Beiträge von Gagameel

    Man bekommt für eine Dukate ganze zehn Silbermünzen.

    Diese Silbermünzen raspelt man ganz fein und verwendet diese als Pfefferersatz im Rezept Tränenkraut (WdA S.38).

    Ansonsten ist Waffenbalsam doch eine gute Idee. Man kann dies ja auf Stufe A verdünnen, so das man eine gute Menge vorrätig hat.

    Wer Handwerklich begabt ist könnte auf einer Silbermünze eine Pfeilspitze herstellen. Immerhin kann man diese nach den Kampf wiederverwenden

    oder weiterverarbeiten.

    Man könnte auch mittels Brabaker Vitrol und Silber Silbersulfat erschaffen und diese mittels Schwadenbeutel auf die Gegner schießen.

    Wenn man Elfen zu tief in die Augen sieht verliert man seine Seele.

    Elfen haben schließlich keine Seele (deshalb beten sie auch keine Götter an) und

    versuchen so über Ihre Augen an eine Seele zu kommen...

    Ist es für das Regelwerk nicht egal wieviele Geoden es in der Spielwelt gibt? Ausschlaggebend ist doch nur, wieviele Spieler Geoden spielen wollen. Selbst wenn es nur 10 Geoden in ganz Aventurien gibt - sobald 2 davon bespielt werden ist es plötzlich relevant.

    Ja, ich wollte nur auf etwas kurioses hinweisen. Letztlich finde ich es eigentlich auch Interessant anzunehmen das Zwerge relativ magisch sind aber aufgrund

    Ihrer Lebensweise Ihre Magie verlieren.

    Für die Geoden sind auf jeden Fall die Brobim ein tolles Zwergenvolk, weil sie harmonisch mit der Natur leben und kein Erz verhütten.

    Dumm nur das die Brobim-Geoden wenig mit Sumu anfangen können und sich mehr den Ahnen verschrieben haben.

    Brobim haben übrigens pro Sippe mindestens einen Geoden, in größeren Siedlungen bis zu einem halben Dutzend.

    Nun, die Brobim haben auch kaum Metall so das die Magie wenig unterdrückt wird.

    Aber wenn man das bei den Brobim mal hochrechnet, so wohnen in Murkhall 300 Zwerge,

    davon sind 6 Zwerge Geoden, was ein Anteil von 2% entspricht.

    Bei 1.000 Brobim sind das dann ungefähr 20 Brobim-Geoden...

    Nun, gerade wenn ein SC an einem anderen SC herumdoktert, sollten die Nebenwirkungen voll ausgespielt werden.

    Zumindest könnte dem erkrankten SC ein Licht aufgehen, wenn der nächstgelegene Dorf-Heiler die Wunde mit

    "Welcher unfähige Quacksalber hat diese Wunde behandelt. Da kann man ja seine Verletzungen gleich mit Schweinemist einreiben..." kommentiert.

    Wenn der Heiler dann noch mit ner Knochensäge hantiert und der Meinung ist, erstmal den Arm amputieren zu müssen, könnte ein Umweg über Gareth sehr wichtig erscheinen. :p

    Ja, außerdem stellt die Profession nur den Start des Helden da.

    Held sein ist schließlich keine Ausbildung sondern eine Berufung.

    Jeder kann schließlich über sich hinaus wächst. Dementsprechend macht es doch auch Spass wenn

    der einfache Zuckerbäcker eine Entwicklung hinter sich bringt und zu Titel, Reichtum, Wissen oder

    sonst etwas kommt. Diese Charakterentwicklung hat einen großen Reiz.

    Ja, das ist eben die Frage.
    Wenn man keine Krankheiten möchte, sollte man auch nicht mit Ihnen spielen.

    Wobei es auch auf die Gruppe ankommt. Wenn ein Heiler dabei ist,

    der in Heilkunde: Krankheiten investiert hat, sollte man auch mit Krankheiten spielen.

    Ansonsten ist Wundfieber eben auch der einzige Faktor der die rein magische Heilung stark einschränkt.

    Denn schließlich schützt weder der Balsam noch ein Heiltrank vor Wundfieber.

    Letztlich finde ich es aber auch wichtig das man es den Helden nicht zu einfach macht und das Handlungen eben auch Konsequenzen haben.

    Auch wenn es mal doof ist einen Kranken zu spielen, so ist es doch schlimmer in einer Welt zu spielen wo es keine Konsequenzen für die Handlung

    der Helden gibt.

    Zum Heilen von Krankheiten gibt es das Talent "Heilkunde: Krankheiten".

    Des Weiteren gibt es eine Reihe von Kräutern wie bspw. Donf oder Traschbart,

    die Fiebersenkend sind oder Belmart, welches die Krankheit für kurze Zeit (ein Tag) aufhebt.

    Favorisieren würde ich eine Behandlung mit Atanax, da es Fiebersenkend ist, den täglichen Schadenswurf bei fiebrigen Krankheiten um 2 Punkte reduziert und zudem die KO-Probe um 5 erleichtert.

    Bei Wundfieber muss der Patient 2W6 Tage lang täglich eine KO-Probe ablegen.

    Das Problem bei Wundfieber besteht wohl erstmal nur dann wenn die KO-Proben misslingen,

    da dann die Körperkraft um -1 KK pro mißlungene Probe sinkt.

    Der Schaden in Höhe von 2W6-1,-2,-3, usw. sollte ein guter Heiler durch Heilkunde Krankheiten gut regenerieren können.

    Wenn die KO-Probe gelingt, wird der Schaden halbiert, bei +10 über, gibt es kein Schaden (WdS S.151)

    Letztlich kommt man aber um ein paar Tage Bettruhe nicht herum.

    Notfalls kann man den Charakter auch auf einen Karren packen und Ihn bei besonderen Gelegenheiten mit Belmart auf die Beine bringen.
    So kann der Spieler seine Krankheit auskurieren und dabei noch ein bißchen mitmachen.

    Da sich meine Gruppe derzeit dauerhaft in Paavi aufhält und pflanzliche Rohstoffe dort schwer zu bekommen sind hat sich mein Alchimist ein Gewächshaus in den Keller gebaut.

    Dafür nutzt er ein leuchtendes Zeichen als Pflanzenlampe sowie die Glype der elementaren Attraktion Feuer für Wärme und Humus für den Wachstum.

    Ein Kräutergarten ist für ein Alchimisten ein echter Vorteil.

    Aber eure Meinung würde mich interessieren.

    Welche Glyphe ist besser.

    Die Glyphe der elementaren Attraktion Luft oder die Sigille des unsichbaren Träger?

    Die Sigille des unsichbaren Träger verringert das Gewicht um RkP x2 während die Glyphe der elementaren Attraktion Luft

    das Gewicht um 1/3 reduziert. Kann man so etwas auch zusammen verwenden?

    Nun, der Wundarzt/Quacksalber wird auch Tränke brauen können.

    Aber wie dem auch sei. Ich wollte halt darauf hinweisen, das es neben den CSI Wunderarzt noch den schmuddeligen "Handwerker"-Arzt oder den obskuren Schlangenöl verkaufenden Quacksalber gibt.

    Letztlich wird sich nach ein paar APs die Heilleistung kaum unterscheiden aber Vom Rollenspiel her, gibt es eben große Unterschiede

    Ein Chirurgenbesteck ist nicht teuer und der wundarzt bekommt es glaube ich gleich bei der Generierung mit.

    Interessant finde ich aber das alle immer so eine hohe Meinung vom Medicus haben und den Wundarzt als zweitklassig ansehen. Das entspricht zumindest historisch überhaupt nicht den Tatsachen.