Beiträge von Anon

    Zunächst lieben Dank für die Antworten. Die Überquerung eine Baches und das Suchen des Unterschlupfs nehme ich auf jeden Fall mit rein.

    Zu den Fragen

    Wir spielen eine Mischung aus beidem. Ich nehme mir meistens ein Abenteuer, oftmals die richtig alten, da ich diese im Schrank stehen habe, und passe sie entsprechend an. Daher sind sie auch aktuell in Havena, da hatte ich einiges an Material für - demnächst soll dann mal das Orkland erkundet werden. :)

    Da die Geschichte nur für die Hexe relevant ist, würde ich das 1 zu 1 ohne weitere Mitspieler (deren wir eh nur einen haben, spielen nur zu dritt) machen. Ich denke auch, daß die Geschichte für den dritten Mann nicht so spannend wäre.

    Zur Hexe - da ich damals noch nicht so viel nachgekauft hatte, handelt es sich um eine "ganz normale Hexe" nach dem Basisbuch erstellt. Entsprechend keine vorgaben durch Schwesternschaften oder ähnliches. Sie wuchs bei ihrer Mutter in den Wäldern Nostrias auf und in einem gewissen Alter empfand sie es als notwendig die Welt zu erkunden und ist seitdem auf Reisen, auf welchen sie auch unseren weiteren Mitspieler traf, welcher einen nostrischen Brauer spielt. Nach einigen Abenteuern folgten sie einer Gauklertruppe nach Havena, wo sich die beiden fürs Erste niedergelassen haben. Momentan sind die beiden bei meiner Version von "Tödlicher Wein". Da es aktuell aber nicht so einfach ist einen Termin zu Dritt zu finden, wollte ich das kleine Abenteuer dazwischen setzen. Der Charakter des Vertrauten ist an eine reale Katze (überraschenderweise ihre ^^ ) angelehnt. Da ich das Tier kenne, glaube ich, daß eine Al'Anfaner gut passen würde. "Wie" genau die Katze ist, kann sie ja im Laufe des Abenteuers entscheiden. Hatte daher auch überlegt, die genaue Herkunft des Tieres in meiner Geschichte offen zu lassen, so das es ihr möglich ist, selbst zu entscheiden was das Tier in seiner Vergangenheit so alles gemacht/erlebt hat. Bis auf die Tatasche, daß es in einem Käfig, auf einem Wagen, in der Nähe befindlich ist, das wäre natürlich gesetzt, aber irgendwo muß ich mit der Geschichte ja auch anfangen. Aber wie genau das Tier dann dargestellt wird, daß würde ich gern ihr überlassen.

    Wie lang die Reise nach Havena sich für den Vertrauten gestaltet, würde ich davon abhängig machen, wie viele Ideen ich habe die Reisetage spannend zu gestalten. Zumal ich nach wie vor ein wenig Bammel habe, das gute Tier "aus versehen" umzubringen.

    Ziel des Ganzen ist einfach, eine spannende und ungewöhnliche Geschichte zu erzählen, wie die Katze zur Hexe kommt. Vor allem da die arme Hexe nun so lange hat warten müssen und ein einfaches auffinden des Katers sicherlich unbefriedigender wäre, als eine spannende Geschichte (wie es ja oft ist, im Rollenspiel).

    Die Idee mit DSK (wusste gar nicht, daß es sowas gibt) ist an sich nicht schlecht, aber wenn ich das richtig verstehe handelt es sich dabei um Katzen der Art "Gestiefelter Kater", der Kater um den es hier geht sollte aber ein "normales" Vertrauenstier sein.

    In jedem Fall lieben Dank für die Anregungen. :thumbsup:

    Hallo,

    nach bemühen der Suchfunktion mache ich hier mal ein Thema auf, da ich nichts entsprechendes finden konnte. Sollte ich da was übersehen haben, bitte ich um Verzeihung.

    Aber nun zum Thema: In meiner Gruppe spielt eine junge Hexe mit, welche noch nicht zu ihrem Vertrauten gefunden hat. Dies war zu Beginn so abgesprochen, da es sich um P&P Anfänger handelt(e) und eine langsame Einführung gewünscht war. Nun spielen wir etwas länger, die Hexe hat Stufe 3 erreicht und ich wollte besagten Vertrauten so langsam gern einführen. Da nun aber schon länger auf das gute Tierchen gewartet wurde, würde ich das Finden des Vertrauten gern ein wenig spektakulär gestalten. Leider bot sich dafür bisher aber keine gute Gelegenheit dies in ein Abenteuer einzubauen und es ist auch keins in Sicht, wo man daraus eine nette Nebenhandlung machen könnte. Und da der Moment des "Erhalts" des Vertrauenstiers ja ein besonderer ist, sowohl für den SC wie auch für die Spielerin, mag ich das Ganze nicht einfach nebenbei abhandeln.

    Also dachte ich mir - wenn dir schon kein guter Weg einfällt, wie der SC zu seinem Tier kommt, laß doch das Tier zum SC kommen. Denn wenn mich nicht alles täuscht, ist es doch der Vertraute, der sein Frauchen aussucht, oder erinnere ich mich da falsch? Außerdem bin ich mir ziemlich sicher, daß die Spielerin an einem solchen Abenteuer große Freude hätte.

