Beiträge von Treibholz

    Kopfgeldjägerin mit breit gefächerter Bildung Kurtisane könnte da eine interessante Kombination sein. Man nähert sich dem Ziel unauffällig um dann zuzuschlagen, wenn es einem vertraut.

    Verbindungen sollten auch dabei sein, entweder mit denen, die man bereits unter seine Kontrolle gebracht hat, oder wen man im Hintergrund zur Unterstützung hat.

    Es fehlt mir zwar jetzt ein genauerer Hintergrund, aber deshalb heißt es ja Geheimbund. Zeugen der Zeit wäre zu simpel oder? Der Sand in der Uhr fließt ja, also vielleicht Zeugen des ewigen Fluss? Das Endlosigkeitssymbol lässt sich schließlich auch in die Form der Sanduhr einbauen. Ein anderer Vorschlag mit meiner mangelnden Kenntnis von Bosperano wäre Praeservaris Pulvis(Hüter des Sandes).

    Eigentlich entsteht Fluch der Finsternis gerade durch Ehrfurcht vor Praios. Insoweit wäre jemand, der Praios trotzt eher mein erster Gedanke. Sollte der erste Ausbruch von Magie jedoch wie ein entsprechender Segen empfunden worden sein, passt das durchaus. Es sollte nur eine ähnliche Spielzeit wie Wesen der Nacht umfassen, also nicht jeglicher Sonnenschein, wenn man permanent in der Wüste spielt.

    Das Beispiel für Anderthalbhänder aus Wege des Schwertes gibt ja zumindest mehreren Aktionen eine Erleichterung von 2 und dem Stumpfen Schlag eine Erleichterung von 3. Damit fällt zumindest die Leseart weg, dass man entweder mehrere Erleichterungen von max. 2 oder eine einzige höhere wählen kann. Das es kein Beispiel mit 4 gibt, stört dann trotzdem noch. Ansonsten würde ich allerdings auch nach Beispielen aus dem aventurischen Arsenal gehen.

    Die Halbelfe mit thorwalscher Abstammung wäre vielleicht keine so schlechte Basis. Die Eigenschafts-Modifikatoren fallen weg, also wäre ein regulärer Körperbau vorhanden. Alternativ ein Mensch mit Stigma(1 Punkt Ohren,“Wieso hat eine Amazone spitze Ohren?“), sensiblen Geruchssinn oder Unfähigkeit Zechen. An Vorteilen könnte Dämmerungssicht, herausragender sechster Sinn, Magiegespür oder stilistisch passend die Tierempathie zu Katzenartigen(Löwen) gewählt werden.

    Wenn Gandalf etwas nicht einfach magisch löst, liegt das eher an der Dramaturgie, als an dem Willen des Charakters anderen nicht die Show stehlen zu wollen(Gegenbeispiel, wenn auch nicht direkt magisch). Genau deshalb sind Heilfähigkeiten oft so begrenzt, selten oder schlicht nicht vorhanden. Dramaturgie.

    Die Magier in DSA können jedoch Magie wirken und das auch relativ häufig, weshalb Vergleiche mit z.B. Harry Potter angemessener wäre. Wenn dort etwas mit Magie zu lösen ist, dann tut man das auch und auf Muggle wird oft genug herabgeblickt.

    Aber genug mit den Vergleichen von anderen Settings. Es würde ja reichen, wenn andere Gebiete ähnlich umfangreich ausgearbeitet wären, was nicht unnötig komplex sein muss. SF wie Geländekunde oder Kulturkunde gibt es ja bereits, wieso also nicht noch mehr?

    In Gesellschaftlichen Talenten wird nach Kulturen unterschieden, dazu kann noch der Stand kommen(Vagabund, Unterschicht, Mittelstand, oberer Mittelstand, Oberschicht, Hochadel) und das Alter(Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Alte, Greise).

    In Wildnistalenten gibt es SF für die Regionen(Gelände, Ortskenntnis), aber auch die Tageszeit(Morgen, Tag, Abend, Nacht) und das Wetter haben Einfluss auf Flora, Fauna und die korrekte Überlebensstrategie.

