Beiträge von Benares

    Wir haben gerade bei der Heldenerstellung für eine neue Runde die Frage, ob ein/e Windhager Sippenkrieger/in in einer größeren Stadt (insbesondere Havena, Grangor, Honingen, Elenvina & südliche Städte (z.B. Al'Anfa) ihre/seine typischen Waffen offen tragen darf.

    Schleuder und Drachenmesser sollten meiner Ansicht nach kein Problem sein. Schwieriger wird es da bei dem Sichelspeer oder Hakenaxt (Spealleagh oder Cruaghairm) oder können die als Werkzeug-ähnliches durchgehen. Ein Kriegerbrief dürfte er/sie ja wohl nicht haben.

    Das ist auch eine schöne Variante.

    Spoiler anzeigen

    Der Adler II muss auch noch gar nicht als Prototyp fertig dort stehen, es sollte reichen Weiterentwicklungen einiger Schlüsselelemente der Mechanik dort zu haben.

    Danke für die Idee.

    Danke für den Hinweis, dann ist das auf jeden Fall eine potentielle Möglichkeit.

    Krimi Abenteuer wären auf jeden Fall mal eine nette Abwechslung.

    Könnte man in Das Geheimnis des Mechanikus Leonardo nicht mit Simiadane ersetzen? Der Kontrahent könnt durch Kuron Zirkeldreher ersetzt werden, welcher Leonardos Erfindungen als seine Ideen ansieht (womit er auch Recht haben könnte). Habe das Abenteuer allerdings nur kurz überflogen.

    Vielen Dank für den Hinweis,

    Habe mir das Abenteuer Der Fluch des Flussvaters mal kurz angeschaut und werde es wohl auch kaufen. Das Ganze scheint schon sehr epische Ausmaße anzunehmen und wäre als Ende daher wirklich geeignet. Auch dort müssten wahrscheinlich einige Personen für die Zeitleiste ersetzt werden.

    Die Transitionen und die zunehmenden Heldenressourcen wenn die Gruppe lange an einem Ort sind, sind eh das schwierige bei verknüpften Abenteuern.

    Da kann ich nur zustimmen. Gerade deswegen wollte ich dieses Projekt mit Hilfe anderer angehen, da alleine die Daten oder Ideen, wie Du Sie auch schon geliefert hast enorm wertvoll sind.

    Vielleicht vertue ich mich auch und der Arbeitsaufwand steigt ins unermessliche. Aktuell hoffe ich aber noch es halbwegs übersichtlich halten zu können.

    Achtung Spoiler - diesen Beitrag bitte nicht als Spieler von Abenteuern in oder um Havena lesen

    Havena,

    eine der beliebtesten Städte Aventuriens und aktuell (unter DSA5) die am Besten dokumentierte. Hier haben wir mehrere Abenteuer und Anhaltspunkte um eine lokale Spielwiese für Helden aufzubauen. Herausforderungen versiegen nicht und steigendes Ansehen, Loyalitäten und Verbindungen, sowie sozialer Aufstieg und finanzielle Möglichkeiten können intensiv ausgespielt werden.

    Um dies zu ermöglichen plane ich eine Havena Kampagne aus bestehenden Materialien und eigenen Ideen zu formen und möglicher Weise noch das ein oder andere Abenteuer aus der Umgebung optional mit einzubauen.

    Nun bin ich leider immer noch Novize in der Tätigkeit als Meister. Wenn daher jemand dieses Vorhaben bereits getätigt, Lust darauf, Ideen dazu hat oder Denkanstöße geben möchte, freue ich mich über jegliche Art der Unterstützung.

    Die Grundsätzliche Idee ist, dass mehrere Abenteuer so vorbereitet sind, bzw. verschiedene Startpunkte haben, dass die Gruppe so frei wie möglich in Havena agieren kann und gefühlt nur durch eigene Initiative oder gemachte Bekanntschaften zu den Abenteuern kommt und sich diese somit auch überschneiden können. Havena soll damit das Gegenteil des klassischen Railroad-Abenteuer werden.