    Der Grundgedanke ist also, daß ich eine eins zu eins Sitzung vorbereite, in welcher der gute Kater (das Vertrauenstier) die Hauptrolle spielt. Da besagter Kater auf einem reellen Tier beruht, würde es sich bei der Rasse um einen

    Al'Anfaner handeln. Da sich die Hexe aktuell in Havena aufhält, so mein Gedankengang, würde es sich anbieten, daß der Plot des Tieres sich darum dreht, daß ein Händler ein solches Exemplar zum Verkauf mit sich führt. Unterwegs kommen sie in der Nähe von Havena vorbei, und das Tierchen verspürt den Drang nach Havena aufzubrechen (um dort dann seine Hexe zu finden). Momentan überlege ich, welche Abenteuer dem Kater auf seinem Weg nach Havena begegnen könnten.

    Zunächst bietet sich natürlich die Flucht vor dem Händler an. Vielleicht sitzt das gute Tier in einem Käfig auf der Ladefläche und kann auf einem unebenen Stück durch eine Geschicklichkeitsprobe den Käfig vom Wagen stoßen? Der Käfig würde sich durch den Aufprall natürlich öffnen. Und nun kann der Weg nach Havena beginnen, wobei ich hier noch am überlegen bin, was genau Unterwegs so alles passieren könnte. Einfälle meinerseits sind:

    1. Suche nach Nahrung

    2. Treffen auf andere, feindselige Tier

    3. Vielleicht ein Treffen mit einem Kind, das sich verlaufen hat, dem in irgendeiner Form geholfen werden kann.

    4. Das Eindringen in die Stadt - vielleicht sind die Stadttore verschlossen und es muß ein Weg durch die Kanäle genommen werden. Dort könnte man vielleicht einen spannenden Finalkampf gegen ein paar Ratten einbauen

    Das wären zumindest meine ersten Einfälle. Und ich wäre sehr erfreut, wenn Eure Einfälle sich dazu gesellen würden. :)

    Das Wichtige dabei ist nur, daß dem Kater dabei nichts passieren darf. Also schon etwas passieren, aber nichts tödliches. Ich glaube das würde zu großem Frust führen. Daher hier die (auf gute alte DSA3 Art ausgewürfelten) Werte des lieben Tierchens:

    Spoiler anzeigen



    Mut: 5

    Klugheit: 7

    Intuition: 6

    Charisma: 7

    Fingerfertigkeit: 6

    Gewandtheit: 9

    Körperkraft: 7

    Lebensenergie: 12

    Astralenergie*: 5

    Ausdauer: 45

    Magieresistenz: 4

    AT: 11

    PA:11

    TP: 4

    RS: 1

    GS: 8


    Am Ende bekommt das Tier dann ein paar Abenteuerpunkte. Soweit meine Idee.

    Ich bin über jede Form von Kritik froh.

    Lieben Dank und liebe Grüße,

    Anon.

    Alles was deine Spielerin über Hexen wissen muß steht entweder im CS oder im WdZ.

    Wenn mir CS das Compedium Salamandris gemeint ist, da hab ich auch schon reingesehen, natürlich. WdZ habe ich leider nicht da. Von DSA4 besitze ich nur Wege der Helden und Wege der Alchemie, welche ich mir aus Neugierde einmal angeschafft hatte. Und ein solches Handout würde ich meinen Spielern auch schreiben wollen, das gefällt mir sehr gut. Lieben Dank für die Anregung.


    Kartografen erhalten in der Regel Geld dafür und kartografieren im Auftrag von jemanden. Sonst bringt es wenig, tatsächlich zu kartografieren, denn dann sitzt man auf den Ergebnissen für gar nichts.
    Ob tatsächlich jemand den Auftrag gibt, Wälder in Nostria zu kartografieren, wenn der örtliche Adlige vermutlich auch einen Jäger hat, der sich da auskennen, wenn man auf die Jagd gegangen wird ... Zumal die Hexe ja da fest wohnt, wie ich es verstehe, und dann wird es aufwändig, zum Kartografieren weit weg zu müssen, dann wäre sie über Tage oder Wochen nicht zu Hause.
    Dazu gibt Kartografieren eben doch wieder Wissen über die Welt und vor allem das eigene Land, weil man ja rumkommt, andere Gegenden gesehen hat und sich dafür interessiert, selbst wenn es in DSA 3 dafür nur ein Berufstalent gibt, statt dass sich das auch auf andere Startwert nieder schlägt.
    Bei IT wie OT gewünschter Unkenntnis passt ein aufwachsen im Hinterland und nie weit weg gekommen zu sein vielleicht besser? Dann steht man allein einer Stadt wie Nostria vielleicht schon erstaunt gegenüber, wie viel Leute und Häuser da so sind.

