Beiträge von HolzDrache

    Es ist nichts passiert?!? :huh:

    Also, wir spielen auch seit 2018 wieder DSA. Seitdem haben die Helden meiner Gruppe den Sternenfall voraussehen können, da sie Niobaras Spuren gefolgt sind und die Pläne der Namenlosen-Verschwörer vereitelt haben. Sie sind in Arivor knapp dem Tode entronnen, haben ein uraltes Bündnis zwischen Elfen, Menschen und einem Riesen erneuert, sie haben ein uraltes maraskanisches Tuch aus dem Hort eines Drachen geholt und damit weitere Ereignisse in Gang gesetzt, von denen sie noch gar nichts wissen, und ganz aktuell flüchten sie vor plötzlich wie aus dem Nichts aufgetauchten Dunkelelfen, die Aventurien von Norden zu überrollen drohen.

    Dabei haben sie noch nicht einmal das Erwachen des Bornlandes und das Erstarken Kors erlebt, sie kriegen nichts mit vom Krieg im Süden, und auch die Ereignisse rund um die Hochelfen in Aventurien gehen an ihnen bisher vorbei.

    In einem bin ich dabei: Aventurien könnte mehr Gefahren vertragen. Dass zum Beispiel die Shakagra als jahrtausendealte Kriegerelfen im späteren Verlauf von jedem Provinzbaron eins auf die Nase kriegen, das muss nicht sein. Aber dass in der Zeit nichts passiert sei, das kann man nun wirklich nicht behaupten.

    Naja, einer der Kommentare auf Facebook kommt von mir, so das hier und da auch zumindest ich als Doppelung drin sind.

    Aber bitte: Ich möchte nicht einfach nur stumpf meckern. Ich verstehe ja, dass es für Ulisses Arbeit ist, das alles zu übertragen. Und für Abenteuer, die in der Qualität des Schnellstarterabenteuers umgesetzt, mit Karten unterlegt und eingepflegt sind, wäre ich auch durchaus bereit, 20-25 € zu bezahlen.

    Aber wozu brauche ich denn bei Foundry die kompletten Texte aus den Regelwerken? Das ergibt da einfach überhaupt keinen Sinn. Die kommen ja auch (hoffentlich) nicht auf die Idee, Regionalspielhilfen auf Foundry zu publizieren. Bei Foundry brauche ich Items, Charaktere und Tokens - fertig. Die Texte kann ich mir aus dem Buch oder der PDF holen - bei Foundry lese ich die eh nicht online. Dann sollen sie doch bitte Inhalt und Preis bei Foundry reduzieren.

    Ich möchte dennoch anfügen, dass es sich bei Foundry laut den Lizenzbedingungen, um eine so genannte Shared Licence handelt. In dem FAQ sind sind diese mit Beispielen erklärt. Da die DSA Module mit der Lizenz verbunden sind, können diese von allen genutzt werden, die die gleiche Lizenz nutzen. Natürlich unter Beachtung der Foundry VTT Lizenzbedingungen.

    Du meinst also anders als bei den PDFs, die selbstverständlich nie, niemals nicht verschickt werden? 😉

    Ich würde hier ein Experiment vermuten, ob etwa die Kundschaft für DSA ein Format wie bei der neusten D&D Edition unterstützen würde (Diese gibt es digital ja nur mehr über solche Platformen, sowohl die WotC eigene als auch einige andere, und in solchem Format und nicht mehr als PDF).

    Okay, das von D&D wusste ich nicht. Aber selbst dann kann ich mir nicht vorstellen, dass sich das mit einem Preis oberhalb des PDF-Formats tatsächlich durchsetzen kann.

    Anders sehe ich das übrigens bei den Abenteuern: Wenn die gut mit Kartenwerk versehen sind und ähnlich wie das Beispielabenteuer aus dem Schnellstarter eingepflegt sind, wäre ich mit 18 € sofort dabei.

    Und die Produkte scheinen sich alles andere als schlecht zu verkaufen.

    Hast Du da irgendwelche näheren Informationen?

    Unsere Gruppe ist auch genau wegen der DSA-Regeleinbindung zu Foundry umgestiegen. Nach der ersten Runde letzte Woche waren auch alle begeistert. Aber so sehr ich auch bereit bin, dafür Geld auszugeben, möchte ich diese Preispolitik nicht mitgehen. Zum einen ist mir nicht klar, wozu man in Foundry komplette Regelwerke mit Text benötigt. Werte und Tokens tun es hier an und für sich vollkommen, so dass man die Regelwerke erheblich kürzen kann. Klar, bei den Abenteuern kann das wieder anders aussehen, aber 18 € zahle ich nicht für ein Bestiarium, wenn ich die Viecher, die ich brauche, auch bei Bedarf selbst einpflegen kann.

    Niki Das dachte ich mir auch schon. Ich kann mir vorstellen, dass meine Gruppe diese Entführungs- und Vergewaltigungsgeschichte auch nicht so einfach liegen lässt. Das lasse ich vermutlich einfach weg.


    HolzDrache Der Artikel und die entsprechenden Entwicklungen sind mir bekannt, es klang nur ein bisschen so, als wären das offene Marbogeweihte. So oder so aber eine interessante Idee, gerade mit der Pilgerfahrt zum Kloster. Wenn du das Abenteuer aber (wie ich angesichts des Verweises auf ,,Unheil über Arivor" vermute") 1040 spielst, wäre das in meinem Aventurien vielleicht noch ein bisschen früh für eine Infaltration der Marboanhänger (die ja laut Av. Boten erst 1042 anfangen, den Marbidenorden zu unterwandern).