    Ich habe noch nicht alle Abenteuer gelesen bzw. vollständig bearbeitet, aber hier einmal ein Auszug meiner Vorbereitungs-Tabelle:

    Abenteuerfrühestes StartdatumSpätestes EndeAuftretende Gruppierungen/Kontrahenten
    Schrecken aus der Tiefe01.05.2830.05.28Kult der Charyptoroth
    Von Vätern und Töchtern01.01.38offenandere Heldengruppe
    Der Vampir von Havena01.01.38offen
    Himmelsfeuer01.05.3830.06.38Kult des Namenlosen
    Dämmerschein01.01.39offenKlabauter
    Silvanas Befreiung01.04.39offenSchmuggler, Klabauter
    Der Klabauter01.01.40offenKult der Charyptoroth,
    Die Molluske01.01.40offenDie Strömenden, Räuber, Kult der Charyptoroth, Efferdbrüder, Silberne Hand, Brut der Krake
    Stürmisches Herz01.01.40offenDiener des Roten Wyrm
    Lebenslichter01.01.40offenHeshtot
    Wächter der Feenpforte*01.09.4030.12.40Farindel, Diener des Roten Wyrm
    Auf der Spur des Silberrochens01.01.4105.13.43Rat der Kapitäne, Kult der Charyptoroth
    Grauen aus dem Nebel01.01.4102.11.41Necker, Efferdkirche,
    Der Fluch des Mantikor*
    Das Geheimnis des Mechanikus*
    Die Taucherglocke*
    Tödlicher Wein*
    Seuche an Bord*
    Ein Tod in Grangor*Kaufleute/Patrizier Grangors,
    Der Fluch des Flussvaters

    * Bei diesen Abenteuern bin ich mir noch nicht sicher, ob sie mit aufgenommen werden sollen oder können. Die DSA1 Abenteuer müssten Angepasst werden und teilweise die Personen durch aktuelle ersetzt werden. Bei den beiden neueren Abenteuern erweitert sich der potentielle Aktionsradius der Helden damit deutlich. In Wächter der Feenpforte kann jedoch sehr schön die Feenwelt und Umgang der Albernier damit aufgezeigt werden und man hat erneut den Roten Wyrm als Gegenspieler. Ein Tod in Grangor hatte ich als Einstieg oder Episode angedacht. Einstieg: Treffen in einer Hafenstadt, aber zum Ende mehrere Patritzier-Familien gegen sich gestellt und mit Empfehlungsschreiben gen Havena. Episode: Auf Grund getaner Arbeit in Havena die Bitte ein Handelsschiff zu begleiten oder ähnliches und einem Freund/Geschäftspartner in Grangor etwas ausrichten und so in die Geschehnisse verwickelt werden.

    Fehlen hier noch Abenteuer die Ihr empfehlen könnt? Würdet Ihr das nahe Nostria womöglich auch mir behandeln?

    Erläuterung zu Schrecken aus der Tiefe & Der Vampir von Havena

    Da Schrecken aus der Tiefe zu einer gänzlich anderen Zeit spielt dachte ich dieses Abenteuer als Episode nach mehreren bestandenen Abenteuern, die entweder Graustein oder oder eine gutgestellter Händler/Mitglied aus dem Rat der Kapitäne mit der Gruppe teilt. So erfährt die Gruppe etwas über den anwährenden Kampf Efferds gegen seine dämonische Schwester und hat die Möglichkeit Havena in einer anderen Zeit und mit anderen Charakteren zu durchlaufen.

    Der Vampir von Havena soll eine Geschichte werden, die der Gruppe von eben jenem Streuner erzählt wird der sie erlebt hat. Das Abenteuer wird dann als "Hausaufgabe" den Spielern mitgegeben und die verschiedenen Optionen kann man nachher auf den Alkohol zurückführen, der bei der Erzählung geflossen ist.

    Weiteres Vorgehen

    Aktuell lese ich die Abenteuer und sammle sämtliche Gruppierungen und Personen, welche in den Abenteuern vorkommen. Sobald dies geschehen ist kann ich besser einschätzen, welche Abenteuer thematische Verbindungen haben und sie damit besser verstricken. Mit der Sammlung an Personen und Gegenspielern erhoffe ich mir zudem klare Bezugspersonen für die Helden erstellen zu können und Verbindungen der NSCs untereinander besser abschätzen zu können.

    Danach sollen mögliche Verbundelemente zwischen den Abenteuern erstellt werden wie beispielsweise ein größerer oder mehrere kleinere Kontrahenten.

    Belohnungen und Aufstieg der Helden

    Die Gruppe soll deutlich das Gefühl bekommen, dass Ihr Ruf in Havena bessser wird und Ihnen mehr Möglichkeiten offen stehen. So soll eine feste Bleibe, Investitionen in lokale Geschäfte & Unternehmungen, verändertes Verhalten von NSCs Ihnen gegenüber und Optionen wie Weihe, Eintritt in Schulen, Schutzbrief, Auszeichnungen der Kirche, usw. alles im Bereich des Möglichen sein. Hierzu habe ich mir notiert, was die vorgesehenen Belohnungen für die Abenteuer sind um einen Überblick über AP-Progression und weitere Boni zu haben und besser abwandeln zu können.


