Beiträge von Satinavian

    Die Skrechu ist natürlich unbekannt. Dass ein Splitter fehlt, allerdings nicht, wenn dazu sogar ein Botenartikel durch die Lande gegangen ist. Und ja, als das "Neuigkeiten" war, haben sicher auch die Leute auf dem Dorfplatz diskutiert und gerätzelt, wer denn der fehlende Splitterträger sein mag.

    Und die Leute wurden jahrelang immer wieder an die Splitter erinnert - schließlich war die Macht der Splitter immer die primäre Ausrede dafür, warum man die Dämonenreiche nicht schon lange wieder zurückerobert hat.

    Allein, dass die Heptarchen überall "Heptarchen" genannt werden, zeigt, dass ihre Zahl Allgemeinwissen ist. Und da Borbarad die siebenstrahlige Dämonenkrone nicht nur benutzt, sondern als Wappen geführt hat, hat sie mit Sicherheit allgemein bekannt gemacht. (…)

    Das ist ein Fehlschluss. „Allgemein bekannt“ ist das unter Gebildeten. Der bornische Leibeigene oder der Al‘Anfanische Sklave kennt und nennt diese Begriffe nicht und hat auch keine Ahnung von Wappen.

    Der bornische Leibeigene oder Al'Anfanische Sklave weiß auch nicht, dass Rohaja Kaiserin ist. Trotzdem würde ich das als Allgemeinwissen bezeichnen.


    Ok, wir kommen vom Thema weg. Ich meine das DSA nie mal das "Allgemeinwissen der einfachen Bevölkerung" mal genauer unter die Lupe nahm, auch wenn es bereits im LdSA so kleine Anmerkungen gibt; ebenso wie viele Aventurier (Menschen) überhaupt Lesen & Schreiben können, was auch noch Regionsabhängig ist.

    Was den Rest angeht, so ist (Zentral-)Aventurien bildungsmäßig im Zentrum eher neuzeitlich, nicht mittelalterlich. Gedruckte Zeitungen überall, Praiostagsschulen selbst auf dem Lande, in 4E sogar explizit Schriftkenntnisse in arg vielen Kulturen und Professionen. In der DDZ-Box gab es hingegen ausführliche Texte dazu, dass damals die Alphabetisierung noch keinesfalls so hoch und allgegenwärtig war wie in der aventurischen Neuzeit und man im Gegensatz zu ebenjenem nicht defaultmäßig annehmen sollte, dass die typische Person lesen kann.

    Allein, dass die Heptarchen überall "Heptarchen" genannt werden, zeigt, dass ihre Zahl Allgemeinwissen ist. Und da Borbarad die siebenstrahlige Dämonenkrone nicht nur benutzt, sondern als Wappen geführt hat, hat sie mit Sicherheit allgemein bekannt gemacht. Dass sie gesplittert ist und der Besitz der Splitter seine Nachfolger legitimiert, die damit (bis auf eine Ausnahme) keinesfalls hinter dem Berg halten, führt das nur fort.


    Sicher gibt es abgelegene Orte, Wo man Splitter, Dämonenkrone, Borbarad, Gareth oder gar das Mittelreich selbst nicht kennt. Aber Leute, die nicht völlig abgeschieden leben und zumindest mäßiges Interesse am Weltgeschehen haben, sollten von den Splittern gehört haben, auch wenn sie nicht zur Bildungselite oder privilegierten Kreisen Eingeweihter gehören.

    Naja, das scheint mir aber mehr deine Interpretation von Moorcock zu sein. Ordnung und Chaos ist weder Gut noch Böse - es scheint nur so zu sein. Das ist mmn schon ein recht zentraler Punkt in dessen Erzählungen. Das 3x3 Schema von AD&D scheint mir das nur logisch zu erweitern.

    Sein Punkt war, dass Warhammer 1E und speziell D&D 4E das eben anders gemacht haben als Moorcock. Bei denen gibt es je eine Achse, aber rechtschaffen ist auf der Seite mit gut und chaotisch auf der mit böse. Das ist deutlich anders als in der literarischen Vorlage.

    Eher Rechtschaffen Neutral, weil da doch einige Aspekte sind (Gift, Folter usw.), die nicht zu Rechtschaffen Gut passen.

    Ist ja ursprünglich kein D&D Charakter. Wenn man schon mit giftigen Fangzähnen geschlüpft ist, alle anderen Leute der Heimat auch welche haben und ihr Einsatz instinktiv, natürlich und nicht mit einem Tabu oder Verbot belegt ist, benutzt man sie selbstverständlich.

