Beiträge von lordshark

    Ich bin ein persönlicher Fan von Al'Anfa, da das Thema Sklaverei hier am Größten vertreten ist, brauch ich zu diesem speziellen Thema nicht meinen Senf dazu geben.

    Gerade weil die Stadt einfach "alles" bietet ( im wahrsten Sinne des Wortes ) und man schnell zu anderen Abenteuer-Genres springen kann ist diese Stadt perfekt! Man befindet sich direkt an der See, man kann einen unbekannten Kontinent bereisen, kann sich auf Diplomatische Wege in die Stadt verschaffen, kann sich dem Ränkespielen widmen, oder gar in der Arena sich einen Ruf machen, man kann sich für Kapernfahrten anmelden, oder gar sich der Geweihtschaft hingeben. Das Regengebirge ist eins der gefährlichsten in Aventurien, etliche Stämme verweilen dort und im höheren Norden gibt es einen Sumpf voller Echsenungezücht! Die Magischen Geheimnisse die diese Stadt beherbergt ist grandios. Woher kommen die Schwarzen Pyramiden? Der 40 Meter Koloss ist ein Weltwunder. Die heiligen Wunder Boron's findet man hier, man kann sich eine Touristenfahrt durch die Stadt organisieren. Weiterhin ist man hier in der Lage sich ein Handelsimperium aufzubauen, wenn man auf das Handwerk-Spiel steht! Etliche Berufsgeheimnisse tummeln sich in der Stadt. Viele verwogene und alte Mythen, Legenden und anderes findet man als Wissendurstiger in der Stadt.

    Und natürlich gibt es sehr viel Futter für "Bösewichte" der klassischen Art: der Grandenvater, der eine Familie erpressen will und die SC's sollen helfen, oder auch einfach gegen den Granden vorgehen. Die Schattenseite existiert in jeder großen Stadt, ich sehe hier keinen Unterschied zwischen Gareth und Al'Anfa. Ob sich Granden die Köpfe einschlagen oder es Banden sind (Almadaner VS Tobrier).

    Die Stadt ist großartig, Sie hat eine unglaubliche tiefe in der Historie, man schaut sich einfach nur an wie Tief die Wurzeln der Stadt gehen in den Geschichtsbüchern, mit welchen Problemen diese Stadt zu kämpfen hat und wie sie sich selbst beinahe vernichtete. Und auch, wie Sie aus ihren eigenen Fehler lernte - ob Sie jetzt durch einen Gott gezwungen wurden das zu erkennen oder durch einen fast zerstörerischen Krieg.

    Ich freue mich daher umso mehr, wenn die Redaktion etwas neues zu der Schwarzen Perle heraus bringen wird.

    Moin,

    ich suche einen Auszug von "Alkohol" und die Werte, die da durch verändert werden, wenn jemand sich hart die Kante gibt. Hab einen Spieler mit der einen Thorwalschen Blutrausch Söldner spielt. Ich erinnere mich grob daran, das es +3 MUT gab und Jähzorn +3. So in der Art.

    Ich weiß jetzt nur nicht mehr wo ich das gelesen habe, sollte aber was Offizielles gewesen sein. Ich hab mich durch das Wiki-Aventurica und Zoo Botanica, aber hab da auf Anhieb nichts passendes gefunden.

    Meien persönlichen Favoriten sind folgende

    • Zauber: Flim Flam Funkel: Variante Leuchtturm + andere Farbe + 22 AsP. Egal wie toll du bist, egal was für ein Magier du bist, aber ich hab selten MEHR Aufmerksamkeit bekommen, wenn ich die Nachbarschaft mal kurzfristig ausgeleuchtet habe und nach den Lokalen Fischpreisen (How much is the fish!) gejodelt habe. Für ein Ablenkungsmanöver, für's schockieren eines Adels o.Ä. ist dieser Zauber für mich das Non-Plus-Ultra. Dabei kann man allerlei Referenzen hin ein Singen (Jodeln).
    • Zaubertrick: "Guten Morgen". Diese Vorstellung das man per Zauber jemanden zum Guten Morgen sagen bringen kann macht mich sehr glücklich. Es ist sind die kleinen Dinge im Leben, die es Wert machen. Und wenn man für die ein oder andere Nettigkeit gesorgt hat, kann man auch jemanden zum Guten Morgen sagen bringen! und dabei die klassichen "Fingerguns" als Magier. 10/10
    • Ritual: Kraft des Tieres. Ich liebe Schamanische Rituale, die bieten so viele Fluff- und Hintergrundmöglichkeiten, klar sind es nie die schnellsten Zauber, aber erstmal 'ne Stunde in Ekstase um ein Feuer herum tanzen finde ich toll. Die RkP* kann der Meister auf Talente, Eigenschaften und Kampfwerte des Tieres entsprechend verteilen, welches geopfert wurde. Sowas finde ich, wenn man sich in der Wildnis befindet und sich klassisch "Buffen" möchte vor einem großen Kampf als außerordentlich nützlich.