    Das ist natürlich wahr. Vielleicht hat die Mutter einmal als Kartographin gearbeitet und sich dann, da Hexenfreundlich, in den Wäldern Nostrias niedergelassen? Das wissen über den Beruf kann sie ja dennoch an ihre Tochter weitergegeben haben. Ansonsten stimmt es, bei dem Beruf wäre Wissen über verschiedene Regionen ziemlich natürlich, das wird entsprechend nichts werden, bei all der Fülle an Informationen die man sich dafür aus Büchern anlesen "müsste". Das wäre auch zu viel für ein "Cheat-Sheet", welches ich den Spielern schreiben könnte.


    Auch bein kein Interesse in eigene Einarbeitung (vielleicht kommt das ja nicht, aus meiner Warte bliebe das zu wünschen) sollte die Spielerin selber entscheiden, welcher Schwesternschaft der SC angehört (denn das gibt Aufschluss über das Umfeld, in dem man voraussichtlich aufwächst, wie es mit den Eltern steht (beide da, keiner da, nur die Hexenmama ...) und wie die heißen.
    Auch ein Waisenkind würde an Kindeststatt bei einer Hexe leben und von ihr ausgebildet werden.

    Das stimmt. Ich bin einfach von einer Mutter ausgegangen, weil es so üblich wäre. Aber da will ich natürlich nicht reinreden, wenn die Spielerin es sich anders wünscht. Die Schwesternschaften würde ich ihr selbstverständlich ebenso vorstellen/zeigen, wie die möglichen Vertrauten. Und wenn ihr keine der Schwesternschaften zusagt, dann würde ich mit ihr auch gemeinsam einen neuen Hexenzirkel basteln der ihren Vorstellungen entspricht.


    Ich würde übrigens auch bei wenig Interesse einen kleinen Crashkurs vorweg machen.

    Das hatte ich auch vor. Mit Umgebungskarte und so weiter. Quasi alles, was der Charakter wissen könnte. Hoffe ich zumindest. :)


    Und eine Gefahr auf einem Hexenfest ... was sollte denn da geschehen?

    Das war ich ja noch am Überlegen. Ich dachte, es wäre vielleicht spannend, wenn etwas unvorhergesehenes passiert, am Ende des kurzen Solospiels.

    Nochmal - vielen Dank euch! Ihr helft mir hier wirklich weiter. :)

    Selbst wenn jemand Aventurien noch nicht kennt, kann sich derjenige über die "Familie" und das Lebensumfeld Gedanken machen.

    Das stimmt. Nur wäre das im Falle von "Hexe, welche auch Kartographin ist" relativ eingeschränkt. Denn es ist ja üblich, daß Hexen ihre Töchter ausbilden, oder? Aber die Feinheiten würde ich selbstverständlich absprechen. Ich will eben nur nicht unvorbereitet in die Erstellung gehen, sonder sinnvolle, gute Anregungen geben. Ich wills ja dann nicht schuld sein. :D
    Quasi gemeinsames erarbeiten des Hintergrunds, über den ich mir schon mal Gedanken gemacht habe. So in die Richtung. Da ich mir zu 99% sicher bin, daß dahingehend Fragen kommen.
    Und vielen Dank für den Anhang, werde ich heute nicht mehr lesen können, aber sicherlich gerne lesen und dann nutzen. :)

    Zum Hintergrund der Hexe: Mein völlig ernst gemeinter Vorschlag ist: Es ist der Charakter Deiner Spielerin, sie sollte auch den Hintergrund entwerfen. Du kannst gerne beraten und Vorschläge machen, und einschätzen, was sie produziert, aber ich für meinen Teil finde, dass Motivationen, warum ein SC von zu Hause aufbricht, oder Gestaltung des Hintergrunds, oder erst recht, wer die Eltern sind, primär in der Verantwortung des Spielers liegt, nicht des SL.
    Vielleicht ist ihr das sogar lieber (ich hätte schon bei meinen ersten beiden Charakteren, etwa zeitgleich entworfen, nicht gewollt, dass mir einer der SL da etwas in den Mund liegt, weil ich selber wusste. wo sie herkommen).


    Das stimmt. Nur wurde mir gesagt, daß kein größeres Interesse daran besteht, sich in DSA einzulesen. Da aber trotzdem gern ein "passender" Charakter gespielt werden will, wurde ich dahingehend gebeten, etwas unter die Arme zu greifen. Daher dachte ich: Interesse an "Natur", "Zaubern" und "Tierliebe", da könnte die Hexe gut passen. Das Ganze soll dann auch nur ein Vorschlag sein. Nur wenn ich einen Vorschlag mache, sollte er auch passen. Und oft "hört" sich das im Kopf dann besser an, als es dann ist. Aber was auch immer sie will, gilt selbstverständlich. Wenn sie dann einen Thorwaler spielen will, dann ist das selbstverständlich kein Problem. Nur wenn man keine Ahnung hat, denke ich, würde sie sich zumindest über Anregungen freuen. So wurde mir das auch gesagt. Und mit keine Ahnung meine ich tatsächlich noch nie eine Aventurienkarte gesehen, oder dergleichen. Von daher wird es, sogar beiden Spielern, erstmal egal sein wo sie herkommen. Nostria gilt ja als Einsteigerregion, daher dachte ich, daß wäre erstmal nicht schlecht. Ich versuche eben, den Wünschen der Spieler zu entsprechen, ohne sie dazu zu "verdonnern" sich einzulesen, wenn das nicht gewünscht ist. Meine Idee war dann, quasi an dem "Soloabend" den Hintergrund mit den Spielern zu "erarbeiten", mit dem Auswürfeln und der Hintergrundgeschichte. Wenn dann kommt, "Nee, des finde ich doof" oder "Ich möchte das lieber so" gilt selbstverständlich das. Ich will niemandem etwas vorschreiben. Von mir aus kann sie auch ein Findelkind, oder sonstwas sein, was ihre Eltern angeht. Ich wollte nur ein Angebot machen, welches in die Welt paßt und den Spielern Freude bereitet. Mit "Wir fangen 993BF in Nostria an, denkts euch was aus wieso ihr da seid" kann ich in dem Fall nicht kommen.