    Ich würde mich auf Eure Gedanken zu meinem Vorhaben und natürlich auch über andere interessierte Meister, die mit an dem Projekt arbeiten wollen freuen.

    Ich muss gestehen, dass meine Meinung zu dem Crowdfunding sich immer noch nicht klar platziert hat. Es gibt einige Dinge, die mich eher abschrecken, was aber auch daran liegen mag, dass ich mit Merchandise grundsätzlich nicht viel anfangen kann.

    Ich mag meine Wohnung schlicht und mit wenigen Bildern ausgestattet und das Sofa/Bett möglichst frei von weiteren Staubfängern. Das ist jedoch meine Meinung und andere haben andere Ansichten.

    Grundsätzlich sah ich die Gefahr, dass Havena nicht entsprechend angenommen wird nicht wirklich, was einen der Gründe für das CF recht obsolet macht. Die Teilnehmerzahlen bzw. Diskussionen haben gezeigt, dass das Interesse (an Havena) groß ist. Die Abenteuer und Spielhilfen Goals finde ich gut, aber die Bullensticker beispielsweise kann ich einfach nicht ernst nehmen, was den Gesamteindruck leider etwas drückt.

    Ich habe mir dann mal den Spaß erlaubt und versucht das Ergebnis des CFs grafisch darzustellen und in den Vergleich zu Retro und WdV zu stellen.

    Die Daten sind die, welche öffentlich in den CFs abzulesen sind.

    Interessant ist hier, dass es 1520 Backer gibt, aber 1624 gebuchte Dankeschön-Varianten zusammenkommen. In den Zahlen werden diese Doppelbuchungen als Ausgaben den Zusatzprodukten zugerechnet.

    Daten dazu:

    Durchschnittliche Ausgaben pro Backer:

    Havena: 123,38€

    Retro: 134,45€

    WdV: 124,42€

    Zusatzprodukte (Doppelbuchungen sind hier leider nicht extra erwähnt)

    Ausgaben insgesamt (Zusatzprodukte)

    Havena: 58194,-€

    Retro: 50407,-€

    WdV: 88596,-€

    Ausgaben pro Backer im Durchschnitt (Zusatzprodukte)

    Havena: 38,29€

    Retro: 62,93€

    WdV: 49,11€

    DSA5 Havena Boxen / Retro Havena Boxen

    Basisfaktor: 6,83

    PDF Faktor: 5,46

    Basis + Deluxe / Retro: 9,17

    In der PDF seht Ihr dann die grafische Darstellung und eine Auflistung der "Verkaufszahlen" nach unterschiedlichen Reward-Levels.

    Danke für die weiteren Infos.

    Ob die Skuldar-Variante sich nach Neigung richtet oder danach, was der Lehrmeister ist, ist vermutlich jedem selber überlassen.

    Zum einen das, zum anderen gibt es auf Grund des Kampfes gegen Glorana wahrscheinlich ein gesteigertes Interesse der Skuldar Magiebegabte ausfindig zu machen und entsprechend auszubilden.

    In den Sprach- und Dialekt Unterhaltungen wurde Fjarningsch bis dato noch nicht diskutiert, aber wie Schattenkatze bereits sagte werde ich da wohl selbst nach etwas passendem suchen und ausprobieren.

    Da die Runden in denen ich selber spiele wohl vorerst online Runden ohne Video sein werden, wird Verständigung über Mimik und Gestik wohl etwas zu kompliziert und ein Grundverständnis der Sprache wird der Charakter zu kennen haben.

    In Euer Forenabenteuer habe ich bereits hereingeschaut, werde die Lektüre aber wohl zum Wochenende aufschieben müssen oder in Häppchen lesen .... was ich dann doch nicht täte. :saint:

    Erst einmal vielen Dank für die ausführliche Antwort.

    Soll Fyrveig tatsächlich Lehrmeisterin sein

    Ich weiß aktuell nicht mehr in welcher Quelle ich das gefunden habe, aber dort war die Rede davon, dass es unter den Zauberschmieden nur noch ein Dutzend gäbe, welches die tieferen Geheimnisse, speziell "Fyrveigs Heim der Harigastar", unterrichtet.

