Kann das "Wege der Zauberei" nur Empfehlen. Habe es mir mal zu Gemüte geführt. Ist sehr detailliert was Schamanen und deren Rituale angeht.
Vielen Dank nochmal für die Hilfe
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Neues Benutzerkonto erstellenKann das "Wege der Zauberei" nur Empfehlen. Habe es mir mal zu Gemüte geführt. Ist sehr detailliert was Schamanen und deren Rituale angeht.
Vielen Dank nochmal für die Hilfe
Danke für die schnellen Kommentare
Ich wollte mir für die nächsten Runden (DSA 4.1) einen Achaz Schamanen basteln
Moin liebe Spielgemeinschaft.
Ich bin auf der Suche nach Ritualen von Schamanen, kann sie aber nirgends so richtig zusammengefasst finden.
Hätte jemand eine Tip/Link?
Hier die erste Frage was für ein Nachteil passt hier?
Veganer
Hallo zusammen. Ich hatte letztens mal geschaut welche Zauber von Elfen anwendbar sind und fragte mich welche eure 3 Favoriten wären
Bitte mit Erklärung warum ihr diese Wählen würdet. Danke
Hier die Auswahl an Zauber für Elfen:
Wirkung: Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Objekt
Verbreitung: Druiden, Elfen, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: A
Publikation: Aventurische Magie 114
Probe: KL/IN/FF
Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status Bewusstlos wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe Verwirrung.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: A
Probe: KL/IN/FF
Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x 2, INI-Basiswert x 2. Gegner können Attacken und Fernkampfangriffe des Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Verteidigung eine Erschwernis von 2.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/CH/KK (modifiziert um SK)
Wirkung: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Elfen, Hexen
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Dem Zauberer werden die Werte des Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und Status, Körpertalente.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen, Scharlatane
Steigerungsfaktor: A
Probe: IN/CH/GE
Wirkung: Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen , Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um QS gegen Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Nachtalben u. a.
Steigerungsfaktor: B
Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte akustische Signale, beispielsweise gesprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: A
Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren, sofern sie mindestens so groß sind wie eine Ratte. Die Auren nimmt der Zauberer als grün-leuchtende Flecken wahr. Er ist jedoch nicht darauf angewiesen diese zu sehen, um Lebewesen zu spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können durch den Zauberspruch nicht erkannt werden. Bauwerke aus den Elementen Erz oder Eis stören die Wirkung des Spruches. Hinter einer Mauer aus Stein oder in einem Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen orten. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe Regelwerk Seite 355).
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: QS x 20 Schritt
Wirkungsdauer: 10 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind)
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: A
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss, maximal QS x 2 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: C
Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm diese Bilder eingegeben
werden. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: A
Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zielkategorie: Pflanze
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft. Sein FW in Körperbeherrschung (Laufen) wird für die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch vor der Einberechnung der effektiven GS.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: A
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann nach Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten, danach verweht der Nebel
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: C
Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden.
Zauberdauer: 4 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR (Kosten nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: D
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Schmerz augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS.
QS 1: 1 Stufe Schmerz
QS 2: 1 Stufe Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 3: 2 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 4: 3 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 5: 4 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 6: 4 Stufen Schmerz, +2 KO für 1 Minute
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/FF/KK
Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Telekinese
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Von den Füßen des Zauberers ausgehend erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 Strukturpunkte aufweist.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Telekinese
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: C
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.
QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute
QS 2: 1 Stufe Betäubung
QS 3: 2 Stufen Betäubung
QS 4: 3 Stufen Betäubung
QS 5: 4 Stufen Betäubung
QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte Wirkungsdauer
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/FF/KK
Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS erschwert.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Telekinese
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2 AsP pro 30 Sekunden
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Tiere
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen, Hexen
Steigerungsfaktor: A
Probe: KL/IN/KO
Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar.
Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/IN/KO
Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
IMG_5446.JPG.. Wo wir schon bei Bildern sind..
Neulich entdeckte ich eine Aventurische Zeitung namens "My Elf" Wusste überhaupt nicht das die von Pferd auf E-Bike umgestiegen sind
Du sicherlich schon mal nicht
stimmt, denn es gibt genügend deiner Art.
Da sind sie schon wieder: die Geschuppten! Die nutzen doch auch so komische "S-Laute" oder "ß-Laute"!
Dass zzzeigt doch nur, wer hier außßerhalb Aventuriensss an der Macht sssteht
__
Oder Meint Ihr etwa, dass die 1934 Gegründete "SS" nicht Echstrovertiert klingt?
Dachte das ist ein Junge wenn der Interpret Fritz heisst???
Meine Menschenkentnisss isst noch sso gut um bei 1:11 Minuten ein Weibliches Individuum zu erkennen:
Diesss zeichnet ssich durch: Lange Haare, erkennbare Brüssste, und einer Blussse aus.
