Beiträge von Kisuta

    Da finde ich auch sehr interessante Ansätze und werde mir am Wochenende die genannten Abenteuer auch einmal zu Gemüte führen :)

    Arivor ist tatsächlich ein kleiner Fall für sich, das stimmt. Aber bisher plane ich das genannte Abenteuer deutlich überarbeitet zu verwenden. Aber wie viel am Ende von was noch übrig bleibt, wird sich noch zeigen.

    Vielen lieben Dank für die Vorschläge und Ideen :)

    Das Turnier in Firunen hat dazu gedient viele SC kennen zu lernen und ein nettes Festabteuer für die Erwachsenen zu werden. Und unseren Jäger, der sein Dorf nie wirklich verlassen hat, mit Eindrücken zu erschlagen. Ideen wurden aus verschiedenen Abenteuern mit Turnier und Festen zusammen getragen und verwendet (Bsp. Der weiße Berg 1, Familienbande und das Turnier aus Jahr des Feuers). Man konnte Jucho begegnen, dem verrückten A...asseligen Kultanhänger vom blauen Buch, Leudara, dem Sohn des Adeligen aus drei Farben Schnee, die Adelige die anheuert auch aus dem Abenteuer... Gastauftritte von ehemaligen SC und genutzten NSC (sowas liebe ich einfach) und bestimmt den ein oder anderen Gastauftritt, den ich vergessen habe hier zu erwähnen.

    Anschließend ging es zu einer alten Freundin der Zirkelmutter des hübschen Hexers. Wer "Hexenreigen" kennt weiß ungefähr was kam. Die Uralte Hexe soll wie die uralte Zirkelmutter des SC vielleicht auch eine interessante spätere Rolle erhalten. Wie gesagt, ich mag ein epischeres Ende und deutlich drastischer werden. Jedes Scheitern der Helden wird ein Pluspunkt auf der Kultseite sein! Dazu zählen später auch ein zwei Abenteuer, in denen die SC glauben gut zu handeln aber in Wahrheit z.B. einen Kultanhänger retten und Aufträge für den Kult abwickeln.

    Schwanengesang wurde dann bespielt, fand ich sehr schön - auch wenn die Gruppe es fast geschafft hat vom Hof zu fliegen, weil sie sich so furchtbar verhalten haben. Das übliche Problem also mit Spielern :shy: Egal. Ging noch alles gut (sonst wäre die Übernahme durch den Namenlosen definitiv ein Pluspunkt für den Kult geworden).

    An und für sich hat dieses Abenteuer tatsächlich nicht direkt große Einflüsse, außer dass ich OT ein paar Ideen für demonische Relikte und Wesen bekommen habe, die man später gut verwenden kann. Und die mögliche Nähe Ifirns für unseren Jäger - falls daraus was werden sollte. (Das obliegt ganz beim Spieler, ich mische mich da nicht ein)

    Übrigens als Endgame... ich möchte ein Endszenario ausarbeiten, indem die Helden durch die gesammelten Verbündeten (oder verlorenen!) auf die Invasion/Schlacht durch den Namenlosen Eingriff erhalten. Die Erhebung der Burg aus dem See soll hierbei erst im letzteren Drittel der gesamten Reihe geschehen, um eine Ahnung zu bekommen was los ist und um viel mehr die Theatherritter selbst und mögliche Ziele und Arbeiten in das ganze rein zu bekommen. Ich möchte auch im Laufe der Kampagne kleine Hinweise zu ihnen verstecken, die sie später in dem Moment verbinden können (aber eher mehr als kleines Zuckerstück und nicht als maßgeblich notwendig). Inwieweit ich eigene kleine Teile, die die SC versuchen müssen zu bergen oder ähnlichem bzgl. der Theatherritter zu machen, muss ich schauen. Das steht noch nicht genau fest.

    Das erste Abenteuer

    Es kommen ein angehender Jäger, ein zukünftiger Hexer und ein werdender Bronnjar aus dem Gasthaus nach einem leckeren Glas Milch.

    Die Kinder im Alter von 7-10 haben sich vor der kleinen Schwester des mittleren Kindes des ansässigen Adeligen versteckt und ein wenig Milch getrunken. Dabei hörten Sie, dass das älteste Kind eben jenes Adeligen im Wald verschwunden ist und der Lehrmeister sich ein wenig Mut im Wirtshaus antrinkt um es zu beichten.