    Da Fyrveig selbst wohl auch (wieder) unterrichtet und der/die Skuldur/Skuldrun des eigenen Clans den Helden "empfohlen" haben könnte erhoffe ich mir dadurch eine Chance. Wie jedoch in der Vorgeschichte beschrieben wird sich die tatsächliche Aufnahme als Schüler wohl noch etwas hinziehen ... mindestens bis zur Veröffentlichung der entsprechenden Regionalspielhilfe oder AMIII.

    wie sie ihre Harigastar-Rituale macht (für die Blutmagie in der Tat unmittelbarer und wichtiger Bestandteil ist)

    Dann werde ich Verbotene Pforten auf jeden Fall nehmen, auch wenn dies regeltechnisch noch geändert wird hätte ich damit einen AP-Platzhalter der dies beschreibt.

    Nutzen werde ich Magie und deren Vorteile eh nicht vor Tag X.

    Heiler, Mammut-Seher und eben Zauberschmied.

    Grundsätzliche Anzeichen von übernatürliche Begabung wollte ich mit:

    Nach einer Jagdprüfung in welcher alle in meiner Gruppe einer gefährlichen Situation nicht nur glimpflich entkommen sind, sondern sogar in der Lage waren sie zu meistern, sollten wir alle so schnell wie möglich die Vitsferdar (Prüfung zur Aufnahme in die Sippe) ablegen
    Während Vitsferdar seltsame Begegnung mit (für Meister später nutzbare Figur), zurück im Dorf Skuldrun/Skuldur Bericht erstattet, Augen rot-gelblich gefärbt (Elefant/Mammut), am nächsten morgen keine Erinnerung an den Vorfall und keine Erklärung von Skuldrun/Skuldur

    den beiden Punkten zum Ausdruck bringen. Dies würde zwar eher in die Richtung der Seher gehen, allerdings könnte der/die Skuldur/Skuldrun des Clans hier schon festgestellt haben, dass der Held dazu weniger geeignet ist als zu der Arbeit die Ihm bereits Freude bereitet.

    Des Weiteren fand ich es schwieriger einen halb ausgebildeten magischen Seher oder Heiler ohne das entsprechende Regelwerk zu spielen. Bei einem Zauberschmied kann zumindest der zweite teil der Bezeichnung schon erlernt worden sein.

    Fjarningsch ähnelte dem Saga-Thorwalsch

    Das habe ich so auch gelesen, aber wie klingt Saga-Thorwalsch? Dazu fand ich nur den Wortlaut den ich selber in der Frage benutzt habe.

    Ähnlich wie Du ansonsten vorgeschlagen hast hätte ich mir das auch gedacht, aber die Beschreibung in IBdN hat mich dann irgendwie stutzig gemacht.

    Hinzu kommt, dass ich überlege den Charakter mit Garethi I oder II starten zu lassen. Bin mir aber nicht sicher wie gut das im Rollenspiel ankommt, daher muss ich dass dann wirklich mit dem Meister besprechen.

    Was sind denn Eure Erfahrungen zu einem Start ins Heldenleben mit Sprachbarriere?

    Die Eisfuchs-Sippe lebt etwa 4 Tagesreisen durch das Hochgebirge von der Doppelaxt-Sippe entfernt nach F&E.

    Die Doppelaxt-Sippe 13 Tage zu Fuß von Leskari aus, wobei an Tag 9 die Nebelzinnen erreicht werden, und das Gebiet der Sippe an Tag 11/12 betreten wird.

    Die Eiskaverne, in der die Fjarninger ihre Toten bestatten, liegt 2 Tagesreisen vom Dorf der Doppelaxt-Sippe entfernt.

    Super, damit kann ich auf jeden Fall arbeiten.

    Falls Du das auswendig noch wußtest: Respekt

    Falls Du es extra rausgesucht hast: Danke für die Mühe

    Mammut-Seherin, hier einmal in einem FAB gespielt

    Dann werde ich wohl mal Forenabenteuer wälzen um einen Eindruck in das Ausspielen eines solchen Charakters zu bekommen.


    Mit den Hinweisen komme ich auf jeden Fall schonmal ein gutes Stück weiter.

    Falls es sonst noch Hinweise und/oder Ideen geben sollte immer her damit. Ich freu mich drüber.

    sollte im Kompendium stehen

    Seite 96 unter Herstellungstalente (Waffen) - Holzbearbeitung "... aber auch Waffen aus Horn oder Knochen" und - Rüstungen: "Holzrüstungen, Hornrüstungen,

    Knochenrüstungen"

    Wer suchet der findet ... hatte nur auf Seite 82 bei der Talentbeschreibung und den Anwendungsgebieten geschaut.