    Fairness und Offenheit ist mir wichtig, so auch das die NSCs stimmig in die Welt hinein gesetzt werden. Hier fiel das Stichwort "Drachen" und Werte - majestisch, edle sprechende Kreaturen, Abscheulich Stark. KK 17. Waaaas? Ein Thorwalscher Söldner hat mehr Muskeln! Zum Thema Spieler und Drachen:

    Einer meiner Spieler hat Besonderen Besitz: Meckerdrachen. Für den Meckerdrachen haben wir auch eine eigene "Hausregel", das wenn man Ihn schüttelt, fängt er an wie eine Fackel zu leuchten - weil er so wütend da durch wurde. Solche Kleinigkeiten mach ich ganz gerne, wenn es für die Stimmung passt. Regelkonform? Nö. Aber witzig! Ist das Schummeln? Ja, weil man keine Fackeln mehr braucht und jede Schleichen-Probe um +unendlich erschwert werde, weil ein kleiner Drache wütend ist und faucht.

    Manchmal lass ich meine Spieler nicht einmal würfeln, wenn Sie einfach der Überlegener Kämpfer / Wissende sind, der Adlige kennt einige Adelshäuser einfach, da brauch er keine Heraldik 10 oder sowas. Um einen pöbelnden Besoffenen auf die Bretter zu schicken, braucht man keine Raufen-Angriff vom Thorwalschen Söldner. Der jagd' ihn einfach auf den Boden.

    So geht es aber auch meinen NSCs, wenn ich einen Hesinde-Geweihten spiele, dann klugscheißt er über jede Kleinigkeit, korrigiert die Spieler gerne und weißt Sie darauf hin, doch mal wieder ein Buch in die Hand zu nehmen, anstatt das Schwert zu schwingen. Der würfelt nicht auf Wissenstalente. Der weiß es einfach, das ist seine Aufgabe. Und das ist der wichtige Punkt: NSC wissen / können einfach die Dinge, wieso soll ich darauf würfeln? Bei speziellen Sachen, da wird gewürfelt.

    Im Kampf kann es durchaus wichtig sein, aber manchmal lass ich den Bogenschützen einfach treffen, ansonsten versuche ich mich an die bestehenden Regeln zu halten, excludiere aber auch einige Regeln (Größtenteils jeder Ausdauer-Regel, weil ich die dämlich finde). Wir vergessen oft mal, das an vielen Dingen: EXPERTE und OPTIONAL vorne dran steht. Man muss damit nicht spielen, die Spieler werden darüber informiert, natürlich nicht JUST IM MOMENT wenn es passiert, das wäre ja echt doof und Meisterwillkür.

    Wir Meister haben schon genug Dinge zu beachten, eine Stimmige Welt, etliche NSCs, verschiedene Stimmen, Bilder, Realismus und und und. Eine komplett eigene Kampagne oder "mal eben" die G7 spielen - wir sind immer am Vorbereiten, da dürfen wir nach unserer Vorstellung gerne die Regeln biegen, brechen oder gar erschummeln, wenn es darum geht, das die Spieler UND der Spielleiter dabei Spaß hat.

    Ich hatte einen Paktierer in meiner Runde, jedoch wusste er nicht das er IC-Paktierer war. Wunderbarer Minderpakt. Sein Ziel: Ich bin Kämpfer, will aber Magier werden!

