Beiträge von Kastroph

    Hallo liebe Orkis,

    Zuerst einmal, wer Kontakt zu einem Mäusebiestinger namens Samson hatte, sollte jetzt nicht weiterlesen.

    Nun zum Problem: In meiner Spielgruppe tritt ein bisschen zu häufig das Problem auf, dass meine Gruppe ein wenig auf dem Schlauch steht und mit vielleicht oft nicht eindeutigen Hinweisen wenig anfangen kann.

    Um ein Beispiel zu geben: Derzeit versuchen die Helden Kontakt zum Flussvater aufzunehmen. Sie haben erfahren, dass es in oder nahe Havena Necker geben soll und wollen diese auffinden um herauszufinden wie man zum Flussvater kommt. Nach meinem Verständnis haben aber wenige in Havena, wenn überhaupt, jemals welche gesehen. Die Gruppe kommt auf die Idee sich zur Krankeninsel zu begeben und dort nach Geschichten über das Meervolk zu suchen. Die verschlossenen Insulaner reagieren aber ziemlich abweisend. Nachdem sie tatsächlich einiges an Überredungsaufwand, kombiniert mit Getränken und zu geschusterten Gewinnen beim Glücksspiel investiert haben, kommt als Hinweis, dass die Insulaner sich nicht trauen zu viel darüber zu reden, da sie nichts falsches erzählen dürfen/können. Damit dachte ich, dass ein potentieller Abenteuerstrang geöffnet werden könnte, da die Helden sich nicht mit so etwas begnügen und verstohlen Nachforschungen über die verschrobenen Krankeninsulaner anstellen. Die Gruppe wiederum findet, das unbefriedigend, stempelt die Insulaner als abergläubische Schwachköpfe ab und verfolgt das ganze nicht weiter. Im Anschluss sind sie frustriert, weil viel Aufwand in kein Ergebnis geflossen ist.

    So etwas in der Art passiert relativ häufig, dass sie relativ viel Aufwand in Informationen stecken die weitere Arbeit benötigen würden und dann nicht sehen, wie man damit weiter arbeiten könnte. Ich möchte den Helden aber auch nicht einfach sagen geht zu dem Ort, tut dieses und jenes und dann seid ihr da.

    Ein wichtiger Faktor der noch mit rein spielt ist der Meister-Stil den ich mir erarbeite. In Folge meines recht aufwendigen Studiums, kann ich nicht viel vorbereiten, was aber trotzdem wöchentliche Spielrunden nicht verhindern soll. Aus diesem Grund habe ich mir einen größeren Plot vorbereitet und die Spieler definieren die Geschichte innerhalb dieses Plots. Das heißt in jeder Runde gehe ich größtenteils improvisiert auf die Pläne meiner Gruppe ein ohne einen festen roten Faden oder Lösungen für alle Probleme zu haben. Soviel Improvisation führt selbstverständlich auch dazu, dass häufiger solche Fälle auftreten.

    Nun meine Fragen: Habt ihr Ideen wie man mit solchen Fällen am besten umgeht? Habt ihr Ideen für ne grobe meisterliche Selbstüberprüfung bezüglich Hinweisen? Ist das überhaupt so schlimm (Meine Gruppe scheint das durchaus zu stören, da dies der einzige Kritikpunkt der letzten Zeit war)? Vielleicht habt ihr auch Ideen wie man diesen sehr aktuellen Fall noch für die Gruppe greifbarer gestalten kann? Wie können generell Hinweise greifbar gestaltet werden?

    Wie wäre es denn mit einem Gourmetzwerg?

    Er genießt es durch die Welt zu reisen und an allen Ecken und Enden zu schlemmen was das Zeug hält. Lange hätte er es bei sich Zuhause auch nicht mehr ausgehalten. Das Bier war zwar ganz okay, aber die Auswahl und Qualität der Kochzutaten ließ doch schwer zu wünschen übrig. Neu entdeckt hat er auch seine Liebe zum Wein und wenn er das Geld hat, dann wird schnell in einen edlen Tropfen investiert. Nichts bereitet ihm mehr Spaß als seinen Mithelden in Detailverliebten Schwärmereien von vergangenen Gaumenschmausen auf den Geist zu gehen. Schlechte Laune bekommt er allerdings schnell mal, wenn das Essen nicht nach seinem Geschmack ist.

    So würde ich das zumindest ausspielen und vllt findest du ja zumindest die Grundidee ganz nett :).

    Hey, wie wäre es, wenn du erst einmal mit deiner Gruppe darüber sprichst? :)

    Entweder es ist für die anderen gar kein Problem oder es ist etwas das auf jeden Fall besprochen werden muss.

    Die Gefahr besteht und die ist wirklich nicht unwahrscheinlich, dass dein erfahrener Kumpel sich schnell gegängelt fühlt, wenn ihm plötzlich extra Hindernisse in den Weg gelegt werden oder er einen Angriff aus dem Hinterhalt abbekommt gegen den er auch keine Möglichkeit hat sich zu wehren. Dein Kumpel scheint Spaß daran zu haben Gegner im Diablo-Stil einfach zu vermöbeln (wie cool das wirklich ist, kann ja jetzt erst einmal egal sein). Ihm das einfach wegzunehmen ohne darüber zu reden finde ich gefährlich.

    Zusammen findet ihr denke ich die beste Lösung wie man damit weiter verfährt.

    Hey, das ist vielleicht nicht so hundertprozentig wichtig, und ich glaube so richtig, gehört das hier auch nicht rein, aber ich glaube zu dem Seher gab es im Daedalic Adventure Satinavs Ketten eine Ausarbeitung. Da war der Seher einer der Antagonisten... Es gab dann auch eine Beschreibung der Leute die ihn gefangen hatten und ähnliches.

    Folgend ein Spoiler zu Satinavs Ketten:

    Spoiler anzeigen

    In Satinavs Ketten rächt sich ein Seher, der überlebt zu haben scheint, bei denen die ihn festgesetzt hatten und bringt diese nacheinander um...