    Wer da Schwingungen von "Riesige Liebe" spürt ist ziemlich auf dem richtigen Pfad!

    Die Junghelden haben den großen Bruder des angehenden Herrschers gesucht, gefunden und zurück gebracht. Der hat dann auf alles verzichtet und ist mit der Frau, die er liebt, weg. Die Eltern waren aber auch ein wenig harsch... naja Ende vom Lied, der Zweitgeborene wird mal über das Dorf herrschen und wird weg geschickt um zum Schwertgesellen ausgebildet zu werden. Der eigeborene hübsche Junge wird von der Freundin der leiblichen Mutter gefunden und zurück gebracht. Der gute kleine freie Sohn des Jägers... geht bei seinem Dad in die Lehre.

    Während des Abenteuers im hereinbrechenden Winter, konnten Sie eine Wassernymphe treffen (Aus Angbarer Bock geliehen) welche ich später noch eine wichtigere Rolle zuteilen möchte. Das Hexerkind wurde als Ei entführt und ging unterwegs im (fliegenden) Gerangel im Sumpf verloren (und wurde von seinen neuen Eltern gefunden und durften ihn sogar behalten - da war er aus dem angeknacksten Ei jedoch schon geschlüpft).

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    Was ich also daraus nutzen möchte:

    Der eigeborene Hexer: in einem Ritus um ein magisches Kind wurde dem Zirkel ein Ei geschenkt. Eine feindlich gesonnene Hexe und Kultanhängerin hat es gestohlen, da es in einer Art Legende ein wichtiger Drehpunkt sein könnte.

    Legende muss noch ausgebaut werden, jedoch wird hier ein Ei, eine Rüstung und ein Bogen (vorraussichtlich) thematisiert. Alles Gegenstände die eher sinnbildlich auf die Heldengruppe hinweisen soll.

    Die kleine Turmruine im Kinderabenteuer ist als Reste einer kleinen Burg gedacht, die den Vorfahren des SC Adeligen gehörten. Es war an der Grenze zu einer Feste im Bornwald und grenzte quasi ab, wo das eine Land begann und endete. Der SC Adelige hat keine Vorrfahren bei den Theaterrittern, was jedoch im Laufe der Abenteuer sich als falsch herausstellen sollte. Er stammt von der Schwester des Theatherritters ab, dessen Burg im Bornwald liegt. Somit hat er doch ein besonderes Erbe. Er soll später die Rüstung oder Waffe oder oder oder aus der verschollenen Burg erhalten. Anspruch wird er auf die Burg jedoch nicht erhalten, diese wird von der Nymphe an jemand anderen gegeben.

    Die Wassernymphe am Rosenteich soll die Geliebte des zuvor genannten Theatherritters (mit Feensegen) bei mir werden. Sie liegt durch eine Art Feen-Reise-Globule in der Nähe des Dorfes, jedoch eigentlich in der Nähe der Burg des Theaterritters. Auf diese, im See versunkene Burg samt kleinem Dorf, wacht sie. Bei den Angriffen starben fast alle Dörfer, nur wenige konnten es in das Dorf der Schwester schaffen. Die Burg ist versunken jedoch nicht geflutet. Mittels eines Rituals was ein wenig Hilfe durch Feen, Alte Hexen und ähnlichem beinhaltet (Ausarbeitung läuft noch) wird diese mit der Nymphe wieder zu Tage gefördert und einiges an Wissen wieder zugänglich gemacht.

    Darunter soll auch Verbindungen eben jenes Ritters sein, mit z.B. der Kunga Suula und der Gefahren, welche man versuchte aufzuhalten. Aufgrund dessen, dass sie eben jene Liebe verlor und Angst vor Menschen hat, taut sie nur langsam gegenüber den vergänglichen Menschen auf.

    Hallo liebe Mitmeister und Mitmeisterinnen! (Sollte sich ein Spieler hier her verirren, übernehme ich keine Haftung)


    Wie man dem Titel und den Tags vielleicht erkennen kann, geht es um die Theatherritterkampagne und meinen Änderungen. Oder sagen wir... meinen Interpretationen.

    Liebevoll habe ich mich an das gesamte Thema gewagt, eine nette Gruppe gefunden und wir bespielen nun das Bornland. Zum Glück noch sehr am Anfang mit ein paar anderen Abenteuern.

