Beiträge von Selchuk

    Wenn man sich in Bus und Bahn mit Mispielern lachend an komplett eskalierte Tavernenabende erinnert und erst durch die entsetzten Blicke Außenstehender realisiert, dass das dabei beiläufige Beschreiben einer fehlgeschlagenen Dämonenbeschwörung wenigstens fragwürdig erscheinen muss.

    Wenn die seitenlange Hintergrundbeschreibung des eigenen Charakters in einer halben Stunde von der Hand geht, während man in der gleichen Zeit keinen ganzen Absatz für eine Uni-Arbeit formuliert bekommt.

    ...hilft es vllt, wenn Du Dir die Arbeit auch als Rollenspiel vorstellst? So zum Vorschreiben. Ins Reine kann mann dann ja immer noch ausformulieren.

    Danke für den Vorschlag. Leider liegt es glaube ich meistens daran, dass ich für das Thema kein so ausgeprägtes Interesse entwickeln kann. Sobald das der Fall ist, geht das dann zum Glück auch etwas schneller c:

    Aber ich könnte es ja mal versuchen, die Arbeit "in character" als Studiosus irgendeiner Akademie zu schreiben. Tatsächlich hast du mir gerade Lust auf ein solches Charakterkonzept gemacht :D

    Mein nächster Charakter für Uthuria wird also ein innovativer Kontorist, der seinen Handel für Geschäftskunden zukünftig über textbasierte Kurznachrichten erweitern möchte. Die OT Abschlussarbeit stellt dann IT die Fußfassung des MessengerCommerce auf Dere dar.

    Fehlt nur noch die Frage nach der Chat-Technologie, mechanisch oder magisch :'D

    Spielsteinkampagne: Der Inquisitor

    Die Gruppe muss mit ansehen, wie Eltern und Bruder der gesuchten Müllerstochter mitten auf dem Dorfplatz ein ungerechtes Urteil verlesen wird, das noch am selben Tage durchgeführt werden soll. Tuschelnd wird sich die Gruppe einig, dass man die Durchführung unbedingt verhindern muss, die Verurteilten müssten gerettet oder das Anliegen richtig aufgeklärt werden.

    Bei der Auflösung der Versammlung fängt urplötzlich ein Sturm an über dem Dorf zu toben. Die Umstehenden retten sich in ihre Häuser und einige gute Seelen (unter anderem S3) helfen den Alten und Bedürftigen, sich vor den riesigen Hagelkörnern und den orkanartigen Böen in Sicherheit zu bringen. Die gefesselten Verurteilten werden in der plötzlichen Aufregung unbewacht stehen gelassen, S1 und S2 ganz in ihrer Nähe.

    S1 (OT): Das ist unsere Chance, jetzt oder nie.

    S1: S2, ich befreie die Familie, sag S3 Bescheid.

    S2 läuft dem Sturm trotzend mühsam zu S3.

    S2: S1 befreit die Familie, helfen wir ihm und machen uns aus dem Staub.

    S3: Er macht was? Was wollen wir denn mit denen machen, sobald wir aus dem Dorf sind?

    S2: Keine Ahnung, das hat S1 nicht gesagt.

    S3: Dann frag ihn, was er vorhat. Ich helfe solange hier.

    S2 kämpft sich durch herumfliegende Gegenstände zu S1.

    S1 (löst gerade die Fesseln): Wo ist S3? Wir müssen uns beeilen.

    S2: S3 will wissen, was du vorhast.

    S1: Niemand achtet auf die Gefangenen, wir müssen jetzt einfach nur schnell los.

    S2: Okay, aber hast du für danach einen Plan?

    S1: Nein, hol jetzt S3!

    S2 kämpft sich unter Schmerzen zurück zum Unterstand des Wirtshauses, wo S3 Flüchtenden über die Türschwelle hilft.

    S3: Und?

    S2: S1 meint, dass er keinen Plan hat, aber wir jetzt dringend losmüssen.

    S3: Wir können doch nicht ohne Plan einfach abhauen.