    Also es kommt mir halt wirklich verdächtig bekannt vor. Ich weiß aber nicht, ob sich der zusätzliche Rechercheaufwand lohnen würde.

    Tothtelar Also abgesehen davon, dass mir das mit dem, bei jedem Drachen, magisch geschützten Hort neu ist, war das genau der Plan :) und ich muss gestehen, dass ich diesen magischen Schutz nicht integrieren möchte... Für meinen Drachen wäre mir das zuviel und es gibt dem ganzen zwar auch einen gewissen Flavour, aber irgendwie lockt mich der nicht. Trotzdem danke für den Hinweis :)

    Eisvogel Auch bei dir nochmal danke für den Hinweis

    Spoiler anzeigen

    In der Beschreibung zu aus der Asche steht nichts spezifisch zum Roten Wyrm... Ich gehe mal davon aus, dass es dir um das Artefakt ging, welches die Helden wieder aufladen müssen um gegen Rhazzazor zu kämpfen und dabei hatten die Helden Kontakt zum Roten Wyrm?

    Das klingt auf jeden Fall interessant, aber wir haben noch nie nach Fertigabenteuern gespielt und ich weiß nicht ob das der richtige Moment ist damit anzufangen... :/

    Wäre es keine Option, wenn die Idee so gut gefällt, noch etwas zu warten, bis die Gruppe auch eines kleineren Drachen würdig ist, der dann aber zeigen darf und soll, wozu selbst ein'kleiner' Drache fähig ist und warum Drachentöter Helden von Legenden sind (auch wenn wiederum etwas in der Größenordnung Perl- oder Westwinddrache eben schon eher unteres Niveau ist)?

    Wenn die Gruppe jetzt noch nicht das Format (und die Zusammenstellung - was gibt es außer Schütze und Hexe eigentlich noch?) hat, dann eben später? Gut Ding möchte auch manchmal Weile haben. :)

    Dann muss die Idee keinesfalls aufgegeben werden, wird nur aufgeschoben, und die SC können durch Dich als SL auf ihre große Aufgabe noch (unauffällig) vorbereitet werden über einige AB hinweg, in denen es Möglichkeiten gibt, voraussichtlich wichtige Talente, Zauber und sonstiges sich anzueignen (z.B. Mut und andere Attribute), sie aber auch lernen, gegen körperlich große und starke Gegner vorzugehen, und/oder magischer Gegner.

    Also rein theoretisch bekomme ich da auch gerade Ideen, gerade was die Reise durch Albernia angeht, die Helden für so etwas vorzubereiten. Vielleicht biete ich ja den Helden einen Feenpakt an (selbstverständlich erst nach entsprechendem Abenteuer), denn möglicherweise geraten die Helden ja an den Hof des Flussvaters oder so. Vielleicht werden die Helden gegen solide Belohnung Teil eines Experimentes von Archon Megalon (da bezweifel ich allerdings sehr stark dass ich als Meister das Zeug dazu habe...). Vielleicht begegnen sie einem Kessler (nach Patrick Rothfuss, sagt einem leider nur etwas wenn man die Königsmörder Triologie kennt, mein Lieblingsbeispiel für schöne Fantasy) und helfen diesem bei einem Problem nach welchem sich dieser revanchiert mit einem kleinen Geschenk, mit dem man im ersten Moment augenscheinlich nichts anfangen kann aber sich als sehr wertvoll für später erweist... Das das für die Begegnung mit einem "richtigen" Drachen alleine ausreicht bezweifele ich, aber wenn ich die Geschichte zeitnah umsetzen möchte gibt es noch einige Möglichkeiten die Helden rechtzeitig vorzubereiten.

    Vllt. lasse ich dem ganzen aber auch wirklich mehr Zeit und baue stattdessen schon mal den Kontakt zu der Thorwaler Truppe auf, lasse beide Parteien aber anschließend erst einmal wieder ihr eigenes Ding machen, bis sich beide wieder begegnen... Das gibt dann ja auch einen größeren Anreiz für das Abenteuer später... Wäre dann auch so ziemlich ein bunte Mischung aus lauter Ratschlägen die mir hier alle gegeben haben. (So langsam freunde ich mich mit der Idee auch an...)

    Das ich nicht so gerne allzu genau auf die Truppe selber eingehen liegt daran, dass ich dann einiges extra erläutern müsste, auch auf den Spielstil spezifischer eingehen müsste und ich schreibe so oder so schon viel zu viel... Letztendlich ist die Gruppe sehr bunt gemischt mit verschiedensten Vorstellungen über eine Fantasywelt. Wir haben uns darauf geeinigt, dass jeder, der möchte mal meistern darf und dementsprechend gibt es keine Instanz, die alles hinterfragt. Daraus entstand eine Gruppe, die einem Disagreeable Giver einfach in keinster Weise standhalten kann. Das ist für mich nicht so schlimm, denn auch wenn ich aus unserer Gruppe definitiv am tiefsten im DSA-Setting drinstecke und mir auch Mühe gebe, dieses weitestgehend korrekt herüber zu bringen, muss man das ja nicht immer so eng sehen. Ich möchte mir aber die Diskussion darüber sparen. Wir in unserer Gruppe haben uns darauf geeinigt das nicht alles so eng zu sehen.

    EDIT

    Tothtelar Das sich sich die Helden wie Statisten fühlen wäre natürlich katastrophal, aber ich glaube je nachdem wie man den Kampf ausgestaltet wird kann man das aber bestimmt schon umsetzen, dass es sich anders anfühlt. Das Problem wie wann und wo die Auseinandersetzung mittlerweile stattfindet steht ja mittlerweile in den Sternen...

    Den Drachen bewegungsunfähig zu machen ist im finalen Showdown selbstverständlich die erste wichtige Lösung... Auf dem Meer halte ich das für schwierig und gefährlicher für die Gruppe als es diesen Lieb ist. Wenn es dann um den Showdown auf der Heimatinsel des Drachen mit dessen Grotte geht, dann hoffe ich doch sehr, dass die Gruppe auf diese Idee kommt. Dann nehme ich dies denen aber auch nicht ab.