    Durch einen unvorgesehen Plot hat die Gruppe einen Untoten Kophtanim-Magier aus den Dunklen Zeiten ausgegraben (Achtung, hart Hochmagisch und wider vieler Untoten-Regeln, aber Rule for the cool, guys), den ich prompt für meinen Plot umgebaut habe. Der Spieler wollte schnell an große Magische Macht kommen und es ging auch bis zu einem gewissen Grad gut. Hier kleine Aufgaben, dort wichtige Informationen zu den Untoten geben. Die Gruppe war mehr Dunkelgrau, kann man sagen, aber hatte schon etwas gutes für die Menschheit getan: Hier eine Oase befreit, dort einen wirklich bösen Mann entfernt, dort eine gutes Sümmchen Geld gespendet.

    Blöd nur, das Sie den Untoten dazu ermutigt haben die Wüste zu erobern und ein neues Reich der Magiermogule zu schaffen, das führte zu einer Kettenauslösung, Aufstockung von Sklaven freiwilligen Arbeitnehmern zum günstigen Lohn o.Ä., Aufbesserung von fanatischen Todeskult-Anhängern, Aufrüsten von Fanatischen Leuten zum Sondertrupp.

    Der NSC war beliebt bei den Spielern, aber die böse Seite ist nun mal Böse und die Gruppe sollte als "Auserwählte" einige Sachen beschaffen. (Ein Stab der Kopthanim, A183)

    Ende vom Lied, die Spieler haben sich vor einigen Boron-Geweihten aus Al'Anfa verquatscht, der Minderpakt-Spieler musste sich für eine Seite entscheiden und hat Buße getan, sein Leben darf er jetzt in einem Tempel verbringen und Böden schrubben. Spieler hat seinen Charakter gewechselt und spielt einen Schwarzmagischen Obskurumanten-Attentäter von Elgarstyn.

    Ich persönlich hätte dem Spieler einen Pakt gegeben, wenn er Vollmagier werden will. Die Aufgaben wären ab einem gewissen Grad sehr hart gewesen und der Plot hätte ich umgeschrieben, das der Untote absofort deren "Auftraggeber" sei. Ich finde das durchaus spannend als Spielleiter zu sehen, wie jemand Aufträge annimmt um Gutes zu bewirken aber sich von jeden Tempel und Geweihten fern halten würde. Das kann natürlich auch zu Spannungen führen, spätestens nachdem der eine Spieler seine eigene Phex-Weihe für den Minderpakt-Spieler aufopfern würde.

    Ich werf mal meine Frage auch mal in den Thread:

    Wie handhabt denn der Boroni die Erlösung eines Verlorenen? Da gibt es ja keinen Nekromanten mehr, der den Untoten befiehlt, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Mir persönlich gefällt die Idee einfach sehr, das der Boroni versucht den Nekromanten zu überzeugen von seiner schlechten Taten, aber dennoch gibt es einige Individueen der Verlorenen die seit 2.000 Jahren auf Dere wandeln, wie versucht ein Boroni diese zu erlösen? Wäre das denn Treu dem Motto, deine Seele muss erlöst werden oder einfach durch Waffengewalt?

    Kann mir jemand sagen, was die Elburischen Steintafeln mit Bannzauber bewirken ( https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Elburische_Tafeln, Aventurischer Bote 113)? Ich verstehe den Anwendungsfall ehrlich gesagt nicht und den Aventurischen Boten 113 besitze ich nicht.

    Muss ich mir das wie ein Buch vorstellen, aus dem man Bannzauber lernt oder ist dort was gebannt drin? Fragen über Fragen!

    Moin,

    Ich werde deine PDF in meiner Runde mit Freuden verwenden, da deine Dschinne toll beschrieben worden sind und alle diverse Charakteristika aufweisen, die mir zu sagen. Vielen Dank hier für!

    Jedoch habe ich tatsächlich ein bisschen Feedback:

    Also einige Namen finde ich für einen Dschinn zu Normal. Speziell dem Erzdschinn Dante. Ich hätte bei einem Denker, wie es Dante ist, mit einem Namen wie z.B. An'Drumat oder ähnliches vorgestellt. Was imposantes, schließlich ist der Erz-Dschinn dafür bekannt, das er ja aufräumt und chaotische Dinge nicht mag, das könnte auch darin enden das eine neue Hauswand gezogen wird. So würde ich es zumindest hand haben.

    Moin,

    das Gericht war in meiner Runde etwas stark chaotisch durch meine eigene Verwirrtheit über die Garether Gesetzesregeln, das ich vieles durcheinander gebracht habe.