    Beim Handwerk tue ich mich etwas schwer, hier könnte man nach Materialien, Werkzeugen oder einfach Preiskategorien der Produkte unterscheiden. Einzelne Herstellungsprozesse für AP zu lernen macht eher bei Dingen wie Alchemie Sinn.

    Körperliche Talente funktionieren interessanterweise schon so, dass sie oft voneinander abhängig sind. Schwimmen bei Handlungen im Wasser, Athletik bei andauernden, Körperbeherrschung bei genauen, Selbstbeherrschung bei strapazierenden und Sinnesschärfe bei aufmerksamen Handlungen. Vielleicht kann man noch das Multitasking(unter passenderem Namen) einbauen.

    Aus Wege der Zauberei:

    "Jeder kennt auch das Gefühl, an die Grenze gelangt zu sein, verlassen von aller astralen Kraft - ein Gefühl schier körperlichen Schmerzes."

    Wieso haben da eigentlich niedrige LeP und AuP Auswirkungen auf die Werte des Helden und niedrige AsP haben(meines Wissens nach) keine?

    Aber mal um eben auch einmal auf ein Negativbeispiel einzugehen: Was haltet ihr eigentlich von Gaben? Mit meist 12 GP sind sie teuer(Ein Viertelmagier bekommt damit noch 7 Meisterhandwerke/ÜBs), teuer zu steigern, bringen bei gleichen TaW meist weniger als andere Alternativen und sind meist nur für eine Sache zu gebrauchen. Natürlich ist es praktisch, Dinge erahnen zu können für die es keine Hinweise gibt, aber da hört es eigentlich auch schon wieder auf. Ich finde es schade, da sie in der Theorie sehr schön zum Charakter beitragen können.

    Es gibt eh verschiedene Balanceing-Begriffe. Zum einen natürlich gleiches zum gleichen Preis. Aber jetzt auch mal ein Beispiel aus einem anderen Bereich: Kartenspiele. Da ist es gar nicht unüblich Karten wie “ziehe 2 Karten“ offiziell zu bannen. Weil sie übermächtig sind? Nein, weil sie die Varianz zerstören. Es sind Must Haves die immer gut sind. Ähnliches gibt es leider auch hier. Kämpfer mit Eisern, Gelehrte mit Gutem Gedächtnis. Und eben Magie. Bann des Eisens und Moralkodizes sind da eine Idee und dazu kann man dann seine eigene Meinung haben.

    Können wir uns fürs Erste darauf einigen, dass sich all die verschiedenen Werkzeuge(nicht nur Waffen) durchgesetzt haben, weil sie einen Zweck erfüllen und dass das bei den Werten in DSA so nicht abgebildet wird. Was ja ursprünglich das Thema hier war. Geschichtlich kann man diskutieren wozu es Zweihandhiebwaffen gab; in Aventurien kann man es in Frage stellen.

    Bei diesem Thema würde ich auch mal auf die Haltbarkeit hinweisen. Die Knollen sind etwas über eine Woche wirksam, die Blätter und unprofessionell hergestelltes Gift nur wenige Tage. Ohne Abnehmer also ein verschwendeter Aufwand.

    Vielleicht sollte man was den illegalen Markt angeht auch ein paar Lehren aus Breaking Bad ziehen. Man wäre unerwünschte Konkurrenz, die es entweder los zu werden gilt oder man wird unter dem Nachteil Verpflichtungen assimiliert. Beides potentielle Aufhänger für ein Abenteuer, wenn man denn will.

    Ein Baukastensystem wäre toll, aber das funktioniert eben nur, wenn man wirklich alle Aspekte mit einbezieht. Das klappt eben meist nicht, weil man nur auf die schaut, die einen selber interessieren. Es gibt schließlich noch den Preis, die Handlichkeit(Kampf in beengten Räumen), das Gewicht, die Rechtslagen zur Führbarkeit, die Verfügbarkeit und und und.

    Mit einem System das zwischen verschiedenen Rüstungs- und Schadenstypen unterscheidet(z.B. Hieb-, Schnitt- und Stichschaden) kann man zwar entsprechende Unterschiede darstellen, aber es wäre ein unpraktikabler Aufwand, vor allem wenn man mit Zonenrüstung spielt.

