Beiträge von Darabrob

    Hallo ihr alle,

    eine kurze Frage zum Lied des Trostes:

    Der Elf eines Spielers hat einen permanenten Punkt Klugheit verloren und möchte den durch die Anwendung eines Lieds des Trostes zurück gewinnen. Nun steht bei dem Lied, dass es in diesem Fall eine Probe plus 2 wäre und insgesamt 3 AsP kosten würde. Mir erscheint das lächerlich wenig für AP-Kosten, die in etwa bei 350+ liegen. Ist das so gewollt oder einfach nur schlecht beschrieben?

    Hallo Liebe Mitorkis,

    ich habe da ein kleines Problemchen, an dem ich euch teilhaben lassen möchte. Soll mir ja niemand nachsagen können, dass ihr euch langweilen müsst, während ich vor lauter Nachdenken schon einen roten Kopf bekomme.
    Mit meiner Gruppe haben wir es jetzt endlich geschafft (lange Geschichte), die Anfänge der Borbaradkampgane zu spielen, in unserem Fall Staub und Sterne. Danach habe ich die Gruppe jetzt noch auf zwei, drei kleinere Abenteuer in die Tulamidenlande geschickt, doch die Zeit will einfach nicht vergehen... Grob geschätzt muss ich noch anderthalb bis zwei Jahre füllen, bevor ich sie in die Schlacht auf den Silkwiesen schicken kann und irgendwie sind mir die netten Abenteuer ausgegangen, die man da so zwischen schieben kann - gibt es eigentlich was zur Answinkrise?
    Ein ähnliches Problem wird mir nach Greifenfurt bevorstehen, bis es dann nach Weiden und zum Anfang der eigentlichen 7G geht. Auch hier bin ich für Ideen dankbar.

    Also strengt euch mal schön an, bevor mir der Kopf Platz,
    euer Darabrob

    Was die "Adler" angeht, könnte ich mir bei Leonardo aber durchaus vorstellen, dass er das Interesse daran verloren hat und zwar nicht nur, weil es abstürzte, sondern einfach, weil es seinen Zweck erfüllt hat. Denn genaugenommen war die "Adler" ja nur ein Hilfsmittel, um die alte Mechanikergilde am Grunde der Unterstadt Havenas zu finden.
    Davon ab ist so ein Luftschiff, in Aventurien einfach viel zu anfällig, um sinnvoll eingesetzt zu werden: Ich denke da nur an Mindergeister, Kampfmagie, etc.

    Wow, so viele Fragen auf einmal, da weiß man gar nicht, wo man anfangen soll... :idee:

    Grundsätzlich ist es aber erstmal wichtig, dass du dich mit deiner Gruppe auf ein paar Fixpunkte einigst, die ich allen wichtig sind, damit ihr das wichtigste haben werdet, dass man beim Rollenspiel haben kann, nämlich Spaß.

    Steht bei euch also das Erleben einer fiktiven Geschichte im Vordergrund, wo es wichtig ist das Ende zu erfahren? Wollt ihr Action am Spieltisch, wo viel gekämpft und gewürfelt wird? Wollt ihr nur die wichtigsten Abschnitte eines Abenteuers erleben, um in der Handlung voranzukommen oder könnt ihr euch auch ganze Abende damit aufhalten, eure fiktiven Charaktere sich über fiktive Geschichten unterhalten zu lassen? Dies sind natürlich extreme Positionen und wahrscheinlich wird ein Mix aus allen genannten Dingen dabei herauskommen, aber dann wisst ihr schonmal, woran ihr seid.

    Als Meister kannst du dich dann auf diese Anforderungen einstellen, kannst bestimmte Schwerpunkte setzen und für dich festlegen, wo du bei der Vorbereitung viel Zeit investiert und wo eher weniger. Dies wirkt sich dann ganz pragmatisch auf verschiedene Bereiche aus: Landschafts-, Umgebungsbeschreibung, Interaktion zwischen NSC und SC, Detailgrad der Kämpfe, Freiheit oder Steuerung beim Handlungsverlauf. Wahrscheinlich werdet ihr dort auch eine zeitlang experimentieren müssen, bis ihr den Spielstil gefunden habt, der euch am meisten zusagt, das ist aber völlig okay und sicherlich wird sich da im Laufe der Zeit auch einiges ändern.