    Kartografin als Tarnung ist sicherlich nicht schlecht (bzw: je nachdem, welche Schwesternschaft zu Grunde liegt mehr oder weniger), allerdings müssen Kartografen zum kartografieren unterwegs sein. An einem festen Ort leben macht Kartografieren eher schwierig.

    Das stimmt natürlich. Ich hatte an die unüberschaubaren Wälder gedacht. Das war eben einer der Vorschläge meinerseits, weil es zu den Interessen der Spielerin passen würde. Hätte das in meinem "Vorschlagsrepertoire" gern mit drin. Und Nostria würde mir halt gut passen, da es den Spielern egal ist (aus Unkenntnis der Regionen), wäre das auch kein Problem. Und wer sich ersteinmal in die Welt einleben will, kann es ja durchaus als Vorteil sehen, möglichst wenig über die Welt zu wissen. So gibt es mehr zu Entdecken. :)

    Zum Hintergrund selber: Ich denke nicht, dass man sich unbedingt passende Kleidung kaufen muss,, bzw. kurz vorher sollte, die Mutter zumindest nicht, und auch beim zukünftigen Fluggerät schaut man mMn nicht erst kurz vor der Ankunft danach, sondern kümmert sich früh selber drum, was es sein soll und sich was Schönes auszusuchen. Das dürfte auch für die Kleidung gelten, die vielleicht selber geschneidert wird, oder etwas besser gekauft sein soll, und dann würde ich einen Einkauf nicht auf den letzten Drücker machen.

    Das stimmt natürlich, das hatte ich nicht bedacht. Mein Gedanke war der, daß die Spielerin einen schönen Einkaufsbummel machen kann. Ist ja netter, als sich die Sachen am Anfang auszusuchen. Ebenso wollte ich längere Zeitsprünge vermeiden.


    Dass die Mutter das Fest verpasst, finde ich seltsam. Nur da gibt es die Flugsalbe, ein treffen mit den Schwestern des Zirkels, es ist ein seltenes und wichtiges Ereignis, dass lässt man doch nicht sausen, um genau dann, statt Töchterchen auf ihr erstes (?) Hexenfest zu begleiten, jemanden zu suchen. Das kann man auch davor oder danach machen, auf die 2 Tage oder so dürfte es auch nicht drauf ankommen.

    Und spätestens hier scheitert meine Idee dann endgültig. Stimmt von vorn bis hinten, das wäre ein seltsames Verhalten. Ich dachte nur, daß es vielleicht spannender wäre, wenn sie auf sich gestellt dorthin gehen würde. Ich mag gerne NPCs, aber eine Mutter hätte ein zu großes Interesse ihre Tochter in etwaiger Gefahr zu schützen. Und es soll ja der SC im Vordergrund stehen, nicht der von mir gespielte NSC. Daher wäre ich sie halt gerne "los".

    Ich sehe also, ich muß nochmal ans Reißbrett. :)
    Bin selbstredend für Vorschläge offen.
    Den Forenthread ziehe ich zu rate, ebenso die Wiki. Das Abenteuer und den Roman habe ich leider nicht zur Hand.


    "Die Suche" (Die Reise nach Salza II) beschreibt wohl die längste Hexennacht inkl. Levthans Auftritt. Auch hier geht es um eine Junghexe und ihre erste Hexennacht. Das Abenteuer "Hexennacht" dagegen ist - im Bezug auf die Nacht - harmlos.

    Habe ich leider auch nicht zur Hand. Romane allgemein leider nicht. :(

    Meine letzte (kurze) Gruppe bestand völlig aus Anfängern. Den habe ich auch erst einmal gefragt, was sie spielen möchten, wo sie aufgewachsen sind und was für ihre Figur wichtig sei. Dann gab ich ihnen eine kurze Regionalbeschreibung und half beim Ausarbeiten des Hintergrundes (u.a. auch so das ich später Details als Abenteueraufhänger nutzen könnte).

    So grob war auch meine Idee.

    In jedem Fall, vielen Dank!!

    Entschuldigt bitte meine späte Antwort. Manchmal findet sich leider einfach nicht die Zeit. ;(

    Als Hausregel schon, bitte schön:

    Vielen lieben Dank! Das hat geholfen. Sehr sogar.

    Bei mir wird die Seite sofort geöffnet: DSA-Forum • Thema anzeigen - WdH 1000BF

    Jetzt geht's bei mir auch wieder. Danke sehr.