    S2: Okay, aber S1 macht genau das gerade.

    S3: Unsere Sachen sind doch noch alle im Wirtshaus, sag ihm er soll wieder herkommen.

    S2 schleppt sich durch den Sturm und akzeptiert einen weiteren W6 Schaden, nachdem er seine Konstitution an die Grenzen bringt.

    S1: Wir laufen jetzt los, der Vater kann nur humpeln, wir müssen uns beeilen.

    S2: Bitte warte, S3 meint wir sollen-

    S1: Wir laufen in diese Richtung zum Ausgang des Dorfes, jetzt lauf und sag S3 Bescheid, dass er kommen soll.

    S2: Ernsthaft? ...

    S1: Schnell!

    S2 läuft wieder in Richtung Gasthaus. Als er die Hälfte des Weges zurückgelegt hat, sieht er S3, wie dieser den Kopf schüttelt und im Wirtshaus verschwindet.

    S2 dreht sich um und sieht S1 mit den Befreiten in einen Händlerwagen steigen, dessen Pferde kurz davor sind durchzugehen.

    S2 (OT): Okay scheiß drauf, jetzt kann es eh nicht mehr schlimmer werden.

    Der Sturm lässt plötzlich nach und die Miene von S2 hellt sich auf, als es nur noch wenige Schritt bis zum Wagen von S1 sind, der die Pferde unter Kontrolle gebracht hat.

    Als daraufhin eine der Haustüren aufgeht und der herauslaufende Inquisitor sich samt 5 Schergen zwischen dem Wagen und S2 wiederfindet, gibt S2 endlich den Glauben an eine gerechte Welt auf und bricht wimmernd zusammen.

    Gruppenunstimmigkeiten in kritischen Situationen sind doch immer wieder etwas Schönes. Vor allem, wenn nicht alle das Ergebnis ausbaden müssen :P

    An der Stelle möchte ich nur in den Raum werfen, dass in fast jedem RPG-Videospiel (und in der realen Welt ?), in welchem man Gegenstände handeln kann, der Verkauf deutlich weniger Geld bringt als der Einkauf von gleichen Gegenständen kostet.

    Die Idee, dass man bei einem "Deal", egal ob es um Fähigkeiten oder Gegenstände geht, schlechter dran ist, wenn man etwas haben will, als wenn man etwas loswerden will hat also kein Ulisses-Patent. An manchen Stellen hier liest es sich nämlich so, als ob die Redax diesen genialen Einfall hatte, der sich über Jahrtausende in Geschichte und Literatur im Alltag finden lässt.

    Auch in einem Regelwerk finde ich den Ansatz gut, da man Nachteile am Charakter in der Regel wählt, um etwas zu bekommen (nämlich AP) und nicht, weil man unbedingt einen Nachteil haben möchte (für den man im Gegenzug mehr AP mit sich rumschleppen muss ?). Falls letzteres doch der Fall ist, was die Ausnahme sein sollte, kann man ja mit bereits bereits genannter "Kostenanpassung"-Regel Abhilfe schaffen.

    Außerdem sind daraus zu erhaltene Punkte doch ohnehin NIE allgemeingültig. So sollte der Nachteil "Hässlich" in einem Intrigenszenario mit Auge-zu-Auge Verhandlungen viel mehr AP generieren als in einer monatelangen Eiswanderung, wo eh alle bis auf die Augen vermummt sind und ganz andere Probleme haben. Wenn man eine Kampagne also besonders fair und geregelt gestaltet möchte, müsste man nach der Schiene sowieso alle AP-Werte anpassen. Oder man spricht da einmal mit den Spielern rüber und einigt sich ganz entspannt und gelassen ?.

    P.S. Nach meiner Erfahrung funktioniert Generierung auch gut mit sich in den Kosten deckenden, zusammengehörenden Vor- und Nachteilen. Nämlich dann, wenn man die Regeln nur zur Unterstützung des Spiels nutzt, anstatt die Regeln das Spiel ausmachen zu lassen.