    Ich habe mir eine passende Strafe für die Gruppe ausgedacht, Sie dürfen für die Begräbniskosten der 19 Personen inkl. Abfindung der geschädigten Familien um den Verlust aufkommen. Die zwei Kämpfer, u.A. der Thorwalsche Krieger, werden dann für mehrere Stunden an den Pranger gestellt um eine Symbolische Bestrafung fortzuführen, obwohl Sie einen guten Dienst getan haben, haben Sie gegen das Gesetz verstoßen. Weiterhin trägt die gesamte Gruppe die Prozesskosten vom Richter, Staats-Advocaten und inkl. der ganzen angehenden Schriftgelehrten.

    Der Krieger hat sich leider sehr schlecht benommen aufgrund seiner Prinzipientreue: Freiheit, die darin resultierte das er Wachen, Mitspieler und noch einmal die Kor-Geweihte angegriffen hat. Aufgrund dieser Angriffe hat der Garethische Richter entschieden, das die Strafe härter sein wird und in Namen der Rechtssprechung wird die Akademie darüber informiert, das die Person sich unehrenhaft verhalten hat und es gibt eine große Auflistung an Verstößen mit dem Hinweis darauf, den Krieger seinem Brief zu entziehen. Oder das Tattoo unkentlich zu machen. Darüber hinaus gibt es eine mehrwöchigen Aufenthalt im Schuldturm, damit er "herunter kommt".

    Damit gilt das Thema als erledigt für mich :) Ich bedanke mich für eure Einwürfe die habe ich mir alle mal Stichhaltpunkteartig nieder geschrieben, falls es für sowas nochmal kommen sollte ;)

    Ich persönliche Leite aktuell eine Kampagne in Gareth und habe einen Spieler dabei, der sich gut in Gareth auskennt und wir haben oft mals solche Unterhaltungen, aber da muss vorher geklärt sein, das es einfach deine Welt ist. Es ist schwierig sein Abenteuerziel im Auge zu behalten und wenn die Gruppe spontan auf die Idee kommt die Taverne "Schwert und Panzer" aufzusuchen anstatt den "Lieblichen Yaquir", wie geplant, fängt es schon an.

    Aber da sollte man einfach mit dem Spieler reden, aber das kann auch positiv sein! Vielleicht kann er dir Aufzeichnungen oder Notizen geben, wie er euer Gruppenspiel verbessert, sprich einfach beitragen! Das muss ja nicht immer direkt mit Rauswurf enden, was ich ziemlich krass empfinde oder ihn ein "Leite doch mal selber" entgegen schleudern! Ihr seid doch eine Gruppe, da ist es super wenn jemand einen unterstützt! So habe ich das auch mit meinem Spieler gemacht, der gibt mir manchmal sinnvolle kurze Informationen über 'ne Seitengasse oder einen Bereich in Gareth.

    Moin,

    ich habe hier ein kleines Problem mit Gareth und die Gerichtsbarkeit bei einem Thorwalschen Krieger aus Prem.

    Folgende Situation:
    Die Gruppe hat einen Auftrag von Thorn Eisiniger (Rat der Helden) angenommen, eine der Diebesbanden (Almadaner oder Tobrier) auszuschalten. Die Gruppe entschied sich die Almadaner zu schwächen und mit den Tobriern die Almadaner einfach zu überrennen. Guter Plan, ist auch aufgegangen, nur das dabei ein Teil des Stadtviertels in Mitleidenschaft gezogen wurde, ein Haus niederbrannte und es etliche Tote zu beklagen gibt durch diesen Bandenkrieg, darunter auch Unschuldige Anwohner.

    Jedenfalls endete es damit, das die Stadtwache unter der Führung einer Kor-Geweihten (Ja, ich weiß das das sehr unüblich ist, gerade weil ich die Regionalbeschreibung von Gareth rauf und runterlese, aber ich fand es schön wenn man von Söldner zu Söldner reden kann anstatt einen genervten Hauptmann vor einen zu haben) die Gruppe in "Untersuchungshaft" bringen soll. Besagter Untersuchungshaft ist ein gesichertes Anwesen mit etlichen Wachen, kein Gefängnis oder Schuldturm (der ist vor allem voll da die Tobrier da jetzt alle drin hocken).

