Beiträge von Asfalon

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    PS: ... darf ich mich als Elementarbeschwörer überhaupt als "unbescholten" bezeichnen? Wie sehen denn die Praioten sowas, wenn ich da zwar ohne Elementar, aber doch eindeutig als Beschwörer zu erkennen, an der Tür klopfe? 🤔

    Das hängt ja auch in gewissem Umfang von euer Gruppe / dem SL ab.

    Ich könnte mir z.B. vorstellen euch auf einen Praioten treffen zu lassen, der vor Vorurteilen nur so trieft und euch erstmal Steine in den Weg legt überhaupt die Stadt zu verlassen.

    Oder einen Praioten, der euch bittet (befehligt ist so ein unschönes Wort) bei der Beseitigung des Übels zu helfen um eure "Unbescholtenheit" zu beweisen.

    Deine Prinzipientreue in Kombination mit Neugier würde es da evtl. schwer machen abzulehnen.

    Wenn ihr das ganze nicht ausspielen wollt, könntet ihr auch auf einen Novizen treffen der euch á la "Ja, ja, im Wasser ein Dämon und beim Bauer Alrik ein Esel der Gold scheißt, geht damit zu euresgleichen." abwimmelt und ihr ihn dann später nur noch bei der Strafarbeit unter Praios gleißendem Antlitz seht.

    Ich hatte eher an das Computerspiel gedacht. "Die dunkle Halle" war mir gar nicht bekannt.

    Man müsste sich ja nicht stoisch an das Spiel halten. So könnte z.B. ein Auftraggeber die SCs bitten ein Stück der Karte vom Totenschiff zu holen oder verschiedene Punkte für verschiedene Kartenteile anzusteuern. Nach und nach bekommen die SCs dann spitz, dass sie da Teil von etwas größerem sind und sich entscheiden selbst das Schwert zu retten.

    Sicherlich wäre ein Vorstelligwerden bei der Akademie oder dem Hesindetempel (alternativ Efferdtempel, weil Daimon im Wasser) durchaus angebracht.

    Praiostempel, Bannstrahler sind natürlich auch Optionen, aber als Graumagier (welche Akademie? ist der Magier unbeschloten oder hat er sich schon was zuschulden kommen lassen?) wäre das für mich eher nur der zweite Schritt.

    Alle weiteren Absprachen dann in Abstimmung mit den Behörden (dem SL).

    Besteht denn gar keine Interesse für deinen Magier erstmal die Sache selbst zu untersuchen bevor die "weißen" dieses interessante Forschungsobjekt von Deres Antlizt tilgen? ;)

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    Wenn man sich als SL in die Lage bringt, an den Würfeln drehen zu müssen, weil der Fail-State einer Probe zu unangenehm wäre, dann hat man als Spieleleiter evtl die Probe auch einfach schlecht designed. Der Super-Gau Charaktertod sollte nur bei Situationen ein möglicher Ausgang sein, wenn es viel zu gewinnen und zu verlieren gibt.

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    Ich sehe das sowohl als Spieler und Spielleiter anders. Wenn ich meinen Charakter einfach über die Via Reto in Gareth laufen lasse ohne nach rechts und links zu schauen, gehe ich als Spieler davon aus, dass ich auch von einer Kutsche über den Haufen gefahren werden kann.

    Wenn ich aus Spaß auf den zugefrorenen Ysilsee Eislaufen gehe, kann es passieren, dass ich einbreche und bei misslungenen Schwimmenproben absaufe bevor meine Kameraden mich retten.

    Das gehört für mich zur Story dazu.

    Der Tod gehört zum Heldenleben dazu und meinen Spieler versuche ich stets zu vermitteln, dass sie auch bei alltäglichen draufgehen können, aber niemals ohne Vorwarnungen in Form von passenden Proben und erzählerischen Elementen.

    Das macht es für mich als Meister auch interessanter, bei misslungenen oder gar verpatzten Proben zu sehen, wie es die Spieler mit größter Mühe schaffen sich aus potentiell tödlichen Szenen rauszumanövrieren und danach das Gefühl zu haben, dass das verdammt knapp war.

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    Der andere Fall, der mir nicht gefällt: Die Kletterprobe ist nicht erschwert. Der Held hat TaW 18 und in allen Kopfwerten eine 16. Die Probe könnte gar nicht scheitern, aber es fällt zweimal die 20. Der Kletterexperte, der eigentlich nichts falsch eingeschätzt hat, ist tot.
    DAS ist die Art Würfelpech, die einfach unverdient ist.