    Naja, ab 1042 machen sie es offen. Da muss ja vorher schon etwas passiert sein. Und das zählt dann eben als kleine Vorgeschichte zu dem, was dann zwei Jahre später geschieht.

    P.S: Die Idee mit den Marbogeweihten finde ich interessant, passt aber nicht so recht ins offizielle Aventurien. Marbo tritt bei dir also offen als Karma spendende Göttin auf?

    Danke für die Tipps! Die Schwarzmagierin finde ich in der Tat auch etwas offensichtlich. Mal schauen, wie ich die noch kaschiere.

    Im Aventurischen Boten Nr. 201 findest Du einen Artikel darüber, dass Marbo als Göttin erstarkt und tatsächlich beginnt, Karma zu spenden. Daher kam ich überhaupt erst auf die Idee. Und da der Arivorer Borontempel dem Abenteuer "Unheil über Arivor" zufolge auch eher Marbo nahesteht, passt das perfekt. So beginnt mit dem Sternenfall eine langsame Unterwanderung der Boronkirche durch Marbo-Anhänger. Dazu passt es auch, dass sie in die Klöster der Golgariten gehen. Und da ein Mitglied unserer Gruppe Golgarit ist, gibt das sicherlich einige spannende Gespräche mit den Marbo-Anhängern auf der Reise in Bezug auf seine Glaubensfestigkeit. ;)

    Mal schauen, vielleicht wird das später noch ein größeres Thema in meiner Runde. Ich lege meine Plots gern langfristig an. So kommt es immer wieder zu "Krass! Das hatten wir doch vor x Jahren schon einmal!"-Situationen, die mir immer sehr viel Spaß machen.

    Moin zusammen!

    Ich möchte demnächst mit der Donnerwacht-Kampagne anfangen. Die Gruppe wird eine Gruppe von Marbo-Geweihten aus dem zerstörten Arivor ins Golgaritenkloster eskortieren, und dann geht es los. Die Frage an alle von Euch, die es schon geleitet und/oder gespielt haben: Habt Ihr Tipps? Was hat bei Euch gut funktioniert, was ändert man besser ab?

    Vielen Dank!

    Hi zusammen!

    Ich würde gern am Rande des Turniers in Arivor auch einen kleinen Zauberwettstreit austragen lassen, für welchen der Magier der Gruppe sich anmelden könnte. Doch während das bei Kampf- oder Bardenwettbewerben recht einfach ist, fällt es mir schwer, für Magier faire Aufgaben zu finden, in welchen sie sich messen können, da die Sprüche ja schon sehr unterschiedlich sind. Habt Ihr da Ideen?

    Vielen Dank!

    Wenn "B" für "bessere" Abenteuer steht, stemme ich zu. Die braucht DSA auf jeden Fall. Besser im Sinne der Logik und der Plotlöcher. Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich ach "Niobaras Vermächtnis" gesessen habe, um das spielbar zu bekommen (gut, zugegeben, das ist ein ziemlich krasser Fall). Ähnlich krass ist aber auch "Klingen der Nacht". Da gibt es dann von Froty wenigstens noch eine sehr gute Anleitung, wie man das spielbar bekommt. Arivor ist ein ähnlicher Fall. Solche Beispiele gibt es zuhauf. Wenn ich in einen Plot erstmal zig Stunden reinstecken muss, um ihn überhaupt gerade zu ziehen, dann brauche ich keine Abenteuer zu kaufen.

    Wenn ich ein Abenteuer kaufe, dann möchte ich es auch spielen können. Also ja, "B" wie bessere Abenteuer braucht und verdient Aventurien.

    Ähm... Euch ist schon klar, dass das ein Rollenspiel ist, oder? Ihr habt also jederzeit die Chance, einen Metaplotfaden aufzugreifen und weiterzuspinnen. Ich finde es schön, wenn nicht alles bis ins kleinste Detail auserzählt wird. Auf Dauer tötet das nämlich die eigenen Ideen.

    Alter Verwalter! Der kennt echt aus dem Kopf den Namen eines Gastwirts aus einer Taverne??? Hat der noch ein Leben neben DSA?

    Aber im Ernst: Im Prinzip ist es super, so einen Spieler in der Runde zu haben. Damit hast Du ein eigenes DSA-Wiki ohne große Nachschlagezeit. Ihr müsst Euch nur vorher über ein paar Sachen einig werden:

    1. Kann er Spieler- und Charakterwissen trennen? Wenn nicht, sollte er versuchen, einen Charakter zu spielen, bei dem das nicht so schlimm ist (Geschichtsgelehrter zum Beispiel).

    2. DU bist der Spielleiter, DU entscheidest über die Welt. Seine Entscheidung ist es, ob er damit klar kommt oder nicht. Wenn er ab und zu Spielleiter machen möchte, warum nicht?

    3. Er sollte den Rest der Gruppe nicht nerven, denn sonst stört er mehr als er nutzt.

    Sind die Punkte geklärt, spricht nichts dagegen, wenn Du ihn zwischendurch mal nach einzelnen Details zum Hintergrund fragst und das mit einbaust. So fühlt er sich wertgeschätzt, und Du bist Dir sicher, im Kanon zu bleiben. Abgesehen davon ergeben sich vielleicht aus ein paar historischen Zusammenhängen, die er im Kopf hat, noch Abenteuerideen.