    Tengwean egal wo ich aktuell eine Frage stelle bist Du zur Stelle. Danke dafür

    Da ich bisher DSA fast ausschließlich aus der Sicht des Meisters gespielt habe und nun die Chance besteht, dass ich in nicht allzu ferner Zukunft selbst auf der anderen Seite des Spielleiterschirmes sitze, ist es an der Zeit, dass ich meinen eigenen Helden erstelle.

    Es soll ein Skuldur der Fjarninger mit Ausrichtung zum Zauberschmied werden.
    Allerdings bietet DSA5 aktuell keine Vorlage für Skuldar, weshalb mein Charakter seine Ausbildung unterbrochen haben könnte und diese später zu Ende führen will.

    Nach dem was ich bisher in Foren über die Fjarninger lesen konnte werden sie häufig als Barbarenstreitaxt-schwingende-ein-Personen-Armee mit grandiosen Buffs angesehen.

    Eben die Variante, falls denn unter DSA5 möglich möchte ich nicht spielen.

    Um überhaupt etwas an Hintergrundinformationen über Fjarninger zu bekommen habe ich bisher:
    Im Bann des Nordlichts, DSA5 Regelwerk, Aventurische Rüstkammer, Aventurischer Almanach, DSA-Wiki, Orkenspalter Forum & das DSA Forum
    durchsucht.
    Ein Großteil an Erwähnungen kam zu dem Abenteuer-Band Unter Barbaren woraus allerdings nur Feuer und Eis relevant wäre und ich daher noch zögere mir dies zu besorgen.

    Nun aber zu meinem Vorhaben, der umrissenen Vorgeschichte und den damit verbundenen Fragen:

    Vorgeschichte

    • Mutter hat eine ziemlich klare Idee davon wer der Vater ist, mir jedoch nicht bekannt
    • Keine Auffälligkeiten in jüngster Kindheit
    • Durch anstehende Kämpfe gegen Glorana und Ihre Schergen etwas härtere Proben in jungen Jahren
    • entwickelnde Wesenszüge: bedachtes und ruhiges Handeln (dadurch Eindruck etwas "langsamer" zu sein), handwerklich - künstlerisches Interesse
    • Die meisten Proben und Ränkelspiele gelangen durchschnittlich bis überdurchschnittlich
    • Ab dem achten Lebensjahr häufiges Aushelfen bei Handwerkern, gerne bei Herstellung von Gegenständen
    • Nach einer Jagdprüfung in welcher alle in meiner Gruppe einer gefährlichen Situation nicht nur glimpflich entkommen sind, sondern sogar in der Lage waren sie zu meistern, sollten wir alle so schnell wie möglich die Vitsferdar (Prüfung zur Aufnahme in die Sippe) ablegen
    • Während Vitsferdar seltsame Begegnung mit (für Meister später nutzbare Figur), zurück im Dorf Skuldrun/Skuldur Bericht erstattet, Augen rot-gelblich gefärbt (Elefant/Mammut), am nächsten morgen keine Erinnerung an den Vorfall und keine Erklärung von Skuldrun/Skuldur
    • Mit "Empfehlung" von Skuldrun/Skuldar zum Doppelaxt-Clan um bei Fyrveig Doppelaxt zu lernen
    • Aufnahmeprüfung um Haaresbreite und Grundausbildung in Schmiedekunst & Waffenherstellung mit Bravour bestanden
    • Weitere Ausbildung in die Mysterien der Skuldar an Prüfung gebunden welche ich wiederholt nicht bestand
    • letzte Möglichkeit ist nun etwas zu finden, was ich Fyrveig beibringen kann, damit sie mich weiter unterrichtet

    Da die Suche nach dem "Geheimnis des Stahls" wohl mittlerweile von zig angehenden Fjarninger Zauberschmieden angegangen wurde und speziell zu Zeiten des Öld Svartisjarrtas (Fjarn.: Zeitalter des Schwarzeisherzens oder der Schwarzeisseele), ergo dem angesagten Krieg gegen Glorana wohl schon beendet ist, musste ich etwas anderes finden was den Held zum Abenteuerleben treibt. Eine potentielle Erweiterung des Wissens der berühmtesten Skuldrun könnte ein triftiger Grund sein und erklären warum ich zu der Zeit den Stamm verlassen "durfte."