    Warum gleich tot? Ein Patzer kann einem SL viele Möglichkeiten eröffnen.

    Am Klettern Beispiel:

    - Der SC klettert eine falsche Route und landet völlig woanders als er hinwolle.

    - Unter dem SC löst sich ein Brocken. Zwar kann der SC sich festhalten, kommt aber ohne fremde Hilfe nicht mehr weg.

    - Der SC bricht beim Eintreiben des Kletterhakens ein Felsstück ab. Die Helden unten müssen ausweichen

    - Der SC kommt beim Klettern unbemerkt in die Nähe eines Steinadlerhorsts dessen Bewohner darüber gar nicht amused sind.

    Ich halte es relativ simple bzgl. Würfelergebnisse fälschen. Ich würfle als SL zumeist komplett verdeckt und erzähle nur das Ergebnis. So wissen die Spieler nicht ob sie sich gerade in einer geskripteten Szene oder in einer Szene befinden, in der die Ergebnisse für den Ausgang relevant sind. Bevor die SCs in eine potentiell tödliche Szene geraten, lasse ich sie auf verschiedene passende Talente würfeln, damit sie die Situation bestmöglich einschätzen können.

    Ich fälsche nicht die Würfelergebnisse, sondern passe die Auswirkungen der Würfelergebnisse an die Szenen an, um die Dramaturgie und Atmosphäre optimal für die Spieler zu gestalten.

    Wie wäre denn das klassische Motiv der (göttlichen) Vision?

    Die Amazone könnte beispielsweise wiederkehrende Träume gleichen Motivs haben, die auf eine Stadt im Norden deuten, in der die Amazone mit einer Löwin/einem Löwen unterwegs ist während sich dunkle Wolken am Himmel zusammenbrauen. Eines Tages kommt eine reisender Rondrageweihter zur Ordensburg und berichtet von einer Vision, dass die Göttin ihr eine Vision von einer jungen, kräftigen Löwin gesendet hat, die in einem Käfig gefangengehalten wird, der wie diese Burg aussieht.

    Der Rondrageweihte wird (mehr oder weniger) freundlich aus der Burg gejagt, doch die Amazone folgt ihm (ob mit oder ohne Segen der Gemeinschaft), weil es je der Wille der Göttin sein muss, dass sie mit ihm in den Norden zieht.

    Respekt für dieses verstockte Frauenbild und das selektive lesen.

    Ich schrieb Geschlechterwechsel "unter Anstrengungen und nicht alle Naselang"... nicht infantiles Geschlechterhopping!

    Und ja, die Frauen mit denen ich bislang RPG gespielt habe hätten - mit einer Ausnahme - durchaus die Fähigkeiten sowas niveauvoll auszuspielen. Wir spielen IT vielleicht nicht immer bierernst und auch mal mit deftigen Zoten (und zwar beiderseitig, Männlein wie Weiblein), aber mit Respekt vor dem anderen Geschlecht.

    Nachtrag:

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    Glaubst du, die weibliche Mitspielerin findet es lustig, wenn sich dein Char mal schnell in eine Frau verwandelt und dem Händler seine Brüste unter die Nase hält um einen Rabatt zu kriegen?

    (Spoiler: Sie findet's unlustig, und der Rest der Gruppe muss dann entscheiden ob die Mitspielerin halt gehen sollte, oder du rausfliegst. Macht das Spaß? Nein, tut es nicht.)

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    Wenn es dazu kommt, sollte man sich vielleicht gemeinsam überlegen, ob man die Grenzen im Vorfeld gemeinsam verständlich definiert hat. Das kann aber mit allen Inhalten passieren, nicht nur mit sensiblen Themen wie z.B. Sex oder Gewalt.

    Die sexuelle Orientierung und Identifikation könnte man ja bei der Erschaffung einfach auswürfeln...