    EDIT Schattenkatze: Für kurzzeitige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

    Knaeggebein Vielen Dank nochmal für deinen Beitrag, da ist auf jeden Fall einiges dabei, was ich mir durch gründlich den Kopf gehen lasse :) und ich finde persönlich die Ideen super. Das war auch alles fern davon in irgendeiner Form gemein zu sein. Ich hoffe ich habe jetzt nicht so einen übersensiblen Ruf, nur weil ich das Gefühl hatte, das der eine Beitrag etwas unter der Gürtellinie für einen Forenneuling war...

    Schattenkatze Ist gut, ich sehe auch, dass da einige Schwierigkeiten entstehen können und würde mir alles was bis jetzt geschrieben wurde nochmal gründlich durch den Kopf gehen lassen :) Dass der Drache durchaus leichter, dümmer und schwächer sein kann als seine Artgenossen ist durchaus in der Überlegung drin. Die Gefahr die von ihm ausgeht ist ja sehr Situationsabhängig. Aber gerade, weil das herunterpatchen etwas ist was mehrfach von verschiedenen Personen kritisiert wurde, werde ich mir das noch einmal doppelt und dreifach überlegen.

    Ich werde mir die Tage mal die Arbeit machen alle genannten Argumentationspunkte herunter zu schreiben, damit ich das etwas übersichtlicher habe und dann hoffentlich alles so zusammen arbeiten kann, dass das homogen wird und allen Spaß macht. Ich gehe jetzt nicht davon aus, dass das die Nonplusultra Storyline wird, aber ich denke dank eurer Hilfe wird da bestimmt etwas sinnvolles draus werden :) Ich kann denke ich auch versprechen, dass die Geschichte nochmal gründlich überarbeitet wird.

    Falls irgendjemand noch Ideen, Anregungen und Kritik hat, würde ich mich natürlich sehr darüber freuen.

    Wenn du dich regelmäßig am Anfang der Mikrobiogie-Vorlesung wunderst warum der Dozent mit dem Wege der Helden bzw. dem WDH anfängt und dir anschließend nach viel zu langer Zeit wieder einmal einfällt, dass dieser so Wiederholung abkürzt. Warum auch immer das abgekürzt werden muss...

    Dann wiederum wundert man sich warum man wieder daran gedacht hat obwohl man DSA5 spielt und seit 6-7 Jahren kein WDH in den Händen gehalten hat... 8|

    Rattazustra

    Okay, zuerst einmal habe ich mir tatsächlich kurz das Personenkonzept von Adam Grant angeschaut und fand das echt spannend. Dazu möchte ich aber sagen, dass das gar nicht mein Problem ist. Ich finde es gibt sehr wenig, was besser ist als ein Disagreeable Giver. Aber als jemand der selber gerne Widerspricht, weiß ich dass die Form in der der Widerspruchs präsentiert wird wichtig ist. Deswegen habe ich noch einmal auf Schattenkatzes Kommentare hingewiesen, da dies meiner Meinung nach ein gutes Positivbeispiel ist und dein zweiter Kommentar fühlt sich auch tausendmal angenehmer an. Als Taker hätte ich dass auch gar nicht interpretiert. Es klang eher so als ob du nur sehr genervt bist von den aberwitzigen Ideen die wieder mal so ein Neuling in den Raum wirft...

    Zu dem Thema, des "warum". Ehrlich gesagt hatte ich einfach Lust darauf. Ich habe mir die Szenen sehr schön vorgestellt und gehe irgendwie immer noch davon aus, dass man das ganze eigentlich sehr schön größtenteils erzählerisch gestalten kann. Viele ausführlicher beschriebene Szenen und dazwischen immer mal wieder Szenen in denen die Helden zu Handlungen, Initiativaktionen und schneller Absprache gezwungen werden, während die Scheiße um sie herum am dampfen ist. Es kann sehr gut sein, dass es eine deutlich bessere Idee wäre die Geschichte wirklich in eine Dose zu packen, aber ich befürchte, dass es dann gar nicht mehr dazu kommen wird.

    Gleichzeitig ist es wirklich nicht gut den Grundkonsens der Antworten einfach immer und immer zu ignorieren, dass das einfach unglaublich schwierig spannend zu gestalten ist, man sich nicht einfach ebenso mit einem Drachen anlegt (diese auch nicht runterpatchen sollte) und die Gruppe vom Konzept her nicht in dieses Abenteuer passt... Danke auch nochmal an dich Tothtelar für deine Meinung.

    Ich würde vielleicht einfach meiner Gruppe die Idee IT und anschließend OT vorstellen, ohne großartig zu Spoilern auch irgendwie die Probleme darstellen und bis die Gruppe durch ganz Albernia gereist ist (Unterwegs warten noch jede Menge "kleinere" Aufhänger) wird sich denke ich ein Ja oder Nein entwickelt haben.

    Ich werde jetzt grundsätzlich erst mal nichts mehr groß dazu schreiben. Es sind zwar immer noch einige Dinge, auf die ich gerne eingehen würde um meinen Standpunkt deutlicher zu machen, aber dadurch sind bereit so ewig lange Texte entstanden und ich glaube ich musste so oder so schon alles doppelt und dreifach schreiben, da bei diesen ganzen ewig langen Texten niemand mehr durchblickt (Ich hab bspw. zweimal bereits geschrieben, dass das ganze so oder so an Land enden wird...). Also falls sich jemand jemals da noch durcharbeiten möchte. Das meiste ist bereits geschrieben.

    Rattazustra Nachdem ich jetzt nochmal eine Nacht darüber geschlafen habe, möchte ich Dir nochmal meine Meinung dazu schreiben, denn ich muss gestehen, dass dein Text hat echt weh getan hat. Es fühlt sich nicht gut an im Unterton den Vorwurf mangelnder Intelligenz zu lesen...