    Charaktererstellung unter DSA5

    Mein Plan ist nun:
    Fjarninger
    Schmied (Waffenschmied)
    angepasst um später zum Skuldur werden zu können
    einige nicht typische Entscheidungen für die Charakterentwicklung:

    • Zauberer
    • Sonderfertigkeit: Höhere Prophezeiung
    • Begabung (Metallbearbeitung)
    • Herausragende Fertigkeit x2 (Metallbearbeitung)
    • Hitze- & Kälteresistenz
    • Stigma rot-gelbe Augen
    • Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich)
    • Wahrer Name
    • Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau)
    • Verbotene Pforten (nicht sicher da Skuldar auch Blutmagie zu nutzen scheinen)

    So viel zu der grundsätzlichen Idee. Hier einmal die Frage ob dies eine ausreichende Basis für den geplanten Charakter wäre oder ob zu wenig/viel gemacht wurde.

    Weitere Fragen um Hintergrundgeschichte und Spielbarkeit zu garantieren sind:

    Wie drückt sich ein Fjarninger aus, bzw. wie spreche ich ihn?

    ... wenn er denn mal spricht.
    Nach Beschreibung erscheint die Ausdrucksweise für moderne Thorwaler "gestelzt und sperrig" und wirkt wie ein "verstaubtes Märchenbuch."
    Was genau kann ich mir darunter vorstellen? Wenn ich nach altdeutschen Märchen & Sagen schaue ist dort eine Fülle an Worten enthalten, welche sich bei Benutzung im Spiel eher nach einem Gelehrten anhörten.
    Die paar Worte Fjarningsch in den Regelwerken könnten meiner Vermutung nach Abwandlungen aus dem Norwegischen sein, kenne mich aber leider mit Sprachen allgemein wenig aus.

    Wo leben die verschiedenen Sippen/Clans der Fjarninger?

    Da mein Held eine Ausbildung bei Fyrveig Doppelaxt anstrebt wäre gut zu wissen wo ungefähr der Doppelaxt-Clan seine Zelte aufgeschlagen hat.
    Als Anhaltspunkt konnte ich bis dato nur finden, dass Fyrveig in den Erzhölen von Skeifeldfjell ausbildet, wozu es aber wohl nur nähere Informationen in Feuer und Eis gibt.
    Da mein Held selber aus einem "benachbarten" Clan kommen soll wäre hierzu eine Information grandios.
    Als namentlich erwähnte Clans konnte ich nur die Doppelaxt-Leute, Eisfuchs-Leute und Schreiende-Schwerter-Leute finden.

    Knochen statt Holz - welches Talent?

    Da es in den schneebedekten Gebieten, welche die Fjarninger frequentieren kaum Holz gibt wird ein Großteil dieses Rohstoffes durch Knochenarbeiten ersetzt.
    Schmuck, Werkzeuge und Waffen werden hier wohl keine Ausnahme sein.
    Mit welchem Talent könnte Knochenbearbeitung abgedeckt werden?


    Viele der Fragen sind sicher eher mit dem Meister zu klären, allerdings habe ich aktuell noch keinen und der Einfallsreichtum sowie die Kenntnis Aventuriens der vielen Forennutzer kommt doch häufig zu grandiosen Ideen.

    Ich freue mich auf und danke schonmal für Euer Feedback.

    Erstmal danke für die Antwort.

    Wenn die Wirkungsdauer sofort ist, ist dann in der Wirkungsbeschreibung die Ritualdauer gemeint?

    Ich gehe davon aus, dass die Zeit des "Schnurrens" in den 5 Minuten inkludiert ist.

    Hexe bringt sich in Position und fängt nach einiger Zeit an zu schnurren, das Ganze dauert dann 5 Minuten.

    Auch um es entsprechend auszuspielen würde ich hier den "Schnurr-Vorgang" nicht als ein Schnurren und Ende ansetzen, sondern nach Meisterentscheid die letzte Minute oder mind. 15 Sekunden.

    Zwei Fragen:

    Der Zauber "Überlegener Krieger" hat sowohl nach AMII als auch der Wiki eine Wirkungsdauer von QS x 30 Minuten ... in der Wiki steht: "QS x 30 Minuten der beiden."
    Die erste Zaubererweiterung "Längere Wirkungsdauer" bewirkt: "Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten."

    Ist möglicher Weise QS x 10 Minuten beabsichtigt gewesen, wie bei "Standhafter Wächter"?