    Grundsätzlich teile ich die Erfahrungen, wie @Nikasa sie beschreibt - eine Karte oder eine Time-Out Funktion wird selbst unter Freunden nicht genutzt, weil die Person nicht das Erlebnis der Anderen zerstören oder nicht aus dem Rahmen fallen möchte (befürchtete Mitspielerreaktion: "Was hat dich denn jetzt daran gestört, ist doch ganz normal").

    Lange Zeit war unsere Gruppe eher ähnlich wie bei Ricordis unterwegs und wäre es wohl immer noch, hätte sie nicht entsprechenden Zuwachs bekommen.

    Wenn Themen wie Mord, Vergewaltigung und Geisteskrankheiten nicht mehr nur fiktive Thriller- oder Spannungselemente sind, sondern maßgeblich das Leben von Mitspielenden beeinflusst haben oder beeinflussen, kann es denke ich durchaus zu einer langfristigen Veränderung in der Art des Rollenspiels kommen.

    Eine SL braucht dann denke ich weniger eine therapeutische Ausbildung als ein gesundes Vertrauensverhältnis zu den Spielenden, in welchem die persönlichen Problemfelder ohnehin offen definiert sind.

    Hat jemand also echte Probleme mit gewissenen Situationen (kein bloßes idealistisch motiviertes "Triggering"), dann sollte das am besten klar mit allen Anwesenden kommuniziert sein. Dass man sich für abgebrüht hält oder anderen dann ein dickes Fell empfiehlt, ist denke ich nicht unüblich in einer Rollenspielszene, die in ihrem Hobby häufig eine Realitätsflucht aus dem ggf. öden Alltag sieht.

    Demgegenüber stehen dann die Menschen, die aus ihrer Realität nicht flüchten können. Wertungen in der Richtung werden dann aber schon philosophisch.

    In jedem Fall wäre meine Empfehlung für Betroffene immer in einem geschützten Umfeld (idR. enger Freundeskreis) zu spielen. Schließlich können solche Situationen ja nicht nur beim Rollenspiel auftreten, sondern generell im Umgang mit Personen, die einen selbst nicht wirklich kennen.

    Abenteuer im Chat:

    Ein episches Duell zwischen einem Ritter und einem rondrianischen SC. Nachdem der Ritter den Rondrianer tatsächlich niedergestreckt hat, entscheiden sich einige NPCs zur Flucht.

    An dieser Stelle hat dann die Autokorrektur des SL zugeschlagen, sodass sie sich direkt in Richtung Palisadentorte wandten.

    Alles in allem war es somit ein definitiv stimmungsvoller SC-Tod, der uns mit aufrichtigem Ernst in Erinnerung bleiben wird.

    Holli Die Zeichnung hatte ich schon im oben verlinkten Thread entdeckt, aber ich freue mich schon darauf, mit ihrer Hilfe den Marktplatz problemlos beschreiben zu können, danke!

    zakkarus Sowas ist wirklich Gold(dukaten) wert, danke.

    lollo84de Ganz generell Zeug zum Abenteuer. Zu vielen Abenteuern hat ja irgendwer mal irgendwas gemacht und mit anderen geteilt. Da finde ich es schön und hilfreich, sowas weiterhin zu würdigen, indem man es im eigenen Spiel einbezieht und nutzt. (Auch wenn oder gerade weil viele Portale mit den entsprechenden Hilfen ja leider nicht mehr existieren)

    Des Königs Gnade,

    um eine neue Gruppe von frischen Recken zusammenzuführen, wollen wir in naher Zukunft Im Bann des Eichenkönigs spielen.

    Ich habe die mir bekannten, noch erhaltenen Foren inzwischen guten Gewissens durchsucht und konnte nur diesen Thread finden:

    Im Bann des Eichenkönigs - Zusätzliches Kartenmaterial

    (Danke an die Beitragenden dafür)

    Besitzt jemand noch weitere Meisterhilfen (egal ob selbst erstellt oder selbst heruntergeladen), die er hier teilen würde?