    Beim ersten lesen habe ich auch tatsächlich gedacht, dass ich meine Geschichte in die Tonne kloppen kann, aber beim zweiten und dritten mal lesen fiel mir auf, dass ich nicht mit allem wirklich übereinstimme. Beim vierten und fünften mal lesen, ist mir dann auch klar geworden, wo das eigentliche Problem liegen müsste.

    Ich lurke schon seit einiger Zeit im Forum herum und ich hab auch schon recht viel von dir gelesen. Deine Beiträge sind sehr fundiert, du verfolgst scheinbar einen sehr realistischen Spielstil und ich finde das persönlich auch ziemlich cool. Zudem hast du ja auch sehr viel Rollenspielerfahrung.

    Der Punkt ist doch aber, dass ich nie deine Form eines realistischen Spielstils anstreben werde.

    Das liegt unter anderem daran, dass ich gar nicht die Zeit und Erfahrung habe um eine wirklich hundertprozentig stimmige Geschichte zu erarbeiten. Das geht leider aber auch jedem in meiner Gruppe so. Um auf ein ähnlich souveränes Niveau des geht bzw. geht nicht wie du zu kommen müssten wir uns durch zahlreiche Quellen, reale und spielerische Erfahrungen arbeiten. Dabei haben wir alle auch so schon viel zu viel zu tun (musst du mir nicht glauben, aber ist leider so).

    Gleichzeitig, und das ist ein ungefähr ebenso wichtiger Punkt, möchte ich bewusst fantastisch spielen. Zuzüglich zu Punkt eins finde ich nämlich das ganze einfach schöner und faszinierender. Jetzt kann ich auch endlich mal deine Punkte eingehen, denn erstens habe ich noch nie in meinem Leben einen Film über Schiffsgeschützmannschaften gesehen (habe dies in näherer Zukunft auch nicht vor) aber ich hatte sehr viel Spaß an "Pirates of the Caribbean". Ist dies realistisch? Mein Güte, nein, aber man findet es ja trotzdem unterhaltsam. Die Idee meinen Helden maßgeschneiderte Abenteuer zu gestalten erscheint mir auch widersprüchlich, denn ich finde was Helden doch meist ausmacht ist nicht ihre Eigenschaft für ein Abenteuer im ersten Moment gemacht zu sein, sondern sich hinein zu finden, die Probleme mit Gewitztheit bzw. Kreativität zu lösen und sich selbst zu übertreffen. Helden sind oft einfach tatsächlich zur richtigen Zeit am richtigen Ort (meiner Meinung nach). Wenn es immer nur danach gegangen wäre den im ersten Augenblick geeignetsten Helden auszuwählen, hätte es der eine Ring aus "Herr der Ringe" auch nie in den Schicksalsberg geschafft, oder wäre Isengard zerstört worden oder wäre Smaug ausgetrickst worden. Niemand hat anfangs an die Hobbits ("dahergelaufene Beppel") geglaubt, aber sie haben trotz allem ihre Chance bekommen.

    Dass es Möglichkeiten gibt um den Kampf freier und unabhängiger von den Harpunenschleudern zu gestalten, hast du scheinbar ignoriert. Algaliarept hatte dazu schon einige Ideen vorgestellt und so langsam entwickeln sich auch in meinem Kopf ein paar, die ich passend finde. Das eigentliche Ziel dieses Threads war ja auch nicht den Realismus zu diskutieren, sondern genau so etwas zu besprechen wäre nett gewesen.

    Das heißt nicht, dass ich Kritik nicht wertschätze. Ich finde Schattenkatze hat das sehr schön gemacht. Natürlich hat man ihr angemerkt, dass sie meine Idee nicht gut findet, aber es war ja trotzdem weit davon entfernt beleidigend zu wirken. Es waren ein Haufen sehr wichtige Punkte dabei die ich mir auch definitiv zu Herzen genommen habe (Ich hoffe das hat man auch gemerkt...).

    Was den Drachen angeht scheinen wir irgendwie aneinander vorbei zu reden (immer noch das Realismus/Fiktion-Problem). Ich habe das Gefühl dass das Geschöpf Drache einfach bereits einen sehr festen Platz in eurem Kopf hat. Das führt dazu, dass meine persönliche, intuitive Interpretation meines Drachen bei euch auf Unverständnis stößt. Ich schätze die Fähigkeiten des Drachen deutlich anders ein als Ihr und das finde ich auch okay. Ich verstehe aber nicht warum dem Drachen Fähigkeiten und Fähigkeitslosigkeiten gegeben werden mit denen ich nicht übereinstimme... Da gibt es einige Punkte:

    1. Warum sollte das Tier nicht einfach der großen Flotte mit fantastischen Ausrüstung ausweichen? Jedes Tier kann Gefahrenpotential weitestgehend recht gut einschätzen.

    2. Warum sollte der Drache intelligent genug sein um spezifisch die Schiffe bewegungsunfähig zu machen? warum sollte er sich denken, dass das Heckruder jetzt angegriffen werden soll? Was Sinn ergibt wäre ein Angriff auf die Harpunenschleudern oder die Besatzung, denn die scheinen ihn ja zu verletzen, und das ist ja auch geplant. Der Drache ist allerdings nicht groß genug um eben mal so alle Harpunenschleudern vom Deck zu fegen.

    3. Generell schätze ich die Zerstörungskraft des Drachen (meines Drachen) nicht so hoch ein, dass er ohne weiteres den bspw. den Kiel zerstören kann... Falls der Drache über das Schiff wüten möchte, hoffe ich doch dass meine Helden ihn vorher vom Deck treiben können. Das bspw. die Hülle beschädigt wird kann man, wenn man fantastischer und unrealistischer und mehr nach Hollywood denkt, doch durchaus als Stilmittel verwenden um den Kampf spannender zu gestalten...

    Es ist ein Fantasy-setting, da kann mich sich meiner Meinung nach weitestgehend sehr frei entscheiden, wie fantastisch man wird (vllt. sollte ich meine Meinung nochmal in den entsprechenden Thread schreiben...).

    Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will. Weder finde ich es Notwendig, noch kann ich ein entsprechendes Maß an Realismus einbauen, dass du meine Geschichten gut finden würdest. Ich schreibe aber auch keine Abenteuer für dich sondern für meine Freunde und möchte dass es diesen gefällt. Was ich dich bitten würde als jemand, der jetzt selber einmal einen deiner zynischen Kommentare abbekommen hat (Ich weiß, dass das nicht der erste ist). Mach Leute bitte nicht gleich fertig, nur weil sie nicht an deinem Grad an Realismus halten. Da wir alle fehlbar sind ist das gar nicht notwendig. Es ist nicht cool frisch in ein Forum zu kommen, seinen Mut zusammen zu raffen um seine Geschichte vorzustellen, bei der man sich wünscht, dass die Leute einem helfen um diese auszubauen nur um dann so einen Kommentar zu bekommen und man braucht sich dann auch gar nicht wundern, warum immer weniger Leute in Foren aktiv werden. Es kostet finde ich wirklich Mut als Neuling seine mit Fehlern vollgepackte Geschichte einem Haufen erfahrenen Spielern vorzustellen, die bereits ihre wunderbaren tollen Spielstile gefunden haben (vllt. geht es auch nur mir so).

    Falls es so wirkt, als ob ich deine und Schattenkatzes Argumente ignoriere nur um meine Geschichte durchzuboxen möchte ich wirklich nochmal ausdrücklich machen, dass das nicht meine Absicht ist. Ich habe durch eure Beiträge wirklich sehr viel gelernt und möchte einfach meine Vorstellung als zweite Seite der Medaille vorstellen, um zu verhindern, dass das eine schwarz-weiß-Diskussion wird, denn es gibt doch nur unglaublich selten ein absolutes Richtig oder Falsch...

    Also gut, erst einmal möchte ich klar stellen, das dies als erste von zwei Begegnungen geplant ist. Der Drache sollte eigentlich nicht sterben, sondern nur zum Rückzug getrieben werden möglichst episch und am besten mit Verlusten (Nicht die Spieler selber). Man möchte nämlich auch den Drachenschatz (wenn schon denn schon). Dementsprechend ist der Plan den Drachen zurück zu schlagen und zum Hort zu verfolgen. Dort findet sich die Möglichkeit für die Spieler nochmal richtig kreativ zu werden und den Drachen eine Falle sondergleichen zu stellen (Keine Ahnung, was diese planen werden). Aus diesem Grund kann und möchte ich den finalen Endkampf gar nicht allzu sehr vorher ausgestalten, aber ich möchte und muss meiner Meinung nach den Weg dahin recht gut durchplanen. Denn lückenlos ist das selbstverständlich nicht XD

    lollo84de Es ist ein wenig schwierig das strukturell in die erste Begegnung einzubinden, aber mit Einschränkungen werde ich das denke ich machen. In der zweiten Begegnung soll das genau so laufen :). Was mit den Speeren oder dem "Rammboss" passiert bleibt abzuwarten, da dass ja voll von den Spielern abhängt.

    Algaliarept Klingt auf jeden Fall schön, dass entsprechend auch mit ein wenig Zerstörung zu krönen. Das ich den Spielern die unrealistischen Hollywood Aktionen machen lasse ist irgendwie erschreckend sinnvoll :D

    Schattenkatze

    Die Truppe besteht fast vollständig aus profanen Kämpfern. Es gibt eine Bogenschützin und eine Hexe (diese wird allerdings wenig zu dieser Art von Kampf beisteuern können). Tatsächlich ist die Truppe nicht wirklich das was man zuerst auf diese Unternehmung mitnehmen möchte. Sie haben keine mächtigen Artefakte eher die aventurische Standardheldenausrüstung. Allerdings ist die Situation für das Vorhaben eher schlecht von Seiten der Besatzung. In Havena hat sich abgesehen von wenigen todesmutigen niemand engagieren lassen, da die erste Fahrt so katastrophal verlief aber man möchte nicht mit dieser Demütigung zurück nach Thorwal. Der Kapitän und seine Mannschaft sind überzeugt, dass der zweite Anlauf mit der richtigen Vorbereitung funktionieren müsste. Die Helden geraten über Ragnar Bullweisson, einen alten Freund des Kapitäns, in das Abenteuer. Dieser wurde als einer von wenigen denen der Kapitän vertraut, gebeten ihm zu helfen und wenn möglich seine Mannschaft aufzustocken. Anschließend reist er mit den Helden durch Albernia, erlebt Abenteuer mit diesen (Jede menge Grund die Siebenwindküstenspielhilfe auszunutzen :) )und baut hoffentlich/voraussichtlich genug vertrauen auf um die Helden auch wirklich mitnehmen zu wollen.

    Der Drache soll fern von einem Riesenlindwurm sein. Im Bereich um 200 LeP, RS 4 o. 5 würde ich sagen macht das doch definitiv Sinn. Auch gerade so Aktionen wie das tauchen waren definitiv von Anfang an geplant um entsprechend Spannung zu erzeugen. Das Rammen unter Wasser habe ich tatsächlich nicht so unglaublich extrem interpretiert... Der Drache ist ohne Schwanz ungefähr so lang wie das Schiff breit ist (tatsächlich ungefähr die Größe der Gletscher- bzw. Westwinddrachen) und durch den schmaleren Körperbau auch eher nicht kräftig genug von unten schwere Schäden zu reißen (das ist ja kein Moby Dick...), reicht aber bestimmt um die Helden umzuwerfen oder ähnliches. Ein Feuerodem wäre natürlich ein wenig übel, aber ich fand den Frostodem gar nicht so übel. Dieser hat meiner Meinung nach auch nicht die Reichweite. Eigentlich ist es auch geplant, das der Drache öfters versucht sich auf das Deck zu ziehen um zu Beißen und den Frostodem der meiner Meinung nach eher AoE im Bereich von 4 Metern darstellt. Die Gliedmaßen (Arme, Beine) sind etwas zurück entwickelt. Fliegen kann er halt zwar kurz, aber die Flügel sind nicht so gut um sich tatsächlich dynamisch mit Manövern durch die Luft zu bewegen. Der Schwanzschlag ist denke ich auch nur ein schönes Stilmittel und eine übermäßige Bedrohung. Was Magie angeht finde ich den Aeolito (Echt gut meiner Meinung nach), Corpofrigo, Lunge des Leviatan und vllt. ne Form des Herr über das Tierreich recht passend, aber ähnlich wie der Gletscherdrache setzt er selten Magie ein. Mit dem Nebelleib würde ich mir ins eigene Fleisch schneiden, obwohl das richtig gut wäre.