    "Zauberschnurren" (AMII S.138) hat eine nicht fortlaufende Aufzählung der Qualitätsstufen (1,3,2,4,5,6). Die Frage ist nun, ob QS 2 und QS 3 inklusive oder exklusive dazugehörigem Text ausgetauscht werden sollen.

    Es haben schon viele versucht eBooks und gedruckte Bücher zu verbinden, das Gesetz ist aber relativ starr und erlaubt hier wenig Spielraum. Z.B. gibt es einige Verlage, welche zu Bücher verkaufen und die Möglichkeit bieten, dass man dieses Buch auf einem eBook-Reader weiter liest, wenn man unterwegs ist und das Buch nicht mitschleppen möchte. Hier ist die Grenze aber bei 100 Seiten. Mehr geht nicht als "Gratisbeilage", sonst wird die Buchpreisbindung verletzt.

    Versuche das aus zu hebeln gibt es also, erfolgreich war leider noch niemand.

    Damit wäre alles raus was groß Regeln enthält (Regelwerke, Regionalbände, Rüstkammer und Bestiarium), Meiterschrirme und Abenteuer sollten aber gehen.

    Erst einmal vielen Dank Euch für all die vielen Hinweise.

    Nachdem nun einiges an Zeit und Abenteuern verstrichen ist wollte ich nur kurz berichten wie es bei uns aus- bzw. weitergegangen ist.

    Wer sagt, dass "ihre Agenda" zu jenem Zeitpunkt nicht einfach die Agenda des Geheimbundes war? Oder das diese "Agenda" nicht einfach nur Vorgeschoben war, und eigentlich nebensächlich ist oder nur als Fassade diente?

    Wer sagt, dass der NSC nicht weitere Fähigkeiten hat neben jenen, denen er den Helden gezeigt hat? Wer sagt, das sie nicht doch "Abenteurertauglich" sind, sich das bisher nur nicht haben anmerken lassen?

    Flexibilität ist das Stichwort: leg dir selbst keine Fesseln an. Entscheide spontan (je nachdem wer bei den Helden sympathisch ankommt) wer tatsächlich zum Geheimbund gehört, und baue dann dessen Fähigkeiten und Hintergrund dann erst entsprechend aus.

    Dazu ist es dann auch gekommen, wenn auch anders als ich es mir vorgenommen habe.

    Den großen Handlungsbogen erst nach einigen AB angehen, wenn Du Dich besser in die Rolle des SL eingefunden hast, und dann zwar eine ungefähre Idee haben, was es mit dieser Organisation auf sich hat, aber auch das erst im kleinen Rahmen angehen.

    Deine Idee finde ich auch durchaus schon recht ambitioniert.

    Hier habe ich wirklich gemerkt, dass ich noch mehr Erfahrung als Spieleleiter benötige und die Gruppe noch nicht entsprechend einschätzen konnte, bzw. kann.

    So hätte ich womöglich eine landesweite Verschwörung entworfen welchen den Helden am A**** vorbeigeht, da sie Personen oder Bereiche betrifft, welche sie als irrelevant für sich ansehen.

    Durch einen glücklichen Zufall kann ich das ganze nun weiterspinnen und habe immer noch eine Verbindung zu dem ersten Abenteuer und gleichzeitig eine sich langsam aufbauende Gruppe, welche ich als Gruppierung nutzen kann um die Helden in andere Gebiete und damit Abenteuer zu locken.


    Der Antagonist (Cordax - Hexer aus dem Abenteuer Hexenreigen) des ersten Abenteuers wurde von den Helden nicht aufgespießt und verbrannt, sondern gefangen genommen mit dem Ziel ihn brav zur nächstmöglichen derischen Rechtsvertretung zu bringen; -der ansässige Dorfbüttel fühlte sich der Aufgabe nicht gewachsen.

    Auf dem Weg dorthin wurde die Gruppe von Wegelagerern angegriffen, mit dem Ergebnis, dass der Gefangene entkommen konnte.

    Während dieses Ereignisses wurde ein neuer Mitspieler in die Gruppe aufgenommen, welcher Magie und damit Verbundenem äußerst kritisch gegenüber steht.

    Da der neue Spieler den, sich seltsam verhaltenden, Raben des Hexers in die Finger bekam und ihm den Hals umgedrehte bevor ein Mitglied des ursprünglichen Teams ihn auf dessen Natur aufmerksam machen konnte, war eine direkte Verbindung zum Hexer zerstört und dessen Zorn gewiss.