    Die Folterbereitschaft würde ich im D&D-Kontext als potentielle böse Tat für das höhere Wohl interpretieren - etwas wofür ein Paladin fallen mag, das aber nicht zwingend einen Gesinnungswechsel hervorruft, wenn es selten genug ist.

    Aber ja, Rechtschaffen Neutral könnte man auch gut argumentieren.

    Rechtschaffen gut? Eher Neutral Gut.

    Definitiv rechtschaffen. Ihr Moralkodex ist ziemlich zentral in ihrem Leben und die allgemeine Aufrechterhaltung der Gesellschaftsordnung, in der jeder genau an seinem fest gottgegebenen Platz steht und seine Pflicht erfüllt, ist ihr ebenfalls wichtig. Verfechtering von Freiheit oder Gleichheit ist sie dagegen nicht. Und "für das höhere Wohl mal die Regeln ignorieren" geht mit ihr so gar nicht.

    Aber ich habe mich oben speziell auf die Punkte fokussiert, die in den Palladium-Gesinnungsbeschreibungen vorkommen.

    Von dem war ich kein Fan. Sicher kann man damit Charakter bauen, aber ich habe mal versucht, ein halbes Dutzend meiner existierenden Charaktere in diese Beschreibungen einzuordnen und habe bei den Meisten nichts Passendes gefunden. Entsprechend ist das Ding viel zu einschränkend.

    Wirklich? Man sollte auch nicht versuchen, etwas zu 100% passendes zu finden. Man sollte eher, das nehmen, was am besten passt.

    Nehmen wir z.B. den letzten DSA-Charakter, den ich gespielt habe und gehen mal die meisten Punkte der Palladium-Gesinnungsliste durch. Eine Nagarusha Pr'sss-Priesterin in Myranor.

    lügt absolut nie, hält jedes Versprechen, greift sehr gern unbewaffnete Gegner an, versucht, Unschuldige nicht zu verletzten (kann aber durch Umstände dazu gebracht werden), nutzt Folter, wenn sie es für nützlich hält (also praktisch nie, aber nicht aus Moralgründen), ist stark geneigt anderen uneigennützig zu helfen (tut das aber nicht immer), arbeitet gut mit anderen zusammen, respektiert Autorität und Selbstdisziplin, würde einen Freund im Stich lassen, wenn es gute Gründe dafür gibt (wenn sie z.B. anderweitig lügen müsste), bricht keine legitimen Gesetze, hat aber eine starke Meinung zu Legitimität, tötet nicht zum Vergügen (oder eher : hat sowieso kein Vergnügen am Töten), benutzt oft und gern Gift (speziell ihr natürliches).

    In D&D wäre der Charakter klar rechtschaffen gut und der einzige diskussionswürdige Punkt wäre das Gift (und selbst das wäre fraglich wegen der Poison/Venum Unterscheidung im Englischen und Präzedenzfällen wie den giftigen Couatls).

    Aber in Palladium? Passt zu keiner der Listen so richtig. Allein, dass ihr jegliche Kriegerehre fehlt, da sie sich nicht als Kämpferin versteht, macht da viel aus.

    D&D ist nicht das einzige Rollenspiel mit Gesinnungen. Wie gesagt hatte Warhammer Fantasy Rolepay ein fünfstufiges Gesinnungssystem (Law, Good, Neutral, Evil, Chaos), welches aber spätestens mit der zweiten Edition verschwand.

    Ah, da kommt die 4E Version her. Wusste ich nicht, da ich WHFRPG nur in der zweiten kannte.

    Noch komplexer ist das Gesinnungssystem von Palladium. Es kennt zwar nur drei Stufen (Good, Selfish, Evil), aber alle Stufen haben Unterteilungen (Good: Principled, Scrupulous; Selfish: Unprincipled, Anarchist; Evil: Miscreant, Aberrant, Diabolic). Und jede diese Unterteilungen ist sehr gut beschrieben.

    Von dem war ich kein Fan. Sicher kann man damit Charakter bauen, aber ich habe mal versucht, ein halbes Dutzend meiner existierenden Charaktere in diese Beschreibungen einzuordnen und habe bei den Meisten nichts Passendes gefunden. Entsprechend ist das Ding viel zu einschränkend.


    Wer meint, dass die Gesinnung ein Relikt aus alter Zeit sei, der sollte mal daran denken, dass so ziemlich alle OSR-Rollenspiele das Gesinnungssystem beibehalten haben.