    Besten Dank im Voraus c:

    Damit es Erwähnung findet, gerade wenn man sich zwischen den Editionen schwer tut:

    Ilaris bietet seit einiger Zeit ebenfalls ein Regelwerk zum Bespielen von Aventurien.

    Das macht die Regionalbände von 4 und 5 zwar weiterhin notwendig, aber die Wahl zwischen drei Systemen zu haben empfinde ich dennoch als sehr angenehm. Auf jeden Fall einen Blick wert, für absolute DSA-Anfänger aber nicht unbedingt zu empfehlen.

    Ich habe zwar nicht die gleichen Erfahrungen wie DnD-Fluechtling gemacht, doch kann ich mir sehr gut vorstellen, dass es vielen Rollenspielerinnen und Rollenspielern ähnlich geht.

    Was er aber hier teilt sind eben seine Erfahrungen, seine Realität, die ich genauso interessant finde, wie die einer anderen Person zu diesem Thema.

    Tigerayax , du liest zwischen den Zeilen Intoleranz und Unverständnis, wo keine vorliegen. Im Gegenteil geht DnD-Fluechtling darauf ein, dass er keine sensibilisierte Meinung dazu hat, da es in seinem "Rollenspiel-Umkreis" (wie groß/klein der auch sein mag) kaum Berührungspunkte gab. Da es an der Stelle um die Relevanz des Themas in der Spielerschaft geht, ein völlig legitimer Erfahrungsbericht. Ob seine Meinung aber eine gute oder doofe ist gehört nicht in diesen Thread und könnt ihr ja per PN diskutieren :)

    Um noch was über mein Rollenspiel-Umfeld zu sagen:

    Da wir in einem aufgeklärten Umfeld leben und nicht wirklich mit Diskriminierung zu kämpfen haben, sind inneraventurische Setzungen zu diesem Thema nicht problematisch für uns. Die sexuelle Ausrichtung unserer Charaktere bestimmen wir entweder unabhängig von unserer eigenen oder durch Auswürfeln. Die Setzungen sind auch für Herkunft und Aussehen unserer Charaktere unproblematisch, da wir eben nur einen fiktiven Charakter und nicht uns selbst spielen.

    Finde das nicht gut, dass der Thread sich von Rollenspiel entfernt und sich mit Grundsatzdiskussionen in teils messerscharfem Ton beschäftigt.

    Wir spielen im Freundeskreis und in unserem Aventurien spielen wir so, dass es uns Spaß macht. Erweitert sich unsere Gruppe passen wir unser Spiel dementsprechend an. Wenn z.B. der hinzukommenden Person sexueller Missbrauch widerfahren ist wird generell der Fokus von sexuellen Darstellungen genommen und Rahja und Co. rücken in den Hintergrund. Ansonsten kommt so eine Gruppe eben nicht zu Stande, wenn jemand dann einen Halbelfischen Lustknaben spielt und das Charakterkonzept ausspielen will.

    Wenn man nicht mit Freunden spielt, muss man im Voraus klar feststellen, wo für Spieler Grenzen sind oder ob bei einer rassistischen/homophoben/sexistischen/wasauchummeristischen Aktion eines SC's oder NSC's jemandem die Galle hochkommt.

    Meines Erachtens liegt da auch in der Setzung und gerade in den neueren Produkten kein Problem. Schließlich kann es verdammt interessant und spaßig sein, in Aventurien als ausgebüchste Sklavin oder pansexueller Nostrianer sich der Diskriminierung durch die eigene Kultur (erfolgreich) zu stellen.

    Daher würde ich zwar auch mehr über regionale Unterschiede wissen wollen, die man getrost ignorieren kann, solange sie nicht abenteuerrelevant sind (was sie in den häufigsten Fällen nicht sein dürften) und auch wie andere Gruppen sowas ausspielen.

    Die eigene Meinung zur generellen Thematik hier jetzt aber zum besten zu geben und andere für dumm zu verkaufen nervt mich einfach nur.