    --- (Eigentlich klingt der Gegner für meine Ohren gerade zu schwach... Ich kann das vllt. noch nicht so ganz einschätzen, aber deswegen möchte ich das eigentlich auch noch nicht in Werte fassen)

    Da sind aber finde ich, wenn ich das so lese einige Dinge bei, die die Truppe wirklich gut durchplanen kann, da Thorwaler Truppe dem Drachen und seiner Art zu agieren bereits gegenüber standen.

    Zu den Speerschleuder bzw. Ballisten habe ich jetzt noch einmal recherchiert und bin zu dem Schluss gekommen, dass es mit den Ballisten so oder so nur Sinn macht, wenn der Drache sehr Nahe ist und sich eher fixiert an einem Punkt befindet. Da können die besten Ballistenschützen denke ich kaum etwas machen wenn das Ziel zu Weit weg ist oder sich schnell bewegt. Gleichzeitig ist es denke ich möglich einsteigerfreundliche Ballisten nur mit mechanischen Methoden zu bauen. Das wo in dem Fall Skill viel entscheidender wäre ist die Laderoutine... Aber das kann der Mechanikus find ich sehr stark optimieren. Die Munition sollte meiner Meinung aus Harpunen bestehen, die müssen dann ja im ersten Moment nur durch den Rüstungsschutz und bei jedem Manöver verletzt sich der Drache selber. Gleichzeitig fände ich es auch sinnvoll, wenn die Ballisten irgendwann zumindest teilweise zerstört werden.

    Danke nochmal fürs nachhaken :) , dass hat dafür gesorgt, dass ich teilweise wirklich nochmal hart überlegen musste und so etwas ist wirklich wichtig. Über weitere Kritik würde ich mich sehr freuen :).

    Also erst einmal generell spielen wir nach DSA5, und ich finde dieses als Regelgerüst abgesehen von der Mathematik auch recht schön, aber man muss sich meiner Meinung nach ja nicht stupide daran halten. Das heißt ich habe jetzt nicht so die Probleme als Meister mal Werte anzugleichen etc.

    Auch sollte ich noch erwähnen, dass ich unsere Gruppe so einschätze, dass wir alle Interesse an epischen Geschichten haben.

    Algaliarept

    Das mit dem reinen Schießen oder At-Pa-Stumpfsinn war auch meine Befürchtung und ich finde deine Ideen dies zu vermeiden sehr schön und davon wird bestimmt etwas integriert ^^

    Schattenkatze

    Da ist auf jeden Fall einiges dabei was ich am liebsten jetzt Punkt für Punkt durcharbeiten möchte:

    1. Der Drache: Ich habe für Den Drachen noch keine genauen Werte, da es erst einmal wichtig war zu wissen, was untergebracht werden sollte im Kampf. Natürlich werde ich mich anschließend an den Werten im Regelwiki orientieren.

    Dieser soll so semi-intelligent sein, was bedeutet, dass er tatsächlich auch Überfälle "plant" basierend auf weitestgehend tierischen Instinkten. Er greift also keine zu großen oder zu zahlreichen Schiffe an, sucht sich sein Terrain und niemand kennt den Standort seines Hortes. Dies sorgt für relativ viel Alternativlosigkeit der Jäger.

    Aus diesem entstand auch der Plan den Drachen in diesem Kampf soweit zu verletzen, dass dieser sich zurück zieht und man diesen verfolgen kann bzw. Dessen Fluchtrichtung bestimmt und navigatorisch verfolgt (Falls ihr meint, sowas funktioniert nicht, würde ich fragen ob es so eine Art magischen Peilsender gibt? Hätte auch nicht so die Gewissensbisse so etwas zu erschaffen...).

    Auch noch wichtig zu schreiben wäre das mein Drache eher ein Leichtbaudrache ist. Er soll gar der tiefe Taucher sein und kurzstrecken auch fliegen können. Ich denke dabei immer an einen fliegenden Fisch. Das ist zwar nicht das realistischste, aber so etwas muss ja auch nicht das wichtigste in einem Fantasy-Setting sein.

    2. Die Helden: sind eine Gruppe von zwischen 4 und 8 Helden, die mittelmäßig erfahren sind (Alle Meisterlich). Diese möchten sich im weiten Aventurien (vor allem im Norden) einen Namen machen um altes Unrecht zu sühnen. Das ein Drache für große späte epische Erlebnisse wichtig ist sehe ich ein, aber aus meiner Sicht scheint es okay zu sein, zu diesem Zeitpunkt Mitglied eines organisierten, weitestgehend durchgeplanten und größeren Unternehmung zu werden um einem Drachen als Kollektiv and den Kragen zu gehen.

    3. Die 2 Schiffe: Das mit den Aalen ist ein extrem wichtiger Punkt und ich muss gestehen mit den Informationen die ich hatte, habe ich mir diese eher als "kleinere" Speerschleudern vorgestellt... Dass das zu viele sind (auch um Spannung zu erzeugen) sehe ich ein. Wahrscheinlich sind Zwei-Personen-Harpunenschleudern tausend mal geeigneter (Die würden ja auch über die Zeit des Kampfes ja noch sehr guten Schaden machen).