    Ich glaube nicht, dass die Tatsache, dass die Old School Renaissance es mehrheitlich behalten hat, ein gutes Argument ist, es nicht für ein Relikt aus alter Zeit zu halten.


    Persönlich denke ich, man kann Gesinnungssysteme bauen, die den Spielfluss nicht stören. Aber um nicht nur keinen Schaden zu verursachen, sondern aktiv nützlich zu sein, braucht es mehr. Da muss die Gesinnung auch einen festen Zweck haben, der mit den Themen des Spiels verflochten ist. Deshalb kann sie sinnvoll für Vampire (gewünschter Fokus auf die Agonie des zunehmenden Verwandelns in ein Monster), Pendragon (arthurische Ritter und ihre Tugenden und Laster) oder The One Ring (Mittelerdes Kampf von Gut gegen Böse mit ständiger Versuchung ) sein. Aber für Universalsysteme wie D&D sehe ich da keinen Mehrwert.

    So einfach ist das nicht; es wird klar gesagt das die G. öfters bis dauernd verletzt werden muss, der SL vorher den Spieler verwarnt, bis der G-Wechsel erfolgt.

    Paladine haben aber in den meisten Editionen zusätzlich noch einen Kodex. Ich zitiere mal die Regeln aus dem deutschen 3.5 Spielerhandbuch :

    Ein Paladin muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein und verliert alle Klassenfähigkeiten, wenn er je eine böse Tat begeht. Außerdem erfordert der Verhaltenskodex, dass er die legitimen Autoritäten anerkennt, sich ehrenhaft verhält (nicht lügt, nicht betrügt, kein Gift verwendet, usw.), den Bedürftigen hilft (vorausgesetzt, sie verwenden diese Hilfe nicht für böse oder chaotische Zwecke) und jene bestraft, die Unschuldige schädigen oder bedrohen.

    Zwar kann ein Paladin mit Gefährten guter oder neutraler Gesinnung auf Abenteuer ziehen, aber er wird sich weder wissentlich mit bösen Charakteren zusammentun, noch seine Verbindung mit Jemandem aufrechterhalten, der ständig gegen seine moralischen Grundsätze verstößt. Ein Paladin kann nur rechtschaffen gute Mietlinge, Getreue oder Gefolgsleute haben.

    Das ist Regeltext und vermutlich, worauf Erik_Wikinger sich bezieht. Ein einzelner Vorfall reicht bereits und Zusammenarbeit mit bösen Leuten, selbst für gute Zwecke, ist verboten. Beim Paladin geht es also nicht nur um die Gesinnung als solche und die anderen Klassen (selbst Kleriker) haben solche Regeln nicht.

    Auch ist zu bedenken, dass Paladine in jeder Edition anders funktioniert haben. Sogar Pathfinder, die direkte 3.5-Weiterführung, schraubt am Kodex herum. Die aktuelle, fünfte Edition hat für jede Paladinvariante ihren eigenen Kodex und die Paladine müssen allesamt nicht mehr rechtschaffen gut sein (obwohl eine solche Gesinnung oft gut mit den Kodizes harmoniert)

    Paladine sind mit die mächtigsten D&D-Figuren, aber durch ihre G. auch am schwersten zu spielen (was Computerspiele -zum Glück- nicht umsetzten).

    Paladine mächtig ? Gerade in den Editionen mit problematischem Kodex sind sie eher eine der schwächeren Klassen.

    (Umgekehrt könnte ich natürlich fragen ob Geweihte (Pra, Ron, Tra, Tsa) immer "Rechtschaffend" gespielt werden ;) )

    DSA Geweihte haben ja (je nach Edition) ihren ausgearbeiteten Moralkodex. Und oh Wunder, der funktioniert so ähnlich wie der Paladinkodex, allerdings ist der Inhalt gottspezifisch. Tendenziell gefallen mir die DSA-Moralkodizes besser, weil sie direkt in Glaube und Gottheit begründet sind.

    Rechtschaffende verschonen auch ihre Gegner, töten nicht des töten willens etc.

    Nicht in D&D. Gnade ist ein Thema des Guten nach den Regeltexten (z.B. BoED), nicht ein Thema der Rechtschaffenheit und die ganzen gnadenlosen Rächer, unerbittlichen Vollstrecker usw werden immer bei der Rechtschaffenheit verortet. Du solltest auch nicht vergessen, dass gerade Teufel ebenfalls Kreaturen gestaltgewordener (böser) Rechtschaffenheit sind und dass Wesen reiner Rechtschaffenheit (ohne gut und böse) durch Dinge wie Modrons und Inevitables dargestellt werden.


