Beiträge von Shinx

    Hallo zusammen. Ich hatte letztens mal geschaut welche Zauber von Elfen anwendbar sind und fragte mich welche eure 3 Favoriten wären ;)

    Bitte mit Erklärung warum ihr diese Wählen würdet. Danke :)

    Hier die Auswahl an Zauber für Elfen:


    ABVENENUM

    PROBE: KL/IN/FF

    Wirkung: Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: 1 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Objekte

    Merkmal: Objekt

    Verbreitung: Druiden, Elfen, Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: A

    Publikation: Aventurische Magie 114





    ADLERAUGE

    Probe: KL/IN/FF

    Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Wesen

    Merkmal: Heilung

    Verbreitung: Druiden, Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    AUFWECKEN

    Probe: MU/IN/CH

    Wirkung: Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status Bewusstlos wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe Verwirrung.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: 16 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Heilung

    Verbreitung: Elfen, Gildenmagier, Hexen

    Steigerungsfaktor: A





    AXXELERATUS

    Probe: KL/IN/FF

    Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x 2, INI-Basiswert x 2. Gegner können Attacken und Fernkampfangriffe des Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Verteidigung eine Erschwernis von 2.

    Zauberdauer: 1 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Heilung

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    BAND UND FESSEL

    Probe: KL/CH/KK (modifiziert um SK)

    Wirkung: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt.

    Zauberdauer: 16 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: 8 Schritt

    Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Einfluss

    Verbreitung: Druiden, Elfen, Hexen

    Steigerungsfaktor: B


    BLICK AUFS WESEN

    Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)

    Wirkung: Dem Zauberer werden die Werte des Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und Status, Körpertalente.

    Zauberdauer: 4 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: 8 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Wesen

    Merkmal: Hellsicht

    Verbreitung: Elfen, Scharlatane

    Steigerungsfaktor: A


    CHAMAELIONI

    Probe: IN/CH/GE

    Wirkung: Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen , Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um QS gegen Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: QS Minuten

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Illusion

    Verbreitung: Nachtalben u. a.

    Steigerungsfaktor: B


    ELFENSTIMME

    Probe: IN/CH/KO

    Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte akustische Signale, beispielsweise gesprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: 4 Schritt

    Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Einfluss

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: A


    EXPOSAMI

    Probe: KL/IN/CH

    Wirkung: Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren, sofern sie mindestens so groß sind wie eine Ratte. Die Auren nimmt der Zauberer als grün-leuchtende Flecken wahr. Er ist jedoch nicht darauf angewiesen diese zu sehen, um Lebewesen zu spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können durch den Zauberspruch nicht erkannt werden. Bauwerke aus den Elementen Erz oder Eis stören die Wirkung des Spruches. Hinter einer Mauer aus Stein oder in einem Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen orten. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe Regelwerk Seite 355).

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: QS x 20 Schritt

    Wirkungsdauer: 10 Kampfrunden

    Zielkategorie: Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind)

    Merkmal: Hellsicht

    Verbreitung: Druiden, Elfen

    Steigerungsfaktor: A


    FALKENAUGE

    Probe: MU/KL/IN

    Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss, maximal QS x 2 Kampfrunden

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Hellsicht

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    FULMINICTUS

    Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)

    Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.

    Zauberdauer: 1 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

    Reichweite: 8 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Verwandlung

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: C


    GEDANKENBILDER

    Probe: IN/CH/KO

    Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm diese Bilder eingegeben

    werden. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: 4 Schritt

    Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Einfluss

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: A






    HASELBUSCH

    Probe: IN/CH/FF

    Wirkung: Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte.

    Zauberdauer: 16 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: 2 Schritt

    Wirkungsdauer: 1 Tag

    Zielkategorie: Pflanze

    Merkmal: Elementar

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B


























    LUNGE DES LEVIATAN

    Probe: MU/IN/KO

    Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft. Sein FW in Körperbeherrschung (Laufen) wird für die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch vor der Einberechnung der effektiven GS.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: QS Kampfrunden

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Heilung

    Verbreitung: Elfen, Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: A


    NEBELWAND

    Probe: MU/KL/CH

    Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann nach Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2.

    Zauberdauer: 2 Aktionen

    AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

    Reichweite: 16 Schritt

    Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten, danach verweht der Nebel

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Elementar

    Verbreitung: Druiden, Elfen

    Steigerungsfaktor: C


    REGENERATIO

    Probe: IN/CH/KO

    Wirkung: Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden.