    Zur AB-Anpassung kann ich wenig sagen, einige der AB habe ich hier stehen, aber nie gespielt (bestenfalls mal rein geblättert), würde es aber voraussichtlich auch nur mit so viel Anpassung tun, dass wenig vom Original übrig bleibt, gerade bei der Orkland-Trilogie und den Kelchen.
    Damals hat Rollenspiel noch unter anderen Erwartungshaltungen funktioniert (Dungeon, looten, moschen, ein bisschen Kiesowsche Rollenspielpädagogik), und das ist alles heute nicht mehr zeitgemäß, und sehr oft nicht mal mit dem Hintergrund mehr vereinbar.

    Ja, hab mich jetzt mal drangesetzt. Ist schon viel arbeit, wenn man da was draus machen will. Hab aber leider (fast) nur die ganz alten Dinger hier liegen. Das Neuste ist, glaube ich, "In den Höhlen des Seeogers". Um Umarbeitung komme ich also sowieso nicht herum, bei den ganz alten Schätzchen. Hatte jetzt überlegt den "Wald ohne Wiederkehr" als erstes zu Spielen, nach jeweils einer kurzen Einzelsitzung mit den Spielern, damit sie in die Mechanik des Spiels/in die Rolle kommen. Habe mich da auch schon mal ein wenig umgesehen. Wenn es nicht allzusehr nervt, würde ich vielleicht mit etwaigen Fragen o.Ä. nochmal hier melden.

    Es sollte nicht übersehen das es 997 BF (bzw. 1984) noch keine Aventurienkarte gab ... was die komische Vorgeschichte zu Kelchen etwas erklären mag.
    Nun war es 2016 (um 1040 BF).
    Ich hingegen würde - wohl - mit einer neuen Gruppe bei "Verschwörung in Gareth" starten ...obwohl die Okrlandtrilogie auch ihren Reiz hat.
    Zur Anfrage zum Thema Zauberei in der guten alten Zeit, siehe Anhang.
    Zeitgeschichte (Spoiler!) findet sich hier:

    zakkarus 18. Mai 2014

    Wow, vielen lieben Dank. 8o
    Das ist ja spitze, hilft mir sehr weiter.

    Eine kleine Frage zum Abschluß ist hoffentlich auch noch gestattet:
    Einer Spielerin riet ich, da ich dachte, der Charakter würde ihre Interessen gut widerspiegeln, zum spielen einer Hexe geraten (Naturtalente/Zaubern/Vertrauter/Flüche).
    Da sich meine Spieler ja 0 bei DSA auskennen, werde ich wohl nicht nur nach Charaktervorschlägen, sondern wahrscheinlich auch nach stimmigen Hintergrundgeschichten gefragt werden. Meine Idee war die Folgende:
    Die junge Hexe wohnt mit ihrer Mutter in Nostria, ca. 25 Meilen östlich von Fiolbar. Es ist entsprechend ein relativ friedvolles, naturnahes Leben. Da ein weiteres Steckenpferd der Spielerin die Kartographie ist, dachte ich, daß die Mutter möglicherweise eine Kartographin (natürlich nur als "Deckidentität") sein könnte, welche die Gegend kartographiert hat um so, mit Karten der näheren Umgebung, etwas Geld zu verdienen um erwerben zu können, was der Wald selbst nicht hergibt. Als Einstiegspunkt für das Spielen bietet sich natürlich die erste Hexennacht an. Also würde ich die junge Hexe mit ihrer Mutter nach Nostria reisen lassen, damit sie sich dort Ausrüsten kann (passende Kleidung, ein Fluggerät, solcherlei). Die Mutter selbst wird sie danach nur bis in die Nähe des Veranstaltungsortes begleiten, denn sie hat vor, sich auf die Suche nahc dem Vater zu machen, den sie damals den Umständen wegen verlassen mußte (weiß noch nicht was ich hiermit später anfangen will, eigentlich ist mir noch nicht mal ein guter Hintergrund eingefallen, was der Vater sein soll, aber vielleicht ergibt sich ja was ^^ ). Somit "muß" die junge Hexe ihre erste Hexennacht ohne ihre Mutter verbringen, quasi ein wirklicher Eintritt ins Erwachsenenleben.
    Wenn es bis hierher noch keine Widersprüche gibt, im sinne von "das ist doof", "das ist umpassend" oder "mach das lieber so" hätte ich nun 2 Fragen:

    • Wie genau läuft so eine Hexennacht ab? Um Feuer tanzen, Sprüche/Flüche tauschen, Salbe herstellen und Beten. Habe ich etwas vergessen? Wie stelle ich das so dar, daß ich nicht sagen muß "hier kannst du dir jetzt aussuchen, welchen Fluch du haben willst. Außerdem ist das hier der Grund, daß du nachher alle Hexenzauber steigern kannst, die du willst. Es soll ja auch, wie gesagt, in die Rolle hineinführen. Also schön hexisch sein.
    • Was könnte auf der Hexennacht passieren, was zu einem spannenden Finale wird? Im Idealfall etwas, was sie schlußendlich zurück nach Nostria führt, denn von da aus soll es zu Murgol gehen (und von da aus dann zum Nebelmoor).