    Das die Austattung untypisch ist wahr geplant. Die Thorwaler Truppe ist ja bereits einmal in den Drachen geraten und konnten diesen glücklich aber mit hohen Verlusten überleben. Tatsächlich ist ein talentierter Handwerker und Mechanikus an der Unternehmung beteiligt (Ja das klingt viel zu zurechtgebastelt, aber das Warum führt ist durchaus durchdacht, würde aber den Rahmen sprengen und ich möchte in diesem Thread nicht darüber diskutieren). Dieser ist den Helden bereits bekannt und kann Ihnen für die Unternehmung extravagantere Wünsche (wie die Harpunenschleudern) erfüllen.

    Das Onager oder dann tatsächlich auch Aale von der Größe schwieriger zu händeln sind kann ich mir vorstellen, aber so intuitivere kleinere Zwei-Personen Speerschleudern sollten in einer Woche erlernbar sein oder? Es geht ja nicht darum den Ablauf ins Blut übergehen zu lassen.

    Dass der Drache wahrscheinlich relativ einfach die Schiffe beschädigen kann, ist mir bewusst und den Helden hoffentlich im dem Moment auch... Ich würde das einfach relativ unrealistisch halten und sagen, dass nichts allzu schlimmes passiert. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass eines der Schiffe tatsächlich versenkt wird und die Besatzung gerettet werden muss.

    Ich hoffe das hat auch nochmal für mehr Klarheit bezüglich meiner Vorstellungen gesorgt :)

    Zuerst einmal, alle die jemals Kontakt mit einem Mäusebiestunger namens Samson Kontakt hatten, die sollten jetzt aufhören zu lesen (ja auch du Pady).

    Nun denn Hallo liebe Orkis,

    ich habe mir seit einiger Zeit vorgenommen eine hoffentlich epische Drachenjagd zu gestalten und würde mich freuen, wenn ihr mir Tipps und Anregungen zu der ersten (von Zwei) Begegnungen geben könntet um den Kampf spannend zu gestalten :). Diesen möchte ich im Laufe der nächsten Tage zu Papier bringen, also sorgfältig ausarbeiten und die PDF des aktuellen Standes hier regelmäßig updaten.

    Dafür ist wichtig zu wissen, dass es sich um eine Form eines Wasserdrachen handelt (wurde ein wenig zu sehr von Drakensang inspiriert, aber vielleicht macht eine Seeschlange auch Sinn ). Diese/r macht regelmäßig am Wassertag die Siebenwindküste um Havena unsicher. Die Helden würden sich einer Gruppe von Thorwalern anschließen die sich entsprechend mit ihren zwei Drachenschiffen auf Jagd nach der schuppigen Gefahr begibt.

    Das die Helden integriert wurden obwohl diese (abgesehen von einem) wenig Ahnung von Schifffahrt haben hat verschiedene Gründe:

    1. Die erste Jagd hat bereits stattgefunden und in hohen Verlusten geendet, wodurch der Ruf der Thorwalertruppe in Havena stark gelitten hat und es schwierig ist neue Besatzung zu finden obwohl die Schiffe besser ausgerüstet sind als vorher.

    2. Die Helden begegnen einem alten Freund des Anführers der Verstärkung für die Mannschaft darstellt und sich zumindest ein wenig mit den Helden anfreunden soll (Versuch ist es Wert).

    3. Die Helden werden nicht für die Schifffahrt benötigt sondern sollen die Aale bedienen. Dafür würde ich den Helden Ap-frei einen Kampfwert orientiert an Fernkampfwerten, etwas Glück (Würfelwurf) und etwas ingame Training geben.

    Zu dem eigentlichen Kampf stehen momentan folgende Gedanken (Brainstorming):

    1. Der Kampf wird auf den Schiff stattfinden. Dieses wird mit einem Bewegungsraster versehen bestehend aus Sechsecken. Das Schiff ist ca. 20 m lang und 6 m breit.

    2. Beide Schiffe besitzten jeweils 8 Aale (4 auf beiden Seiten). Diese stellen die erst einmal sinnvollste Art dar Schaden auszuteilen. (Wobei ich mich Frage ob das nicht irgendwie langweilig wird...)

    3. Falls man sich bewegen möchte kann man sich pro Runde 3 Felder weit bewegen und mit Flink oder als Seefahrer 4. (je Feld ca. 2 m)

    4. Die Aktionen des Drachen möchte ich generell auswürfeln (mit hinterfragen ob das Spannungstechnisch sinnvoll ist). Dabei sind Aktionen wie Schiffswechsel, Sterben eines NPCs oder Klettern des Drachen auf das Schiff (was dieses potentiell versenken könnte)

    5. Ich spiele mit der Idee, dass auf dem Schiff eine Art große Lanze/Rammbock für 4 Personen liegt um den Drachen vom Schiff zu vertreiben und massiven Schaden auszuteilen. (Die Truppe ist ja vorbereitet und hat so etwas ja bereits erlebt)

    6. Das Schiff hat vorne einen Rammsporn für aberwitzige Manöver)

    Über weitere Ideen und Anregungen würde ich mich sehr freuen :D.

    PS: Ich habe vor allem Angst, dass der Kampf nicht abwechslungsreich wird und /oder ich die Spannung nicht genug aufbauen kann.

    Mentharion

    Also so ganz bin ich nicht mit dir auf einer Spur leider...

    Ich gebe zu, dass Gesetz und Diebstahl als Widerspruch erst einmal sehr Laienhaft klingt. Das ist mir auch unangenehm, aber ich wollte nicht so viel schreiben müssen :wacko:. Vllt. sollte ich es lieber so formulieren:

    Während die eine Gottheit bzw. deren Anhänger Gesetze schaffen (ich gehe einfach mal davon aus generell gehört das Eigentumsrecht dazu) gibt es eine Partei im gleichen Pantheon deren Anhänger diese bewusst nicht einhalten (und da macht ein besser betuchtes Ziel und die Herausforderung jetzt auch nicht den Unterschied).

    Dies kann man schon gut als gegenteilige bzw. ablehnende Meinungsäußerung, sprich Widerspruch, verstehen... Vom Gegenteil habe ich da gar nicht geschrieben.