    Zauberdauer: 4 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR (Kosten nicht modifizierbar)

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Heilung

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: D


    SCHMERZEN LINDERN

    Probe: MU/IN/CH

    Wirkung: Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Schmerz augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS.

    QS 1: 1 Stufe Schmerz

    QS 2: 1 Stufe Schmerz, +1 KO für 1 Minute

    QS 3: 2 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute

    QS 4: 3 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute

    QS 5: 4 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute

    QS 6: 4 Stufen Schmerz, +2 KO für 1 Minute

    Zauberdauer: 4 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Kulturschaffende

    Merkmal: Heilung

    Verbreitung: Elfen, Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: B


    SILENTIUM

    Probe: KL/FF/KK

    Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Telekinese

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    SOLIDIRID

    Probe: MU/IN/KO

    Wirkung: Von den Füßen des Zauberers ausgehend erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 Strukturpunkte aufweist.

    Zauberdauer: 4 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Telekinese

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: C


    SOMNIGRAVIS

    Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)

    Wirkung: Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.

    QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute

    QS 2: 1 Stufe Betäubung

    QS 3: 2 Stufen Betäubung

    QS 4: 3 Stufen Betäubung

    QS 5: 4 Stufen Betäubung

    QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte Wirkungsdauer

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: 8 Schritt

    Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Einfluss

    Verbreitung: Druiden, Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    SPURLOS

    Probe: KL/FF/KK

    Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS erschwert.

    Zauberdauer: 4 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Wesen

    Merkmal: Telekinese

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    TIERGEDANKEN

    Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)

    Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.

    Zauberdauer: 4 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2 AsP pro 30 Sekunden

    Reichweite: 4 Schritt

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Tiere

    Merkmal: Hellsicht

    Verbreitung: Elfen, Hexen

    Steigerungsfaktor: A


    VISIBILI

    Probe: KL/IN/KO

    Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar.

    Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.

    Zauberdauer: 4 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Verwandlung

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    WASSERATEM

    Probe: KL/IN/KO

    Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Verwandlung

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B

    Ich wäre ja noch immer für eine Ablösung unserer Politiker und Ersetzung durch qualifizierte (*hust*.. sind sie für den Job alle.. ) KINDER! :thumbsup:

    Damit wäre der erste Schritt in Sachen Kinderarbeit getan und wir würden als positiven Nebeneffekt vieeeel Gehalt sparen 8o

    Da stellt sich die Frage...

    Ob man Kinder auch mit Schokolade bezahlen kann? :/

    Wenn ich als Shingwa Einbrecher unterwegs bin, muss ich immer daran denken.. 8o

    Pendulum: Hold your Colour

    https://www.youtube.com/watch?v=XlvZdsO5sIg

    .. Beim Drachentöten Empfehle ich Dream Evil: The chosen ones:

    https://www.youtube.com/watch?v=uTQlmjS-JYM

    ..Nächtliche Aktivitäten:

    Sabaton: Ghost Division

    https://www.youtube.com/watch?v=X3dVpRAmq_8

    Skillet: Feel Invincible

    https://www.youtube.com/watch?v=Qzw6A2WC5Qo


    .. Und wenn ich wieder diese Stimmen im Kopf habe, dann liegt das wahrscheinlich daran: :D

    Delta Heavy: Ghost

    https://www.youtube.com/watch?v=b4taIpALfAo


    :whistling:Meine anderen momentanen Favoriten sind:

    Delta Heavy: White Flag https://www.youtube.com/watch?v=8w3Zm7Fga2M

    Orden Ogan: F.E.V.E.R https://www.youtube.com/watch?v=vZrT_w2TAIU

    Orden Ogan: The Things We Believe In https://www.youtube.com/watch?v=Ir_BVxBz5do&list=RDvZrT_w2TAIU&index=2

    Burning Point: The King Is Death, Long Live The King https://www.youtube.com/watch?v=GHuiSMr4qQQ

    Wir haben als Insider das sogenannte "Mistfleisch", welches eine leicht verwirrte Bäuerin auf einen Marktplatz in Aventurien verkaufte.

    Das Mistfleisch, welches im inneren eines Misthaufens über längere Zeit gelagert wurde um sein spezielles Aroma (und seinen wiederlichen Gestank) zu bekommen, begleitet uns fast durch ganz Aventurien :D .. genau so wie die heimliche Romanze der Bäuerin und unseres Mönches, welchen Sie beim "durchschnurren" am Marktstand kennengelernt hat. ^^ ( Den Rest der Gruppe wollte Sie das ekelhafte Fleisch für das Doppelte verkaufen.. )