    Und um jetzt noch ein paar deiner sehr konkreten Fragen zu beantworten:

    • Vorlesetexte sind, ja man glaubt es kaum, zum Vorlesen da. Wenn sie dir also gefallen, lies sie ruhig vor. Findest du jedoch, sie geben deinen Spielern zu schnell einen Hinweis darauf, dass nun etwas Wichtiges passiert, dann versuche sie frei nach zu erzählen.
    • Als Norddeutscher habe ich nun von Natur aus kein Problem Hochdeutsch am Spieltisch zu sprechen, doch im Endeffekt ist es total egal, wie ihr redet, Hauptsache ihr versteht euch untereinander. Mit der Zeit mag es auch interessant sein, zwischen Dialekt und Standarddeutsch zu wechseln, andere Dialekte auszuprobieren, usw. um zu verdeutlichen, dass auch in Aventurien nicht alle gleich sprechen.
    • Damit sich Spieler nicht ausgeschlossen fühlen, solltest du ein gutes Gespür dafür entwickeln, woran deine Spieler Spaß haben und was ihre Charaktere zu leisten vermögen. Wenn du dann jeden Charakter ein paar Mal pro Abend mit diesen Stärken anspielst, werden sicher alle zufrieden sein.

    Das mal so als kurzer, sicher völlig subjektiver und keinesfalls vollständiger Abriss. Aber was einem selbst Spaß macht, muss auch selbst entscheiden und rausfinden. :lol2:

    Man darf aber auch in keinster Weise unterschätzen, welche Kräfte da wirken. Wir als Couch-Potatoes (ich überspitze hier mit voller Absicht) stellen uns sowas gerne ganz bequem vor. Waffe halten, ein bißchen mit rumwedeln und dann passt das schon. Der Entwaffnungsvorgang als solcher ist schon extrem gelenkbelastend und wenn ich dann noch eine Schlaufe da habe, die mag fest oder weniger fest sein, aber sie hemmt in einer gewissen Weise meine Bewegungsfreiheit ein, dann hat mein Gelenk einen Fixpunkt, an dem es nicht vorbei kann, aber eigentlich müsste und das führt zu Verletzungen. Jeder, der in einer gewissen Weise Sport treibt, der über Hallenhalma oder Schach hinaus geht, der kann einschätzen, wie schnell eine falsche Bewegung in eine Richtung, die das Gelenk nicht möchte, zu einer Dehnung, Stauchung oder einem Riss führt. Ich halte dieses Schlaufending für höchst problematisch.

    Herren von Chorhop kann ich nur empfehlen, ist allerdings eine recht offen gehaltene Minikampagne, die vom Meister sehr viel Aufwand und von den Spielern eine Menge Eigeninitiative verlangt.

    Spoiler anzeigen

    Einer der Helden wird per Los zum Schutzprätor von Chorhop ernannt und der Band behandelt dann sozusagen seine einjährige Amtszeit, wobei sowohl ein Kapitel mit allgemeinen Informationen zu Aufgaben und Problemen enthalten ist, sowie ein Kapitel mit optionalen Szenariovorschlägen.

    Außerdem ist es ja auch so, das eine Entwaffnungstechnik nicht ohne einen gewissen Kraftaufwand gegen das Handgelenk geschieht, sonst würde man die Waffe ja nicht loslassen. Mit einer Schlaufe könnte das im schlimmsten Fall dazu führen, dass das Handgelenk bricht.

    Ich würde es nicht ganz so kompliziert machen. Gebe den Spielern einen Fixpunkt vor, in diesem Fall Andergast. Da die Helden ja vorher noch nicht zusammen gereist sind, gibt es keinen Grund, einen gemeinsamen Hinweg zu wählen. In Andergast lässt du dann die Handlung starten und zwar für jeden individuell.