    Da mir das ein oder andere in der Kampagne jedoch nicht gefällt, möchte ich die Zeit nutzen, ein wenig umzubauen. Ich weiß viel wurde schon in anderen Threads besprochen und auch daraus habe ich viele Ideen. Jedoch möchte ich hier meine gesamte Überarbeitung festhalten und zum regen Austausch und mich korrigieren nutzen :blush:

    Ich weiß bereits, dass es in meiner Welt einige Abweichungen geben wird, nicht nur an der Kampagne selbst. Auch das Land hat ein paar Änderungen erhalten und historisch wird meine Gruppe ein wenig was erleben dürfen.

    Zum Beginn kurz: Wir sind eine Spielgruppe, die zwei Systeme bespielen (im Wechsel). Dadurch habe ich öfters zwei drei Wochen ruhe, bis ich wieder mit etwas dran bin. Manchmal sogar bis zu vier Wochen.

    Gestartet haben wir im Bornland, in dem alle Spieler aus dem selben Dorf kommen und ein kleines Kinderabenteuer gespielt haben.

    Da ich durchaus alles ein wenig im späteren Verlauf epischer und stärker Bornlandverändernd nutzen möchte, bitte nicht böse sein - ich weiß, dem einen taugt es mehr, dem anderen weniger. Manch einer liebt die Kampagne so wie sie ist... manch einer nicht. Das übliche also.

    Was ich mit der Überarbeitung erreichen möchte, ist, dass das Bornland mehr Intrigen usw ausgespielt bekommt. Der Kult also schon näher an seinen Zielen ist. Es wird im Laufe der Kampagne auch ein Krieg zwischen verschiedenen Adeligenfraktionen ausbrechen und die Gruppe wird Verbündete finden müssen.

    Ein Beispiel ist zb. der Riese Milzenis im BW, dies möchte ich aufgreifen - jedoch ebenfalls anders verwenden.

    Gerade bin ich etwas waage, ich weiß. Das liegt daran, dass ich einen neuen Schwung an Abenteuern zum lesen habe und ein wenig ausklamüsern muss was ich davon gut umsetzbar finde. Außerdem befinden sich viele Ideen für das "Endgame" noch in der Ideenphase.

    Auch hierzu lade ich jeden, der Interessiert ist, ein.

    Liebe Grüße,

    Kisuta

    PS: Was bis jetzt bespielt wurde und was ich mir dazu für Gedanken gemacht habe erfolgt als eigener Eintrag.


    Meine Abenteuerliste (Stand vor Ausarbeitung) - Reihenfolge nicht 100% richtig

    Hexenreigen

    Schwangengesang

    Die Quelle des Nagrach

    Ein Goblin mehr oder weniger

    Die thorwalertrommel

    Der Weiße See

    Das blaue Buch

    Der schwarze Forst

    Drei Farben Schnee

    Rübenernte

    Der grüne Zug

    Gefangene in der Gruft der Knigin

    Die silberne Wehr

    Unheil über Arivor

    Die Steine von Ser'rak

    Der rote Chor

    Es ist bei ihr Aberglaube, sie möchte damit die Katze (die Flüche überbringt) ablenken ;) die Feen sind noch mal eine ganz andere Geschichte... deswegen hat sie Süßigkeiten immer dabei

    Von der Naricht der Hexe, dass es nicht nur Katzenhexe gibt ist sie zugegeben etwas verwirrt *lach*

    Hm ich probier das nächste Mal die Ein- und Ausschalten-Methode ;)

    Hey Kisuta, herzlich willkommen auf dem Forum!

    Ich hab am Anfang gedacht, deine Signatur ist noch Teil deines Posts und habe mich dann in meiner Meinung bestätigt gefühlt, dass man in Aventurien keinen Stein werfen kann, ohne ein Mysterium, alt-NSC oder ein Unheiligtum zu treffen :P

    Dazu muss man sagen da waren wir gerade in einer riesigen Stadt unterwegs als etwas dämonisches darauf gestürtzt war und mir einfach langweilig war als der Zwerg und der Elf diskutiert hatten... ':-) aaaaalso durchaus stimmig nicht in dämonisch verseuchtes Gebiet Steinchen zu werfen nur "um zu sehen was passiert"

    Ich möchte jetzt aber nicht zu viel Spoilern

    Beim letzten Spiel gab es auch einen guten Wurf.. naja nicht für einen in meiner Gruppe:

    Als SL würfel ich IMMER verdeckt wenn ich kann, blöd wenn der verspätete Spieler sich genau rechts so hinsetzt, dass er mir dann ständig in die Würfel schaut... Ich hatte ihn ja gebeten weg zu sitzten... und dann ist es passiert. Er wurde von einem Angegriffen mit einem Dolch. Es war eine 1... mit einer 1 bestätigt *au* tja blöd, entsprechender Spieler, muss es auch noch laut herum posaunen... und konnte es nicht parieren!