    Das zieht sich sogar in die Computerspielumsetzungen. Bei der Pathfinderreihe scheint "Gnade" als neutral gute Handlung interpretiert zu werden und "Bestrafung der Bösewichte" als rechtschaffen gut. Weswegen es dir ärgerlicherweise passieren kann, dass ein Paladin, der zu oft Gnade walten lässt, plötzlich neutral gut ist und alle eine Fähigkeiten verliert.

    Diese Interpretation hat natürlich viele Spieler eher gestört. Es gibt aber Mods dafür.

    Nachtrag: Da ich eben dazu gekommen bin ein Blick ins Classc-D&D-Basic.Spielerheft (von Meister U. Kiesow übersetzt) zu werfen, fällt sofort auf wie Roh da noch die G. war. Es gibt nur Rechtschaffend, Neutral und Chaotisch. Die G. ist nicht nur eine Verhaltensgrundlage sondern auch Sprache. Grob könnte man die G. so auslegen:

    Oh, ja, Die erste Variante der Gesinnungsregeln war von den alten Paul Anderson/Michael Moorcock Büchern inspiriert (fast direkt geklaut), die damals sehr beliebt waren. Das Konzept hat sich nicht lange gehalten und rechtschaffen/chaotisch von damals hat nichts mit auch nur rechtschaffen/chaotisch der zweiten Edition zu tun. Und die Gesinnungssprachen ... ja, D&D entstand halt aus Chainmail und deshalb sind die ersten Gesinnungen eher Seiten, die gegen einander kämpfen statt ein Maß für individuelle Moralität. Hat sich ebenfalls nicht gehalten, weil es auch wenig Sinn ergibt.

    Eigentlich müsste man die erste Edition separat diskutieren, weil sie soo verschieden ist. (Potentiell auch die 4., aber 2,3 und 5 teilen sich ziemlich ihr Gesinnungskonzept)

    Das ist falsch. Die Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei DSA liegt bei 0,725%. Sogar eine 3-Fach 20 liegt mit 0,125% noch über deinen 0,1%.

    Nach meinen mathematischen Fähigkeiten (hab zwar naturwissenschaftlich, aber nicht Mathematik studiert) ist Jeder 8000te Wurf (20*20*20) ist eine dreifach 20. Ich komme daher auf ziemlich genau 0,0125% (100/8000).

    äh, ja.


    Wichtig mitzunehmen ist halt, dass die eigentliche Patzerchance bei grob 1% liegt und entsprechend oft mehrmals pro Sitzung auftaucht (je nach Spielerzahl und Wurfgewohnheiten). Das ist jetzt noch lange nichts, wo man wirklich schwere Konsequenzen haben will, weil es eh praktisch nie passiert.


    Eigentlich könnte ich auch ganz ohne Patzer-Regeln leben.

    Damals waren wir eine Gruppe von Freunden, die zusammen Spaß hatten an einen Spiel, wo jeder seiner Fantasie folgend, sein konnte was er wollte. Es gab Regeln, an die man sich hielt. Und sie waren so einfach, dass man fast nie Diskussionen hatte. Und wenn einer auf dünnem Eis Schlittschuhlaufen wollte, hat ihn der Rest der Mannschaft zurückgehalten. Und wenn das nicht reichte, habe ich ihn auf dem Weg zum Eis ausrutschen lassen und die restlichen Helden mussten ihn einige Zeit tragen. Ja, es waren noch echte Helden und nicht SCs. Und ich war der Meister und nicht der SL. SL war ich als Handballschiedsrichter. Aber beim Schwarzen Auge war ich der Meister. Als Schiedsrichter hatte ich eindeutige Regel und ich musste diese neutral anwenden. Und wer mit mir über die Auslegung dieser allen bekannten Regeln diskutieren wollte, bekam 2 Minuten.

    Als Meister konnte auch ich ich meiner Fantasie freien Lauf lassen, habe aber immer versucht meine schützende Hand über MEINE Helden zu halten. Und wenn ich dafür mal meine eigenen Regel erfand, hat sich niemand beschwert und gefragt „Wo steht das?“:cursing:

    Ja, die alte Zeit ... wir hatten damals auch Spaß, aber ich vermisse diese Spielweise nicht. Ich habe mehr Spaß als SL denn als Meister und auch als Spieler habe ich lieber einen SL und harte Regeln.