    Da kommt es dann darauf an, warum die Spieler ihre Helden hier her geführt haben. Sind sie auf der Durchreise? Haben sie in Andergast etwas zu erledigen? Stammen sie von dort. SInd sie unfreiwillig mit jemand anderem dort?

    Dann suchst du dir einen zweiten Fixpunkt, so wie ich es verstanden habe das Turnier, und lässt dort das AB starten. Die Helden könenn dann ebenfalls aus ganz individuellen Gründen das Turnier besuchen und dort sozusagen "in den Strudel der Ereignisse" hineingezogen werden. Die werden sich dann schon zusammen raufen, wenn es eine gemeinsame Belohnung/Bedrohung/etc. gibt.

    Nur ein kurzer Gedankengang zur Heldenzusammenführung:
    Bei so unterschiedlichen Charakteren, wie den bei euch vorhandenen, würde ich immer darauf bestehen, dass sich die Spieler derselben Gedanken machen, warum ihre Helden dort sind (in diesem Fall Andergast). Ich kenne das AB auch nicht, aber du schriebst etwas über ein Turnier. Die Helden deiner Spieler sollten also einen bestimmten Grund haben, warum sie in Andergast sind und dann gibt es genug Möglichkeiten, ihnen einen unverfänglichen Turnierbesuch schmackhaft zu machen. Je nachdem, was dann dort passiert, ist es meist ein Selbstläufer, dass sich die Helden zusammenfinden...

    Wobei man aber auch mal einwenden muss, dass heutige Gitarren mit mittelalterlichen Lauten nicht allzu viel gemeinsam haben, vielleicht davon abgesehen, dass sie einen saitenbespannten Klangkörper besitzen.

    Hier mal ein paar Beispiellauten mit Größenangaben: http://www.lautengesellschaft.de/seite1.html

    Mein Barde handhabt es z.B. so, dass er seine Laute in einem gewachsten Ledersack verstaut und diesen an den Rucksack hängt. Natürlich ist so ein Instrument dann immer noch anfälliger als eine Flöte, aber man soll damit ja auch nicht kämpfen, sondern darauf Musik machen.

    Da würde mich mal interessieren, warum eigentlich nicht? Sind die Jungs so eifersüchtig, dass sie ihre Gläubigen nicht teilen? Und dann gerade Nandus und Aves, das sind doch Geschwister, die müssten doch netter zueinander sein. :lach:

    Hallöle!

    Aufgrund der Ferien ist mir gerade etwas langweilig und ich grübel über dem einen oder anderen ausgefalleneren Charakter. Den hügelzwergischen Seefahrer habe ich schon und im Moment schwebt mir ein horasischer Nandusgeweihter vor, der durch "Breitgefächerte Bildung" auch ein Avesgeweihter ist. Ich habe in den mir vorliegenden Regeln (Wege der Götter habe ich leider noch nicht ersteigern können) bis jetzt nichts gefunden, wonach das verboten wäre.
    Als HIntergund wäre eben, dass der Nandusgeweihte auf seinen Reisen auch die tiefe Hingabe zu Aves verspürt und sozusagen die beiden nicht ganz so "gesetzwidrigen" Aspekte Phexens als seine Leitmotive ansieht. Über die geschichtliche Begründung des Charakters, die ich hier nur ganz, ganz grob skizziert habe, möchte ich auch gar nicht so unbedingt streiten, mir geht es darum, ob es rein regeltechnisch möglich ist.

    Danke im Voraus,
    der Brobsos

    Aber das gibts doch schon lange: Wenn zu viel Geflügel gegessen wird, gibts Vogelgrippe. Bei zu viel Schweinefleischverzehr haben sie plötzlich alle die Schweinepest und wenn wir mal auf Rind setzen, dann eben BSE. Ich vermute ja schon lange, dass da irgendetwas faul ist. Aber was solls, ich ess eh das, was ich gerade will und lass mich nicht in Panik versetzen.