    Die Idee ist, alle Spieler in Nostria zusammen zu führen, gerade frisch von Stufe 0 auf Stufe 1 gesteigert.
    Vielen lieben Dank euch allen! ^^

    Vielen Dank, das hilft mir weiter. Allerdings werden hier 22 Kriegerakedemien genannt, sowohl mein "Vom Leben in Aventurien" als auch "DSA Tools" nennt mir (die gleichen) fünf. Sind die anderen später dazugeschrieben worden? Ich denke nicht, daß es Werte für diese Akademien für DSA3 gibt? Bei den Magier scheint mir das ebenso, nur daß es mir da zu viele sind um kurz zu zählen. ^^

    Willkommen auf dem Orki, Anon.

    Wiki weiß sehr viel und hat daher auch eine Abenteuerauflistung (eigentlich sehre viele, je nachdem, wonach man sucht), in der die Daten angegeben sind: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuerliste
    Die sieben magische Kelche sind also sehr früh angesiedelt, aber chronologisch nicht das erste AB.

    Es gibt auch die Option, Aventuriens Geschichte über die Eichendorffs Großkampagne zu erkunden.
    Dazu haben wir auch einen Diskussions-Thread zu: Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?

    Zu möglichen Überarbeitungen zu den 7 magischen Kelchen: Die Sieben Magische Kelche

    Von mir auch ein freundliches Hallo. :)
    Die Großkampagne schaut auch interessant aus, auch die Erforschung des Orklands scheint mir spannend zu sein. Hatte auch schon einmal überlegt, so zu beginnen. Beim stöbern ist mir allerdings aufgestoßen, daß es da extrem wenig Orks gibt. Die Idee mit dem Riesendaumen finde ich auch ein wenig... befremdlich. Ich hatte mir im Netz bereits einige Überarbeitungen angesehen, unter anderem diese hier http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spielerwe…ald_von_Darilon und https://www.orkenspalter.de/index.php/Attachment/11746-Die-Orklandtrilogie-pdf/. Allerdings hätte ich gern einen anderen Grund dafür, warum die Orks die SCs größtenteils in Ruhe lassen. Gerade im Orkland sollten erfahrene Orkkrieger unterwegs sein, welche "besser" sind als die sonstigen Wald und Wiesenorks. Steht, meine ich, auch so in der Orklandbox. Ein Riesendaumen, sei er auch noch so beeindruckend, sollte diese Krieger nicht schrecken. Dann wäre es mir fast lieber, daß die Orks die Menschen nicht als Gefahr wahrnehmen und eher neugierig beäugen. Hat da jemand eine gute Idee? Ich möchte die Orks nicht gleich völlig "entwerten" und so käme mir das vor. Gefahren gibt es ja auch so ausreichend, da braucht man nicht noch die Orks.

    Frage 1: Das müsste die Box "Götter, Magier und Geweihte" mit dem Heft "Die Magie des schwarzen Auges" sein, da werden hinten die Akademien beschrieben.

    2: Das steht bei der jeweiligen Akademie dabei, sowohl was Hauszauber und sonstwie gelehrt wird, wie sie modifiziert werden und was um wie viel gesteigert werden darf.


    2. Haussprüche: 3 pro Stufe; Spezialgebiet, M, B: 2 pro Stufe; A, D, F, H, S, W: 1 pro Sufe - bei bestimmten Akademie darf/muss man sich ein Spezialgebiet aussuchen oder bekommt stattdessen irgendwelche anderen Vorteile. Steht in der Magie-Box, die man sich anschaffen sollte.

    3. Im Codex stehen ein paar Hinweise oder schlicht nur Blabla, was einem so zu einem Zauber eingefallen ist. Gerade letzteres wurde gerne nach DSA 4 kopiert, was häufig etwas sinnfrei wird.

    Ah, danke, habs gefunden. Manchmal ist man einfach Blind. Zudem hatte ich bei Punin nachgesehen, ob da etwas steht bezüglich eines Vorteils statt Spezialgebiet. Offenbar hat Punin "nur" ein paar mehr Hauszauber. Daher dachte ich, meine Erinnerung würde mich trügen. Lieben Dank!


    Wenn mehr in der bespielten aventurischen gespielten Zeit gemeint, meinst Du dann so etwas? DSA-Forum • Thema anzeigen - WdH 1000BF

    Die Seite geht im Moment leider nicht, aber wenn es das ist, was ich schon einmal gesehen habe, dann ist das ziemlich klasse. Leider war (ist?) das Projekt ja nie fertiggestellt worden, oder?


    5. Ja, das haben wir tatsächlich früher gemacht, mit einem W3 statt W6 die LeP zu steigern. Ging gut, deshalb haben wir es auch beibehalten.


    5. Wir haben die LE (und AE) auf das doppelte des Startwertes gedeckelt (und das Kampfsystem umgeschrieben). Die meisten laufen also mit LE 60 herum. Das funktioniert sehr gut. Wie schnell die 60 erreicht sind, hängt vom Würfel ab.