    Ich habe den Schaden dann offen ausgewürfelt (als Strafe) sein Glück es wurde eine 2 mit +1 also insgesamt "nur" 6 Schaden.

    Dann hab ich ihn endlich bewegen können sich weg zu setzten...

    Letztens in meiner kleinen Runde..

    Zur kurzen Hintergrundinfo: Meine Schützlinge haben bis auf einen gerade erst damit angefangen.

    Ein Scharlatanszauberer, eine Hexe/Schneiderin, eine Aranische Schwertgeselling und eine Jäger-Halbelfe bereiten sich in Marmortränen vor gleich in die Höhle zu stürmen und den Kampf zu wagen...

    Die Hexe hat noch keinen Vertrauten, die Schwertgesellingen den Aberglauben immer Milchschälchen vor ihrem Bett oder Tür aufzustellen zu müssen und die junge Halbelfe wünscht sich einen Begleiter. Ebenfalls wurde in geraumer Zeit immer wieder tierähnliche Geräusche wahrgenommen... einer Wildkatze. Diese hat auch öfters den "bösen" Elf der Gegnertruppe gejagt, wenn dieser mal wieder als Rabe unterwegs war.

    Zurück zum Spielfeld: Alle bereit sich vor: Die Hexe läd sich innerlich auf. die Schwertgeselling packt all ihre Waffen zurecht und möchte sich formatieren. Der Gaukler hantiert mit seinem gefundenen Dolch umher und die Halbelfe... bemerkt als einziges, dass im Wald irgendetwas fliegendes gejagt wird. Natürlich folgt sie dem ganzen schleichend und trifft die Szene eines inzwischen wieder elfisch gewordenen Mannes der eine Katze gegen den Baum tritt und weg geht. Halbelfe kümmert sich sofort um das Tier, merkt sie hat nicht genug Zeug dabei, kehrt zur Gruppe zurück und bittet um die Hilfe für ein verletztes Tier.

    Dieses wurde versorgt, von der Hexe zum Dorf gebracht, dort in ihrem Wagen untergebracht mit Futter und Trinken und dann gings zurück und ans kämpfen... ich hätte nie gedacht, dass meine komplette Gruppe alles stehen und liegen lässt wegen dieser Katze... Mit einer gebrochenen Pfote und geprellter Rippe. Ich saß etwas verdattert als SL da, ich hab ja mit vielem gerechnet aber damit *lach*

    Kampf ging trotzdem gut aus. Mitunter hatten die Helden aber wirklich viel Glück mit den Würfeln.

    Netter Nebeneffekt:

    Inzwischen stacheln sich die Hexe und die Halbelfe öfters deswegen. Zum Beispiel weiß die zweite was für ein Geschlecht das Tier hat und die erste mag dem Tier einen Namen geben... Halbelfe gibt nur das Geschlecht preis wenn sie beim Namen mit bestimmen darf, was jedoch die Hexe nicht mag. Oder die Katze hat bereits einen Federhut zerstört usw...

    Da fällt mir ein... der Gaukler ist auch eher ungewöhnlich ins Spielgeschehen gekommen

    Ich: Und auf dem Marktplatz kommt *bekommt Block vom Spieler* IST DAS DEIN ERNST?

    Scharlatan: Du hast mir nichts gegeben!

    Ich: Ich hab dir die Seite auf dem Buch gezeigt und gesagt... ach vergiss es *räusper*

    Auf dem Marktplatz kommt also ein junger gutaussehender und komplett NACKTER junger Mann.

    *Scharlatanspieler zuckt die Schultern* *Hexenspieler ist leicht verwundert aber spricht ihn an, ist ja schließlich ganz hübsch...*

    Am Ende hat die Hexe ihn mitgenommen, einfache Kleidung geschneidert und ihn dafür in ihren Dienst gestellt bis es abgearbeitet ist.