    Das Rollenspiel Béthorm: The Plane of Tékumel besitzt Zufallstabellen für Geschlechtsidentität, Geschlechtsausdruck, biologisches Geschlecht und Sexualität. Hier meine grobe Übersetzung der vier Tabellen:

    W10001 - 4849 - 9697 - 00
    GeschlechtsidentitätWeiblichMännlichNichtbinär
    W10001 - 8788 - 9394 - 9798 - 00
    GeschlechtsausdruckIdentisch mit GeschlechtsidentitätUnterscheidet sich von GeschlechtsidentitätAndrogynGeschlechtsneutral
    W10001 - 9596 - 9900
    Biologisches GeschlechtCisgenderTransgenderIntersex
    W10001 - 9091 - 9495 - 9900
    SexualitätHeterosexuellHomosexuellBi-/PansexuellAsexuell

    Wie man sieht ist die Tabelle nicht perfekt, denn sie versagt bei bei nichtbinären Charakteren. Aber sie ist trotzdem nützlich.

    Was ich mir durchaus reizvoll vorstellen könnte, wäre eine Art Vorteil - Willentlicher Geschlechtswechsel - bei dem der Charakter willentlich und natürlich unter gewissen Anstrengungen und dadurch nicht alle Naselang sein Geschlecht wechseln kann. Sozusagen eine Art geschlechtlicher Gestaltwandler, wobei seine/ihre weibliche und männliche Form immer gleichbleiben, also 2-in-1 sozusagen.

    Also ähnlich den Ravesaran in Myranor (auch wenn es nur ein scheinbarer Geschlechtswechsel ist, da sie Hermaphroditen sind) und D&Ds gesegneten Corellons, Elfen, die die Fähigkeit haben, während einer langer Rast ihr Geschlecht zu wechseln.


    Ok, ich sehe, durch meine Beschränkung auf "nur" DSA fehlt mir hier die eine oder andere Perspektive.

    Für die Fähigkeit, spontan das Geschlecht zu wechseln, sehe ich in einem nicht auf sexuelle Eskapaden fokussierten Rollenspiel keinerlei spielspaßfördernde Anwendungsmöglichkeit, dafür aber einiges an Missbrauchspotential.

    Ich hingegen schon. Da wäre zum Beispiel ein Dieb, der mal schnell sein Geschlecht wechselt,um seinen Verfolgern zu entgehen. Gerade, wenn man versucht, irgendwo einzuschleichen, ist diese Fähigkeit ziemlich nützlich.

    Ich könnte mir da einige Szenarien vorstellen, z.B. wenn man Zugang zu einer Einrichtung benötigt, der nur einem Geschlecht (z.B. Amazonen, Tulamidisches Badehaus) benötigt, wenn man Informationen besorgen muss, von einem Gesprächspartner, der schlechte Erfahrungen mit dem anderen Geschlecht hat.

    Könnte mir auch z.B. ein Handelszenario vorstellen, in dem ein und derselbe Held mit einem Geschäftspartner zwei Verträge abschließt und z.B. nur als Frau bestimmte Zugeständnisse bekommt, oder gar so in der Lage ist später als zwei unabhängig agierende Personen das Geschäft zu infiltrieren.

    Oder ein Antagonist der sich selbst durch seine beiden Identitäten ein Alibi geben kann, einen der Helden verführt um so an Informationen zu kommen, die er bei späteren Verbrechen nutzen kann um den Helden einen Schritt voraus zu sein.

    Was ich mir durchaus reizvoll vorstellen könnte, wäre eine Art Vorteil - Willentlicher Geschlechtswechsel - bei dem der Charakter willentlich und natürlich unter gewissen Anstrengungen und dadurch nicht alle Naselang sein Geschlecht wechseln kann. Sozusagen eine Art geschlechtlicher Gestaltwandler, wobei seine/ihre weibliche und männliche Form immer gleichbleiben, also 2-in-1 sozusagen.

    Daraus ließen sich sicherlich interessante Abenteuer oder Szenarien erschaffen.

    Die sexuelle Orientierung und Identifikation könnte man ja bei der Erschaffung einfach auswürfeln...

    z.B. sex. Orientierung 2W20

    2 = Asexuell, 3-20 = Heterosexuell, 21 - 30 Homosexuell, 30-37 Bisexuell, 38-39..., 40... "abnorme" Orientierung (z.B. Sodomie).

    z.B. sex. Identität 2W20

    2-35 = identifizierung mit dem Geburtsgeschlecht, 36-39 falscher Körper, 40 untentschlossen

    ...und den Rest, wie z.B. Wechsel der Orientierung einfach über das RPG handhaben.