    Die Kor-Geweihte nahm die Waffen der Gruppen ab, der Thorwalsche Krieger weigerte sich jedoch, weil er ein Krieger ist. Kriegerbrief wird jedoch überprüft, weil kann ja jeder fälschen, ne.

    Durch mehreres Hin- und her diskutieren hat der Krieger die Geweihte attackiert, was darin endete das er jetzt bewusstlos in eine Zelle verfrachtet wird.

    Jetzt ist natürlich die Frage diese Situation vor Gericht aussieht, wenn ich mir das Regionalband so ansehe wird das ziemlich schwierig werden, wenn ich die ganzen Beweispunkte vor gehe. Angeführt wurde der Mob der Tobrier auch vom besagten Thorwalschen Krieger und Ihn einfach "hängen" lassen möchte ich auch nicht, schließlich hat die Gruppe es geschafft eine Bande auszuschalten und die andere zu schwächen, um endlich dieser Ungerechtigkeit einhaltzugebieten.

    Also daher frag ich mal:

    Wie sieht die Gerichtsbarkeit bei Kriegern im Allgemeinen aus? Schutz der Schwachen entfällt den Prinzipientreue der Kriegerschule aus Prem, weil es kaum Informationen gibt. Es gibt gute Erwähnungen im Westwind-Buch, aber die sind auch nur wenige. Ich habe mir auch Wiki-Aventurica zur Hilfe genommen und bekannte gefragt, was denn dort so drin steht (ich besitze nämlich nicht alle Bücher).

    Wie sieht es mit Ausländischen Kriegern aus? Gilt da überhaupt eine Gerichtsbarkeit oder zählt man als Fremder und kann somit mal eben Jahre im Schuldturm verbringen, oder wird man in das Heimatland ausgeliefert wo potenzielle Konsequenzen warten?

    Allgemein ist Thorwal was Ihre Prinzipien betrifft sehr merkwürdig, Sie sind das Söldnervolk schlecht hin. Manche benehmen sich wie ein Elefant im Porzellan-Laden, andere dagegen sind laut Buch die nettesten Menschen die man treffen kann.

    Moin,
    vielen Dank für euren ganzen Input!

    Ich habe mit der Gruppe bereits geredet und leider entfällt die Idee einen Achaz in die Gruppe zu bringen einen der zwei Thorwalern mit dem Kommentar "Den Spalt' ich, dieses H'Ranga-Gezücht". Ich bin kein Fan von PVP, daher habe ich mit dem Spieler geredet und andere Charakterideen von Ihm einverlangt.

    Ansich steht aber mit einem NSC in Form eines Geweihten, oder dem Magier SC denke ich keine Problematik, da wird am Hintergrund gearbeitet zusammen mit den Spielern. Ich finde es auch teilweise etwas traurig, das man Exoten aufnimmt in das Regelwerk, sie aber sehr stark eingrenzt. Man kann dann natürlich nur eine Themenrunde dafür machen oder an bestehenden Weltgefüge herum doktern.

    Andere Systeme sind da natürlich was den Hintergrund betrifft weniger beschmückt wie DSA, aber bieten etwas mehr Freiheiten.

    Wie sieht es denn aus eigenem Interesse mit einem angehenden Achaz Geweihten aus? Wir gehen mal von folgender Situation aus:
    Achaz aus dem Nordlanden wird von einem Geweihten nach Gareth eskortiert, dort lebt er einige Zeit und findet sich in einem Distrikt durchaus wohl, erkundet die neuen Gottheiten und gerade die von dem netten Geweihten der ihm stets hilft.

    Ich lehne mich jetzt wirklich *extremst* damit aus dem Fenster, aber wäre das überhaupt möglich oder gehen wir jetzt in den Bereich "High-High-Fantasy", wenn der Achaz zum Geweihter des Tsa / der Hesinde wird?

    Moin,

    ich habe hier ein kleines Dilemma. Ein Spieler interessiert sich für die Rasse der Achaz und möchte gerne einen Stamm-Achaz spielen (Profession bis jetzt unbekannt, weil ich erstmal Informationen sammeln will). Im Wege der Helden steht, das es schon "verweltlichte" Achaz gibt die in kleinen Stämmen in Orkland leben, auch sogar zu menschlichen Waffen und Kleidung greifen. Find ich persönlich ziemlich toll die Idee, aber da mein Plot drum herum um Gareth und in Gareth stattfinden wird, habe ich mich durch das Herz des Reiches durchgewühlt, aber ich finde da keine Informationen zu.