    Daher danke für alle Beiträge, in denen vom eigenen Spiel berichtet und nicht nur gefachsimpelt wurde.

    Abhängig von dem Aufwand und dem Herzblut mit dem man den Charakter spielt kann ich das bei mir aus jüngster Zeit bestätigen.

    Bei früheren Charakteren gab es da niemals so ein Gefühl, aber seit wir mehr Wert auf Charakter-Play und Rollenspiel legen, habe ich mir die Wesenszüge der Charaktere irgendwie angeeignet. So sind sie ingame immer abrufbereit und man hat ein sehr lebendiges Gefühl bei der Geschichte.

    Mich würde interessieren, ob sowas schon bei jemandem eskaliert ist, zumindest dann, wenn die (negativen) Gefühle des Charakters auf den Spieler überschwappen, ob in einer ingame oder sogar realen Situation.

    Danke für die Antwort, Schattenkatze!

    Wir haben jetzt kürzlich mit einem Vorabenteuer angefangen und ich habe den größten Teil der Kritikpunkte ausgemerzt (einige Talente/Liturgien werde ich wohl erst im Nachhinein steigern können).

    Gerade die Aves-Kirche ist die, die nicht im Tempel ausbildet, sondern ein Geweihter geht mit seinem Zögling auf Wanderschaft.

    Ich habe das entweder irgendwo gelesen, oder stelle es mir so vor. Aber dass ausgerechnet die Wandervögel ein Jahr bei der Spätweihe oder bei der normalen Weihe über Jahre an einem Ort ausbilden, mit höchsten kleinen Wanderungen nahebei, passt so gar nicht, finde ich.

    Vor allem eine "Weihe-Reise" hatte ich bei der Ersterstellung des Charakters wohl auf Grund des Wunsches ausgelassen, einmal einen zyklopäischen Hintergrund ausarbeiten zu können. Jetzt hat er in den Jahren seiner Weihe Teremon erstmal nicht mehr zu Gesicht bekommen :D

    Gibt es einen bestimmten Grund, warum Avessander schon als Kind in den Tempel gegeben wurde, aber kein Novize, sondern Akoluth wurde, ein Laienpriester, der ja nun nicht hauptberuflich für seine Kirche tätig ist? Auch stellt man ein Kind nicht als Wache auf, was hat er gemacht, bis er dazu alt genug war?

    Ich glaube, ich hatte fälschlicherweise Akoluthen für niederrangige Novizen gehalten, danke für den Hinweis :rot:

    Bei Gelegenheit werde ich den Charakter im Startpost noch einmal nach jetziger Spielweise aktualisieren, damit ein anderer sich vielleicht eines Tages mal inspirieren lassen kann.

    Hallo liebe Forengemeinschaft,

    wir wollen demnächst mit ,,An fremden Gestaden" nach Uthuria (und entsprechender DSA5 Umwandlung) aufbrechen und sind gerade bei der Charaktererstellung.

    Die Gruppe (allesamt kompetent, 1200 AP) wird voraussichtlich bestehen aus:

    • Höfling (Almada)
    • Söldner (angeheuert vom Höfling)
    • Aves-Geweihter (Zyklopeninseln, mein Charakter)

    Da ich in aller mir zur Verfügung stehenden Literatur zu meinem Aves-Geweihten recherchiert habe, glaube ich mir ein einigermaßen zufriedenstellendes Bild von einem Aves-Geweihten gemacht zu haben.

    Meines Erachtens berücksichtigt sind in meinem bisherigen Charakter u.a.:

    • Klima & Kultur Zyklopeninseln
    • Minimalistisches Reisen
    • Aves-Mentalität

    Irdische Orientierungen:

    • Surfer-Körper
    • Griechische Gemütlichkeit
    • Aufgeschlossener Entdecker


    Ich würde mich sehr über Eindrücke und Verbesserungsvorschläge freuen ^^


    Name:

    Avessander Zaturias

    Geburtsort:

    Teremon (auf Pailos, Zyklopeninseln)

    Bisheriges Leben:

    Avessander wurde als Kind bereits an den Teremoner Aves-Tempel gegeben, wo er lange Zeit als Akoluth gelebt hat. Als Avesjünger ist er dabei ständig auf Unternehmungen aufgebrochen, sodass er praktisch schon überall auf der Insel war, aber auch Nachbarinseln hat er schon bereist. Die Güldenlandfahrten haben ihn zwar interessiert und oft hat er den Schiffahrern, die ihren letzten Halt in Teremon machten, mit aller seiner Kraft für die Vorbereitung auf die Überfahrt geholfen. Vielleicht war es aber auch gerade deswegen, weil er schon so viele Menschen gesehen hat, die den fernen Kontinent erforschen wollen, dass es ihn in den Osten zog. Der Grund seines langen Verweilens nahe Teremon war seine Weihe, denn der Weltsehende, der sich seiner angenommen hatte, war niemand geringeres als Rhayamanthys Saimodos, der sich auf Teremon zur Ruhe gesetzt hat.

    Neben seinem Hang für den Aves-Glauben ist Avessander äußerst athletisch und gibt eine gute Figur ab. Grund dafür waren seine oft tagelangen Wanderungen am Strand und an den Klippen, wo er nicht drum herum kam, sich körperlichen Herausforderungen bis aufs Äußerste zu stellen. War eine Klippe oder eine Küste auch für ihn nicht überquerbar, musste er halt schwimmen. Das hatte er aber schon früh gelernt, lag der Avestempel doch direkt an der Bucht. Früh bekam er es auch mit Pailoswaranen zu tun, weshalb ihm sein Verhältnis zu Tieren für sein eigenes Überleben und das der Tiere sehr wichtig wurde. Neben den normalen Tempeldiensten und Reisen, die er in seinem Akoluthen-Rang begang und unternahm, hatte sich Avessander schon früh als fähig im Kampfe mit einem Stab herausgestellt, weshalb man ihn für lange Zeit vor dem Aves-Tempel als "Tempelwächter" aufstellte. Musste Avessander in der ihm gegebenen Tuchrüstung angesichts der prallen Sonne zwar ordentlich schwitzen, stärkte ihn die Aufgabe, die seine Wanderlust sehr auf die Prüfung stellte, doch in körperlicher Hinsicht ungemein. Umso glücklicher war er, konnte er zusammen mit Jugendfreunden den kühlen Abend bei einem Becher Wein genießen.

    Dann war es endlich soweit, und Avessander erhielt seine Weihe und wurde somit von Aves als sein Diener akzeptiert. Überglücklich ist er deshalb nach Aventurien aufgebrochen, wo er schon bald unter besonderen Umständen auf einen almadanischen ,,Da Vanya"-Sprössling treffen soll.

    AP:

    1200/1200

    Eigenschaften:

    MU 12

    KL 11

    IN 15

    CH 12

    FF 11

    GE 14

    KO 13

    KK 14

    Vorteile:

    Begabung (Schwimmen)

    Eisern

    Geweihter

    Gutaussehend I

    Hart in Nehmen

    Hitzeresistenz

    Richtungssinn

    Nachteile:

    Kälteempfindlich

    Niedrige Karmalkraft VI

    Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit)

    Prinzipientreue I (Aveskirche)

    Schlechte Angewohnheit (Unordentlich)

    Schlechte Eigenschaft (Naiv)

    Schlechte Eigenschaft (Neugier)

    Verpflichtungen II (Kirche)

    Allgemeine Sonderfertigkeiten:

    Abrollen

    Athlet

    Fertigkeitsspezialisierung (Götter & Kulte: Aves)

    Freiklettern

    Kartographie

    Ortskenntnis (Heimat: Teremon)

    Wettervorhersage

    Sprachen/Schriften:

    Zyklopäisch MS

    Garethi III

    Tulamidya II

    Kusliker Zeichen

    Kampfsonderfertigkeiten:

    Belastungsgewöhnung I

    Karmale Sonderfertigkeiten:

    Tradition (Aveskirche)