    Beides gefällt mir sehr gut, ich mache mir nur Sorgen um die magichen Charaktere. Bei der W3 Lösung -> passt das von den AE her? Und bei der Lösung mit der Deckelung -> wie habt Ihr die AE verteilt? Waren auch die Gedeckelt?


    7. Es gibt 386 Dateien zu DSA3 im Downloadbereich. Das meiste natürlich Abenteuer. Besonders empfehlen muss ich natürlich die von mir. (Keine Abenteuer).

    Die 99 Gesetze hatte ich mir, vor meiner Anmeldung hier, schon einmal heruntergeladen. Sehr schön! Hat mir Freude bereitet, sie zu lesen!

    Vielen Dank Euch allen.

    Zunächst einmal ein freundliches Hallo von mir.


    Mein erster Post hier, ich freue mich, hier zu sein.


    Ich hoffe ich bin hier richtig, also in Bezug auf Unterforum und solcherlei. Zudem versuchte ich zu sehen, ob eine ähnliche Frage schon einmal gestellt worden ist, konnte aber nichts finden. Sollte ich etwas übersehen haben, so bitte ich um Verzeihung. :)


    Nach einiger Zeit wollte ich mit meiner Gruppe, welche aus Anfängern besteht, bei DSA einsteigen. Ich selbst kenne DSA und habe einige der alten DSA3 Boxen hier bei mir liegen.


    Dazu hätte ich ein paar Fragen und dachte, bevor ich mich dull und dämlich suche, ist hier vielleicht jemand so nett, mit Seiner Expertise auszuhelfen.
    Aber nun zu meinem Sammelsurium an Fragen und zu der Vorstellung meiner ersten "Abenteueridee", zumindest in groben Zügen.

    Wie die Gruppe ausschaut kann ich leider noch nicht sagen, die Beiden haben noch nie DSA gespielt, also werde ich die Charaktere mit ihnen gemeinsam auswürfeln und ihnen unter die Arme greifen, wo es nötig ist. WIe ich die Beiden jedoch kenne (wir spielten bereits andere P&P Spiele zusammen, allerdings nicht so oft, daß ich sagen würde, daß sie keine Anfänger mehr sind) werden sie keine extrem Kampfstarken Charaktere wählen/würfeln.
    Mein Plan als Spielleiter besteht darin, die Beiden in die große Stärke von DSA einzuführen, nämlich seine Geschichte. Ich hatte also vor, "am Anfang" zu beginnen.
    Hier also entsprechend meine ersten Überlegungen*:
    Das frühste, was in der Geschichte Aventuriens wirklich wichtig erscheint, ist die Story um die sieben magischen Kelche. Auch wenn die Abenteuer jedem Menge Umarbeitung benötigen, würde ich diese für meine Spieler gern erlebbar machen. Meine erste Idee war die Folgende:
    Rakorium Muntagonus ist der festen Überzeugung, daß dunkle Mächte versuchen, sich die sieben Kelche anzueignen, bzw. dies bereits in 6 Fällen erfolgreich geschafft haben. Als Rakorium diese Vorgänge bemerkt, läßt er eine Kopie des Kelches der Magie anschaffen und tauscht diesen in mit dem echten Kelch, so daß ein möglicher Diebstahl des Kelches aus Festum für ihn vorerst keine Gefahr darstellt. Das Original schickt, transportiert von einem Vertrauten nach Gashok. Er wählt diese Stadt, da er selbst keine persönliche Verbindung zu ihr hat; er fürchtet, daß seine Gegenspieler bemerken, daß er Nachforschungen anstellt und so will er verhindern, daß, wenn die Fälschung zu früh auffliegt, diese einen Anhaltspunkt hätten wo sich das Original befindet wenn es einen Bezug zwischen ihm und besagtem Ort gäbe. Das ist natürlich so erdacht um der Frage vorzubeugen, wieso er sich das Ding nicht einfach mit einem Transversalis Teleport selber holt. Denn an dieser Stelle sollen die Helden ins Spiel kommen. Rakorium erfährt den Plan der Echsen und will sich daran machen, diesen zu verhindern. Da er Spione fürchtet, versucht er die Mission so gut wie möglich geheim zu halten. Er reist, natürlich Inkognito, bis nach Olat, bemerkt dort allerdings, daß das Nebelmoor aktuell nicht mehr passierbar ist, die starke Witterung machte den Wegen zu schaffen. Das Umfahren des Neunaugensees würde zu lange dauern und Rakorium fürchtet, daß es ihm allein nicht möglich sein wird das Moor zu durchqueren. Auch nach großen Helden will er nicht rufen, sorgt er sich doch darum, daß mehr Aufmerksamkeit auf ihn und seine geheime Mission gelenkt werden könnte. Er bittet seinen Vertrauten mit Gorge Kolenbrande, dem Händler, einen Deal auszuhandeln, bei welchem mehrere Wagen Handelsgüter durch das Nebelmoor geschickt werden sollen. Da sich die normales Fahrer weigern, werden die SCs, neben Rabilont und Trutz Trondloff angeheuert, den Wagenzug zu begleiten. Der Zug durch das Nebelmoor beginnt, wenn auch hier nur mit 4 Wagen. Das Abenteuer würde ich dann noch entsprechend umarbeiten. Wollte aber erst gefragt haben, ob das Ganze so Sinn ergibt. ^^ Zumindest halbwegs. Ich dachte, so hat das Abenteuer, wenn auch Rückwirkend, mehr Bedeutung.