    Was den Part mit der egoistischen Motivation angeht stimme ich dir zu. Ich finde allerdings, falls dein Charakter Harock mal über den Punkt der Subtilität kommen sollte kann er dies als supereinfaches Missverständnis nutzen und sein egoistisches Handeln mit Göttergefälligkeit verteidigen. Bis die Helden ihm das richtig vermittelt haben oder an dem Kern des Problems angekommen sind ist bestimmt einiges an Zeit vergangen.

    Puhh war das anstrengend, ich schreib doch nicht so gerne :(, aber ich hoffe ich konnte mich nochmal klarer ausdrücken und vllt. hilft das mit dem Egoismus der Handlung ja tatsächlich nochmal weiter.

    Ich würde mich auch schwer tun, wenn ich versuchen würde so etwas wie die Zwölfgöttlich Ordnung zu definieren, da diese ja eigentlich gar nicht so geordnet scheint.

    Aber genau das könnte man sich zu nutze machen. Viele Punkte widersprechen sich total in der "Ordnung". Nur um ein paar Beispiele zu nennen:

    Gerechtigkeit, Gesetz (Praios ) und Diebstahl (Phex)

    Magiebann (Praios) und Magieunterstützung (Hesinde)

    Freiere Liebe (Raja) und feste Ehe (Travia)

    Diesen Widerspruch kann man bestimmt ausnutzen.

    Ein anderer guter Punkt wäre bspw. eine sehr spezielle Auslegung Göttergefälliger Aspekte. Bspw.:

    Ein Diebstahl um Phex (der Heimlichkeit und der Herausforderung) zu ehren

    Zerstörung (rein Materiell natürlich) denn dies schafft Raum für Erneuerung und das ist ja bekanntlich Tsagefällig

    Er könnte Rauschmittel verteilen, denn man kann ja den Leuten die Schönheit des Rausches "nach Raja" beibringen...

    So etwas in der Art würde mir verschweben.

    Vllt. sind das jetzt nicht die tollsten Ideen und vllt. ist das auch eine relativ eigensinnige Vorstellung des Pantheons und der Ordnung. So lange spiele ich ja jetzt noch gar nicht DSA, aber das wären so meine Ideen und vllt. regt es ja den Kopf noch etwas an :) ...

    Ich hoffe ein bisschen was davon hilft zumindest ^^

    Also erst einmal Respekt für den Mut eine 9 Köpfige Gruppe zu leiten.

    Zum anderen würde ich dir eigentlich Thorbe zustimmen wenn er sagt, dass du am besten die Spieler mit einbeziehst, und ihr euch gemeinsam überlegt wie sie ins Abenteuer starten.

    Bei 9 Leuten ist das ganz schön viel Arbeit, aber immer noch weniger, als wenn du das selber machst.

    Außerdem kennen die Spieler ihre Charaktere ja definitiv am besten und können deutlich besser einschätzen ob die Handlung etc. realistisch ist.

    Du vermeidest damit außerdem überforderte Spieler die vllt dadurch plötzlich in eine nicht erwartete Situation geraten bevor sie sich eingespielt haben.

    Trotzdem solltest du mitarbeiten, da du selber ja deine Spielwelt am besten kennst.

    Hilfreich ist es denke ich wenn du dabei zumindest schon einen Startpunkt hast.

    Letztendlich sind das nur meine Gedanken und ich kenne ja nicht deine Gruppe, aber vllt hilft dies als Anreging. :)

    Ich schiebe hier noch kurz mal den Honinger Magier nach DSA 5 ein :). Der hat recht viel von dem, was du dir vorstellst und lebt und lernt ja quasi um der Ecke. Den Honinger Lehrmeister gibt es ja nur in DSA 5, aber die Daten findest du im Regelwiki von Ullisses kostenlos. Wenn du dann kein Problem damit hast die Werte ein wenig an DSA 4.1 anzupassen klingt das für mich nach einer interessanten Option für dich.

    Wenn dich das mehr interessiert, kann ich heute Abend nochmal im der neuen Siebenwindküstenspielhilfe für dich ein wenig Fluff zusammensuchen...

    Schau doch mal kurz bei Rocketbeans TV (YouTube) mit dem Projekt Beards vorbei. Das ist eine recht professionell mit sehr viel Herzblut umgesetzte Rollenspielrunde und die haben das Wikinger-feeling sehr gut umgesetzt. Man muss sich ja nicht alle Videos anschauen, aber wenn man sich bei jeder Season mal kurz das outgame-setting anschaut, wird man bestimmt etwas inspiriert.

    Dadurch, dass es sich um einen Geheimbund handelt hast du doch die volle Freiheit für deine Kreativität. Es ist doch gar nicht unwahrscheinlich, dass eine geheime Gesellschaft noch keine Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat...

    Da kann man sich komplett selber entscheiden, ob das wie Thorbe vorgeschlagen hat eher in Richtung göttlicher Geheimgesellschaften geht oder die Gesellschaft etwas ganz spezielles ist, was so in der Art vielleicht noch gar nicht beschrieben wurde.

    Dadurch hast du vielleicht die Möglichkeit noch sehr schön das Konzept zu variieren ohne die meiner Meinung nach coole Grundidee zu vernachlässigen :).

    Als Meister einen SC mit Abenteuerentscheidenden Fähigkeiten zu haben, klingt für mich etwas gruselig.

    Um auf die eigentliche Frage mit den Zaubern zurück zukommen würde ich dir aus diesem Grund empfehlen nicht die extrem nützlichen Zauber a la Transversalis, Spinnenlauf etc. zu wählen. Da kommt es doch, wenn man es falsch angeht, schnell zu Situationen, bei denen sich die Spieler von deinen Charakter durch das Abenteuer schleppen lassen, was für beide Parteien doof ist.

    Illusionszauber sind vllt. auch schwierig, weil dass meiner Meinung nach meist eher Zauber sind, bei denen gewiefte Helden mit viel Kreativität und manchmal Meistergnade Probleme lösen können. Als Meister sich da selbst Situationen zuzuschustern stelle ich mir komisch vor.

    Hoffe das trägt vllt. ein bisschen zur Entscheidung bei. :)