    Gegenwehr des Stabträgers

    Weg des Stabträgers

    Segnungen:

    Feuersegen, Geburtssegen, Glückssegen, Harmoniesegen, Kleiner Heilsegen, Kleiner Schutzsegen, Speisesegen, Stärkungssegen, Tranksegen

    Liturgien/Zeremonien:

    Göttliches Zeichen 6

    Göttlicher Fingerzeig 4

    Tiere beruhigen 10

    Reisesegen 5

    Unbeschwerte Wanderung 5

    Wegweiser 5

    Kampftechniken:

    Schleudern 10

    Dolche 8

    Raufen 8

    Stangenwaffen 12

    Fertigkeiten:

    Klettern 8

    Körperbeherrschung 4

    Kraftakt 4

    Reiten 2

    Schwimmen 7

    Selbstbeherrschung 4

    Singen 2

    Sinnesschärfe 4

    Tanzen 1

    Verbergen 4

    Zechen 4

    Bekehren & Überzeugen 1

    Betören 3

    Etikette 2

    Gassenwissen 2

    Menschenkenntnis 4

    Überreden 5

    Verkleiden 2

    Willenkraft 4

    Fährtensuchen 2

    Fesseln 2

    Fischen & Angeln 2

    Orientierung 7

    Pflanzenkunde 2

    Tierkunde 4

    Wildnisleben 6

    Geographie 8

    Geschichtswissen 3

    Götter & Kulte 6

    Rechnen 5

    Rechtskunde 1

    Sagen & Legenden 5

    Boote & Schiffe 3

    Fahrzeuge 2

    Handel 4

    Lebensmittelbearbeitung 2

    Malen & Zeichnen 4

    Musizieren 5

    Stoffbearbeitung 2

    Ausrüstung:

    Avesstab (1W6+1, AT 13, PA 11)

    Schleuder (1W6+2, FK 11)

    Tuchrüstung (2 RS)

    Wenn man kurz bevor man auf den Rest der Gruppe trifft, die Kopfhörer noch einmal richtet und dann folgendes Lied hocherhobenen Hauptes bis zur Ankunft in Dauerschleife setzt, um sich auf das Spielen des eigenen angehenden Bannstrahlers vorzubereiten:

    Spoiler anzeigen

    https://youtu.be/VZe8Qz1uFUo

    Sie benötigen auch keine Schicksalspunkte für zusätzliche Verteidigungen.

    Danke, den Satz hatte ich auch nach mehrmaligem Lesen wohl irgendwie anders ausgelegt, aber nun macht das Sinn.

    (Wäre natürlich schöner gewesen, eine solche Ausnahme in der Regel selbst zu finden, wenn diese schon Ausnahmen aufstellt, daher wohl meine Verwirrung)

    Dann verstehe ich auch die Diskussion und den Anpassungsbedarf, falls der VW zu hoch ist oder eine hohe Anzahl von Attacken zu verteidigen gilt.

    Habe den Thread mal ausgegraben, da ich mir trotz (oder gerade wegen) zahlreicher Antworten hier unsicher bin.

    Im Regelwerk auf Seite 232 ist ja davon die Rede, dass "[d]ie Möglichkeit, mehrere Verteidigungen in einer Kampfrunde zu benutzen, [...] nur Helden und Personen mit Schicksalspunkten zur Verfügung [steht]".

    Direkt darunter der Hinweis, dass nichthumanoide Wesen mit einem Verteidigungswert keine Erschwernisse auf denselben bei mehrfacher Verteidigung innerhalb einer Kampfrunde erleiden.

    Die teils vorherrschende Unzufriedenheit über zuletzt Genanntes lässt mich jetzt zunehmend stutzen:

    Wo genau liegt das Problem, dass der Verteidigungswert (VW) nicht sinkt, wenn normale Tiere und/oder Wesen (außer Dämonen und Dschinne) im Normalfall ohnehin nur ein einziges Mal in einer Kampfrunde verteidigen können? Oder verstehe ich die Regelung da falsch?