    Da Rakorium zu erkennen glaubt, daß man den vier Helden trauen kann, bittet er sie, ihn auf seiner Expedition zu begleiten. Dann würden sich "Das Schiff der verlorenen Seelen" und "Die sieben magischen Kelche" anschließen. Wobei ich hier finde, daß eine Schiffsreise von Festum nach H'Rabaal ziemlich lang ist. Ist es wichtig, daß der Tempel sich in H'Rabaal befindet? Ich finde auf einer so langen Reise sollte mehr passieren, als "nur" ein Angriff. Da gibt es Piraten und ziemlich viel anderes Zeug, was da noch alles passieren kann. Man fährt ja quasi um halb Aventurien. Das finde ich sehr viel, für nur ein Abenteuer. Ich möchte das Ganze aber auch nicht unnötig strecken.


    Sinn des Ganzen ist natürlich, zu Erklären wieso Rakorium Anfänger anheuert und keine gestandenen Profis. Da kommt mir seine, mir aus der Wiki bekannte, Paranoia ganz recht. Oder empfindet Ihr das als unstimmig? Durch die Ersetzung der anderen Fahrer durch Rabilont und Trutz erhoffe ich mir etwas bessere NSCs, da diese die Spieler zumindest zwei bis drei Abenteuer begleiten werden. Auch wenn sich die Beiden natürlich zurückhalten werden, immerhin sind die Helden die Helden. :D Aber wenn die SCs etwas mehr Schlagkraft brauchen, wie auf dem Schiff zu erwarten, ist die Hilfe im Kampf sicherlich willkommen, ebenso wie der Streuner Trutz. Wenn die Spieler sich nun einen Kämpfer und einen Streuner wählen, dann wird Trutz eben zum Bürger, der Zwerg wird ein Zwerg bleiben, eine weitere Axt kann ja nie schaden.

    Ich bin hier aber für alle Vorschläge offen.


    Weiter wollte ich diese "abenteuerbezogenen" Fragen stellen:

    • Welche "Wegpunkte" der aventurischen Geschichte würdet Ihr noch als wichtig empfinden?
    • Welche Abenteuer sind für "dazwischen" gut geeignet? Es soll sich ja auch bombastisch anfühlen, wenn etwas großes passiert.
    • Würdet Ihr vorher noch ein Abenteuer empfehlen? Damit sich die Mission um die Kelche wichtiger anfühlt? Wenn ja, welche? Kann gern auch was längeres sein.


    Dann hätte ich noch ein paar Fragen allgemeiner Natur. Ich befürchte, daß wenn ich sie alle in den kFkA Faden poste wird dieser von mir etwas Überladen. :D

    Die meisten dieser Fragen dürften meiner schlechten Erinnerung an früher geschuldet sein. Oder es geht/ging um Hausregeln.

    • Ich meine mich zu erinnern, daß irgendwo "die richtigen Werte" für Magierakademien standen. Also endgültige und korrigierte. Ich finde das nur gerade in meinen Boxen nicht.
    • Ich meine mich zu erinnern, daß die Spezialgebiete von Magierakademien irgendeinen Unterschied ausmachten. Im Sinne von häufigere Steigerungsversuche oder solcherlei. Bin ich blind, oder war das eine Hausregel? Wenn nein, was bekommen die Akademien ohne Spezialgebiet, wie Punin?
    • Existiert irgendwo eine Übersicht, wann welcher Zauber wo gelehrt wurde? Einige existieren ja in der frühen Geschichte noch nicht.
    • Gibt es eine Übersicht, wann wo welche Akademien (Krieger und Magier) gegründet/geschlossen wurden? Ich finde in meinen Unterlagen immer nur "einige Ausgewählte". Die Werte sind ja nicht so das Problem, da es ja hier auf der Seite das Programm DSA Tools gab/gibt, kann ich hier ja einfach Stufe 0 wählen und ablesen.
    • Mich störten schon immer die enorm langen Kämpfe bei DSA3. Ich hatte mir überlegt, die Steigerung der LP auf 1W3 zu reduzieren. Hat damit jemand Erfahrungen? Vor allem in Bezug auf mögliche magiebewanderte Charaktere?
    • Ich hatte überlegt, daß extreme Wachstum der Eigenschaften ein wenig zu reduzieren. Dabei dachte ich an einen Austausch von X Talentsteigerungsversuchen gegen einen bei den Eigenschaften. Dann haben die Spieler die Wahl. Zudem wird der Eigenschaftswert bei höheren Stufen dann nicht zu übermächtig, im Vergleich zu den Talenten. Welchen Wert würdet Ihr, so Ihr denn mit dieser Idee einverstanden seid,veranschlagen?
    • Gibt es noch etwas besonders empfehlenswertes aus dem Dowloadbereich? Also für DSA3?

    Mir fällt bestimmt noch ganz viel mehr ein, alsbald ich das hier abgesendet habe. :D
    In jedem Fall danke ich im Voraus.
    Liebe Grüße!