    In den offiziellen Regeln können manche kleineren Waffen entsprechende größere Waffen nicht parieren. Das Problem hierbei ist, dass dieser Vorteil gänzlich verfliegt, sobald eine Waffe auch nur ansatzweise dafür geeignet ist diese zu parieren. Es ist eine absolute Grenze, statt einer fließenden.

    Stattdessen könnte man einhändigen Waffen eine Erschwernis beim Parieren zweihändiger Waffen geben, welche sich aus der Differenz der Körperkraft beider Kämpfer ergibt. Damit würde man das Prinzip von Wucht gegen Technik zumindest teilweise darstellen.

    Beim Thema Rüstungen durchdringen halte ich mich eher raus, da es vermutlich Absicht der Entwickler war, dass sich die Helden nicht nach jedem zweiten Kampf eine neue Rüstung kaufen müssen.

    Eine neue Ressource für profane Kämpfer braucht man nicht, diese verwenden in SF(z.B. Eiserner Wille) und Gaben bei besonderer Anstrengung und Leistung die Erschöpfung. Beim Prophezeien sind dabei 2 Punkte Erschöpfung mit 1 W3 + 1 AsP gleichzusetzen.

    Zum Mordhau muss ich so gleich einmal nein sagen. Wenn Streitkolben und Rabenschnabel das nicht können, dann kann es ein Schwertgriff erst recht nicht. Ich würde eher den Bruchtest bei einer Ansage von 10+ zugunsten des Angreifers verändern(Schild/Waffe des Verteidigers zerbricht bei weniger als anderthalben BF) und bei Kenntnis von Halbschwert oder improvisierten Waffen bricht die Waffe nur noch bei einer geworfenen 12.

    Für die Kampfstile würde ich eher Sonderfertigkeiten zu Voraussetzungen machen, statt sie wie bei den Waffenlosen mitzuliefern. Natürlich dürften die entsprechenden Ausbilder diese auch kennen. Darüber hinaus würde ich ihnen einfach einen Vorteil und nur einen Bonuspunkt gewähren, da die waffenlosen Kampfstile ja als Gegenstück zu den Waffenspezialisierungen gedacht sind. Noch hätte ich keine Namen dafür, aber hier sind ein paar Beispiele für das, was ich meine.

    1.Stil: Ein unter Leibwächtern verbreiteter Stil der es erlaubt, ohne einen weiteren Zuschlag die Person, die direkt hinter ihm steht zu verteidigen(er verwendet dafür immer noch seine reguläre Parade). Mod.: PA+1, Voraussetzung: Meisterparade u.Ä.

    2.Stil: Kämpfer die diesen Stil verwenden, können ihre Attacke und die freie Aktion Drehen miteinander kombinieren, um somit unter Aufwendung ihrer Attacke einen Gegner in beliebiger Richtung angreifen und sich ihm dabei zuwenden. Bei einer gelungenen IN Probe erlaubt dies auch einen Passierschlag gegen Gegner hinter dem Kämpfer. Mod.: AT+1, Voraussetzung: Aufmerksamkeit u.Ä.

    3. Stil: Verwendet ein Kämpfer mit diesem Stil den Sturmangriff, so kann er unter Aufwendung von einem Punkt Erschöpfung seine GS und somit auch den Schaden den er anrichtet erhöhen. Mod.: INI+1, Voraussetzung: Sturmangriff

    Dann will ich auch mal ein paar Ideen preisgeben.

    Wesen der Einsamkeit: Wirkt solange der Magier alleine und unbeobachtet ist. Magische Hellsicht gilt hierbei ebenso wie der indirekte Blick mittels eines Spiegels oder die Wahrnehmung mit anderen Sinnen, wie dem Gehör.

    Wesen der Ferne: Wirkt wenn der Ort an dem der Magier zuletzt Magie eingesetzt hat mindestens X Meilen entfernt ist.

    Wesen der Stille: Wirkt solange der Magier von absoluter Stille umgeben ist. Auf der dritten Stufe bringt dieser Vorteil bei relativer Stille immer noch eine Erleichterung von einem Punkt.

    Magisches Erwachen: Wirkt nachdem der Magier aus erholsamen Schlaf(keine Ohnmacht) erwacht ist. Nach jeder vergangenen Zeiteinheit sinkt die hieraus resultierende Erleichterung um einen Punkt, bis der Vorteil unwirksam ist.