    Gründe wieso er nach Gareth reisen will gibt es glaub ich viel zu viele, die wichtigere Frage ist viel eher: Wie reagiert die Stadt Gareth, die Wachen, Verwalter und deren Mitbürger auf die? Thorwaler und Zwerge würden so einen doch jagen wollen, oder?

    Aus logischer Betrachtung fällt er auch unter kein Magiegesetz, nicht zu den Elfen und ist eigentlich doch persé Freiwild. Damit die NSCs nicht meinen Spieler lynchen, dachte ich mir er bekommt einen Tsa-Geweihten NSC an die Hand gedrückt, der ihn durch den Rundgang und als persönlicher Touristenführer durch Gareth begleitet. Natürlich auch zeitlich eingeschränkt.

    Hesinde-Geweihte sollten auch sehr interessiert dran sein, die Magie-Akademie denke ich auch weil: es ist ein Achaz, irgendwie kennt der doch Kristallomanten oder alte Riten.

    Gemäß der Hintergrund und Lore, sind Achaz ja meistens "die ganz bösen", wenn man bedenkt das Sie immer wieder mal vor etlichen Jahrhunderten die Tulamiden angegriffen haben und Charyptoroth anbeten.

    Ich lass mein Aventurien durchaus Magisch sein. Wieso denn auch nicht? Es gibt Magier, Akademien und deren Wirken ist überall in der Welt zu sehen. Mit Magie öffnet man Portale, kann sich teleportieren, schwere Projektile abwehren, Dämonen beschwören, Knochenbrüche und Wunden heilen, aber sobald man ein Gegenstand bekommt, der einen +1 auf Attacke gibt eskalieren viele, weil es ein permanenter Magieschaden ist. Wenn der Elf aber mit einer GS von 20 durch die Gegend rennt ist es "natürlich" ;-), daher sehe ich es, das auch Artefakte gibt, die einen helfen können.

    Und ich liebe alltägliche Artefakte. Kleine Wirkung, aber großer Effekt: Löffel der alles schmackhaft macht, Wunderkerze mit bunter Flamme (und erhöhten Lichtkegel), Selbstflickende Schuhe, Geldbeutel der schreit wenn er geklaut wird usw. Es muss nicht immer ein brennender Zweihänder sein, wie er hier oft erwähnt wird, aber wenn ich denn mal ein Waffenartefakt heraus gebe, dann hat es auch Nachteile.
    Du willst das brennende Schwert im Kampf führen, alles klar jetzt hast du einen saftigen Sonnenbrand (vom Schweißgerät kriegt man ja auch Sonnenbrand). Der Dolch, der sich an deine Hüfte teleportiert? Klar, der teleportiert sich auch mal an die falsche Hüfte oder ist nach oben gedreht, greifst in deinen eigenen Dolch hinein. Es muss ja nicht immer tödlich sein, es kann auch was ohne Schaden sein. Der Kraftgürtel? Okay, du verspürst den Drang dein Hemd ausziehen und deine Muskeln spielen zu lassen (Gemäß Hulk Hogans typischer Pose) oder du möchtest deine Muskeln jeden Abend mit Öl einreiben.
    Was ich damit sagen will: es soll unterhaltsam sein, wenn der Besen mal verrückt spielt und die Katze in weg kehrt, die lieber faul auf den Boden herum liegt.

    Wo gerade Öllampen angesprochen wurde: sowas liebe ich!
    Genau das mit dem Teppich ebenfalls. Man muss nicht immer sofort erkennen, das es sich um ein Artefakt handelt.

    Natürlich gilt bei mir auch die Region, irgendwo mitten im Gebirge sollte man jetzt kein Wunderschwert finden oder ein Besen, der sich verirrt hat und versucht einen verschneiten Berg vom Schnee zu befreien (auch wenn ich das als Lustig empfinde). Die Magie ist in Aventurien so ein komplexes Thema, man könnt sich auf Regeln, Abenteuerbände und Zusatz-Gedöhns einigen, für mich als SL kann ich mich aber Austoben.