Alssso musss esss ein menschliches Mädchen sssein.
Boah, was nimmst Du dass Du dir sowaas antust??
Die frage issst nicht wass er nimmt, ssondern wasss dasss menschliche Mädchen nimmt, um sssich in diessem Video ssso zu presssentieren...
Ssso findet ess doch nie einen passenden Partner zurr Brut..
Bin ich voll dagegen, denn die Politiker lassen wenigestens noch zu das die Lobby uns sinnvoll regiert. (Und nein, sinnvoll und gerecht ist nicht das gleiche!)
Schonmal daran gedacht was passieren würde, würden Kinder die Politik Steuern?
Die Süßigkeiten Lobby würde 10-fache Gewinne erzielen und wir würden zur Exportnation Nr.1 für Süße Sünden aufsteigen
Ich wäre ja noch immer für eine Ablösung unserer Politiker und Ersetzung durch qualifizierte (*hust*.. sind sie für den Job alle.. ) KINDER!
Damit wäre der erste Schritt in Sachen Kinderarbeit getan und wir würden als positiven Nebeneffekt vieeeel Gehalt sparen
Da stellt sich die Frage...
Ob man Kinder auch mit Schokolade bezahlen kann?
Ansonsten findet man auch gut etwas auf "Google Bilder" .. hier mal ein Beispiel:
Wenn ich als Shingwa Einbrecher unterwegs bin, muss ich immer daran denken..
Pendulum: Hold your Colour
https://www.youtube.com/watch?v=XlvZdsO5sIg
.. Beim Drachentöten Empfehle ich Dream Evil: The chosen ones:
https://www.youtube.com/watch?v=uTQlmjS-JYM
..Nächtliche Aktivitäten:
Sabaton: Ghost Division
https://www.youtube.com/watch?v=X3dVpRAmq_8
Skillet: Feel Invincible
https://www.youtube.com/watch?v=Qzw6A2WC5Qo
.. Und wenn ich wieder diese Stimmen im Kopf habe, dann liegt das wahrscheinlich daran:
Delta Heavy: Ghost
https://www.youtube.com/watch?v=b4taIpALfAo
Meine anderen momentanen Favoriten sind:
Delta Heavy: White Flag https://www.youtube.com/watch?v=8w3Zm7Fga2M
Orden Ogan: F.E.V.E.R https://www.youtube.com/watch?v=vZrT_w2TAIU
Orden Ogan: The Things We Believe In https://www.youtube.com/watch?v=Ir_BVxBz5do&list=RDvZrT_w2TAIU&index=2
Burning Point: The King Is Death, Long Live The King https://www.youtube.com/watch?v=GHuiSMr4qQQ
ich wusste gar nicht, dass es sich bei dieser Tätigkeit um eine unanständige, verbotene oder gar illegale handelt. Aber man lernt nie aus.
.. wenn es sich um die Kartoffeln auf dem Teller deines Tischnachbarn handelt..
Glaub ich nicht. Sowas sieht ganz anders aus, und zwar so:
Man erkent direkt auf anhieb das ausschlag gebende Indiez, auf ein in die Gegend gepusteten Kuss... nämlich das zwinkernde Auge was bei diesem hier:
ganz eindeutig nicht vorhanden ist.
...Vielleicht ist es auch nur ein beim Kartoffeln essen erwischter Smiley, welcher leicht erschreckt eine Antwort gibt
Ich ergänze deinen Beitrag mal mit dem Link für alle, die es schnell mögen
http://www.ulisses-ebooks.de/product/210132…c=newest_recent.
Wir haben als Insider das sogenannte "Mistfleisch", welches eine leicht verwirrte Bäuerin auf einen Marktplatz in Aventurien verkaufte.
Das Mistfleisch, welches im inneren eines Misthaufens über längere Zeit gelagert wurde um sein spezielles Aroma (und seinen wiederlichen Gestank) zu bekommen, begleitet uns fast durch ganz Aventurien .. genau so wie die heimliche Romanze der Bäuerin und unseres Mönches, welchen Sie beim "durchschnurren" am Marktstand kennengelernt hat. ( Den Rest der Gruppe wollte Sie das ekelhafte Fleisch für das Doppelte verkaufen.. )
Mein gespielter Achaz musste sehr oft beim Essen auf Selbstbeherrschung Würfeln... da kam es schon manchmal vor, dass er die Soße an einen verrosteten Eimer genüsslich abschleckte, oder sich im Fressrausch über den reich gedeckten Tisch des Jarl's hermachte.. (Was die Gruppe in mach verlegende Situation brachte)
Das ist so pauschal nicht richtig. Ich mag keine Pfeffersoße, und das wird bestimmt nicht von der Pfeffersoße überdeckt.
Es findet sich bestimmt etwas im Aventurischen Kochbuch, welches auch deinen Geschmack trifft