    Ach, als D&D eingeführt wurde, war "böse SCs" von Anfang an dabei. Das wurde ein wenig beschränkt, als die satanische Panik anfing, danach war es wieder völlig in Ordnung. Eine Zeit lang gab es in regulären Runden keine Einschränkung für böse, im organized play aber dann doch ... Natürlich sollte man auch nicht vergessen, welch arg viele Charakterklassen nur für böse Scs erlaubt waren : Assassinen, Paladins of Slaughter, Paladins of Tyranny ...

    Zu keiner Edition hat D&D aber je Heldenhaftigkeit von SCs so erwartet wie DSA dies tut und in der überwältigenden Mehrheit aller Editionen durfte man auch chaotisch böse Charaktere spielen.

    Es gibt Monster, die so einfach vom "Denken" sind das sie keine G. haben - ausser man zählt "Fressen!" als Sondergesinnung dazu ^^

    Ja, traditionell ist alles, was nicht intelligent genug für ein ordentliches Moralsystem ist, Neutral (oder unaligned in 4E). Außer die ganzen Ausnahmen, denn irgendwer hatte die Idee, willenlose Untote zu Beginn von 3.0 von neutral nach böse zu verschieben und es gab dann andere Sachen, die dem gefolgt sind.

    D&D ist ein System, das - zumindest in der mir bekannten Version - Gesinnungen einfach braucht - man kann Zauber wie "Schutz vor Bösem" nicht verwenden, wenn nicht bei jedem Char klar definiert ist, ob er nun böse ist oder nicht.

    In der aktuellen Version sind fast alle regeltechnischen Auswirkungen entfernt worden. Auch die Zauber "Schutz vor Gutem" und "Schutz vor Bösem" wurden zu "Schutz vor Bösem und Gutem" zusammengefasst und der schützt nur noch gegen Kreaturenarten und achtet nicht mehr auf Gesinnungen.

    Ganz hat man sich nicht davon verabschiedet, aber Gesinnungen sind nunmehr völlig unbedeutend für das Spiel. Wenn man bedenkt, wie wenig andere Systeme das D&D-Gesinnungssystem für kopierenswert fanden, verständlich.

    Wobei ich nicht weiss ob BG1-3 auf falsches Gesinnungsspiel auch mit G-Wechsel reagiert.

    Wie Goltron sagt, BG1-2 ein wenig per Ruf. BG3 nicht wirklich, achtet aber dafür auf die verschiedenen Paladineide.

    PF Kingmaker und WotR sind Computerspiele, die die Gesinnungen nachhalten. Aber auch das hat nur Diskussionen ausgelöst, weil Meinungen der Spieler und Autoren zur Grenze von RG und NG nicht ganz übereinstimmten.

    Letztlich ist das Gesinnungssystem ja nicht so viel anders als die Prinzipientreue (und ein paar andere Dinge) bei DSA und wie stark man es anwendet Auslegungssache. Wenn man bei D&D frei in seinen Entscheidungen sein will kann man einfach eine chaotische Gesinnung wählen - chaotisch gut z.B. passt zum heldenhaften Abenteuerleben mit kreativer Problemlösung - aber kann dann halt nicht erwarten das einen die Spielwelt behandelt als wäre man der ehrenhafte Ritter.

    Leider nicht. Bei D&D muss halt jeder eine Gesinnung haben, nicht nur Leute mit Prinzipien. Und in den Editionen, in denen Gesinnung noch wichtig war, konnte man sich auch nicht der ganzen Sache mit "chaotisch" entziehen. Denn ganz früher konnte es passieren, dass der SL meinte, dein Charakter ist nicht unberechenbar genug und du wirst plötzlich neutral und verlierst eine Stufe für das nicht Aufrechterhalten der chaotischen Gesinnung. Und selbst noch in 3.x konnte es dir passieren, dass du nicht chaotisch genug zum Spielen eines Barden warst oder als Priester einer chaotischen Gottheit plötzlich all deine Fähigkeiten verlorst, wenn der SL meinte, du spielst nicht chaotisch genug, auch wenn die alte Stufenstrafe nicht mehr existierte.

    Alte D&D Foren sind voll von "dein angeblich chaotischer Charakter macht tatsächlich Pläne und folgt Strategien statt lolrandom-Nonsense und muss dafür bestraft werden".


    Das was der DSA-Prinzipientreue ähnelt, ist der Paladineid (der in manchen Versionen auch mehrere Varianten hat)