoire)Je nach Zauber (großes Repertoire)Je nach Zauber (mittleres Repertoire)

    Manipulieren von Eis/Wasser geht nur über Zauber, weswegen es auf einen Zauberwirker hinauslaufen wird. Arkanist, wie auch der Kinetist haben da noch den Vorteil, dass sie nicht nur Zauber, sondern auch spezielle Angriffe für ihr Element haben. Der Hexenmeister mit Eiszauberer könnte aber auch aus einem Brennende Hände einfach ein gefrierende Hände machen und somit mehr Zauberauswahl.

    Vorweg: Der Draufgänger hat Verbesserten Kamf mit zwei Waffen. Hat also insgesamt 5 Angriffe

    :thumbsup:

    Also muss er sich entscheiden, ob er 5x angreift (3x Haupthand, 2x Nebenhand) oder einmal den perfekten Stoß macht?

    Korrekt. Ob das Sinn macht ist von Situation zu Situation unterschiedlich, generell würde ich aber sagen, dass der Perfekte Stoß beim Kampf mit 2 Waffen wohl meist nicht lohnt.

    1. Wenn er mit zwei Waffen kämpft, kann er dann mit seinem Grundangriffsbonus (der ihm ja drei Angriffe erlaubt) insgesamt 6x angreifen?

    Grundsätzlich erstmal hier die Regeln dazu: Kampf mit zwei Waffen

    Bedeutet, wenn du mit dem Draufgänger 2 Waffen in der Hand trägst erhälst du "einen zusätzlichen Angriff".

    Also hast du +15/+10/+5 und zusätzlich mit der Nebenhand noch einen +15. Macht also 4 Angriffe.

    Wenn du mehr willst brauchst du Talente.

    Mit Verbesserter Kampf mit zwei Waffen kommst du dann auf +15/+10/+5 und +15/+10

    Mit M臘htiger Kampf mit zwei Waffen kommst du dann auf 6 Angriffe mit +15/+10/+5 und +15/+10/+5

    Dabei sind die angegebenen Werte nur die Grundwerte. Du bekommst bei der Nutzung von zwei leichten Waffen natürlich nochmal -2 auf die Angriffe.

    2. Wenn der Draufgänger "Perfekter Stoß" als Volle Aktion einsetzt, kann er dann trotzdem mit beiden Waffen und / oder seinen drei Angriffsaktionen angreifen?

    Nein. Das ist genau ein Schlag. Du machst also nur einen Wurf mit deinem höchsten Gab.

    Wenn bei der Traglast / Heben un ziehen Maximallast steht, ist da sie maximale Traglast gemeint (also das absolut obere Ende der Traglast) oder die Maximallast bei der sie ohneAbzüge etwas tragen können.

    Nehmen wir mal eine Stärke von 10.

    1033 Pfund oder weniger 34 - 66 Pfund 67 - 100 Pfund bis zu 200 Pfund bis zu 500 Pfund

    Deine Maximallast ist dann 100 Pfund (Der Maximalwert von schwere Last). Wenn du etwas nur Heben willst, dann kannst du einen Gegenstand der zwischen 100 Pfund und 200 Pfund wiegt heben, kannst dann aber nur noch Taumeln:

    Zitat

    Ein Charakter kann bis zum Doppelten seiner Maximallast vom Boden hochheben, aber er kann damit nur umher taumeln. Solange er auf diese Weise überlastet ist, verliert er seinen Geschicklichkeitsbonus auf RK und kann sich nur 1,50 Meter pro Runde bewegen (als Volle Aktion).

    Keine Abzüge hat man lediglich bei Leichter Last, alles danach hat Nachteile:

    Zitat

    Tabelle: Auswirkung der Traglast

    Mittlere+3-36m4,50mx4
    Schwere+1-66m4,50mx3

    Hoffe das beantwortet deine Frage, sonst habe ich sie eventuell nicht ganz verstanden. :)

    Oh man das bei den Feuerwaffen hatte ich tatsächlich überlesen, Schande auf mein Haupt. ;(

    Stufe 11 gibt es das Talent Signaturschützentrick, wodurch man einen Schützentrick für null statt einem Schneidpunkt einsetzen kann.

    Bessere Treffer (da man nur GE stacken muss und die Berührungs-RK angreift)

    Das man dauerhaft auf die Berührungs-RK schießt kommt allerdings erst mit Stufe 11. :)

    Bis dahin ist er durch seine Schneidpunkte begrenzt und muss, je nach Waffe immer genug platz haben. damit er die Grundreichweite der Waffe zwischen sich und dem Gegner hat.

    Bei einer Muskete beispielsweise kann er dauerhaft nur auf die Berührungs-RK schießen, wenn er den Gegner zwischen 12 und 24 Metern Entfernung halten kann.

    Verstehe.

    Nur Theoretisch: Es gibt ja den Zauber ,,Notfall´´ oder wied er heißt, der es einem erlaubt, dass etwas bestimmtes passiert, sobald etwas bestimmtes eintritt. Man kann damit auch andere Zauber miteinbeziehen, man muss Sie glaube ich nur wirken können. Wenn jetzt also mein BBEG Zeitstop einsetzt und einer meiner Spieler den selben Zauber mittels Notfall so einrichtet, dass dieser gezündet wird, sobald einer diesen Zauber wirkt, dann müssten wir doch 2 Anwendungen von Zeitstop haben, welche gleichzeitig passieren oder ?

    Notfall kann maximal Stufe 6 Zauber auslösen. Und selbst wenn nicht würde der Notfall-Zauber als unterbrechungshandlung vor dem Zeitstopp vom Gegner deinen Zeitstopp machen. Wären also dennoch 2 Zauber nacheinander und nicht gleichzeitig.

    Als SL, sollte ich entsprechend mächtigen Kreaturen einen Rettungswurf gegen diesen Zauber gestatten

    Würde ich nicht machen. Der Zauber ist für den Zaubernden wichtig um sich oder die Gruppe auf einen spontanen Kampf vorbereiten zu können. Wenn einer der wenigen Stufe 9 Zauber die man wirken kann dann plötzlich wirkungslos ist frustriert das.

    Da Zeitstopp am Ende der eigenen Runde endet können sich auch nicht 2 Wesen in einem Zeitstopp "treffen". Der Zauber ist dann ja schon zu Ende wenn jemand anderes ihn wirkt.

    Bei manchen Domänen bekommst du was, bei anderen ist es nur Flavour. Bei der Domäne der Reisen bekommst du die extra Bewegung dazu. Bei Dunkelheit bekommt man z. B. ein Talent. Bei Heilung eben nichts. 😀

    aber ich fände es irgendwie gekünstelt wenn im zum Beispiel im Wyrmgebirge zufällig Akikos Großmutter irgendwelche Geschäfte macht

    Naja wie wäre es, wenn die Großmutter dort mal geschäfte gemacht hat. Weil es sich nicht lohnte wurde dann die Niederlassung geschlossen. Die Übernimmt Akiko dann und versucht was eigenes auf die Beine zu stellen. Da würden sich dann auch direkt kleinere Hooks anbieten, dass nach Wiedereröffnung der Niederlassung eventuell Leute auftauchen, denen noch Geld geschuldet wird oder ähnliches.

    Grundsätzlich wird es aber wohl immer etwas gekünstelt sein, wenn man alle Einflüsse der Chars einbauen möchte. ;)