    Den Spuren des flüchtigen Hexers nach hat sich dieser mit einem der (ebenfalls flüchtenden) Wegelagerer zusammen getan und sind gemeinsam entkommen.

    Einer der getöteten Wegelagerer trug einen Hinweis auf eine Räuberbande mit sich herum, welche die Gruppe nach einigem Herumfragen als legendäre Räuberbande nahe Gratenfels identifizierte. Hoch motiviert machte sich die Gruppe also auf den Weg um dort weiter zu forschen. Dort fand sich auch einer der vorher entkommenen Wegelagerer. Dieser entkam jedoch bevor eine Befragung möglich war, bot jedoch den Auftakt zu Späte Post.


    So fügte sich dann doch alles langsam und ich konnte einsehen, dass meine Pläne definitiv zu weit und groß angesiedelt waren.

    Ein Abenteuer dauert dann doch länger als man denkt ...

    Danke noch einmal für Eure Hilfe und Denkanstöße.

    Wie Ehny schon sagte wird Ingerimm eher in der nördlichen Hälfte Aventuriens verehrt. Daher kam ich mitunter auf die Aussagen aus "Im Bann des Nordlichts."

    Maulwürfe sollte es im Mittelreich allerdings auch zu genüge geben.

    Wenn man nun nach einem Tier sucht, welches Ingerimms Aspekte in sich vereint kommen wir zu einer Liste, welche selbst der frommste Geweihte kaum alle zu verkörpern mag.

    Nach wiki:

    • Bergbau
    • Beständigkeit
    • Erdbeben
    • Erz/Fels
    • ewige Flamme der Esse
    • Feuer
    • Fleiß
    • Gedächtnis
    • Geduld
    • Gemeinschaft
    • Geschicklichkeit
    • Handwerk (v.a. Schmieden)
    • Härte
    • Kampf gegen Geschuppte
    • Konstitution
    • Kraft
    • Mut
    • Stahl
    • Standhaftigkeit
    • Stärke
    • Sturheit
    • Tradition
    • Vulkane
    • Zorn

    Daher tendiere ich hier auch eher in die bereits benannte Richtung:

    Ein heiliges Tier muss nicht 100% die Aspekte passen, die der Gott vertritt. Es ist eine Assoziation der Verehrer mit der Gottheit, nicht ein Tier, was der Gott höchstselbst als seinen Repräsentanten erkoren hat.

    Letztendlich wird es aber wohl so sein, dass es einen guten Grund hat, dass es (noch) kein festgelegtes Tier für Ingerimm gibt und auch die vielen Meinungen welche hier aufgezählt werden sprechen dafür, dass es bei heiligen Tieren einzelner Gruppierungen in ihrem Glauben bleiben wird.

    Seit wann ist denn Kreativität ein Aspekt Imgerimms? Das machen andere. Ingerimm ist eher das ausführende Organ.

    Nachdem ich mich dann noch ein wenig durch Ingerimms Geschichte geklickt und gelesen habe bin ich auf Simia gestoßen. Sohn des Ingerimms und Gott des Erfindungsreichtums. Vielleicht daher die Verbindung zur Kreativität.

    Hallo GenX,

    zu den genannten Tools kann ich leider nichts sagen, da wir selbige nicht nutzen.

    Unsere Gruppe (SL + drei anwesende + zwei abwesende Helden) spielen mit folgendem Aufbau:

    • Abenteuer in digitaler Version um an die Bilder etc zu kommen
    • SL (ich) mit Laptop und spielrelevante Ausdrucke hinter dem Meisterschirm
    • Spielgruppe ist um den Tisch versammelt.
    • Ein Bildschirm mit Kamera nimmt einen weiteren Platz ein
    • Auf dem Tisch befindet sich ein Mikro und ein 360° Bluetooth Lautsprecher.
    • Alle Heldenbriefe liegen mir als PDF vor.
    • Wichtige Personen, Orte, Rätsel etc. habe ich ausgedruckt und digital in einem Ordner.
    • Bei entsprechender Situation bekommen die anwesenden Spieler den Ausdruck und die Abwesenden eine Bilddatei zugesandt.
    • Entstehende Dokumente (Karten welche von mir Stück für Stück gezeichnet werden, Gruppenrätsel) werden direkt fotografiert und gesendet

    Mit dieser Organisation fahren wir bis dato ganz gut. Klar gibt es Verbesserungsmöglichkeiten, aber wir sind an kein System (neben Skype o.ä.) gebunden.

    Wenn es eine schöne digitale Rundum-Lösung gibt fände ich das auch interessant.